Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Baldur's Gate Saga

Baldurs Gate CRPG d&d Bioware

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 23

#1 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 30 Октябрь 2016 - 18:37

Во-первых, думаю, эта легендарная серия заслуживает отдельной темы (тем более что ее сейчас переиздали и даже новое дополнение сделали), а, во-вторых, я тут потихоньку ее прохожу на сложности Наследие Баала и хочу описать по ходу дела впечатления и рекомендации, если кто еще такой же сдвинутый решит попробовать.)) Также, возможно, кому-то будет интересно и чисто для развлечения почитать...

 

 

Прохождение саги БГ на сложности Наследие Баала

 

Оглавление:

 

Baldur's Gate 1 и  Tales of the Sword Coast

Spoiler

  • Регис, Kris Everheart и Heilgard это нравится

#2 Кей Овальд

Кей Овальд

    Эзархаддон

  • Таинственный орден
  • 2 545 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 30 Октябрь 2016 - 18:52

Оченно интересно и полезно, ибо когда будет скидка на последний адд-он я это переиздание наконец-то поиграю. :))


77d2f59be996fbc71655a9fa938194aa.gif Глав. Ком. по кусь-кусь.
В мрачной темноте далёкого будущего есть только... война.

69318fc91b5367e2a2abd273b60636a7.png

"Сейчас смерти нет, потому что её нет. А когда она придёт – не станет уже меня самого и бояться смерти будет некому. Значит – смерти нет вообще"

А. Зорич.
c9c522907d7f79ef79fcb60a6b407e3e.png
Что может изменить природу человека? Переводчик.

 


#3 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 30 Октябрь 2016 - 23:49

Прохождение на сложности НБ

 

 

Вступление

 

Наследие Баала - это новая сложность в переиздании саги Балдурс Гейт. Помимо всех сохраняемых особенностей сложности Безумие (большее количество противников, более высокоуровневые противники, двойной урон от врагов и т.д.),  все монстры получают + 5 к спасам, + 5 к атаке, дополнительную атаку в раунд, и хиты по формуле обычные хиты х3 + 80 (или что-то близкое к этому). Возможно, есть еще какие-то прелести, но это основные. Ах да, избрав эту сложность при создании персонажа, изменить ее уже нельзя.

 

Есть способ пройти эту сложность «технически» без читов - это просто импортировать в игру высокоуровневого персонажа с полным рюкзаком соответствующего обмундирования. Игра засчитает ачивку прохождения этим персонажем. Но, во-первых, это все равно в некотором роде чит, а, во-вторых, лично мне стало просто интересно, сможет ли ее пройти мой перс с самого что ни на есть первого уровня. При том, что я – игрок довольно средний, и к тому же весьма ленивый – заморачиваться суперсложными тактиками мне неохота, да и некогда.

 

Побегав вокруг в качестве разминки несколькими персами, я пришла к выводу, что:

 

1.    Как минимум часть игры лучше проходить соло. Потому что на первых паре-тройке уровней вы будете заняты тем, чтобы избегать боев в 99% случаев. Одному персонажу это сделать куда легче, чем шести. А неписи все равно подтянутся по опыту автоматически. (Правда, насколько я знаю, их максимальный уровень при вступлении в группу раньше был вроде как шестой (не знаю, изменили это или нет), так что совсем уж долго затягивать с набором соратников не стоит. Как раз к шестому уровню – самое то.) Конечно, технически пройти возможно и с группой хоть с первого уровня, если так уж хочется – просто в начале это будет стоить большей головной боли. Да и уровни будут набираться медленнее.

 

2.    В игре оказалось просто на диво много квестов, в которых практически не нужна боевка (или нужна по минимуму), но чтобы знать, где их искать, нужно все-таки иметь представление о сюжете и игре в целом. В общем, для самого первого прохождения БГ я Наследие Баала не рекомендую. Ну разве что гениям тактики, но им на мои рекомендации, скорее всего, в любом случае чихать.)

 

3.    Лично мне кажется, что наименее проблематичной профессией в прохождении БГ на Наследии Баала соло (даже если это только частично) – комбинации с ворами и магами. Вор – это понятно, может открыть замок, разрядить ловушку, слямзить ценную вещь из кармана зазевавшегося прохожего, а в довершение всего – уйти в тень и сбежать в голубую даль. Маг имеет доступ к ценнейшему заклинанию Невидимость, под которой куда проще исследовать местность, чем тому же плуту под его Тенью, а также массе других защитных заклинаний. Минус мага – Невидимость появляется только на третьем уровне персонажа, а до этого придется выживать другими способами. Полагаю, клерик с его Убежищем тоже имеет свои плюсы – получает его на 1 уровне, никто никогда его и пальцем не тронет, пока заклинание работает, но минус – недолгое  действие. На то, чтобы уйти от опасного противника, хватит, а вот чтобы досконально исследовать местность – увы. Варвары и монахи имеют преимущества повышенной скорости – опять-таки, им будет полегче удирать или кайтовать противников.

 

4.    Все выше (а также ниже) сказанное ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции и отображает исключительно мои вкусы и предпочитаемый стиль игры.

 

Так как заморачиваться я не люблю, то, не мудрствуя лукаво, решила создать себе перса мультикласса Воин-Плут-Маг. Так сказать, все в одном флаконе. Моя эльфийка (такая комбинация возможна только с эльфами) получила очень даже неплохой бросок 98 при создании, так что статы у нее оказались вполне приличными. Конечно, Обаяние лучше было бы с самого начала иметь 18, а Телосложение – 17 (максимум для эльфов), но мне было лень кидать дальше.

 

В результате мы получаем:

 

Spoiler

 

Не претендую на максимальную эффективность разброса очков именно таким способом. Для полной максимизации следовало бы, наверное, убрать очко из Харизмы и бросить его в Телосложение, ибо для общения у мага есть суперполезное заклинание Друзья (повышает Обаяние на 6 очков, но длится недолго – впрочем, на разговоры и торговцев вполне хватает). Или понизить Мудрость на еще пару очков и вымаксить и Харизму, и Телосложение. Однако меня устраивает именно такой разброс, так что теперь выбираем заклинания, коих при создании мы можем получить только 2, так как маг мы самый обычный, а не специализированный (которым положено при создании одно дополнительное заклинание).

 

1. Друзья – для уже названного повышения Обаяния на 6 очков. Требуется для лучших цен в магазинах, лучших наград при сдаче квестов и лучшей реакции неписей в  некоторых (не всех) разговорах.

 

2. Защита от Окаменения – понадобится нам для одного из наших самых первых приключений, которое принесет огромное количество опыта. Его можно без проблем купить на свитке и заучить, но для этого придется сначала идти в одну специфическую лавку (найти ее нетрудно, но тем не менее она находится не по пути, а на отдельной карте) и тратить деньги на свиток, вместо того, чтобы немедленно с головой окунуться в приключения и начать зарабатывать опыт.

 

Очки плута – все очки были кинуты во Взлом Замков, что в результате составило 65% успеха. Неплохо для персонажа 1 уровня.

 

Очки воина – два очка были кинуты в Длинный Лук, ибо длинные луки в первой БГ рулят по-крупному - это раз, а два – чем меньше вы будете подходить вплотную к противникам – тем лучше. Одно очко было кинуто в длинный меч  – ибо этих мечей  во всей саге превеликое количество и можно выбрать на любой вкус и по любой ситуации, от уровня 1 до уровня 40. К тому же самый лучший длинный меч в игре можно получить практически в самом начале. (Это играет роль на других сложностях, но меньше на НБ, так как, как я уже упоминала, в мили-схватки мы постараемся вступать как можно реже.) Последнее очко полетело в посохи – чтобы было что-то с дробящим уроном и с прицелом на БГ 2, где имеется один сверхмощный посох, который просто идеален для комбинации вор-маг или вор-воин-маг. Из всего этого настойчиво рекомендую именно лук (или другое оружие дальнего боя по вкусу), остальное – вопрос личных предпочтений. Любители топоров могут возрадоваться – у торговцев имеются и метательные топоры, так что им даже не придется вкладывать очки в другое дальнобойное оружие, если они того не желают. А на более высоких уровнях можно найти и топоры, которые возвращаются в руку после броска - но это уже прицел на будущее.

 

Итак, все заклинания выбраны (из двух имеющихся Изольда заучивает себе заклинание Друзья, ибо запомнить сейчас она может только одно), очки раскиданы, пора напрямую приступать к нелегкой жизни приключенца...


  • Регис это нравится

#4 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 31 Октябрь 2016 - 23:52

Глава 1. Канделкип.

 

Дом, милый дом... где Изольда до настоящего времени росла себе без забот и тревог, и никто даже и не пикнул о каких-то там окутывающих ее страшных тайнах и их возможных последствиях. Ибо для героя нет ничего лучше, чем вырастать в полном неведении о своих возможностях и вероятностях, что из-за них с ним или ней может случиться что-то очень нехорошее. А то весь эффект драматизма от раскрытия тайны ближе к концу повествования, когда герой обычно уже на грани нервного срыва от неизвестности, просто исчезнет. А пока мы просто туманно велим нашей приемной дочери  собрать манатки и подготовиться к срочному отбытию из места, в котором она мирно-тихо провела первые двадцать лет своей жизни, и носу никуда не высунув, без какого-либо внятного объяснения причин. Понятно, что при таких обстоятельствах девушка заволновалась не на шутку и, вся на нервах, решила очень основательно подготовиться к отъезду. А так как Горион отсыпал  ей на расходы всего-то каких-то 100 золотых, придется позаимствовать у постояльцев местной гостиницы имущество, им все равно не нужное. А если и нужное, то явно не так, как нашей героине. Их-то из родного дома без объяснений никто не выгоняет!

 

У дверей этой гостиницы мы и начинаем игру, так что  нет причин туда не заглянуть. Если вы до этого не играли в бимдоговское переиздание БГ, то, наверное, отметите некоторые изменения – например, возможность приблизить или отдалить камеру, более быстрый шаг ГГ, более удобный дневник, высвечивание всех предметов интереса клавишей ТАВ и т.д. Некоторые из этих функций существовали до этого в БГ 2 и Троне Баала, но не в первой части (во всяком случае, не в ее официальной версии).

 

При показателе Взлома 65% мы можем открыть все сундуки на обоих этажах гостиницы. (При показателе Силы 19 мы также можем их все открыть, попросту сломав крышку). Если вы откроете сундук в присутствии какого-либо постороннего лица, то это лицо призовет на помощь местных стражей, ибо никому не нравится, когда его собственность нагло похищают прямо у него под носом. К счастью, эти стражи обычно тупы как пробки, так что наша героиня, хладнокровно обчистив сундук на втором этаже на глазах у прибалдевшего гостя, просто-напросто ушла в тень в коридоре (не выходя в холл с лестницей и так, чтобы в поле зрения не оказались те дворяне, которые торчат в комнатах – это удалось попытки так с десятой), проплыла мимо торчащего как столб у лестницы вниз стража и спустилась на первый этаж, оставив блюстителя порядка стоять там на веки вечные. Данный сундук лучше очищать последним, так как возвращаться на второй этаж и светиться на глазах у охранника по понятным причинам нам лучше не стоит.

Если вас все же поймают на краже, то от стражи можно откупиться штрафом в размере всей имеющейся у вас наличности. Если же расставаться с ней вы не готовы, то вам придется сражаться с блюстителями порядка, а смерть каждого стража (если вам удастся их убить, учитывая сложность) – это серьезный урон вашей репутации. Так что лучше полностью избегать встречи с ними и всех связанных с этим неприятностей.

 

Всего мы получаем от сундуков гостиницы весьма недурной улов из наличного золота, нескольких мелких драгоценностей, парочки свитков (один из которых, Доспехи, весьма полезен для мага на начальных этапах – так что Изольда тут же его и заучила), зелья Ясности и – самое главное – звездчатого сапфира, ради которого мы и разгоняли Взлом до максимально возможного. Сапфир можно продать за 1000 золотых, что составляет немалый капитал для героя первого уровня. Зелье Ясности рекомендую не продавать – во всяком случае, не в Канделкипе. Если вам уж так позарез будут нужны деньги, продайте его попозже, так как в других лавках вы всегда сможете в будущем купить его обратно, если понадобится. А понадобиться может – это весьма редкое и полезное зелье.

Лут в игре в основном фиксированный – и в сундуках вы обычно всегда найдете одно и то же. Разнится только добыча с монстров, хотя на именных противниках  она, как правило, тоже определена заранее.

Все ненужное барахло можно тут же сплавить хозяину гостиницы, который, как человек поистине мудрый, не удосужился поинтересоваться, откуда у бедной сиротки такие драгоценности, руководствуясь золотым правилом торговцев «меньше знаешь – лучше спишь». Если у вас достаточно развит навык Воровства, можете попытаться украсть что-либо из инвентаря, но так как Изольде я пока никакие очки в это не вкладывала, то после нескольких неудачных попыток решила попусту не тратить время. К тому же кражи у торговцев всегда имеют куда больший УС, чем из карманов прохожих, а продавать краденое здесь просто некому, так что если вы что-то крадете именно из инвентаря торговцев – выбирайте только то, чем предполагаете пользоваться сами. Украденное из сундуков и карманов они, впрочем, покупают с охотой.

 

Продажи и покупки потерпели некоторые изменения в переиздании. Цена покупаемого по-прежнему зависит от Репутации и Обаяния покупателя, и наибольшая скидка (где-то около 40%, если не ошибаюсь) возможна при Репутации 20 и Харизме 25. На цену продаваемого вами эти факторы не влияют. Но в переиздании, если вы продаете нечто, что уже имеется в инвентаре, цена на эту вещь снижается тем  больше, чем больше ее имеется в наличии у торговца. Скажем, вы имеете для продажи три штуки кольчуг. Вы продаете их по их обычной цене. Через некоторое время вы приносите тому же продавцу еще пару штук – цена на них будет уже ниже. Если попозже вы принесет еще – цена будет еще ниже и т.д. Это не касается драгоценностей -  насколько я могла судить, они по-прежнему продаются по нормальной стоимости независимо от их проданного количества.

 

Итак, мы сплавили все ненужное Винтропу, хозяину гостиницы, дабы понапрасну не забивать наш инвентарь. У него можно купить некоторые базовые предметы, так что Изольда приобрела себе композитный лук и стрелы (которые в переиздании можно носить пучками аж по 80 штук в одном слоте). Также не забудьте прихватить у Винтропа связку арбалетных болтов (одной хватит) для небольшого квеста чуть позже. Перед тем, как покинуть гостиницу, мы побеседовали с магом Файрбидом, которому нужен магический свиток, закончив на этом все возможные дела в гостинице на данный момент. Пора выходить на улицу.

 

Вход в сад библиотеки находится почти напротив входа в гостиницу, идем туда – вокруг библиотеки бродит Тетторил (его легко узнать по красному одеянию), который нас перехватит, как только увидит, и вручит нам свиток для Файрбида. Это случается только, если вы уже получили данный квест от старого мага, иначе Тетторил пробормочет только, что вам нужно побыстрее отправляться к Гориону. Отнесите Файрбиду свиток, и он наложит на вас заклинание Защита от Зла - и даже даст зелье лечения впридачу. С полученной защитой быстро выходим из гостиницы и бежим направо - к зданию, помеченному как «Жилище Жреца». Однако когда мы туда войдем, нас поприветствует совсем не жрец, а какая-то малоприятная личность по имени Шанк.

 

Первый опыт в бою на сложности Наследие Баала! И после первых же секунд становится ясно, что хиляк Шанк, которого обычно можно уложить с одного-двух ударов, оказывается противником очень нешуточным. Потому Изольда решила не тратить на него только что купленные на честно сворованные средства стрелы, а благоразумно дала деру. Шанк последовал за ней, она привела его точнехонько к паре стражников, которые гуляли  на дороге к юго-востоку от дома жреца. Стражники, которые явно скучали от безделья, с радостным азартом накинулись на горе-убийцу, задержав его на секунду, что дало Изольде время отбежать из поля его зрения. Шанк с упрямой настойчивостью будет гоняться за ГГ, если опять его/ее увидит, так что если вы не желаете заморачиваться и бегать от него кругами, пока стражники будут в свою очередь гоняться за ним и осыпать его ударами – стойте в сторонке. При желании можно опять вступить в поле зрения дерущихся, когда полоска здоровья Шанка покажет значение «Близок к Смерти», чтобы он устремился за нами – таким образом мы можем выпустить в него несколько стрел, отступая назад – и получить свои заслуженные 20 очков опыта. Стражники двигаются довольно медленно и обычно остаются позади, если целенаправленно от них удаляться.  Если не получится и они все-таки сами прикончат Шанка – не беда, это не настолько большой опыт, чтобы оплакивать его потерю.

 

После битвы наш знакомый ученый Парда подбежит к нам и, если узнает, что произошло, горестно заявит, что этого-то он и опасался. И не озаботился хоть как-то предостеречь при этом – вот спасибо, уважаемый. Действительно, наемные убийцы – это такие пустяки, зачем понапрасну волновать бедную сиротку...

 

Так как Защита от Зла на нас еще не кончилась, бежим к южной части карты к зданию рядом с бараками. Там нас поприветствует Карбос, еще один подосланный убийца. Изольда немедленно повернулась и устремилась к двери, решив применить ту же тактику, что и с Шанком.

Но Карбос оказался несколько более трудным противником. Во-первых, его оказалось куда труднее отвлечь – он с упрямством бульдога следовал исключительно за героиней, к тому же и скорость у него приличная – следовал буквально по пятам и оторваться от него было трудновато. В первую попытку ему повезло – нагнал, провел удар и попал – здравствуй, экран смерти (хитов-то у нас пока только 8)... Ну что ж, перезагрузка.

 

Во вторую попытку Изольде удалось натравить на Карбоса аж троих стражников (все остальные отрешенно любовались ясным небом, пока бедная девочка нарезала круги вокруг библиотеки – ну мало ли, может, она так для здоровья упражняется. А парень, который несется за ней по пятам и пробует на ходу тыкнуть ей чем-то в спину – наверное, просто поклонник). Троим наконец удалось его немного задержать, так что она благополучно отступила на достаточное расстояние, чтобы Карбос ее не видел. Подождав и пару раз взглядывая на полоску здоровья гаденыша (быстрый шаг на край поля видимости и тут же обратно), через некоторое время выпустила в него стрелу, и он тут же снова помчался за ней. Стражи моментально отстали. Вот, Джергал вас побери, кому надо заниматься пробежками по утрам, а не ворон ловить! К счастью, Карбоса хотя бы хорошо поколотили – двух стрел оказалось достаточно, чтобы он отправился в лучший мир, а мы получили свои заслуженные 20 очков опыта.

 

Наш старый учитель по имени Каран тут же нас догнал (где раньше был? ладно, я не ожидаю, что почтенный старец будет грудью бросаться на убийцу, но уж «караул!» мог бы и крикнуть), произнес туманную речь на тему «все из-за тебя, беги к Гориону!» и удалился, оставив Изольду в некоторой растерянности. Решив послушаться совета, она побежала к Гориону, по пути выслушав хор певчих про предсказание Аландо о боге Убийств Баале (хм.. к чему бы это?), а также щебетание встреченной у лестницы Имоэн, своей подруги детства. Горион никакого рвения к немедленному отбытию не проявил и заявил, что если Изольде нужно на подготовку еще какое-то время – то пожалуйста. Ну что ж, надо полагать, ему виднее.

 

В бараках офицер по имени Фуллер заявит, что ему нужны арбалетные болты – как раз те, что мы уже прихватили у старины Винтропа – можно прямо на месте и отдать. Если у вашего ГГ обаяние не меньше 18, то помимо денег и опыта вам вручат еще и кинжал +1 – ваше первое магическое оружие в игре (если Обаяния вам не хватает, но зато развито Воровство, кинжал можно попробовать утащить у Фуллера из кармана). Перед уходом захватите из сундука в северо-восточном углу бараков зелье и меч. Сундуки с западной стороны можно взломать для опыта, но если попробуете их открыть – появится стража. Впрочем, в этих сундуках  нет ничего особенного – обычное оружие, стоящее максимум пару-тройку монет.

 

Идем на восток, пока не добежим до растяпы Халла, забывшего свой меч. Отдаем ему забытое. Халл - очевидно, такой же эстет, как и Фуллер – хвалит и дает дополнительную денежную награду только, если у ГГ Харизма не меньше 18, а в противном случае читает лекцию о том, какие же мы медлительные (даже если мы ему этот меч всучили через секунду после просьбы) и ограничивается минимальным вознаграждением.

 

В больнице в юго-восточном углу карты можно поговорить с жрецом Огмы, который спросит, не нужно ли нам зелье лечения. Почему бы и не взять, если предлагают, тем более - бесплатно. В запертом столе в комнате жреца можно найти еще одно зелье лечения, но будьте осторожны, так как стражники очень часто там появляются - даже если в вашем поле зрения в момент кражи никого не было. Тактика «уйти в тень и проскользнуть мимо стража в дверь на улицу»  тут, впрочем, работает прекрасно.

 

На складе рядом с больницей вам, если вы этого желаете, преподадут урок боев в группе. Пользы вам от этого не будет почти никакой – разве что и вы и в самом деле играете в первый раз. Впрочем, довольно распространенный трюк среди игроков – войти в дом, быстро раздеть свою группу до нитки, перекинув все их ценности в рюкзак героя, экспортировать героя – и начать игру с начала, импортировав его же. Таким образом можно разжиться латами, парочкой волшебных палочек, зельем Скорости и парой других не менее приятных мелочей. Если же вы просто разденете ваших временных соратников и выйдете обратно, то все их вещи исчезнут из вашего рюкзака.  

 

Так как мы играем без читов, то просто грустно смотрим, как наши соратники с хитами по 100+ (вот бы и у настоящих такие были) лихо набивают морды монстрякам, сами же скромно стоим в сторонке на всякий случай. Впрочем, чтоб уж совсем не предаваться праздности, можно прошвырнуться по углам - на складе находится пара запертых сундуков, которые вы можете отпереть для 20 очков опыта (по 10 за каждый). Правда, так как в настоящий момент вы – член группы из шести, то и очки распылятся по всем шести, оставив вам лично только небольшую толику. В сундуках, кстати, пусто – зачем, спрашивается, их вообще на ключ запирали? Потом, когда наши временные товарищи закончат делать фарш из гибберлингов,  вежливо благодарим за урок - и нас телепортируют обратно на улицу.

 

Немного севернее Джондолар и Эрик предложат вам еще один урок боя – на этот раз для одного ГГ против более чем одного противника. Вы не получите ничего, кроме собственно урока – ни опыта, ни награды.

 

Гном Ривор у склада напротив Джондолара предложит ГГ награду за избавление склада от нашествия крыс. Крысы на данный момент забагованы и поглощают 90% урона. Забагованы они были всегда, но когда на каждую крысу приходилось всего 1 очко жизни, баг был совершенно  незаметным. Когда же у оной крысы хитов аж под 90... Их все равно можно перебить по одной, постоянно отступая и отдыхая в гостинице - вопрос в том, стоит ли овчинка выделки, учитывая, что за каждую крысу мы получаем всего-навсего 1 очко опыта, а за все пять от Ривора – 5 золотых и 50 очков опыта. Решайте сами. Произведя в уме расчет, что при примерно 80 хитах у каждой крысы и максимуме 1-2 урона от Изольды за раунд ей придется проторчать тут несколько дней с постоянным отдыхом (а также перезагрузками, ибо мерзкие грызуны кусаются куда точнее, чем могли до этого, а у моей ГГ, как помните, всего 8 хитов), я решила, что это того не стоит. Возможно, если когда-нибудь я буду проходить  варваром с Силой 19 и Яростью, еще больше ее увеличивающей, чтобы получить урон поприличнее... А пока склад был отдан в откуп крысам, так что вижу три возможных исхода: 1. Они там все перелопают и сбегут в другое место. 2. Разжиреют и заматереют так, что Ривор позовет для очистки склада какого-нибудь легендарного героя вроде Дризта до’Урдена, а не несчастного зеленого новичка 1 уровня. 3. Бимдог все же удосужится пропатчить чертовых грызунов до их нормального состояния.

Впрочем, Изольда ушла в тень, проникла на склад и утащила из-под носа крыс серебряное кольцо из северо-западной бочки. Чисто ради морального удовлетворения, ибо стоимость этого колечка – всего два золотых.

 

ps В свете этого бага запись в дневнике ГГ по поводу этого квеста уже не представляется такой уж комичной...

 

От Ривора продолжаем идти на север и набредаем на Дреппина с его коровой Нессой. Дреппин сообщает нам, что Флидия опять забыла здесь свою книгу. Берем книгу у стены коровника (для удобства высвечиваем ее клавишой ТАВ) и говорим с Дреппином еще раз. Похоже, что бедная Несса неважно себя чувствует. Что ж, очень кстати у нас как раз имеется для нее подходящее зелье от забывчивого Халла. Отдаем Дреппину зелье и маршируем на запад, к Флидии. За возвращение утерянной книги нам дадут мелкий драгоценный камень, который можно продать в гостинице.

 

На этом, собственно, заканчиваются все возможные дела в Канделкипе на данный момент. Можно еще пробежать по домам, в которых нас поджидали убийцы, чтобы забрать оттуда пару мелочей для продажи – но ничего, заслуживающего упоминания, там нет. Впрочем, можете получить опыт за отпирание пары замков, если у вас есть соответствующие навыки.

Итак, все дела сделаны, базовый инвентарь закуплен - пора отправляться к нашему приемному отцу и рапортовать, что мы готовы к отбытию из Канделкипа...

 

Итак, итоги:

Из всех доступных нам квестов на данной территории:

 

Поручение Фуллера – выполнен, получена максимальная награда.

Меч Халла – выполнен, получена максимальная награда.

Корова Дреппина – выполнен.

Книга Флидии – выполнен.

Свиток Файрбида – выполнен.

Склад Ривора – не выполнен.

Шанк и Карбос убиты лично (ведь в таких случаях засчитывается только последний удар), за каждого получен опыт по 20 хп.

 

Оценка: Пока все идет вполне прилично, учитывая, что крысы – всего лишь нудный глюк. Изольда имеет по 140 очков опыта во всех трех своих классах и около 1200 золотых монет наличности. Полагаю, что установка Гориона "подготовиться к отъезду" неплохо выполнена.


  • Регис и Heilgard это нравится

#5 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 01 Ноябрь 2016 - 21:53

Глава 2. Шаг в Неизвестность

 

Итак, основательно обчистив всех, кого было можно... эээ... то есть серьезно подготовившись к отбытию из родного дома, Изольда наконец проследовала к входу в библиотеку и отрапортовала Гориону, что она готова к путешествию. Почти у выхода на вас всегда накладывает Исцеление Ран  местный жрец, так что если ваш ГГ потерял какую-то часть здоровья в ходе своей деятельности, то его как раз подправят. Правда, состояние здоровья моей эльфийки было как раз отменным, но что ж, в любом случае – спасибо за доброе намерение. Горион произнес краткую речь, единственной ценной информацией в которой было известие, что если вдруг случится что-то непредвиденное – нужно направляться туда, где должны находиться его давние друзья, некие Калид и Джахира – в гостиницу Дружеская Рука.

 

Итак, мы наконец отбыли из Канделкипа, после чего Изольда практически немедленно оказалась свидетельницей неожиданной и печальной сцены кончины своего приемного отца, в результате которой она осталась одна среди густого леса, с полной сумятицей в мыслях и абсолютным непониманием, что происходит и что же ей делать дальше.

 

Впрочем, долго над этим ей размышлять не дали – из-за ближайшего дерева показалась удравшая из Канделкипа вслед за нами Имоэн.

Из всего случившегося Изольда сделала вывод, что группа каких-то мерзавцев сильно возжаждала лишить ее жизни – для этого заключения и Интеллекта 18 не нужно. Мерзавцы, судя, по всему, сильны – не всякий сумеет вот так, без больших проблем, расправиться с опытнейшим магом - и хорошо осведомлены – ведь подстерегли именно там, где они проходили. И, раз уж они потерпели неудачу, логично предположить, что в какой-то момент они решат повторить попытку. Вывод из всего этого – любой, оказавшийся в ее компании, подвергается опасности отправиться прямиком следом за ее приемным отцом.

 

С другой стороны, не бросать же дорогую подругу детства одну-одинешеньку посреди чащоб, полных недружелюбных обитателей,  и вдалеке от всякой цивилизации! Надо хотя бы до жилых мест ее довести, что ли...

 

Имоэн – одна из лучших, если не лучшая плутовка в игре, с очень неплохими статами, которые делают возможным ее дуэлирование в мага, начиная со второго уровня. Впрочем, дуэлировать ее так рано стоит только, если вам совсем не нужен плут - в противном случае лучше подождать, пока она разгонит самые нужные воровские умения (по моему мнению, это Взлом и Обнаружение Ловушек) до максимума или близко к этому. Ее мировоззрение – доброе, что значит, что она покинет вашу группу, если ваша репутация упадет ниже 2.

 

Итак, пока мы берем Имоэн с собой и отправляемся исследовать окрестности. Местность эта не слишком опасна – можно наткнуться на одиночных гибберлинга или волка, но их на всей карте обычно всего пара-тройка, не больше. Главное – не приближаться вплотную к медведям, они этого не любят, но если вы оставите их в покое, то и они вам ответят тем же, мирно топая дальше по своим медвежьим делам. В общем, идем осторожненько, стараясь огибать монстров по дуге, если они нам встретятся. (Если настроить опции игры на паузу при виде противника, то избегать врагов будет легче – очень часто игра замирает, когда монстр только-только обрисовался в поле зрения, и если вы быстро отступите в назад, он в большинстве случаев вас не замечает.)

 

Если вы просто последуете по дороге на восток, то вскоре набредете на купца, который предостережет вас о каких-то подозрительных личностях чуть к северу. Оные личности – маг-человек Кзар и воин-плут хафлинг Монтарон -  действительно несколько подозрительные, но вроде бы не враждебные – при встрече даже совершенно бесплатно предлагают зелье лечения. Изольда зелье взяла, поговорила с этой парочкой несколько минут и решила, что как она обойдется без них, так и они вполне обойдутся без нее. Взяв их в группу на секундочку, мы спокойно очищаем их рюкзаки от всего ценного – у Кзара можно разжиться парочкой магических свитков, а у Монтарона – еще одним зельем лечения и зельем скорости. После чего вежливо говорим, что нам не по пути. Впрочем, они и сами не настаивают.

 

Если вам угодно, то можете взять их в группу, временно или даже постоянно, но имейте в виду, эти двое – злого мировоззрения и покинут вас, если ваша Репутация превысит 18. Также они из тех соратников, которые всегда ходят парами, и если вы выкинете из группы одного, то за ним уйдет и другой. Есть способы разбить такие пары – например, подставить ненужного под смерть (скажем, раздеть его и подвести к сильному враждебному монстру -  пусть тот долбит несчастного до победного конца, в то время как остальная группа курит в сторонке у другого конца карты) и удалить из группы именно его - в этом случае второй останется с вами. Это практикуют, так как обычно в подобных парах один из соратников весьма хорош, в то время как другой – весьма посредственен и может быть заменен на куда более сильный вариант (благо, потенциальных соратников в игре хоть пруд пруди). Менее смертельный вариант - завести "ненужного" в какой-нибудь дом или отдельную комнату, выгнать его из группы и быстро смыться на улицу/другой этаж - в этом случае, если вы передумаете, то сможете за ним/ней вернуться в будущем. (Спасибо Heilgard за наводку на этот способ.)

 

Чуть севернее Кзара и Монтарона (4418, 1956) в дупле дерева спрятан алмаз ценой в 500 золотых монет. Координаты точек на карте можно узнать, нажав клавишу х (впрочем, судя по всему, она разнится, так что устанавливайте свою опытным путем) – но так как в переиздании все потайные места высвечиваются клавишей ТАВ, то уже не нужно, как раньше, целить мышью именно в эту конкретную точку, чтобы что-то обнаружить - достаточно иметь это место в поле зрения.

 

Теперь нам остается только вернуться к тому месту, где погиб Горион. Почтив покойного минутой молчания, забираем оставшееся имущество - как его, так и пары убитых им противников. Из всего найденного интереса заслуживают две вещи – письмо от некоего Э, который выражает тревогу по поводу ситуации (но, разумеется, не удосуживается написать ничего конкретного – а вдруг шпионы перехватят?) и волшебный пояс, который был добавлен в переиздании и не существует в оригинальной версии. Пояс дает нам 100% иммунитета к урону холодом, но повышает урон от огня на те  же 100%. В общем, вещь по ситуации – для охоты на зимних волков, например, лучше не придумаешь, для охоты на кобольдов-коммандос, которые любят пользоваться Огненными Стрелами, его лучше убрать подальше.

 

Больше ничего особо интересного на этой карте не имеется. В ее восточной части на краю обрыва стоит некто Чейз, который собирается прыгнуть вниз, но который передумает после разговора с  ГГ – причем независимо от того, что именно ему скажут. Никакой награды за это вы не получите. В северо-западной части карты гонец, спешащий во Врата Балдура, крикнет нам на  бегу о местных проблемах с бандитами.  Дорога, ведущая на восток, приведет вас обратно в Канделкип, но обратно в собственно крепость вас не пустят (неважно, что вы тут прожили последние двадцать лет), а в окрестностях нет ничего, заслуживающего внимания, так что возвращаться туда нам сейчас совершенно незачем. Итак, мы продолжаем путь и идем на следующую карту, куда ведет северная или восточная граница – Перекресток.

 

Сразу же при прибытии на Перекресток нас встречает колоритная личность с длинной белой бородой и волосами под стать, в красной мантии и шляпе, изъясняющаяся почти исключительно старомодными оборотами.... Хм.. кто бы это мог быть? Надо полагать, Изольда не слишком внимательно изучала в Канделкипе историю Фэйруна, так как никаких предположений у нее не возникло, несмотря на 18 в Интеллекте. Напустив очередную порцию многословного тумана, загадочная личность испарилась в неизвестном направлении.

 

Данная территория несколько опаснее предыдущей – противники могут ходить и парами. Здесь встречаются те же волки и гибберлинги, а кроме них имеются еще и зварты – синекожие карлики весьма агрессивного характера. В самой южной части можно наткнуться на бандитов-лучников (не всегда), а в северо-восточной сидит одиночный огр. Огр этот квестовый, но пока мы его оставим в покое. Собственно, мы всех на этой карте пока оставляем в покое (по возможности).

 

Здесь Изольда остановилась и начала размышлять, куда же ей, собственно, направляться. Учитывая, что ее первый приоритет в данный момент – довести Имоэн до безопасного места, она могла бы отправиться на север, в Дружескую Руку, или на юг, в Берегост – два самых ближайших населенных пункта. Новые спутники нам на данный момент не нужны, но у Дружеской Руки есть кое-что, что нам весьма понадобится, так что отправляемся на север. По дороге прихватываем из потайного места на камне в северо-западной части карты (1006,  1114) волшебное кольцо (кольцо защиты +1). На этой карте также находятся несколько человек, которые могут познакомить вас чуть ближе с местным колоритом – следопыт расскажет об огре, мальчишка – о бандитах, очередной гонец – о возможности войны с Амном.

 

Изольда и Имоэн благополучно пробрались почти до самой северной границы, когда им наконец не повезло – их заметил гибберлинг – к счастью, одиночный. Пришлось прибегнуть к хорошо знакомой еще по сложности Безумие тактике – если противник нацелился на одного из группы, тот резво бегает кругами, пока второй осыпает монстряка стрелами. Гибберлинг оказался не слишком сложным, в основном метался от одной цели к другой, не в силах выбрать, на кого же кидаться, а при попадании стрел еще и вроде как пытался отступить обратно – так что в результате в основном просто топтался на месте. Стрел, конечно, на него пришлось потратить примерно штук десять-двенадцать, но так как у Изольды их в колчане было аж 240 – это не такая уж потеря.

 

Разделавшись с гибберлингом, девушки отправились на север, к гостинице Дружеская Рука. Там, сразу же, как только они оказались на ее территории, они свернули вправо, дошли до небольшой елочки, и обнаружили в камне под ней очередное потайное место (2555, 3759), ради которого, мы, собственно, сюда и пришли. Это волшебное кольцо, которое удваивает количество заклинаний первого уровня у мага или колдуна. Если же вы по какой-то причине решите, что оно вам не нужно  – то на продажу оно стоит 9000 золотых монет.

 

Надев кольцо на палец, Изольда проследовала в ворота и зашла в жилой дом слева от них. Там она рассталась с Имоэн (предварительно взяв себе зелье скорости, зелья лечения и палочку Волшебных Стрел у той из рюкзака). Имоэн возмущенно потрещала было о старой дружбе, но потом смирилась и заявила, что будет ждать тут на случай, если Изольда передумает и вернется за ней.

 

Итак, наконец устроив Имоэн в безопасном месте, мы остались совершенно и абсолютно одни...

 

Оценка: в общем, мы тут пока ничего не делали, кроме как опустошали тайники и разговаривали с несколькими встречными, что не требует особых усилий - так что оценивать, по сути, тут пока нечего... Ну разве что получили 35 очков опыта за одного гибберлинга - и то их пришлось разделить пополам с Имоэн.


  • Регис и Heilgard это нравится

#6 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 02 Ноябрь 2016 - 20:06

Глава 3. Боевые Приготовления

 

В доме, где мы пристроили Имоэн, проживает некая Джойа, у которой есть проблема – ее ограбили разбойники-хобгоблины, стащившие помимо остального ее любимое кольцо. Соглашаемся попробовать вернуть украденное – благо время выполнения этого задания не ограничено. К тому же, надо же отблагодарить даму за то, что она вот так без возражений согласилась на проживание в своем доме совершенно посторонней девушки.

 

Раз уж мы оказались в гостинице, неплохо бы в ней осмотреться. Правда, на верху лестницы у самой двери в гостиницу стоит какой-то жутко подозрительный тип. Пожалуй, не стоит обращать на нас его внимание... (Уходим в тень около стены крепости, не выходя в поле зрения господина на лестнице, проходим мимо него и входим на первый этаж).

 

Что не делаем – не заговариваем с субъектом по имени Дорн, стоящим в углу центрального зала. Это новый возможный соратник из переиздания (очень сильный полуорк блэкгард\черный страж - ака антипаладин) и, заговорив с ним, мы получим автоматическую встречу-бой между картами, когда будем путешествовать в районе Нашкеля. Так как пока мы не уверены в том, что сможем такую встречу пережить, рисковать не станем.

Калида и Джахиру тоже пока оставляем в покое, так как на данном этапе соратники нам не нужны.

 

Владелец гостиницы, карлик Бентли,  может купить у вас почти все лишнее и имеет довольно базовый ассортимент плюс пару магических вещей. Из них представляет особенный интерес новый щит, введенный в переиздании – он прибавляет носящему его 1 очко Телосложения. Так как при Телосложении 20 ваши очки здоровья начинают медленно регенерироваться, это достойный внимания предмет. Впрочем, бонусное очко Телосложения может означать лишние очки здоровья, даже если оно и не достигает отметки 20.

 

Если лишнего у вас сейчас нет, его можно приобрести, обчистив сундуки в  гостинице. 65% успеха Взлома у Изольды оказалось достаточно для всех сундуков и шкафов – хотя на одном ей пришлось кинуть попытку несколько раз. Ничего особенного в этих сундуках нет, но примерно где-то на дополнительную сотню монет наличностью и в драгоценностях поживиться можно. Ну и не забываем про опыт за собственно взлом замков.

Если вы не планируете переносить своего персонажа во вторую игру, то можете взять у дворянина на третьем этаже  золотые панталоны и тут же вернуть их ему за дополнительные 100 очков опыта. Я свою эльфийку перенести планирую, так что пока с дворянином не заговариваю, чтобы не таскаться с этими панталонами всю игру – инвентарь у нас весьма ограниченный.

(Золотые Панталоны вкупе с двумя другими панталонами, которые можно найти в БГ 2 и Троне Баала, можно скомбинировать в одни из лучших доспехов всей саги.)

 

В одной из комнат на втором этаже сидит карлица Анши, у которой один огр-клептоман свистнул ее любимый пояс. Выслушиваем жалобы Анши, сочувственно киваем – ака берем квест на заметку...

 

На третьем этаже мы познакомимся с еще одной карлицей, Ландрин. Знакомиться с ней лучше персонажу с высокой Харизмой (или высокой репутацией), ибо тогда помимо квеста на избавление ее дома в Берегосте от пауков она присовокупит еще и 6 бутылок Противоядия. Которые весьма неплохо иметь в запасе на всякий случай – яды в игре действуют очень быстро и могут убить низкоуровневого персонажа за считанные секунды.

 

Вот, пожалуй, и все, заслуживающее интереса на данной карте. Изольда не стала ничего покупать у старины Бентли, так как стрел у нее хватало с избытком, а в планах была необходимая и дорогая покупка в будущем – так что она ограничилась только продажей. Перед выходом из гостиницы она снова ушла в тень, проскользнула мимо торчащего у входа Тарнеша, и направилась к южной границе карты, выходя на уже знакомый нам Перекресток.

 

Собственно на Перекрестке нам пока делать нечего – так что следуем дороге на юг. Изольде удалось избежать всех нежелательных встреч (пару раз уйдя в тень для большей сохранности) и она благополучно достигла южной границы карты, откуда вышла в городок Берегост.

 

Что не следует делать в Берегосте – идти в северо-восточную часть города. Там нас поджидает новая возможная соратница переиздания, встреча с которой немедленно вызывает враждебную партию из красного мага Тэя и его телохранителей. В принципе, если очень быстро удрать к границе карты и пересечь ее, то можно избежать драки, но враждебные товарищи останутся в Берегосте и вам придется красться мимо них на цыпочках, пока вы не сможете от них полностью избавиться. Стражи в Берегосте, по всей видимости, не существует. Единственная причина, по которой это можно попытаться сделать немедленно – Ниира, наша новая соратница, имеет в рюкзаке мешочек для драгоценностей, который существенно экономит место в нашем инвентаре.

 

Тем не менее, учитывая планы Изольды на будущее, встречу с Ниирой мы пока решаем отложить, так что просто избегаем данный участок города. А идем мы... так как на дворе ночь, то идем мы в местную кузницу в юго-восточной части города. Ночью в ней нет ни души, а из одного из запертых сундуков можно стащить неопознанный меч-бастрад, оказывающийся на поверку бастрад-мечом +1. Если у вас нет возможности опознать его самим, подождите дня, идите в ту же кузницу – владелец вам его идентифицирует за 50 монет - и продать его можно тут же. Изольда так и поступила.

 

После этого наша эльфийка отправилась в гостиницу Фелдепоста (юго-западная часть города), где при входе на нее тут же накинулся какой-то нервный господин по имени Марл, имеющий, судя по всему, зуб на всю приключенческую братию.

 

Вы можете утихомирить Марла или, наоборот, довести его до такой ярости, что он атакует вас. Особо коварные могут успокоить его, а затем атаковать и убить за дополнительные очки опыта (при этом вы не получаете потерю репутации). Ответы, при которых Марл успокаивается: 1-1-3-3-1 (в общем, все дружелюбно-вежливые опции), и вы получаете 900 очков опыта. Если вы изберете другую комбинацию, то он нападает на вас и вы получите 650 очков опыта после его смерти (если, конечно, вам удастся его убить).

 

Миролюбивая Изольда Марла быстро и мирно остудила и со спокойной совестью пошла смотреть товары у трактирщика. Берем у него книжку под названием Верная Монета и выходим из гостиницы. Через улицу напротив гостиницы находится дом уже знакомого нам эльфа-мага Файрбида. Идем туда, говорим с магом, узнаем, что эта книга ему нужна просто позарез, и торжественно вручаем ее. Благодарный Файрбид отдает нам в качестве награды суперполезную папку для свитков (вмещает 100 свитков, что значительно экономит место в инвентаре), и к тому же наша Репутация повышается на единичку. (Помните, лучшая Репутация – лучшие цены в торговых лавках.)

 

ps Папка для свитков в качестве награды от Файрбида появляется только в переиздании.

 

После этого Изольда вернулась к Фелдепосту и снова осмотрела его товары. С повышенной Репутацией, заклинанием Друзья и деньгами от продажи бастард-меча + 1 ей как раз хватило денег на длинный композитный лук +1, имеющийся у трактирщика в инвентаре, и даже еще осталось на дополнительные стрелы, которые она приобрела в кузнице, в том числе и несколько стрел +1.

 

Если угодно, можете пробежаться по жилым домам и тавернам вокруг и заняться сбором средств  в пользу приключенцев, а заодно пособирать дополнительные квесты. Несколько исключений – пока не говорим с Гарриком, который торчит у гостиницы Горящий Волшебник, и не заходим в таверну Красный Сноп, где нас поджидает очередной убийца. Также избегаем дома Ландрин в южной части города, в котором обосновались гигантские пауки.

 

Из всей добычи, которую можно собрать по домам и тавернам, заслуживают внимания два предмета – волшебная палочка Молний, которую можно раздобыть на втором этаже особняка в северо-восточной части города (не забудьте обогнуть там Нииру так, чтобы она вас не заметила) и волшебная булава, которую можно извлечь из запертого сундука на втором этаже гостницы Горящий Волшебник. Это новое добавление переиздания – булава +1 с шансом на Оглушение противника при ударе – пожалуй, одно из лучших оружий в игре. Но так как Изольда пока не собирается вступать в мили-схватки, да и булавами особенно не владеет, то она пока оставила ее на месте, чтобы не занимать инвентарь – а вот палочку Молний из особняка прихватила.

 

Квесты, которые вы можете собрать в Берегосте:

 

Сапоги Жарлонга – хафлинг в гостинице Горящий Волшебник пожалуется вам, что один хобгоблин спер у него его старые сапоги. Заодно с жалобой он еще и утащит у вас из кармана несколько золотых монет (правда, вернет их в будущем, если вы принесете ему его сапоги).

 

Муж Мириан – молодая женщина, которая живет в безымянном доме к северу от кузницы Громового Молота, пожалуется вам, что давно не получает вестей от своего мужа.

 

Полуорки Берегоста – паладин Бьернин, который расположился на первом этаже гостиницы Веселый Жонглер, пожалуется вам на банду полуорков, которые разбойничают где-то к юго-западу от города.

 

Плащ Гурке – гном Гурке в этой же гостинице расскажет вам, что какой-то таслой в лесу Клоквуд ограбил его и украл у него его плащ.

 

В гостинице Красный Сноп гном Пердью может дать вам еще один квест – Меч Пердью – но туда мы пока не заходим.

 

Квест Гаррика пока тоже не берем, так как с Гарриком не заговариваем.

 

Помимо уже упомянутой Нииры, в Берегосте есть еще двое потенциальных соратников – бард Гаррик и воин-гном Кагайн. Гаррика можно получить только, выполнив его квест (который мы пока не взяли), а Кагайн присоединится просто так. Гаррик – нейтрального мировоззрения, а Кагайн – злого (зато у него лучший показатель Телосложения среди НПС в игре - 20, что означает, что его здоровье медленно регенерируется само по себе).

 

Изольде Кагайн совершенно не нужен, так что после тщательного обследования города за исключением вышеупомянутых мест, она покинула Берегост и направилась на восток, в местный храм. Там она приобрела свиток Камень в Плоть.

 

И на этом заканчивается фаза приготовления к собственно приключениям.

 

Итоги:

 

Квест Книга для Файрбида – выполнен.

Встреча с Марлом закончилась мирно.

Закуплен длинный композитный лук +1 и несколько пучков стрел, в том числе  +1, и свиток Камень в Плоть.

Изольда находится примерно на полпути к второму уровню плута и где-то на трети или даже меньше – к следующим уровням мага и воина.

Деньги по большей части растрачены, в наличности осталось всего около  сотни монет.

Репутация поднялась на 1 уровень. Теперь она на уровне 12.

 

Оценка: ну что ж, все, что нам было нужно для подготовки нашего первого большого приключения, мы приобрели. Теперь остается проверить, как эта подготовка скажется на практике...


  • Регис это нравится

#7 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 02 Ноябрь 2016 - 20:13

Глава 4. Начинаем Геройствовать

 

Пересекаем карту храма, направляясь к восточной границе, и идем на следующую местность. Обычно при таком марштруте вы оказываетесь в восточной части карты где-то в середине или чуть ближе к северу. Здесь Изольда устроилась на отдых и запомнила две Защиты от Окаменения.

Сделайте буквально несколько шагов на север – и вы увидите гоула/упыря по имени Коракс. При виде нас это чудовище вдруг воспылало к нам самыми нежными чувствами и решило предложить свои услуги. Выберите третий вариант ответа – и Коракс окажется под вашим управлением. Его неожиданная любовь, впрочем, не вечна – так как вы, судя по его замечаниям, кажетесь ему слишком вкусным, то в конце концов инстинкты нежити переборят...э... интересно, что же заставило его так к вам проникнуться? Сердце, по-видимому. Возможно, вы напомнили ему какого-нибудь горячо любимого друга или родственника?

 

Коракс – ценнейший союзник на этой карте, так как тут в изобилии водятся василиски, которые могут окаменить нас одним взглядом,  Коракс же к окаменению имеет полный иммунитет. Помимо этого, как и всякий нормальный упырь, он может парализовать своим прикосновением – на василисков это тоже действует. Во всяком случае, на малых. Не уверена, иммунны ли к нему большие или просто у них высокие спасброски, которые они все время благополучно прокидывают. Единственный недостаток Коракса (помимо того, что он рано или поздно решит вами отобедать) – это его медленная скорость. Учитывая огромное количество хитов противников на этой сложности, на всю карту и всех врагов  вашего неожиданного союзника просто не хватит, так что расставляем приоритеты:

 

Бежим на юг, не до самой границы, а где-то чуть ниже середины карты, и направляемся на восток, укрываясь в тенях и разведывая местность, пока Коракс плетется сзади. Если видим мелких врагов (гноллы, таслои) – обходим их Кораксом так, чтобы они его не заметили. Для Коракса они, в общем, неопасны, но вот время на них терять нам несподручно. Так что идем на восток, пока не набредем на скелет огромного зверя, среди которого уютно устроилось несколько василисков – три малых и один большой (интересно, а нормальные-то василиски бывают?)

 

Отступаем из поля зрения василисков, ждем Коракса и запускаем его вперед. Василиски обычно пытаются окаменить того, кто к ним ближе всех, так что пока Защиту от Окаменения на себя не накладываем. Коракс при удаче может  парализовать василиска, с которым дерется, что сбережет ему лишние очки здоровья – в мили эти твари неплохо кусаются. Изольда же, стоя в сторонке, помогает Кораксу стрелами (попыталась навскидку сосчитать удары – похоже, у большого василиска хитов было больше 300 (!!). Через  некоторое время, потратив кучу стрел и одно деление полоски здоровья нашего Коракса, со всеми четырьмя удалось расправиться. Что дало Изольде немедленное повышение во всех ее трех классах.

 

К северо-востоку от скелета находится группа из четырех приключенцев-психопатов – огибаем ее по дуге, откладывая нашу с ними встречу на будущее. Выходим на северную часть карты и начинаем продвигаться обратно на запад тем же манером, что мы пробирались на восток. Здесь разбросано несколько малых василисков, а чуть подальше середины карты мы набредем на Мутамина – карлика-мага, рядом с которым сидит невраждебный большой василиск. К сожалению, как раз перед этой встречей Коракс наконец потерял свою дружелюбность (а, возможно, просто пришло время ужина) – пришлось Изольде побегать вокруг, осыпая его стрелами – благо ходит он медленно, можно хоть весь день кружить.

 

Расправившись с Кораксом, идем поболтать с Мутамином, который в результате разговора становится враждебным - вместе со своим большим василиском. Изольда тут же дала деру. Отбежав на приличное расстояние, она наложила на себя Защиту от Окаменения, ушла в тень и прокралась обратно, обогнув Мутамина так, чтобы быть в поле зрения василиска, но не мага. Выпустив пару стрел в василиска, она стала пятиться на восток, чтобы тот немного отошел от своего хозяина (обычно враги не бегут за теми, кого не видят, но береженого, как говорится...) Василиск оказался толковым, отполз куда надо и честно постарался окаменить мою эльфийку, пока та осыпала его стрелами. Когда василиск наконец-то сдох, Изольда  снова ушла в тень, опять обогнула Мутмина и отправилась исследовать неоткрытую пока часть карты на северо-западе. Там ей встретились еще несколько разрозненных  василисков  – малых, так что забить их удалось за меньшее время, чем предыдущего – вот только Защита от Окаменения закончилась как раз на середине боя. Хорошо, что была наготове вторая, и хорошо, что василиск в это время как раз был посередине между своими каменящими взглядами.

 

Недалеко от этого василиска обнаружилась каменная статуя. Берем наш свиток Камень в Плоть и активируем его на нее. Статуя оказывается воительницей по имени Тама, которая сражалась здесь с гноллами, но случайно попала под взгляд василиска. Если мы не будем просить вознаграждение за ее спасение, то получим повышение Репутации на 1, если будем – то, соответственно, ее понижение.

 

Итак, перебив всех василисков на данной территории, пора ее покинуть. В северо-западной части карты стоит одна из потенциальных соратниц, воительница Шар-Тил, но, во-первых, сейчас она нам без надобности, а, во-вторых, Шар-Тил к группе присоединится только, если вы примите ее вызов на дуэль и победите – а вызывает она только мужчин, которых  у нас сейчас в наличии тоже не имеется.

 

Так как Изольда получила еще несколько уровней (теперь она плут и воин 4 уровня, и маг 3 уровня), то раскидываем новые очки. Очко воина бросаем в сабли. Можно было бы и во что угодно другое, вопрос вкуса. Очки вора распределяем так, что у нас оказывается по 70 очков во Взломе и Воровстве и 50 очков в Обнаружении Ловушек.

 

Так как инвентарь у нас оказался забит, а стрелы – на исходе, Изольда решила вернуться в места цивилизации - к тому же теперь, с нашими новыми уровнями и возможностями, мы можем получить кое-что еще, необходимое для наших приключений. Идем обратно в Берегост (кстати, хотя на самих картах василиски никогда не регенерируются обратно, существует вероятность рандомной встречи с ними при путешествии, если вы идете от карты с Мутамином или Башней Дурлага  в Берегост или Храм Берегоста, так что на всякий случай Изольда отдохнула и заучила Защиту от Окаменения перед путешествием). Теперь, на 3 уровне мага и с удваивающим количество заклинаний кольцом, она может заучить целых четыре заклинания первого уровня. Уже лучше. Также она может заучить одно заклинание второго уровня, но у нее пока их нет – это одна из главных  причин, почему мы сейчас возвращаемся, а не идем дальше.

 

Вернувшись в Берегост, мы первым делом идем в гостиницу Фелдепоста. На втором этаже в одной из комнат находим мужчину по имени Алгернон. Подходим к нему и запускаем руку в его карман... С навыком Воровства 70% никаких проблем не возникло – мы получили волшебный плащ, который на самом деле является Плащом Обаяния + 2 с возможностью Очаровать Существо один раз в день. Правда, мы этого еще не знаем, так как идентифицировать предметы не умеем. Не беда, сейчас поправим. Идем к западной границе карты и выходим на местность с названием Высокая Ограда. В ее центре находится башня мага Талантира, который держит торговую лавку. Быстренько пробегаем туда. Имейте в виду, что внутри башню патрулируют два враждебных голема, но они становятся нейтральными, как только вы заговорите с магом. У Талантира мы покупаем два свитка – свиток Идентификации первого уровня и свиток Невидимости второго уровня. Больше денег почти нет – василиски не слишком расщедрились на хороший дроп, но самое главное мы все равно приобрели. Стрелы мы пополнили в кузне по дороге сюда, так что можно возвращаться к приключениям. Идем обратно на ту же самую карту, где находится Мутамин, проходим к ее восточной границе и устремляемся к Башне Дурлага.

 

Там почти у самой границы стоит торговец, которому можно продасть все лишнее, когда мы будем уже тщательно очищать башню,  но сейчас он нам не нужен. Изольда под Невидимостью прошла мимо Боевых Ужасов и одного доппельгангера, которые охраняли дорогу к башне, вошла на первый этаж, поднялась на второй, нашла самую южную комнату, проигнорировала сидящую там в засаде нежить и прошла по коридору, ведущему на восток. Осторожно – в этом коридоре имеется ловушка. Дверь в конце коридора выходит на крышу, а на крыше сидит малый василиск. Накладываем на себя Защиту от Окаменения и начинаем работу...

 

Покончив с василиском, поднимается вверх по лестнице (на площадке справа иногда появляется гнолл, а иногда она пуста), выходим в дверь – и оказываемся на другой крыше. Здесь сидят аж три больших василиска, так что, учитывая огромное количество их хитов, посматривайте на свою защиту – у меня она кончилась как раз на начале второго василиска и почти на последних очках здоровья третьего... Третий, кстати, решил расщедриться и уронил после своей кончины ожерелье ценой в 3000 золотых, что моментально поправило финансовое положение моей эльфийки. (Это вопрос чистого везения – дроп с василисков всегда рандомный, но с шансом на высокоуровневую вещь.)

 

После окончания битвы моя эльфийка обнаружила, что опять получила новые уровни во всех своих трех классах, так что теперь она воин и плут 5 уровня и маг четвертого. Все воровские очки немедленно ушли в Обнаружение Ловушек, что подняло их до 75%. Очень кстати, так как в одной из труб на данной крыше есть тайничок, который защищен приличной ловушкой. В тайничке находятся 20 Кислотных Стрел и сабля +2.

 

После этого можно вернуться и пограбить башню – во всяком случае, на ее верхних уровнях и избегая противников. Башня Дурлага – это место для высокоуровневого и хорошо оснащенного героя даже на более легких уровнях сложности, так что рисковать не будем. Из всей возможной добычи стоит отметить Том Мудрости, который можно взять с алтаря на третьей этаже башни. Алтарь защищен ловушкой, причем сильной – Изольда не смогла ее даже обнаружить, но, к счастью, ей повезло со спасброском, так что Том она все же получила. Том Мудрости можно активировать в быстром слоте инвентаря наподобие зелья или свитка. Он дает постоянную прибавку + 1 к Мудрости.

Почистив еще несколько сундуков, Изольда решила, что башни с нее пока хватит и пора возвращаться. Ее боевое крещение завершено – теперь пора приступать к основательному выполнению всех тех квестов, которые она уже успела набрать по ходу дела...

 

Итоги:

 

Spoiler

 

героиня прыгнула с уровня 1-1-1 на уровень 5-4-5, может теперь производить разведку под Невидимостью, опознавать найденные волшебные предметы и очаровывать почти любое существо (за исключением нежити и некоторых животных) на целых 12 часов 1 раз в день. Плюс ее Обаяние благодаря Плащу теперь 19 (и 25 с заклинанием Дружба), а ее репутация повысилась еще на единичку, что дает нам уровень 13. Наличность благодаря продажи добычи с башни составляет около 4500 золотых монет.

 

Оценка: по-моему, все идет очень даже неплохо. Героиня теперь уже не помрет от случайного удара любого встречного монстра (хиты 38) и имеет атаку (то есть шанс попадания по КЗ 0) 9 - то есть попадает по большинству противников гораздо чаще, чем промахивается. Теперь можно начинать и серьезные дела...


  • Регис это нравится

#8 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 03 Ноябрь 2016 - 16:40

Глава 5. Красота –  Это Страшная Сила!

 

Так как деньги у нас теперь есть, то сначала забежим к Талантиру и прикупим сумку для зелий. Папка для свитков у нас уже имеется, остается мешочек для драгоценностей. Ну вот за ним и пойдем, благо Берегост рядом.

 

На дороге около большого особняка в северо-восточной части Берегоста нас окликнет полуэльфийка Ниира, которая попросит защиты от каких-то «волшебных» бандитов. Оные бандиты появятся немедленно и окажутся двумя красными магами Тэя и их двумя телохранителями. В ходе разговора Ниира – дикая магичка по профессии - случайно телепортирует одного из магов прочь, так что разбираться вам останется только с тремя нападающими.

 

Изольда поступила своим излюбленным методом – пустилась наутек. Ниира последовала за ней и около границы карты начала благодарить за помощь, после чего присоединилась к группе официально. Перейдя на карту Высокой Ограды, чтобы никто не помешал ненароком, Изольда конфисковала у Нииры из рюкзака мешочек для драгоценностей и тут же распрощалась с ней. Ниира, обиженно попищав, заявила, что будет ждать в гостинице Дружеская Рука, и удалилась. Изольда же под невидимостью вернулась обратно в Берегост и стала разыскивать тэйцев. Двое телохранителей торчали у северной границы – видно, прибежав туда в погоне за девушками, а маг почему-то обнаружился перед таверной Красный Сноп.

 

Вернувшись к телохранителям, Изольда встала так, чтобы оказаться в поле зрения только одного из них, и активировала на него свой плащ. Мигом превратившись из красного в зеленого, телохранитель резво ринулся колошматить своего стоящего рядом товарища. Изольда встала в сторонке и принялась пускать в противника стрелы. Расправились они с телохранителем довольно быстро, и наш «зеленый» даже не потерял слишком много здоровья при этом – примерно треть. После чего мы его разворачиваем и пускаем прямиком к магу, сами следуя чуть позади. Маг, разумеется, немедленно стал разбрасываться всякими заклинаниями, но у телохранителя оказалось достаточно здоровья, чтобы все их выдержать. Почти. Когда стало ясно, что он вот-вот помрет, Изольда хладнокровно пустила ему стрелу в спину. Ибо нечего очкам опыта зазря пропадать.

Маг же, порастратив все свои заклинания на своего же телохранителя, пустился было бежать, но его так же хладнокровно нагнали и быстренько расстреляли (благо ему все же успели снести примерно половину хитов).

 

Довольная удачным днем, Изольда отправилась в гостиницу Фелдепоста и провела там ночь. На следующее утро она направилась в гостиницу Красный Сноп. Там на нее немедленно набросился очередной подосланный убийца – гном-воин Карлат. Выбежав на улицу, она подождала, пока Карлат выбежит за ней, и активировала на него свой плащ. Гном немедленно стал смирным и зеленым. Изольда оставила его рядом со стоящей тут же Силке и отправилась к гостинице Горящий Волшебник, чтобы поговорить с Гарриком.

 

Гаррик предложил Изольде поработать телохранителем. Та согласилась, и они автоматически направились к Силке. Если поговорить с Силке персонажем, у которого высокая Харизма, то она предложит повысить ваше вознаграждение с 300 до 400 золотых. После разговора с Силке появится группа, от которой вам предполагается Силке защищать. Однако из разговора становится ясно, что что-то тут не так, и Изольда отказалась поддаваться на подначивания своей нанимательницы и нападать на прибывших. Та немедленно стала враждебной и принялась бормотать заклинания. Вы не забыли, что рядом с ней стоял наш зеленый Карлат? Он тут же принялся рьяно мутузить Силке и бедняжка успела между его ударами и стрелами Изольды послать в него всего-то пару заклинаний, которые снесли ему всего одно деление из пяти делений полоски здоровья. После чего благополучно преставилась, оставив нам в наследство свой волшебный посох + 1, зелье неуязвимости и наличность в 400 золотых. Да, и не стоит забывать приятную мелочь в виде 900 очков опыта. После этого Изольда поговорила с той группой, на которую ее пыталась науськать Силке, и получила от них еще и зелье защиты в качестве награды.

 

Вы можете принять предложение Силке и убить торговцев (они – маловпечатляющие противники, даже на Наследии Баала), но они стоят всего по 45 очков опыта и ваша репутация пострадает на 2 очка. Также Гаррик – потенциальный соратник - откажется к вам присоединяться в этом случае (правда, его ценность в группе практически равна нулю, так что тут невелика потеря).

 

Карлат по-прежнему мирен, зелен и относительно здоров, так что нет причин этим не воспользоваться. Бежим к дому Ландрин на юге города, заскакиваем в него и тут же выскакиваем обратно на улицу (Карлат, как и любое призванное\очарованное существо, не может менять карты вместе с вами). Пауки следуют за вами, направляем к ним Карлата, а сами отступаем подальше, помогая стрелами.

 

Четыре ядовитых гигантских паука оказались для гнома более мощными противниками, чем хрупкая Силке. Карлат расправился с одним и сбил с второго почти две трети очков здоровья, когда стало ясно, что он вот-вот падет. Посему мы добиваем его сами и остаемся наедине с тремя пауками. Бегаем вокруг квартала, лихо отстреливаясь на ходу. Это даже не заняло слишком много времени – все-таки у Изольды сейчас две с половиной атаки в раунд. Покончив с пауками, подбираем труп одного из них, заходим в дом Ландрин, берем из сундука вино и старые сапоги и отправляемся рапортовать ей о квесте. Перед отбытием мы заглядываем в Красный Сноп и берем квест Пердью на его утерянный где-то у Высокой Ограды меч. (Чтобы получить у него квест, в разговоре выбираем ответы 1-2-1-1.)

 

По дороге в Дружескую Руку останавливаемся на Перекрестке, идем в северо-восточную часть карты и очаровываем там огра, на которого жаловалась Анши. Вместе с огром обходим всю карту, убивая всех встречных монстров. Когда уже совсем никого не остается, начинаем сбивать огру оставшиеся очки здоровья (кстати говоря, обычно такие вот очарованные превращаются обратно в «красных» только на третьей стреле, так что первые два выстрела у нас, можно сказать, бесплатные.) Огр падает, мы подбираем с него пару поясов. Один из них – тот, который нужен Анши, второй – проклятый, который меняет пол носящего (его можно оставить и применять чисто ради смеха, или продать за 100 золотых). Пояс, который нам нужен по квесту, дает хорошую дополнительную защиту против стрел, так что можете не торопиться отдавать его владелице. (Впрочем, если совесть позволяет, можете отдать пояс, получить награду, убить Анши и забрать его обратно.)

 

Покидаем Перекресток и идем к Дружеской Руке. У лестницы в гостиницу здороваемся с Тарнешем, очаровываем его и отправляемся с ним на охоту на хобгоблинов. Хобгоблины тремя группами по двое-трое  сидят в северной части карты вдоль дороги. Тарнеша хватило на две группы из трех, а укравший кольцо Джойи хобгоблин обнаружился как раз среди второй. Чтобы зачистить всю карту (здесь противники не регенерируются), Изольда отправилась дальше и отстреляла уж и третью группу для ровного счета. Отступая, она как раз очень кстати оказалась у ворот в крепость как раз тогда, когда испустил дух последний из хобгоблинов.

 

Заходим в дом Джойи, киваем Имоэн, отдаем колечко. За него получаем 400 очков опыта и повышение Репутации на одно очко. Кроме того, Джойя после этого убежит по делам, так что можно стащить из пары сундуков в комнате несколько мелких драгоценностей.

 

На втором этаже гостиницы отдаем пояс Анши, лишние вещи в инвентаре нам ни к чему. Если ваше Обаяние больше 15, то вы получите похвалу, книгу с автографом, 95 золотых и 800 очков опыта, если нет – то 70 золотых и совет принять ванну (опыт, впрочем, остается без изменений). Если вы решили убить Анши ради пояса, это понизит вашу репутацию на 3 очка.

 

На третьем этаже торжественно вручаем Ландрин паука (что она, интересно, с ним делать будет? Велит чучело набить и будет использовать в качестве оригинального обеденного стола?), вино и сапоги. За все это в общей сложности мы получаем 800 очков опыта и около 300 золотых.

 

Итак, мы определили нашу основную боевую тактику. Под тенью или невидимостью  исследуем карту, выбираем самого сильного монстра, очаровываем его и с его помощью выполняем все нужные на данной карте квесты. Что ж, все лучше, чем кружиться вокруг противника с 200 и более хитами, отстреливая его по полчаса. Если же не повезет наткнуться на кого-то, кто полностью иммунен к нашему плащу... то тогда будем действовать по обстоятельствам. Излюбленое средство Изольды – давать деру без оглядки – пока еще никогда нас не подводило.

 

Итоги:

Квест «Заслуженная Награда» (пояс Анши) – выполнен, получено максимальное вознаграждение.

Три квеста Ландрин (паук, вино, сапоги) – выполнены.

Квест «Искрящееся Кольцо Джойи» – выполнен.

Карта Дружеской Руки полностью очищена от противников.

Ниира встречена и дожидается нас в Дружеской Руке.

Репутация поднялась на 1 очко – теперь она 14 уровня.

 

Оценка: пока все идет на диво гладко. А ведь раньше я этим свойством плаща вообще не пользовалась – носила его исключительно ради + 2 к Обаянию – и только. Чего только не узнаешь, когда приходится изощряться в выживании...


  • Регис и Heilgard это нравится

#9 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 04 Ноябрь 2016 - 15:28

Глава 6. Север - Юг

 

О проблемах в шахтах Нашкеля нам в последнее время только ленивый все уши не прожужжал – пожалуй, наступила пора пойти и самим разведать, что там творится. Тем более что в Нашкеле имеется кое-что, что нам будет очень полезно.

 

Но прежде чем отправляться на юг, нам нужна еще одна (совсем небольшая) подготовка, которая облегчит нам дальнейшие приключения. Так что сначала сделаем быстрый крюк на север.

 

Перед уходом из гостиницы Изольда наконец поговорила с Дорном, нарвалась на обычную его грубость и, пожав плечами, удалилась.

 

Направилась же она на север, пересекла границу и оказалась у фермерских полей. Там в изобилии пасутся анкеги – ракообразные зеленые чудища, которые выпрыгивают на путников прямо из-под земли. Анкеги стоят больше 900 очков за штуку, так что их очень удобно фармить для опыта. К тому же их панцири можно продавать и даже сделать из них очень хорошие доспехи в кузне Громового Молота в Берегосте.  Но пока они для нас, пожалуй, сложноваты, а панцирей нам в одиночку все равно много не унести, так что не рискуем и идем по карте под тенью.

 

 

На дороге в южной части карты столбом торчит некто Аджантис – это паладин и потенциальный соратник – довольно неплохой воин. Но нам он пока не нужен, так что идем дальше. Двигаемся к ферме,  расположенной в более-менее центре карты, к домику, у которого стоит фермер Бран. Он попросит нас разыскать его пропавшего сына. Направляемся к востоку от дома и находим там вход в гнездо анкегов. Идем исключительно под тенью или невидимостью – туннели просто кишат этими монстрами. В туннелях идем на северо-восток (в них  нет ловушек, так что можно не осторожничать) и набредаем на большую кучу сокровищ. В ней помимо зелий, свитков, волшебной палочки огненных шаров и прочей добычи мы найдем и труп несчастного сына фермера (кстати, он очень тяжелый, так что если вы и ваши соратники (если они имеются) не обладаете большой Силой – выпейте  зелье Силы Туманных Великанов, которое как раз очень кстати  находится среди добычи). Взяв все сокровища и тело юноши, Изольда тут же наложила на себя невидимость, так как очередной зеленый монстр уже начинал вылезать из-под земли в двух шагах от нас.

 

Благополучно выбравшись из туннеля, моя эльфийка вернулась к Брану и сообщила ему печальные новости. За это она получила 500 очков опыта. После этого она поговорила с фермером еще один раз и убедила его принять от нее часть найденного у анкегов (100 золотых), мотивируя это тем, что он сделает ей одолжение, избавив ее от дополнительной ноши. Это дало ей еще 1000 очков опыта и прибавку + 1 к Репутации.

 

Это все, что мы в настоящий момент намереваемся сделать на данной территории, так что, не утруждая себя разговорами с кем-то еще, идем по дороге к северной границе и выходим на карту Моста Врат Балдура. В город нам сейчас не попасть – он закрыт для путешественников ввиду всех этих чрезвычайных ситуаций, о которых мы слышим со всех сторон. Но нам туда пока и не надо. Продолжаем идти на север, никого не беспокоя. Одинокого анкега у самой северной границы не трогаем – он уронит квестовый кинжал, который нам придется долго таскать с собой, так как возможность возвратить его по назначению нам представится еще очень нескоро. Так что пусть монстрик его для нас пока побережет.

 

Выходим на следующую карту через северную границу  и тут же пересекаем ее обратно. На общей карте в северо-восточном углу появится деревушка под названием Борода Улгота. Эта деревушка появится только, если у вас стоит дополнение Сказания Берега Мечей (которое, впрочем, входит в переиздание по умолчанию, так что я упоминаю об этом из чистого педантизма). Направляемся туда.

 

В Бороде Улгота можно получить много интересных квестов, но все они для нас в настоящий момент не совсем по силам. Так что квестами мы пока тут не занимаемся. Мы занимаемся сбором пожертвований в пользу героев. Ака воровством. Наш первый (и главный) жертвователь – карлица Душай, которая стоит буквально в двух шагах от того места, где мы вступили в деревню. Из ее кармана мы извлекаем волшебное колечко – Кольцо Свободы Передвижения. (У нее могут быть и другие мелочи, но именно это кольцо – главная причина нашего крюка на север.) У Изольды уже есть два кольца, но она не против поменять на новое свое Кольцо Защиты. Все равно она пока старается держаться подальше от противников, подставляя им своих очарованных спутников, так что КЗ для нее не так уж важен.

 

Вторым благородным дарителем является маг Шандалар, который стоит немного дальше Душай. Он немедленно попробует подсунуть нам квест и отправить в какое-то непонятное место (из которого, кстати говоря, никак не выбраться, этот квест не завершив), чтобы мы там забрали потерянный им плащ. Однако мы можем ответить, что пока никуда идти не готовы – он поворчит, но возражать не станет. В его карманах можно разжиться кучей свитков аж 4 уровня, не говоря уже о других приятных мелочах.

 

Если у вас есть деньги, загляните в местную таверну. У хозяина имеется прекрасный ассортимент из разных полезных волшебных вещичек, включая отличный плащ, дающий дополнительную защиту разной степени против нескольких видов атак (правда, с несколько раздражающим визуальным эффектом), кольцо невидимости с 7 зарядами и т.д. Также вас при входе в главный зал сразу одарят еще одним квестом – найти в Башне Дурлага кинжал дедушки гнома Хургана. Квест не имеет временных ограничений, так что нет причин не согласиться. Получив квест Хургана, можно тут же взять из его карманов «взнос» в виде молота + 1 (и  +4 против гигантских гуманоидов).

 

 

В общем, можно, в принципе, еще побегать по деревне, набрать квестов, которые мы пока еще долго не сможем выполнить, и пошариться по домам, но, честно говоря, Изольде стало слегка скучновато и захотелось вернуться к собственно приключениям. Тем более что все самое необходимое мы уже тут приобрели. Так что уходим из деревни и идем напрямую в Берегост, а оттуда – к южной границе карты.

 

Территория к югу от Берегоста имеет несколько примечательных мест. Если вы пойдете прямо на юг по дороге, то где-то на полпути от границы до середины  карты обнаружите пару огриллонов. Изольда немедленно очаровала одного из них и помогла ему прибить второго. С этим же огриллоном она прошла в западную часть карты. Примерно в центре западной части возвышается гора с пещерой, а к югу от пещеры расположились несколько хобгоблинов. У одного из них имеются украденные у Жарлонга сапоги. Благополучно перебив хобгоблинов и добив огриллона, Изольда получила сапоги, а с огриллона – письмо к Мириан от ее мужа. Сапоги пока наденем на себя – пригодятся. Совсем присваивать их себе Изольда не собиралась, но Жарлонг может и потерпеть еще немного, а у нас это первые волшебные сапоги, да еще и подходящие героине, которая уходит в тень достаточно часто. В упомянутой выше  пещере лежит ящик с пятью зельями лечения и небольшой суммой золота. Причем никем не охраняемый – входи и бери.

 

Больше ничего интересного тут не имеется. У северной части дороги сидит какой-то ребенок, который собирает ягоды (лучшего места, конечно, не нашел), а у южной – солдат Пламенного Кулака, который примет вас за бандитов. Впрочем, его довольно легко убедить, что он ошибается. Или, если угодно, можно его спровоцировать и убить ради его ради его доспеха – это не приведет к понижению Репутации. Но Изольде латы солдата не показались достаточной причиной для убийства, так что они распрощались вполне мирно. Немного севернее пещеры с сундуком господин по имени Боб Сникт даст вам исключительно ценный совет "держи оружие наготове", после чего тут же удалится.

 

Так на этой карте мы уже сделали все, что было можно, то пересекаем ее южную границу и идем дальше.

Данная территория более опасна, чем предыдущая. На ней в основном расположились хобгоблины (многие из которых имеют луки), также тут можно встретить гибберлингов, бандитов и даже одиночных упырей. С другой стороны, тут почти нет ничего интересного, так что Изольда просто наложила на себя невидимость и прошла по дороге. Спокойно прошествовав сквозь многочисленную группу хобгоблинов у северных скал, она вышла к месту, где лежат несколько трупов (чуть к западу от хобгоблинов), среди которых ее внимание привлек амулет с камнем кровавого цвета. В переиздании он называется Амулет Семьи Колкетл, в изначальном варианте игры – это просто безымянный амулет с кровавым камнем, но использовать его для квеста можно точно так же.

 

В южной части карты мы можем встречить двух господ – лорда Форшадоу, который упомянет город Невервинтер и его ночи (намек на будущую игру, над которой тогда работали биоварцы, недаром же имя лорда переводится как Предзнаменование), и отшельника с непроизносимым именем Порталбендарвинден, который может дать вам довольно туманные намеки на происходящее, но не скажет ничего конкретного.

 

Можно было бы очаровать кого-нибудь из хобгоблинов или бандитов и поколотить других противников, но монстры тут довольно мелюзговые в смысле опыта и дропа, так что Изольда решила не заморачиваться и проследовала через южную границу прямиком в Нашкель.

 

Прибытие в Нашкель завершает первую главу нашей истории и открывает вторую. Это значит, что когда мы будет отдыхать в следущий раз (или через следующий – в общем, в следующие несколько отдыхов, но  обычно не позже, чем через три-четыре), мы получим новую способность. Какую – зависит от мировоззрения ГГ. Так как Изольда – доброго мировозрения, она получит Лечение Легких Ран, что будет весьма кстати, так как жреческие умения – как раз то, чего ей недостает.

 

Отлично, идем на отдых в гостиницу... и там нас поджидает очередной (вернее, очередная) убийца. Зовут ее Нейра и, судя по всему, она – жрица. Нейра всегда начинает с того, что пытается набросить на ГГ Паралич. Но так как на нас надето колечко Свободного Передвижения, пытаться она может сколько угодно.

 

Изольда выбежала из гостиницы, приведя Нейру в объятия большой группы амнских солдат. Те принялись за дело сразу же. Если вы играете в переиздание, то развлекающий толпу напротив гостиницы Расаад (потенциальный соратник-монах) также присоединится к бою и поможет солдатам. Изольда, как обычно, вступила в битву на последних секундах и получила 650 очков опыта за последний удар по Нейре. Из интересных вещей с нее можно снять Шлем Инфразрения, но так как Изольда – эльфийка, он ей не нужен – так что пойдет на продажу. Расаад заговорил с нами и рассказал о своем монашеском ордене – вежливо благодарим и прощаемся. Расаад, как и еще двое из четырех новых соратников переиздания, имеет свой собственный квест, который мы даже постараемся выполнить, но в будущем. Пока мы продолжаем бегать в полном одиночестве. Так что сейчас мы идем в гостиницу, свободную от всяких неприятных личностей, и устраиваемся на ночлег, во время которого нам видится странный сон и мы просыпаемся с новой и полезной способностью...

 

Итоги:

Квест Пропавший Сын Брана – выполнен.

Также найдены сапоги Жарлонга, письмо к Мириан и амулет Колкетлов – осталось только вернуть их владельцам для завершения квестов.

Карты Южной Дороги Берегоста и Холмы к Северу от Нашкеля исследованы полностью.

Репутация поднялась на 1 очко – теперь она 15.

Достигнут Нашкель, побежден очередной убийца и получена новая способность – Лечение Легких Ран.

 

Оценка: все идет по-прежнему без проблем. Подозрительно.


  • Регис и Heilgard это нравится

#10 Heilgard

Heilgard

    Сказитель

  • Гости ордена
  • PipPipPipPipPip
  • 645 сообщений
  • ГородИрайбор, Западное Сердцеземье

Отправлено 04 Ноябрь 2016 - 15:38

Марика, "это ж-ж-ж неспроста..."

#11 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 04 Ноябрь 2016 - 15:47

Heilgard,

Ох, совсем неспроста....  :o



#12 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 05 Ноябрь 2016 - 20:01

Глава 7. Нашкель

 

Итак, проснувшись следующим утром в гостинице Нашкеля, выходим на улицу и начинаем исследовать город. Под елочкой на западном поле в точке  187,  2742 можно найти тайник с доспехами из панциря анкега и жемчужиной. Доспехи очень хороши (их КЗ эквивалентен КЗ полных лат) и к тому же гораздо легче обычных – их могут носить и те, кто не отличаются большой силой и потому не смогли бы носить стандартные латы. Силой Изольду боги не обидели, но так как пока она доспехами не заморачивалась, то эти взяла и даже надела. Правда, придется помнить о том, что нужно снимать их, например, перед наложением заклинаний, а также всякими воровскими деяниями.

 

У южного моста на его западном берегу стоит одиозная личность по имени Нубер. Если вы с ним заговорите раз так 20-30 – до момента, когда он признается, что больше не знает, о чем с вами разговаривать, и удалится прочь, вы получите 400 очков опыта.

 

На мосту стоит Эдвин – возможный потенциальный соратник-маг злого мировоззрения. Его мы пока оставляем в покое - так же, как и торчащего у бараков следопыта Минска – еще одного потенциального соратника.

 

К северо-западу от Минска находится некто Аблек, который выдает награду охотникам за головами. Когда вы с ним заговорите в первый раз, он примет вас за одного из таких охотников и попытается вручить вам 200 золотых. Если вы честно признаетесь, что он вручает награду не тому лицу, то получите прибавку + 1 к Репутации. Если вы возьмете деньги, то не получите от него никакого вознаграждения за  другие связанные с ним квесты.

Примечание: возможно, Аблек забагован. В последних двух играх при первом же разговоре с ним он вел себя так, как будто мы уже с ним разговаривали и указали на его ошибку, то есть фразой «Приветствую тебя, мой честный друг!». За все время, что я играю в БГ, включая и переиздание, такого не случалось никогда – помимо последних двух прохождений. Так что увы – возможная прибавка к Репутации помахала Изольде ручкой.

 

Недалеко от Аблека перед храмом Хелма стоит мэр Нашкеля, который перехватит вас и предложит заняться расследованием проблем на местных шахтах.

 

В безымянном запертом домике в юго-восточной части городка женщина расскажет вам о своем муже-шахтере Джозефе, если вы спросите ее, не знает ли она что-нибудь о происходящем в шахтах.

 

Владелец торговой лавки, которая находится рядом с гостиницей, заявит, что купит у вас шкуры зимних волков, если вы их раздобудете. Он скупит их по гораздо более выгодной цене, чем любая другая лавка – по 500 золотых за штуку, так что если вам удастся разжиться такими шкурами – смело несите ему.

 

В местной таверне можно найти Воло (известного писателя-путешественника Фэйруна) и даже поговорить с ним. Воло может рассказать вам о шахтах Нашкеля и о местном командире гвардейцев Брэге, внезапно сошедшем с ума.

 

Если вы кликните на надписи на надгробных камнях у храма несколько раз, то на вас нападут Стражи Феникса – очень мощные воины, к тому же взрывающиеся после своей кончины.

 

Это, пожалуй, все интересные места Нашкеля. Можете побродить вокруг, получить разную информацию местного характера у бродящих вокруг крестьян и пограбить окрестные дома, но ничего особо важного (или особо ценного) вы не обнаружите.

 

Примечание: если вы играете в переиздание и удивляетесь, кто такая дама по имени Тарис, стоящая у гостиницы - она связана с личным квестом одного из наших потенциальных новых соратников.

 

Итак, закончив обследовать Нашкель, Изольда наложила на себя Невидимость, и отправилась в район шахт...

 

...но по дороге получила неожиданный сюрприз. Какая-то шустрая (и многочисленная) банда вознамерилась было ее ограбить, как вдруг некто начал лихо расправляться с ее членами ударами в спину - да так, что кровавые ошметки полетели во все стороны. Оказалось, что это наш невежливый полуорк Дорн из Дружеской Руки, у которого имелись свои личные счеты с вожаками банды.

 

Примечание: данная встреча происходит, когда вы путешествуете на шахты Нашкеля и только после того, как вы заговорили с Дорном в Дружеской Руке.

 

Битва эта сложная (на НБ, в любом случае), но, в отличие от той же Нииры, которая легко может отправиться на тот свет в ходе своего вступительного боя, Дорн в эту конкретную битву бессмертен (не уверена, баг ли это это и если баг – то с Ниирой или же с Дорном). Итак, мы скромно отступаем и стреляем в спины тех, кто занимается полуорком. После окончания битвы беседуем с Дорном и на предложение объединить силы вежливо отвечаем, что, может быть, когда-нибудь потом... Кстати говоря, тут Изольда совершенно не покривила душой. Дорн – великолепный паладин-блэкгард с Силой 19 и, пожалуй, самый мощный дамагер (наноситель урона) среди возможных соратников. Так что когда мы будет набирать нашу группу – его кандидатура действительно где-то в  начале списка. А пока он нам сообщает, что будет нас ждать в Дружеской Руке, и удаляется. Изольда же подобрала то, что сочла ценным из имущества покойных бандитов, и направилась дальше, к шахтам Нашкеля.

 

От точки прибытия она тут же пошла на запад, чтобы забрать из тайничка в дупле дерева (165,  180) волшебную палочку Мороза. После этого обогнула сами шахты, не спускаясь к ним по лестнице, и направилась в юго-западную часть карты. Там у большого каменистого холма ваяет из него скульптуру некто Призм. При встрече с ним он примет вас за Серого Волка – известного охотника за головами, решив, что вы пришли по его душу. Вы можете его не разубеждать или разубедить, но решить, что не прочь и сами получить награду за украденные Призмом изумруды, и напасть на него. В этих двух случаях вам придется убить Призма (он очень слабый противник), изумруды же вы можете либо отнести Аблеку за наградой, либо продать их сами.

Если вы решите прислушаться к мольбам Призма и пообещаете, что дадите ему время закончить скульптуру, то появится настоящий Серый Волк. Его переживания скульптура совершенно не волнуют, так что если вы хотите сдержать свое обещание перед Призмом – вам придется сражаться, а этот охотник – сильный противник. То есть... был бы сильным, да попал под очарование плаща Изольды и тут же перестал безобразничать и размахивать мечом.

 

У Серого Волка очков здоровья оказалось просто немеряно. За компанию с ним Изольда полностью обежала карту, перебив все, что на ней водилось (во всяком случае, все недружелюбное), оставив в покое – пока -  лишь одиночного гаста (более сильный вариант гоула-упыря), который сидел под холмом в северо-восточной части местности. В южной части карты она встретила Галтока – карлика, который панически выкрикнул что-то о кобольдах и тут же сбежал. Упомянутые кобольды в количестве где-то полудюжины тут же объявились и атаковали. Наш зеленый напарник довольно легко сделал из них фарш – даже усиленные сложностью НБ кобольды-милишники не так уж часто попадают в цель, и урон – даже двойной -  у них совсем небольшой. Думаю, Изольда даже  в одиночку смогла бы с ними справиться, учитывая ее уровень, но с наемником мы к тому же сэкономили кучу времени. И стрел. Галток же исчез, не удосужившись даже поблагодарить, что мы вот так задаром перебили его преследователей. Вот и делай после этого добро первым встречным.

 

Потом Изольда еще покружила по карте, надеясь встретить зимних волков – это одна из карт, на которой они могут появиться (к сожалению, это происходит довольно рандомно), так как не только 500 золотых за шкуру были бы не лишними, но такой волк стоит почти 1000 очков опыта. Зимние волки, увы, как сквозь землю провалились - так что тут ей не повезло. Когда на карте не осталось ни одного неисследованного уголка, она вернулась к гасту, о котором мы упоминали выше, и пустила на него своего зеленого наемника. Гаст тут же его парализовал и начал обрабатывать, пока Изольда в свою очередь пускала стрелы в нежить. Когда с гастом было покончено, у Серого Волка оставались две полоски здоровья, а самое главное – он был все еще благополучно парализован. Так что Изольда  без всяких хлопот его добила, получив в наследство великолепный длинный меч + 2 с уроном холодом. Не говоря уже о 1400 очках опыта.

 

Вернувшись к Призму и поговорив с ним, мы завершаем квест, получив еще 1000 очков опыта, прибавку + 1 к Репутации и два изумруда, которые можно отнести к Аблеку (или продать).

 

Больше на этой карте нет ничего интересного, кроме, пожалуй, сарая в его центрально-северной части – недалеко от того места, где мы прибыли на карту. В сарае находятся несколько враждебных диких собак, а в бочках – немного золота и зелье лечения. Изольда собак оставила в покое, а ценности присвоила с помощью тени и невидимости.

 

Итак, кроме собственно шахт, куда мы пока не собираемся, тут больше делать нечего. Возвращаемся в Нашкель, отдаем Аблеку изумруды. За это мы получаем 200 очков опыта и 300 золотых. Если вам больше нужны деньги, а не опыт – изумруды можно продать за 750 золотых каждый.

 

После этого идем обратно в Берегост, чтобы избавиться от нескольких вещичек и не забивать ими инвентарь. Отдаем Мириан письмо от ее мужа, получаем в награду кольцо защиты + 1 и 300  очков опыта. В безымянном домике, следующем к северу от дома Файрбида, находим господина Колкетла и отдаем ему амулет за 250 очков опыта и повышение Репутации +1. В изначальной игре ему можно отдать любой амулет с кровавым камнем, даже необязательно найденным на жертвах хобгоблинов, но в переиздании он примет только этот. Можно также отдать сапоги Жарлонгу, но Изольда решила их пока еще немного придержать. Хафлинг в гостинице явно и без сапог не бедствует, так что подождет еще немного.

 

Итоги:

 

Дорн встречен и дожидается нас в Дружеской Руке.

Квест Скульптор Призм – выполнен, Серый Волк убит, изумруды возвращены Аблеку.

Квест Муж Мириам – выполнен.

Семейный амулет возвращен господину Колкетлу (почему-то этот квест не появляется в журнале).

Карта Шахт Нашкеля (наземная поверхность) полностью исследована и зачищена.

Репутация повысилась на 2 очка и теперь 17 уровня.

 

Оценка: по-прежнему никаких проблем. Но становится как-то скучновато бегать в одиночку. Пожалуй, попробую быстренько набрать опыта до уровней так 6 – и пойду набирать группу.


  • Регис и Heilgard это нравится

#13 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 06 Ноябрь 2016 - 20:58

Глава 8. Марафон к 6 Уровню

 

В настоящий момент, как мы видим, Изольда стоит практически на границе получения следующих уровней мага (5) и плута (6), но довольно далеко от 6 уровня воина.

 

Персонаж на данный момент:

Spoiler

 

 

 

Поразмыслив, решаем быстренько побегать по картам и повыполнять самые несложные, но богатые опытом поручения. И, возможно, поубивать кого-нибудь, кто того стоит. Основательную зачистку карт пока оставим на момент, когда у нас будет полная группа, а то бедная эльфийка уже совсем заскучала в одиночестве.

 

Так-с... ну,  раз уж мы в Берегосте, почему бы не вернуться на карту, где мы не так давно лихо отстреливали василисков? Василисков там больше нет, а вот сумасшедший карлик Мутамин остался живехоньким, да и торчащая там банда приключенцев с дурными характерами так и просится на урок хороших манер. Решено, идем!

 

Банда грубиянов, которая расположилась примерно в центре карты, к северу от гигантского скелета,  состоит из клерика (Питер), воина-мага (Кириан), воина (Линдин) и лучника (Бэйрин). Примите во внимание, что если вы очаруете кого-нибудь из этой четверки до того, как они с вами заговорят, то очарованный станет враждебным после окончания разговора (и это относится к любому существу, которое становится «красным» после беседы). В общем, первым делом, первым делом разговоры, ну а чары – чары можно и потом...

 

Итак, Изольда поговорила с группой, решила не сносить их невежливость и спровоцировала их на бой, тут же бросив Очарование на Питера. С помощью стрел Изольды Питер расправился почти со всеми своими соратниками за исключением Кириан, когда стало ясно, что его очки здоровья вот-вот закончатся. Ну что ж, отстреливаем. Кириан уже успела растратить все свои заклинания, но здоровье у нее еще почти полное. Кружимся вокруг, отстреливаясь и для ускорения процесса пускаем в нее пару зарядов из волшебной палочки Молний. Говоря по правде, я не очень люблю это заклинание - его очень сложно применять в помещениях, да и на открытых пространствах часто можно попасть по своим же соратникам, но в данном случае соратников нет, а мы под открытым небом, так что... Добив Кириан, собираем добычу. У наших грубиянов очень неплохой ассортимент оружия + 1, приличный набор зелий, а также пучок стрел +1, которые нам как раз очень кстати. А за все 4 головы мы получаем 3300 очков опыта и заодно – следующие уровни мага и плута. Очки плута раскидываем до 90 в Обнаружении Ловушек и 80 во Взломе – что обеспечивает нас практически 100% гарантией успеха в этих областях почти до конца игры. Почти. Но пока мы дойдем до мест, где нам требуется чистые 100%, мы, как я надеюсь, еще успеем получить следующий уровень.

 

 

Перебрав папку со свитками, Изольда обнаружила там свиток Полного Очарования 3 уровня. Не помню, чтобы она его покупала – наверное, выпал с кого-нибудь... В любом случае, это как раз то, что надо. Заучиваем и вписываем в появившийся у нас один слот третьего уровня заклинаний. После чего с чувством удачно проведенного дня устраиваемся на ночлег.

 

После ночевки направляемся к Мутамину, очаровываем его и пускаем его на зачистку территории от гноллов и прочих монстров. Мутамин продержался на диво долго. Возможно, было бы быстрее очаровать сначала его и напустить его на ту банду приключенцев... ну да ладно. В конце концов, закончилось и его здоровье, а за его кончину мы получили еще 1200 очков опыта и помимо прочего - пару свитков 2 круга. Один из них, Ужас, думаю, вполне нам пригодится, так как контроль над толпой на этой сложности – просто первейшая необходимость. Заучиваем.

 

Больше тут ничего заслуживающего внимания (и хорошего опыта) не имеется. Можно уходить.

 

Направляемся мы на территорию к югу от Нашкеля и к западу от шахт, так что по пути можно заглянуть в нашкельский магазин и избавиться от ненужного.

 

На данной территории у нас три точки интереса:

 

В северо-западном углу карты мальчик Алберт просит найти его потерявшегося пса Руффи. Руффи находится практически точно к востоку от Алберта и сначала он враждебен, но через секунду становится нейтральным и следует за нами, очевидно, узнав данную нам его хозяином игрушку. В овраге примерно на середине пути между Албертом и Руффи находится группа приключенцев из Амна – с такими же проблемами поведения, как и только что благополучно почившая банда из сада Мутамина. Она состоит из трех человек – одного воина (вернее, воительницы) и двух лучников. Разговариваем, провоцируем, перебиваем (правда, тут чуть ли не впервые с начала игры нас самих прилично подбили – один из лучников успел пустить в Изольду пару стрел и даже критануть, прежде чем переключиться на очарованного второго лучника). Эта тройка стоит примерно 1200 очков опыта и тоже имеет пару пучков стрел +1 помимо другой вполне приличной добычи. Изольда, кое-как утерев кровь с доспехов,  немного поразмышляла, не устроиться ли прямо тут на ночлег, но решила сначала все же выполнить поручение Алберта. Находим Руффи, приводим его к хозяину, смотрим последующую сцену, получаем опыт – целую 1000 очков. Плюс драгоценный камень.

 

В тайничке в земле к северо-востоку от Алберта (1791, 413) находятся два магических свитка, в том числе свиток мощного заклинания 5 круга Убийственное Облако.

 

Подлечиваемся и устраиваемся на ночлег. После чего направляемся на юг от того места, где нам встретился Алберт. У горы нас поджидают двое бандитов, Вакс и Зал. Как утверждает Вакс, Зал является лучшим метателем дротиков на всем Побережье. Очаровываем этого гения меткости и приканчиваем эту парочку. Помимо того, что они стоят примерно 1000 очков опыта, Зал оставляет нам в наследство волшебные наручи, улучшающие на единичку атаку  оружием дальнего боя. Надеваем.

 

Здесь наши дела закончены, бежим дальше. Правда, Изольда все же немного покружила вокруг, так как это еще одна карта, на которой могут появляться зимние волки. Волков, однако, она опять не обнаружила. Всех уже перестреляли, что ли? Браконьеры проклятые... Ладно, последняя попытка  - на карте  к западу отсюда они тоже могут появиться...

 

...и ничего. То есть ничего в смысле волков. У восточного берега озера в центральной части карты нас окликнула дриада, у которой в опасности ее любимое дерево – два каких-то болвана, Калдо и Крамм, пытаются его срубить. Очаровываем Крамма, забиваем с его помощью Калдо и немного путешествуем по карте, забивая монстров (в основном это  гноллы) и следя за здоровьем нашего зеленого напарника. Группу нейтральных гноллов в северо-восточной части карты обходим по дуге – они предложат нам поединок с их чемпионом – возможно, Крамм и может его победить, но рисковать не стоит. А вот в западной части можно наткнуться на гнолла по имени Ингот, который пожалуется вам, что его прогнали из крепости гноллов, так как он хотел съесть какую-то пленницу. Ингота можно убить со спокойной совестью, так как поедание пленников – занятие, достойное осуждения, как мы видим, даже среди гноллов. Иногда. Ингот стоит 235 очков опыта и оставляет вам алебарду +2 с пониженной атакой и повышенным уроном.

 

На этом Крамм выдохся – добиваем и возвращаемся к дриаде. Дриада дает нам зелье Противоядия, и к тому же мы получаем 500 очков опыта и  повышение Репутации.

Этот квест можно выполнить и наоборот – то есть принять сторону Крамма и Калдо и убить дриаду. В этом случае вы получите примерно на 200 очков больше опыта, чем за первый вариант, но ваша репутация понизится. К тому же с «лесорубов» можно снять приличную добычу, включая пояс с повышенной защитой от дробящего урона.

 

На этой карте есть еще один квест, который повышает репутацию, но мы его пока не берем. Идем на северную  границу и выходим к карте к северо-западу от Нашкеля.

 

Недалеко от восточного края озера трое бандитов (воин, маг, лучник) решат поживиться вашим имуществом. Разбираемся с ними и получаем почти 1000 очков опыта. Бандиты оказались неслабые – во всяком случае, очарованного из этой тройки напарника только на своих же и хватило. Взяв оставшееся после них наследство (в основном магические свитки), идем к середине карты, где натыкаемся на дюжину (а то и больше) гноллов, с которыми сражается Дриззт до’Урден.

 

Не уверена, баг это в настоящий момент или нет, но Дриззт почему-то не причиняет гноллам слишком большого урона – клянусь, даже одного не убил, пока Изольда на все это смотрела. В общем, гноллы его забили, а мы в праведном гневе забили гноллов и  подобрали наследство из двух великолепных сабель и прекрасной кольчуги. Можно, впрочем, забить гноллов раньше, чем те успеют завалить знаменитого следопыта (они кроме как на Дриззта все равно внимания ни на что не обращают), но в настоящий момент его невозможно обворовать, как раньше. Если в изначальной игре даже Воровства 50% было достаточно, чтобы стащить у него одну из сабель (правда, после многочисленных попыток, но возможно тем не менее), то теперь даже выпив несколько зелий и с Воровством 130% мы получаем ответ, что «предметов, которые вы можете получить на вашем уровне воровства, у данного персонажа не имеется».

 

Ну что ж, бежим дальше... Бежим на карту с маяком. Она находится на побережье, к юго-западу от Высокой Ограды. Тут нам, в принципе, нужно только одно – сирены! Эти красотки стоят по 2000 очков опыта за штуку. Три штуки сидят у пещеры в северо-западной части карты, еще три обычно бродят чуть южнее, на берегу, также иногда появляются одиночки и в других частях. Есть также шанс, что если вы устроитесь на ночлег, то именно сирены на вас нападут (но это рандомно).

 

Сирены применяют нашу собственную тактику – уходят в невидимость и очаровывают. Возможные защиты от Очарования – зелье Ясности – то самое, что мы когда-то, давным-давно, стащили из сундука в гостинице Канделкипа, а также зеленый амулет, который продается в Бороде Улгота (его нужно активировать, он не дает постоянную защиту). Некоторые классы иммунны к нему – например, некоторые подклассы паладинов, а также варвар под действием своей Ярости. Согласно описанию расовых особенностей, на 90% иммунны к нему эльфы. Раньше это не работало, но в этот раз Изольда действительно прокинула все спасы – то ли глюк исправили, то ли ей просто повезло. Так что заботливо сохраненное зелье даже не потребовалось.

В общем, очаровываем сирену и спускаем ее на товарок. Они не причиняют друг другу большого урона, но зато их можно перебить, пока они концентрируются на «очарованной».

 

Почти у цели. Почти...

Прежде чем покинуть карту, заглянем в уже упомянутую пещеру, раз уж мы и так тут находимся. В груде сокровищ находим много ценного, но самая главная добыча – это Том Телосложения, который перманентно повысит нам Телосложение на 1 единичку. Сокровища защищают несколько ловушек и трое големов. Которые оказались иммунны к нашим чарам (в общем, тут удивляться не приходится, так как, по сути, это просто двигающаяся статуя), так что хватаем добычу и бегом пускаемся на выход.

 

Эх, нам бы еще хоть несколько сирен – и мы у цели! Но нет, похоже, тут мы их выбили полностью. Ничего, есть еще одна карта, на которой их можно встретить – карта к югу от Канделкипа. Бежим туда. Обычно несколько сирен прогуливаются на побережье в юго-западной части карты, а одиночки могут попасться и в других ее частях (в этот раз еще одна оказалась в северо-восточной части). Нереиду Шоал в северной части территории обходим стороной – это квест не для одиночки, так как заговоривший с ней немедленно помрет на месте. Концентрируемся на сиренах.

 

И... свершилось! Изольда получает вожделенный  шестой уровень воина. Можно расслабиться, вздохнуть спокойно и начинать набор своей группы, чтобы теперь уже основательно и со вкусом все исследовать. Безумный марафон за опытом наконец-то закончен!

 

Итоги:

 

Квест Алберт и Его Пес – выполнен.

Квест Дриада Туманных Вершин – выполнен (в пользу дриады).

Засвидетельствована гибель Дриззта от рук гноллов, за которую он отомщен, так как этих гноллов мы всех перебили. И в качестве награды присвоили себе имущество покойного. Впрочем, покойного только временно – мы все знаем, что Дриззт в настоящее фэйрунское время по-прежнему  жив-здоров, а сама наша героиня узнает об этом чуть позже, когда встретится с ним в БГ 2.

Репутация повышена на 1 очко и теперь 18 уровня.

Телосложение повышено на 1 очко и теперь оно 17.

Достигнуты следующие уровни в классах воина, мага и плута, что составляет теперь 6/5/6.

 

Оценка: Уфф!!! Наконец-то! Как же я не люблю бегать соло в играх, предназначенных для групп! Да, моя эльфийка очень хорошо шла до этого момента и, вполне вероятно, могла пройти и дальше – не исключено, что и всю игру, но... как же... это... скучно! Но это уж моя вина за создание персонажа тройного класса. Двойной, не говоря уж об одинарном, давно бы уже пришел к нужной отметке опыта и начал весело бегать в компании, слушая писк Бу, вздохи Зана по поводу неотвратимых несчастий, дружескую трескотню Имоэн и все прочее, за что мы (или я, во всяком случае) так любим эту серию...


  • Регис и Heilgard это нравится

#14 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 07 Ноябрь 2016 - 22:34

Глава 9. Конец Одиночеству!

 

Итак, сидим и размышляем, кто именно нам требуется... Хм.. легче сказать, кто не требуется, а именно – плут. Воровских способностей Изольды на нужды группы должно хватить с избытком. Нам  потребуется хороший танк с отличным КЗ и большим количеством здоровья – в идеале танковать должны очарованные и призванные монстры, но ведь заклинания (да и монстры тоже) могут банально закончиться в самый неподходящий момент, а разбить лагерь и отдохнуть удается не всегда. Очень кстати был бы жрец – для лечения, баффов, призыва нежити и кучи других полезных качеств, которыми обладают жрецы. Чистый маг для урона и контроля был бы неплох, так как Изольда в основном занимается усилением/защитой собственной персоны. Учитывая огромное количество хитов противников, хорошо было бы взять еще кого-нибудь, кто может нанести большой урон. Итого, получаем: танк, дамагер, маг, жрец... и одно место пока остается открытым. Насчет него мы еще подумаем.

 

Бежим на территорию шахт Нашкеля (может, все-таки зимние волки по дороге попадутся? Нет... опять неудача), от нее – на запад и на запад, пока не добираемся до карты с крепостью гноллов. Зачищать мы ее пока не будем – вернемся вскоре с полной группой – тогда и отведем душу. Пока тут у нас три точки интереса. Первая – это парочка огриллонов, которые сторожат мост, у которого мы прибыли на карту. Они попробуют взять с вас плату за проход – если вы откажетесь дважды, мотивируя это тем, что цена слишком высока, они на вас нападут. С них можно взять пару зелий и – самое главное – волшебные наручи, которые повышают Ловкость носящего до 18. Изольде, у которой Ловкость 19, они не нужны, но вот будущим соратникам очень пригодятся. Итак, очаровываем одного, прибиваем второго и маршируем с зеленым напарником по южной дороге (не заходя пока в крепость), а потом, когда она повернет на север – следуем за ней. По пути нам тут и там встречаются зварты – но наш огриллон с Изольдой прошли через них без больших проблем. По дороге на север мы набредаем на три пещеры. Две (самую северную и самую южную) пока оставляем в покое, а вот серединную (она находится чуть к юго-востоку от самой северной) исследуем. Под тенью. (Нашего огриллона как раз незадолго до нее пришлось добить. Мир его праху. Зато Наручи Ловкости подобрали.)

 

Заходим в пещеру под тенью\невидимостью, игнорируем звартов, открываем ящик, быстро присваиваем содержимое. Самое ценное в этом кладе – том, который перманентно повысит нам Обаяние на единичку. Накладываем на себя невидимость и быстро убегаем, пока зварты удивленно чешут в затылках.

Где-нибудь в сторонке разбиваем лагерь и отдыхаем, так как нам понадобятся две невидимости (может сработать одна невидимость и тень, но тень – более ненадежный вариант, особенно учитывая весьма низкий ее уровень у нашей героини). Так как невидимость длится больше 8 часов (которые требуются на отдых), то после ночевки мы еще невидимы. Отлично. Бежим в крепость гноллов, полностью их игнорируя. Ловушек здесь нет, опасаться нечего. В одной из ям в крепости на втором ее уровне находим пленницу, о которой нам говорил Ингот – Дайнахир. Говорим с ней, получаем 800 очков опыта, соглашаемся вывести ее отсюда, накладываем невидимость на нее и на себя и спокойно маршируем на выход. (Да, и не забудьте отключить ее «автоматическое поведение» в листе персонажа, а то с нее станется наброситься на гноллов с одними кулаками.)

 

Из крепости гноллов отправляемся прямиком в Нашкель. На мосту разговариваем с Эдвином, который выдает нам туманную тираду, что за Дайнахир нужно приглядывать и для сего желает к нам присоединиться. Хорошо. После этого идем к баракам, говорим с Минском, соглашаемся взять и его, и уже вчетвером направляемся в гостиницу.

Если бы мы имели дело только с соратниками из изначальной версии, то как раз здесь могли бы  начинать набор. Минск может быть хорошим дамагером, так как обладает очень приличной Силой 18\98, Эдвин, пожалуй, лучший маг в оригинальной игре, не так уж плоха и Дайнахир, хотя ее самый большой бонус – наличие файербола в книге заклинаний, если она присоединится к нам на уровне 5 – на сложности НБ уже не играет такой роли. Но нам сейчас, учитывая сложность, нужно набирать лучших из лучших. Поэтому отводим всю троицу в гостиницу Нашкеля и там прощаемся. Если вдруг решим, что сделали ошибку – вернемся и заберем обратно в группу.

 

Раз уж мы забраковали и Дайнахир, и Эдвина, пожалуй, пойдем и возьмем того мага, на которого мы нацелились. Идем на карту Храма Берегоста и пересекаем его северную границу, оказываясь в лесу под названием Ларсвуд. Это непростая территория – главным образом из-за бандитов-лучников шайки Черных Когтей, которые тут водятся в избытке, причем большими группами. Но так как мы подошли сюда с юга, то вряд ли мы на них наткнемся – на юге  в основном бегают гибберлинги, а далеко от границы мы уходить не будем. Нам здесь нужна заброшенная башня в точке 2050, 3230 – это недалеко как раз от южной границы карты и примерно где-то посередине местности. У нее пасется около дюжины гибберлингов, но для Изольды в данный момент они не представляют сложности – мы их даже очаровывать не станем – просто отстреляем. По одному – двоим - максимум троим за раз – совсем уж терять осторожность не будем.

 

Расчистив территорию у башни, немного погуляем около нее – это должно автоматически начать сцену, где на наши головы в буквальном смысле с неба сваливается некая загадочная личность. Выслушиваем его восклицания и здороваемся. Это дроу-колдун Баэлот, которого обстоятельства (их подробности можно узнать, поиграв в модуль Черные Ямы, который включен в переиздание) вышвырнули из родного ему Подземья. Баэлот – исключительно сильный персонаж, у которого нет ни единого «бросового» аттрибута, зато есть набор роскошных заклинаний – Файербол, Ускорение, Полное Очарование, Паутина и т.д. К тому же благодаря кольцу, которое с него нельзя снять, он может колдовать даже еще больше заклинаний в день, чем на это способен обычный колдун.  И он  уже экипирован  Мантией Архимага – лучшим одеянием для мага, которое вы можете получить в игре. Баэлот появляется только, если ваша группа минимум 5 уровня.

 

Поскольку Баэлот очень напуган всем происходящим и понятия не имеет, что ему делать на совершенно чуждой ему поверхности, он не только не против к нам присоединиться, но даже горячо жаждет этого.

Минус Баэлота (для добрых героев, во всяком случае) – его мировоззрение – хаотично-злое, но под нашим руководством он никаких злодейств совершать не должен, так что проявим терпимость. Больший минус – его присоединение понизит нашу Репутацию на 2 очка. Дроу пользуются недоброй славой – впрочем, вполне заслуженной.

 

Баэлоту мы сразу же отдаем наше кольцо, повышающее количество заклинаний первого уровня – ему оно пригодится больше. Это дает ему 12 (!!) заклинаний первого уровня в день.

 

Кроме Ларсвуда нам нужен еще лес Пелдваль, в который можно теоретически попасть из этой локации, если пересечь ее северную границу, но... нет, пожалуй, поосторожничаем. Пересекаем южную границу и идем в Дружескую Руку. Там находим Дорна и, как мы и обещали, берем его с собой. Дорна мы уже описывали, добавим только, что он также злого мировоззрения (чего еще ожидать от блэкгарда?) и его присоединение снизит нашу Репутацию еще на 2 очка. Полуорков тут тоже не любят. На Дорна надеваем наши доспехи из анкегов  (оно и к лучшему, а то совсем обалдеешь, без конца сдирая их с себя и надевая обратно).

 

От Дружеской Руки маршируем к восточной границе карты и пересекаем ее, оказываясь в лесу Пелдваль. Идем на север от точки прибытия и довольно скоро к нам подбегает темнокожая эльфийка (да, опять дроу), просящая защиты от преследующего ее солдата. Солдат появляется тут же и требует выдать дроу ему на растерзание. Если мы спросим, какие преступления она совершила, то становится ясно, что убить ее хотят исключительно за расу. Безобразие. Вмешиваемся. Так как за убийство этого солдата нам даже Репутацию не понизили, то ясно, что дело мы совершили справедливое.

 

После этого соглашаемся на просьбы Вайконии (так зовут нашу новую знакомую) и берем ее в группу, заодно получая очередной удар -2 по Репутации (оххх... ну что ж, для этого мы и поднимали ее с такой тщательностью – чтобы после набора нужной нам группы она не упала ниже начальной). Вайкония – жрица с великолепной Ловкостью 19, неплохой Мудростью и Обаянием и абсолютно жуткими Силой и Телосложением. Впрочем, они ей не так уж и нужны – в первых рядах она сражаться не собирается, ее  дело - заклинания. Вайконии мы отдаем кольчугу почившего Дриззта (знающие историю семей до’Урден и деВир оценят иронию ситуации), что вместе с отличной Ловкостью сразу же изменяет ее КЗ до минусовой отметки.

 

Теперь бежим в Берегост и навещаем лавку Кагайна. Кагайн желает нанять нас, чтобы найти пропавший караван – соглашаемся, и он присоединяется к группе. Кагайн будет нашим танком, ибо имеет потрясающее Телосложение 20, неплохую Силу и довольно низкую Ловкость (это тут же поправляем, вручая ему Наручи Ловкости), а все остальное... все остальное чистому воину не особенно нужно. Кагайн имеет очки в топорах и арбалетах, плюс так как он присоединяется к нам на 6 уровне, мы можем дать ему еще одно очко – бросаем.. пожалуй, в сабли – у нас ведь они как раз под рукой. Отдаем ему одну из сабель Дриззта – это куда лучшее оружие, чем любое другое, которое у нас сейчас имеется. После этого идем в кузню и покупаем ему полные латы, волшебный щит и арбалет скорости. Хотя... пожалуй, латы эти наденет Дорн, как более сильный (так как они тяжелые), Кагайн получит наши анкеговые доспехи. Плюс колечко Защиты и кольцо Свободного Передвижения (в конце концов, именно он из всех соратников будет – в идеале – первой мишенью противников).

Берем в кузне оружие дальнего боя и для остальных – композитный лук для Дорна, пращу + 1 для Вайконии, дротики для Баэлота. Заглядываем в Горящего Волшебника... да, пожалуй, отдаем Жарлонгу сапоги – пусть его. За это получаем 300 очков опыта, 100 золотых плюс смущенный воришка возвратит там то, что стащил до этого. А на втором этаже прихватываем из сундука палицу с оглушением и отдаем Дорну – у него как раз есть там очко. Дорн – двуручник, но, я думаю, что нужно дать ему эту палицу и щит для особо пробивных врагов. К тому же свойство оглушения на палице может быть в некоторых ситуациях куда полезнее  бонусного урона от дорновского меча.

 

Примечание: вообще, если подумать, нужно было бы взять Кагайна первым, закупить в лавках/кузнях все необходимое по лучшей цене, сбросить ему в инвентарь, а потом уж отправляться за остальными. Что-то не догадались - ну да ладно, переживем.

 

Примечание для тех, кто не знает, как обойти ограничения репутации и мировоззрения соратников. Имея в группе Вайконию, Баэлота или Дорна, это можно сделать так: перед тем, как сдать квест, который повысит вашу репутацию до точки, когда ваши злые товарищи решают вас  оставить (19), убираем из группы кого-либо из этой тройки, сдаем квест, тут же забираем его/ее обратно. Ваша Репутация опять падает на 2 очка, и все довольны. Еще один способ – подеритесь со стражниками Пламенного Кулака, скажем, попавшись на краже. Или просто их (или любого другого нейтрального прохожего) атаковав без причин – правда, тогда какие же вы добрые?

 

Итого:

Квест Пленница Гноллов - выполнен, Дайнахир возвращена под защиту Минска (и, надо полагать, наблюдение Эдвина), вся троица ждет нас в гостинице Нашкеля.

Квест Пропавшие Сапоги Жарлонга – выполнен.

Завербованы (и экипированы) Баэлот, Вайкония, Дорн и Кагайн.

Обаяние повышено на 1 и теперь 18.

Репутация... ох, нет, туда я даже смотреть отказываюсь!

 

Оценка: ну что ж, подходит время настоящих испытаний. Пожалуй, немного побегаю по уже открытым картам, зачищая их и определяя тактику группы, а там будет видно, кого лучше взять на последнее свободное место.

 

Изольда и ее соратники:

Spoiler


  • Регис и Heilgard это нравится

#15 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Ноябрь 2016 - 20:14

Глава 10. Вооружены и Очень Опасны

 

Для начала на минуточку выбежим на Перекресток к северу от Берегоста – и Кагайн тут же заявит, что ему надоело искать пропавший караван (действительно, ведь уже почти полсуток ищет – как же тут терпению не истощиться) - и теперь он с нами за компанию побегает просто так, для души. Если вы не выйдете именно на эту территорию, то через какое-то время Кагайн начнет жаловаться, что вы не выполняете свои обещания и после пары предупреждений покинет группу.

 

Тут мы еще раньше все зачищали с огром – любителем чужих поясов, и, хотя неквестовые монстры рандомно регенирируются, если вы покидаете карту (а иногда и до этого), здесь их слишком мало и они слишком разбросаны, чтобы заморачиваться. Лучше направимся на юг от Берегоста. Там противников побольше – хобгоблины, упыри, гибберлинги, да и сидят в засаде они обычно группами. Вайкония призывает скелетов, чтобы те маршировали впереди и принимали на себя атаку, после чего к делу подключаются Кагайн и Дорн, а остальные скромно обстреливают врагов из оружия дальнего боя в сторонке. На больших группах противников кидаем очарование на кого-нибудь, чтобы получить лишнего союзника, а также  Ужас – чтобы они побегали вокруг, пока мы разбираемся с теми, на кого не подействовало. У Баэлота есть Испуг – более слабый вариант Ужаса, который действует лишь на одного врага, но зато наложить его он может целых 12 раз! Конечно, на этой сложности, враги довольно часто прокидывают спасброски, но тем не менее идем неплохо, особенно с жреческими Благословлениями и Напевами – а также Параличом, который тоже весьма кстати. Мне нравится. Не взять ли нам и второго жреца на пока пустующее место?

 

Обегав всю карту, выходим к югу, на дорогу к северу от Нашкеля. Тут несколько более многочисленные группы врагов. Уничтожаем группу бандитов-хобгоблинов у северных скал – смерть сына господина Колкетла отомщена! Идем дальше. Тут действительно группы побольше, но ничего особенно страшного – те же хобгоблины, гибберлинги, упыри, бандиты, вампирический волк... Вампирический волк?!! Он-то откуда тут взялся?

Вампирические волки или волки-вампиры - пожалуй, самый опасный вид волков в данном регионе – возможно, и на всем Фэйруне, но за это уже не поручусь. Им нельзя нанести урон обычным оружием – только магическим, они могут парализовать противника и имеют способность вытягивать хиты врага и лечить ими себя. К счастью, наши скелеты иммунны к параличу, а наши основные наносители урона – Дорн, Изольда и (отчасти) Кагайн – имеют магическое оружие. Баэлот поплюется Волшебными Стрелами и Стрелами Мелфа, а Вайкония нас поблагословляет. Сработало! Волка благополучно забили и даже получили за него очень приличные 2000 очков опыта.

 

Делаем выводы после полной зачистки карты – прошли хорошо, но более многочисленные враги все же оставили след – и скелеты заканчиваются быстрее, и группа малость подбита – у некоторых осталось всего по половине хитов. Да, определенно нужен еще один жрец.

 

Обычно я кроме Вайконии (к которой питаю особую слабость)  из божественных заклинателей предпочитаю Джахийру – она мультикласс воин-друид с довольно неплохими статами (хотя и ничего особо выдающегося) и может быть приличным подспорьем в бою даже без своих заклинаний. К тому же она из тех соратников, которые могут пройти с вами все приключения от начала до конца – от БГ 1 до Трона Баала. Но Джахийра не может призывать скелетов – а скелеты, с их многочисленными иммунитетами, для нас сейчас предпочтительнее обычных монстров, которых могут призывать друиды (и к тому же первый серьезный призыв они получают только на 4 круге заклинаний). Правда, они могут и очаровывать... нет, пока все же предпочту скелетов. Скелеты – 100% гарантия, а очарование – шанс 50 на 50.

 

Решение принято, так что отправляемся за единственным (кроме Вайконии, само собой) доступным нам в данное время жрецом. Тем более что мы как раз по соседству с нужной картой. Идем в Нашкель, заглядываем в храм, берем там свиток Камень В Плоть и пересекаем восточную границу карты, направляясь на карнавал. В южной части карты слышим призывы «Сюда, сюда!» - и извергающий их хафлинг Зеке просветит вас, что статуя чуть к северу от него – это заколдованная дева, даже вполне возможно, что и принцесса - но вы сможете ее расколдовать, если купите у него свиток Камень в Плоть за скромную сумму в 500 золотых (что больше чем в три раза превышает цену этого свитка в храмах – во всяком случае, для нас в настоящий момент - так как цены варьируются в зависимости от Харизмы и репутации). Итак, бесстыдно врем, что цена для нас слишком высока (хотя почему врем? Если даже у нас есть деньги, это не значит, что мы обязаны переплачивать каким-то проходимцам!), подходим к статуе и активируем на нее свиток Камень В Плоть.

Примечание: Зеке можно обворовать и попросту стащить у него этот свиток.

 

Судя по тому, что, увидев ожившую девушку, Зеке в панике удрал, сверкая мохнатыми пятками, он и сам не ожидал, что его байки окажутся правдой. Правдой частичной, так как Бранвен – не принцесса, но она кое-кто, кто нам сейчас гораздо нужнее – она жрица. Весьма потрепанная и без какой-либо экипировки, но это - дело поправимое, тем более что на карнавале полно торговцев. Но пока мы ограничиваемся тем, что покупаем ей пращу – все остальное подберем по ходу дела, а в передних рядах она, как и Вайкония, сражаться не будет.

 

Итак, мы завербовали последнего члена нашего отряда, можно заодно и зачистить территорию карнавала, раз уж мы тут находимся.

 

В западной части карнавала маг Газиб демонстрирует всем желающим «взрывающегося» огра. Если вы попросите его «взорваться» три раза подряд, огр станет враждебным и нападет на вас. Он стоит всего 270 очков опыта, так что решайте сами, стоит это того или нет.

 

В одной из палаток в центральной части карнавала находятся два мага – Бента и Зордал, причем последний явно собирается сотворить с дамой нечто нехорошее. Если мы дипломатично поведем диалог (1-1), то он оставит женщину в покое и переключится на нас. Если мы выберем другие варианты, то сначала он убьет Бенту, а потом уже переключится на нас. Зордал – не особо сильный враг, особенно по сравнению с нашей ходячей ракетной установкой Баэлотом, который может одними своими Волшебными Стрелами перебить практически любой каст противника. Зордал принесет нам 900 очков опыта и кое-какую добычу, включая пару низкоуровневых свитков. Если Бента осталась в живых и вы не попросите награду за ее спасение, то она даст вам очень ценное для воинов зелье Героизма, если попросите – Противоядие. Если Бента погибла, то оба этих зелья можно снять с ее трупа.

 

На карнавале находятся около полудюжины различных торговцев, у некоторых из которых есть довольно интересные (хотя и не уникальные) товары. В самой южной торговой палатке вам предложат два неопознанных зелья за 50 золотых каждое. Если вы их опознаете, то можете продать за 250 и 200 золотых, так что сделка того стоит. (Или можете придержать их для себя, но их негативные побочные эффекты довольно сильны и в большинстве случаев перевесят позитивные.) В сундуках в этой палатке находятся очень ценные зелья, причем стражники почему-то прибегают только, если вы обчистите  левый. Так что Изольда все взяла сначала из правого, затем из левого, быстро наложила на себя невидимость и спокойно проплыла на выход мимо озадаченных солдат.

 

В игорных палатках – местных «казино» - можете поиграть, но в большинстве случаев вы проиграете. В самой восточной вас немедленно обворует на 100 золотых некто Витиар, который тут же удалится прочь. В качестве предупреждающего маневра его можно убить (это не повлияет на вашу Репутацию), тем более что у него есть с собой несколько очень неплохих зелий.

 

Пожалуй, это все, что может нас заинтересовать на карнавале. Если угодно, можете побродить вокруг и послушать актеров и зрителей чисто для атмосферы. Карнавальный шут по имени Лорд Бинки подразнит вас в разговоре – впрочем, у него работа такая, обижаться не на что.

 

Итак, на карнавале все закончено, осталось только расчистить территорию вокруг. Здесь обычно бегают простые кобольды, хотя в северной части наша группа вдруг наткнулась на тройку огров-берсерков (??), которых раньше на этой карте и в помине не было. С другой стороны, обычно мы сюда приходили уровне на 2 (а то и 1), а не 6 – возможно, огры связаны именно с этим. Ну что ж, тем лучше - они стоят по 650 очков опыта за штуку.

 

Вторая жрица оказалась приобретением исключительно ценным. Двойное количество скелетов, двойные параличи, лечения, благословения и т.д. сразу снизили уровень общей потрепанности группы после боев. Правда, Бранвен никакими выдающимися характеристиками похвастаться не может – она крепкий середнячок, но и только. Но пока у нас еще какое-то время не будет шансов получить другого жреца – это раз, а два – возможно, для предназначенной ей роли в группе и этого будет достаточно.

 

Конечно, кобольды – это еще не показатель, так же как и единственная серьезная битва с ограми. Так что прежде чем мы полезем в шахты Нашкеля, потренируемся с нашей группой еще немного. Идем на карту к югу от Нашкеля (там, где мы искали Руффи для оказавшегося далеко не простым мальчиком Алберта). На ней мы, в общем, уже обошли самые важные точки, но полностью ее не зачищали. Правда, в юго-восточной части мы в прошлый раз забыли встретиться с Ларри, Дэррилом и Дэррилом (это намек на известную тройку из американского комедийного сериала 80-х годов «Ньюхарт»). Троица может даже дать вам автограф, который вы, в свою очередь, можете продать за 25 золотых.

 

После встречи с Ларри и его братьями все, что нам осталось – это просто исследовать карту, очищая ее от всех попадающихся нам в поле зрения монстров. Угайдайте, кого мы тут наконец встретили? Зимних волков, за которыми так долго и бесплодно гонялись. Так и не поняла, раньше Изольде просто сильно не повезло или эти волки не появляются, если ты бегаешь соло? Помимо зимних волков тут гуляют кобольды и зварты, и иногда - скелеты – хотя они предпочитают появляться в ночное время. Наша группа прошла карту уверенно и без проблем, высветив самые ее темные уголки. Полностью исследовав эту территорию, идем на запад – туда, где мы защищали дриаду от двух придурковатых лесорубов.

 

Обогните озеро, у которого вы встретили дриаду, с южной стороны – вы выйдете к водопаду. Из водопада можно выудить дохлую кошку, которую мы, как и всякие нормальные приключенцы, тут же кладем в рюкзак – авось пригодится. Владелица усопшего животного – девочка Дриенна – стоит севернее водопада. Презентуем ей кошку, которую, как оказалось, зовут Дрикси, и дальше возможны два варианта: либо она скажет, что все в порядке, это и раньше случалось и ее папа Дрикси без проблем воскресит, либо с плачем признается, что на этот раз Дрикси зашла слишком далеко и спасти ее уже нельзя. Вероятно, здесь играет роль комбинация Репутации и Харизмы. На Балдурс Гейт Вики утверждается, что кошку можно воскресить только, если репутация группы 15 и выше, однако у моей группы она была определенно ниже, но ответ мы тем не менее получили благоприятный.

 

Если кошка подлежит воскрешению, мы получаем повышение Репутации +1 и свиток Защиты от Нежити от Дриенны, если нет – то просто небольшую сумму денег. В обоих случаях мы также получаем 200 очков опыта. На Балдурс Гейт Вики также утвеждается, что при Репутации ниже 7 Дриенна обвиняет вас в том, что это вы убили ее любимицу и никакой награды вы не получаете. Лично не проверяла – с такой низкой Репутацией никогда не бегала.

 

Из монстров тут гуляют зимние волки (да, мы их опять нашли), волки обычные и гноллы. У пещеры к юго-востоку от водопада сидит одиночный жуткий волк\dire wolf, а в самой пещере можно найти пару сотен золотых монет и алебарду +1. Никаких проблем при зачистке карты не возникло. Тактика – скелеты вперед, Кагайн с Дорном чуть дальше, паралич/ужас/испуг/очарование/паутина на врагов и благословения и напевы на группу работают пока безотказно.

 

Последняя остановка перед тем, как мы повернем обратно – крепость гноллов! Вот это будет уже настоящая разминка – обычные гноллы даже на НБ для полной группы 6 уровня представляют достаточно мало опасности, но здесь они водятся в больших количествах и разбавлены куда более сильными гноллами-ветеранами.

 

Для начала пройдем на юг и зачистим от звартов южную дорогу и три пещеры. В одной из них сидит трупоед-сороконожка – на него пускаем скелетов и Кагайна – он может парализовать своей атакой.  Затем возвращаемся и идем в собственно крепость. Тактика та же, что и до этого – хотя тут для особо сильных групп Баэлот подбрасывает нам Ускорение (им мы слишком часто не пользуемся, ибо после окончания его действия есть шанс, что вся группа станет «уставшей», так что его приберегаем для особых случаев.)

 

Ну что ж, гноллов мы разгромили, но выложиться нам пришлось серьезно. Мы даже заночевали на вершине крепости, чтобы восстановить наши заклинания. Обратно снова пришлось продираться сквозь гноллов – но уже в меньших количествах, да и вожака мы уже прибили (он для этой карты уникален и не регенерируется).

Думаю, для «слаживания» группы мы потренировались достаточно. Пора возвращаться к давно ждущим нас шахтам Нашкеля.

 

Итоги:

 

Квест Кошка Дриенны – выполнен с максимальной наградой.

Освобождена из камня и завербована Бранвен.

Спасена Бента.

Репутация + 1.

 

Полностью зачищены карты Южная Дорога Берегоста, Северная Дорога Нашкеля, Карнавал, Лес Огненной Листвы (карта к западу от шахт Нашкеля), Туманные Вершины и Крепость Гноллов.

 

Дорн между делом получил 6 уровень (он был единственным соратником 5 уровня при присоединении, так как паладины получают уровни помедленнее остальных) - и еще одно очко было брошено в палицы, теперь у него их там 2. Также между делом на ночевках и переходах между картами он кормил нас рассказами о нелегкой жизни полуорков.

 

Оценка: группа экипирована и слажена, тактика определена и успешно опробована – пора приступать к следующей части основного сюжета!


  • Регис и Heilgard это нравится

#16 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 11 Ноябрь 2016 - 17:19

Глава 11. Шахты Нашкеля

 

Итак, мы возвращаемся туда, куда нас так долго и упорно толкали – к шахтам Нашкеля. По пути остановимся в самом Нашкеле и продаем довольному торговцу шкуры зимних волков – по 500 золотых за штуку! Если бы появление этих волков на картах было чуть менее рандомным, охота на них могла бы быть самым выгодным бизнесом в игре. (Доспехи анкегов тоже стоят по 500 золотых за штуку, но они очень тяжелы и по сравнению со шкурами их можно не так много унести за один раз.)

 

Первый уровень шахт Нашкеля довольно скучен. Многочисленные шахтеры расскажут вам свои мысли о том, что тут происходит, причем их подозрения варьируются от демонов до драконов. В южной части шахт можно встретить пару отрядов кобольдов. В самой южной точке вас перехватит шахтер по имени Динк, который попросит передать кинжал своему приятелю Кайли на следующем уровне шахт. Почему бы и нет – мы все равно туда направляемся. Вход на второй уровень находится в юго-восточной части карты – как раз в том туннеле, у начала которого вас перехватил Динк.

 

Второй уровень шахт почти так же неинтересен, как и первый. Как только вы окажетесь на этой карте, перепуганный шахтер бросится к вам с криками о помощи, вопя что-то о демонах - хотя, конечно, на самом деле его преследуют всего лишь кобольды. Его можно спасти, быстро выведя между ним и кобольдами какого-либо персонажа, набросив на кобольдов Паралич, Ужас или Сон (последний на НБ не работает, но обычно прекрасно действует на всех других сложностях, включая Безумие). Никакой награды кроме морального удовлетворения вам это  не принесет – даже спасибо не скажут, шахтер просто сбежит восвояси, так что решайте сами, стоит прилагать усилия или нет. Мы его все-таки спасли, вовремя бросив на кобольдов Ужас.

 

Кроме этой встречи интерес представляет только забой в западно-центральной части карты, где находится Кайли, которому мы обещали передать кинжал. За это вы получите 200 очков опыта, а Кайли вас проинформирует, что шахту заполонили кобольды (надо полагать, мы сами до этих пор как-то не догадались). После этого, в общем, можно спокойно идти на следующий уровень – кроме кобольдов, которые стоят жалкие 7 очков опыта за штуку, тут все равно ничего нет. Выход на третий уровень находится в самой юго-восточной точке карты.

 

Этот уровень потребует от нас большего внимания. Во-первых, тут имеются ловушки (в основном на мостах и у дверей на другие уровни), во-вторых, помимо обычных кобольдов можно наткнуться на коммандос с огненными стрелами, в-третьих, тут водятся гигантские пауки и упыри.

 

Прямо напротив двери, через которую мы вошли сюда, лежит труп, с которого можно взять  Кольцо Джозефа (Помните рассказ женщины из Нашкеля о своем муже-шахтере?), а справа находится ловушка. Изольда под невидимостью обегала весь уровень, отключая ловушки и отмечая местоположение монстров, прежде чем вперед двинулась вся группа. Со скелетами в авангарде. Пауки и упырь сидят в южной части карты, а вход на следующий уровень опять находится на юго-восточной точке и защищен несколькими ловушками, а также отрядом кобольдов, в который входят коммандос. Но яд пауков и паралич упырей нашим скелетам не страшен, а кобольды – это мелочь, особенно если быстро вывести коммандос из строя, так что прошли мы этот уровень без всяких проблем.

 

Следующий уровень очень мал. Ловушек тут нет, а подход к убежищу босса данной местности охраняют всего несколько кобольдов, включая коммандос. Одиночный упырь бродит к востоку от входа в убежище – впрочем, довольно далеко от него и увидит вас только, если вы заберете слишком вправо от двери. Пара каких-то серых чудищ, больше всего похожих на растекшуюся грязную лужу,  охраняет выход на поверхность в северной части карты – но их можно оставить и на потом, мы пока туда не торопимся.

 

Вступаем в жилище хозяина кобольдов. У входа несколько кобольдов на нас набрасываются – это кстати, быстро очаровываем одного из них и держим его целым  до конца сражения. Нам предстоит бой на очень тесном пространстве и с приличным количеством противников – чем больше у нас при этом будет союзников- тем лучше. Так что не жадничаем и призываем четырех скелетов – два от Вайконии и два от Бранвен. После чего благословляемся, напеваемся, ускоряемся – в общем, накладываем на себя все имеющиеся баффы.

 

В центральной пещере сидит пленник, но мы с ним пока не разговариваем – оставим на потом.

 

Пару скелетов пускаем в южную пещеру как можно дальше, сами не заходя в поле зрения обитающего там босса. Призванные\очарованные существа всегда игнорируются нейтральными и начать автоматический диалог не способны (а наш босс сейчас нейтрален). Затем делаем вслед за ними пару шагов... и встречаемся лицом к лицу с нашим противником - жрецом–полуорком (хотя он никак им не выглядит – то есть полуорком не выглядит, жрец он как раз типичный) Малахеем. Любой вариант диалога приведет к сражению – или  немедленно, или пару секунд спустя. Мы попробовали его обмануть, прикинувшись посланными к нему гонцами, открыли сундук, где, как он нас заверил, лежат  необходимые документы... и он тут же на нас напал, заодно призвав с полдюжины кобольдов и полдюжины скелетов. Изольда тут же наложила на себя невидимость и сбежала, оставив в поле зрения Малахея исключительно скелетов, которые тут же принялись за работу.

 

За пределами комнаты Малахея у нас образовалась куча мала, где смешались наши скелеты, наш кобольд, скелеты противников, кобольды противников и мы сами. Быстро бросаем Ужас, чтобы хотя бы кобольдов временно вывести из строя и сконцентрироваться на куда более опасных скелетах. Наших заклинателей – как тайных, так и божественных - отводим подальше в сторонку, чтобы не попали под удар – к счастью, призванные скелеты и зеленый кобольд стянули на себя все атаки. К ним на подмогу бросаем Дорна, ибо он у нас единственный, у кого есть дробящее оружие, от которого у скелетов нет иммунитета. Изольда и Кагайн возвращаются к Малахею, который отбивается от наших скелетов. Одного уже почти добил.

 

Тем не менее с таким раскладом мы довольно быстро снесли ему почти всю полоску здоровья, и он запросил пощады. Если вы ему ее дадите, он просто призовет еще монстров себе на подмогу, так что не верим и отказываем – и добиваем. После чего доканчиваем тех кобольдов, которые еще прыгают вокруг. Уф! За исключением потери двух скелетов наша группа даже не потрепана. Даже зеленый кобольд пока еще жив. По-моему, так гладко эта битва у меня давно не проходила... Надо будет взять эту тактику на вооружение.

С Малахея можно снять пару интересных вещичек, включая колечко, дающее дополнительные заклинания жрецу – оно пойдет Вайконии - и защищающие от электричества сапоги. Также с него выпала кольчуга – отдадим Бранвен, которая пока бегает в кожаных доспехах, подобранных с кого-то чуть раньше. Из сундука можно взять несколько свитков, зелий, приличную сумму золотом и другие мелочи. Самое важное для нас тут – два письма Малахею от его начальников, которые (в какой-то мере) проливают свет на происходящее. Когда вы заберете эти письма из сундука, это закончит вторую главу наших приключений. Лунный клинок оставляем в сундуке – нам он не пригодится, даже продать мы его не сможем.

 

Теперь можно побеседовать с пленником в центральной пещере. Это Зан, эльфийский маг из Эверески и наш потенциальный соратник. Я нахожу Зана исключительно забавным и довольно часто беру его с собой – он очень хорош как маг-баффер, а его лунный клинок чисто эстетически очень красив, да и силен – это длинный меч +3 (хотя как чистый маг Зан им пользуется нечасто) -  но в данном случае наша группа уже сформирована и на данный момент меня вполне устраивает. Так что с Заном просто дружески прощаемся и он удаляется. Меч свой лунный забрал? Нет, бесценная эльфийская реликвия так и осталась лежать в сундуке. Ладно, оставим ее там – может, еще спохватится и вернется.

 

Выходим из шахт через потайной выход позади грязевых слизняков – и оказываемся на территории к северо-востоку от шахт. Ночуем прямо на выходе – в паре шагов отсюда нас ждет сильная группа противников. Так что после отдыха накладываем на себя обычные усиления и призываем пару скелетов, которых тут же отправляем на северо-восток, чтобы они оказались прямо посреди поджидающего нас отряда (Изольда, как обычно, сначала исследовала окрестности под невидимостью).

Поставив скелетов на место, выходим в поле зрения группы. Оказывается, это наши очередные убийцы. Две жрицы и две плутовки. Ну-ну. Бросаем на одну из девочек Очарование – пусть поможет скелетам – и приступаем к работе...

Получилось! От несостоявшихся леди-убийц мы унаследовали очень неплохую добычу – много магического оружия и сильных зелий, не говоря уже о больше чем 3000 очках опыта. Пока на этом и закончим дела на данной карте, идем к северной границе и возвращаемся в Нашкель.

 

В домике в юго-восточной части города отдаем кольцо жене... нет, увы, уже вдове Джозефа – получаем за это 800 очков опыта.

 

Перед храмом Хелма рапортуем о зачистке шахт мэру – получаем 1000 очков опыта (дополнительно к тем 650, что мы получили от смерти Малахея), 900 золотых и прибавку + 1 к Репутации.

 

Забегаем в лавку, продаем все ненужное. На выходе из лавки призываем пару скелетов и отправляем их к входу в гостиницу. Там нас поджидает очередной убийца – весьма пафосная личность по  имени Нимбул. Но между скелетами, добряком Расаадом, который опять тут же бросился нам на помощь – нет, надо его квест потом все-таки выполнить, что ж бедняга задаром старается – и собственно нами (не говоря уже о солдатах Амна) – Нимбул и десяти секунд не продержался. От Нимбула в наследство нам достались несколько неплохих вещичек, самыми ценными из которых, пожалуй, являются сапоги, дающие 5 очков дополнительной защиты против колющегося оружия (отдадим Кагайну) и свиток с призывом фамильяра – заклинание, которое доступно  исключительно для ГГ. Свиток читаем, призываем фамильяра и получаем от этого дополнительные очки здоровья (причем неплохое количество, больше, чем если бы получили уровень), после чего убираем фамильяра (для нас это дракончик-фэйри, его тип зависит от мировоззрения) в рюкзак, чтобы был в безопасности. С ним  можно поговорить, поиграть, покормить. Можно даже на разведку пускать – но я все равно предпочитаю держать его в безопасности – разведку Изольда и сама проведет не хуже.

 

Очистив Нашкель от нежелательных элементов, идем в гостиницу, где с чистой совестью устраиваемся на ночь – и заодно видим очередной вещий сон и получаем еще одну способность – второе Лечение Легких Ран.

 

Итоги:

 

Квест Кинжал Кайли - выполнен.

Кольцо Джозефа возвращено вдове (этот квест не появляется в журнале).

Шахты Нашкеля полностью зачищены.

Побеждены очередные подосланные убийцы.

Репутация +1.

Получено второе  Лечение Легких Ран как особая способность.

Завершена Глава 2.

 

Оценка: пока живем.


  • Регис это нравится

#17 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 15 Ноябрь 2016 - 19:56

Глава 12.  Восток – Дело Тонкое!

 

После нашего отдыха Дорн затеял очередной разговор по душам, но на этот раз он вылился в конкретный квест – найти тех, кто подставил полуорка в Лускане. Дама, которая может владеть нужной информацией, но  не желает говорить с Дорном, находится как раз тут, в Нашкеле – это та самая Тарис, о которой мы упоминали ранее. Выходим из гостиницы, разговариваем с Тарис. Наша ГГ, судя по всему, понравилась ей куда больше невоспитанного полуорка – ей Тарис тут же поведала все свои проблемы. Поговорив с Дорном после этого, мы утвердились во мнении, что проблемы Тарис и проблемы Дорна имеют много общего. Так что пойдем и разведаем. Тем более что территории к востоку от Нашкеля мы пока не слишком исследовали.

 

Идем на карту к востоку от шахт Нашкеля. В переиздании как только вы прибудете туда, вам предстоит бой с несколькими скелетами ( в обычном издании это не случается, так как это часть квеста Дорна). После боя Дорн прокомментирует необычность такой атаки и выразит надежду, что нужная ему некромантка обретается где-то поблизости. Она действительно здесь – приблизительно в центре карты, у залитых кровью камней у подножия скал.  Как и положено любым приличным некромантам, она поднимет себе на помощь нескольких мертвецов-скелетов, когда будет сражаться  с вами. В письме, которое вы найдете на ней после боя, укажется местонахождение главного врага Дорна, но, чтобы туда попасть, вам нужен доступ во Врата Балдура, который вы получите только в пятой главе. Так что планы мести полуорку пока придется отложить.

 

Помимо Крилл и ее скелетов тут обитает множество гибберлингов, что неудивительно – в конце концов, эта территория так и называется – Скалы Гибберлингов. К северо-западу от Крилл у одиночной скалы стоит некто Хафиз, который утверждает, что является провидцем. Он в лучших традициях подобных господ наговорит вам кучу непонятностей. Если вы будете вежливы (ответы 1-1-3), то получите от него ценный свиток Защиты от Магии. Если вы заявите, что сделаете все, чтобы выжить самому (1-1-2), то он нападет на вас. Вы в этом случае получите свиток и дополнительную мелкую добычу плюс 650 очков опыта. При других вариантах ответа он просто оскорбленно удалится, ничего вам не предложив. Изольда, как эльфийка весьма учтивая, не стала доводить этого восточного мудреца до белого каления, получила свой свиток и душевно распрощалась с ним.

 

В юго-западной части карты одинокий солдат из Пламенного Кулака предложит вам награду за поимку дезертира по имени Самуэль, если вы признаетесь ему, что являетесь искателями приключений. Самуэль, как и девушка, из-за которой он, собственно, и дезертировал, Лена, находятся в центральной части карты, немного ближе от центра к восточной границе – почти точно к востоку от солдата. Самуэль нездоров и находится в очень плохом состоянии, так что Лена попросит вас сопроводить его в храм при Дружеской Руке.

Теперь вам престоит выбор – выдать Самуэля солдату или исполнить просьбу Лены. Солдат даст вам в награду 50 золотых. Если вы доставите Самуэля в  храм, то получите от жрицы Гелланы два зелья, включая ценное зелье Героизма, прибавку к репутации + 1 и 500 очков опыта. Минус такого выбора – Самуэль довольно тяжел (115 фунтов) и вам нужно доставить его Геланне не позже чем через три дня (из которых почти два занимает путешествие отсюда до Дружеской   Руки), так что придется временно отложить все другие планы.

 

Примечание: если вы заговорите с солдатом, уже имея на руках Самуэля, то вам придется солгать ему, что это торговец, которого вы сопровождаете. Все другие варианты (кроме, естественно, выдачи бедняги дезертира) приведут к сражению, а смерть этого солдата сильно понизит вашу Репутацию.

 

Взвалив Самуэля на плечи (Дорна), Изольда обогнула солдата и отправилась в единственную еще не исследованную точку интереса на этой местности – тайничок в центральных скалах (1955,  2372), где можно разжиться волшебным кольцом защиты от огня (40% защиты) и звездчатым сапфиром. У этого тайника обычно сидит тысяча гибберлингов (а, может, и всего дюжина-другая – но кажется, что их там целая орда). Впрочем, на данной стадии приключений гибберлинги для нас уже не представляют опасности, даже в таких количествах – Баэлот ловко набросил на них Паутину и мы их тихо-мирно расстреляли с расстояния – кроме Кагайна, который со своим Свободным Передвижением мог бегать прямо по паутине и колотить неподвижных врагов сколько его душе угодно. (Эх, всегда бы так!)

 

Собственно, вот и все, что может представлять интерес на этой карте. В ее южной части обычно бродят разномастные волки, так что наша группа заглянула туда, надеясь на встречу с их зимней разновидностью. Нет, на этот раз – неудача. Ну что ж, раз так – идем прямиком в Дружескую Руку. Геланна, поохав при виде Самуля, выдала нам положенную награду, и мы тут же отправились обратно в Нашкель. Там мы сообщили Тарис все, что узнали при встрече с Крилл, получили за это благодарность (и ничего больше) и распрощались.

 

Пожалуй, теперь пора вернуться на ту карту, которую мы незадолго до этого покинули, полностью не исследовав – территория к востоку от карнавала, на которую мы вышли через тайный проход из шахт Нашкеля. Ее неофициальное прозвище – Долина Усыпальниц – так как здесь расположились несколько древних гробниц.

 

Здесь мы пока исследовали всего лишь один небольшой кусочек карты на севере при выходе из шахт, где нам пришлось разбираться с новоявленными «амазонками», явившимися за головой Изольды. Однако тут и помимо этих девиц есть достойные интереса местечки.

 

В юго-западной части карты насмерть перепуганный индивид по имени Хентольд всучит нам какой-то кинжал (если вы его идентифицируете, он окажется кинжалом +2) и немедленно даст деру. Кинжал нам дали, чтобы его вернуть, а его владелец – покойник-ревенант – сидит в пещере к востоку от того места, где вы встретили Хентольда. Если вы просто отдадите ему кинжал, он благополучно преставится, а вы получите 900 очков опыта. Если вы не желаете расставаться с кинжалом, то можете попытаться убить ревенанта. Он стоит 3000 очков опыта и ему можно причинить вред только волшебным оружием. Так как мы – группа добрых... хм...  так как, во всяком случае, лидер группы у нас – доброго мировоззрения, то кинжал мы просто отдаем. После чего со спокойной совестью очищаем гробницу от небольшой кучки золота и нескольких зелий. Владельцу ведь все равно, он благодаря нам уже упокоился с миром.

 

В юго-восточной части карты мы встречаем мага Нарциллия, который проводит какие-то сверхсложные эксперименты по вызову монстров. Если вы попросите его поделиться с вами результатом его опытов, он воспримет это как личное оскорбление и нападет вместе с призванными монстрами – горчичными слизняками, которые иммунны к обычному оружию и оружию дальнего боя. Нарциллий стоит 1400 очков опыта и роняет несколько свитков, включая свиток Молнии 3 уровня. Горчичные пакости стоят по 2000 очков опыта за штуку. Мы окружили их скелетами, чтобы те приняли на себя все атаки, в то время как Кагайн, Дорн и Изольда, сменившая ради такого случая лук на вторую саблю Дриззта, до сих пор остававшуюся неиспользованной, колотили их с флангов. Баэлорн помог Ускорением и Волшебными Стрелами – хотя сопротивление магии мерзких слизняков сделало несколько из них (но хоть не все) бесполезными. Вайкония и Бранвен ограничились разного рода благословлениями – их оружие тут было бы совершенно бесполезно.

 

Если вы  выберете другой вариант разговора и станете возражать против его экспериментов, он вдруг поймет, что заклинание составлено неправильно и сбежит (вы можете его убить, если вам повезет -  но у вас для этого очень мало времени), оставив вас с зеленым вариантом слизняков, которые стоят всего 35 очков опыта.

 

Почти точно к востоку от Нарциллия расположена еще одна гробница. В ней сидят три гаста – противники серьезные, так как в узком проходе практически нет возможности маневра. Так что можно либо проскользнуть туда под невидимостью, обчистить гробницы и сбежать, либо выманить гастов наружу, где можно куда лучше маневрировать. Изольда поступила именно так, решив, что оставлять нежить сидеть в засаде – значит, быть ответственной за смерть какого-нибудь очередного слишком усердного археолога. Не все же они Индианы Джонсы, которые умеют выкрутиться из любых неприятностей! Основную атаку здесь опять приняли на себя наши  скелеты, которые поджидали у входа в гробницу – так как гасты имеют очень хороший шанс парализовать противника. После разборки мы спокойно очистили усыпальницу, получив очень приличную добычу, включая Зелье Силы Морозного Гиганта и волшебную палочку Призыва Монстров – для нас предмет необычайной ценности.

 

В принципе, это все, что заслуживает здесь интереса. В западной части карты есть еще одна пещера с одиночным гастом, а в гробнице в этой пещере можно взять небольшую сумму золота. Противники на этой карте довольно мелкие – кобольды, гноллы, дикие собаки и  иногда – особенно в ночное время – скелеты.

 

Итоги:

 

Квест Самуэль и Лена – выполнен, Самуэль благополучно доставлен Геллане для лечения.

Завершена первая часть личного квеста Дорна.

Репутация + 1.

 

Карты Скал Гибберлингов и Долины Усыпальниц полностью зачищены.

 

Оценка: неплохо, но нужно озаботиться волшебным оружием для всех членов группы. Начинают попадаться противники, иммунные к обычному урону, а с их огромными хитами  наши жрицы не могут себе позволить просто отдыхать в сторонке – может помочь каждый лишний удар.  Тем более что при великолепной Ловкости Вайконии она попадает по противникам из пращи очень даже часто. Бранвен – чуть похуже, но тоже не всегда промахивается. Наши же скелеты, увы, вооружены простым оружием и в данных битвах могут помочь лишь отвлекая противника - но не причиняя ему урон.


  • Регис это нравится

#18 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Ноябрь 2016 - 19:01

Глава 13. Бесконечные Монстры и Суровые Леди-Рыцари

 

Итак, мы зачистили все южные карты, так что начинаем продвигаться по северному направлению. К северу от территорий, которые мы только что проходили, находится Башня Дурлага. Туда нам пока не надо, ее мы будем покорять (или постараемся, по меньшей мере) одной из последних в игре. Так что идем в Нашкель и пересекаем его западную границу.

 

На этой карте расположена деревня звартов – очень неприятное место, ибо зварты регенерируются в ней буквально  на глазах, так что зачистить ее – даже временно, до ухода с карты – невозможно. Зварты стоят всего 35 очков опыта за штуку, так что задерживаться в этой деревне слишком долго смысла не имеет. В ней всего две точки интереса. Первая -  в пещере к северо-востоку от деревни можно найти небольшой клад, охраняемый пещерным медведем (он стоит 650 очков опыта). Вторая – если вас увидит старейшина деревни зварт Некслит, он призовет на помощь еще одного пещерного медведя, Урсу, которого тоже можно убить за 650 очков опыта. Деревню звартов наша группа прошла с отрядом скелетов и под Ускорением – чтобы держаться на ее окраинах  и не оказаться затерянными в толпе – маневрировать там довольно трудно, так как зварты стекаются к нам почти со всех направлений.

 

Помимо звартов в юго-западной части карты можно встретить торговца по имени Борда – он предложит вам кое-какие товары, из которых вы можете выбрать что-то одно (но все они на поверку оказываются проклятыми). Если вы решите напасть на него, он стоит 900 очков опыта и оставляет вам короткий меч + 1 и пару свитков. Мы его трогать не стали – просто вежливо отказались от его услуг.

 

Больше на этой карте нет ничего интересного, так что двигаемся дальше и пересекаем ее западную границу.

 

Карта здесь разделена рекой на две части, которые соединяются между собой двумя мостами. В юго-восточной части у южного моста вам встретится перепуганный дворянин по имени Джаред, который заявит, что его преследует полярный медведь. Медведь сидит по другую сторону моста. Изольда сумела очаровать его с помощью плаща, решив, что дополнительный союзник тут не помешает, и вся группа отправилась исследовать карту. На северном мосту находится группа из элитных хобгоблинов (стрелки с ядовитыми стрелами) и пары огров, включая берсерков. Это серьезный бой, который потребовал траты многих заклинаний, призыва скелетов и чуть не стоил нам нашего медведя. Берсерки, разумеется,  иммунны к очарованию, так что пришлось полагаться на хобгоблинов. После зачистки моста мы добили медведя и вернулись к Джареду. Награда за этот квест зависит от вашей Репутации/Харизмы – если эта комбинация достаточна высока, вы получите 150 очков опыта (хорошо, что сам медведь стоил целых 900) и сапоги защиты от холода, если нет – то 50 золотых вместо сапог, а если вы прослыли совсем уж злодеем – то останетесь только с опытом.

 

К востоку от северного моста вас поприветствует Невилл – местный бандит. Он кажется одиночкой, но после начала боя призывает себе на подмогу несколько элитных хобгоблинов. Невилл стоит 600 очков опыта и оставляет вам помимо прочего длинный меч +1.

 

К западу от северного моста находится леди-паладин Лаурел, которая предложит вам присоединиться к ней в охоте на гибберлингов. Примерно с дюжину гибберлингов атакуют вас со всех сторон через пару секунд после разговора с ней. Не знаю, бессмертна ли Лаурел – но я ее в ходе боя на всякий случай подлечивала – на НБ гибберлинги с их раздутыми хитами причинили ей куда больший вред, чем это происходит на других сложностях. Не рекомендую использовать Ужас в данном случае – охваченные паникой монстры могут удрать очень далеко и просто-напросто «потеряться» - так как по окончанию действия Ужаса они на свои места не возвращаются. А Лаурел признает квест выполненным только после истребления всех гибберлингов до единого.

За этот квест мы получаем 250 очков опыта (плюс по 35 очков за каждого гибберлинга).

Если ваша Репутация ниже 7, Лаурел не дает вам квест, а  атакует вас.

 

К северо-западу от Лаурел у костра сидит нейтральный огр. Если вы с ним заговорите, он отмахнется от вас со словами, что сейчас ему не до сражений – он обедает – для драки приходите попозже. Если вы заговорите с ним снова, он заявит, что как раз кончил трапезу и вы очень кстати пойдете на десерт – и атакует вас. Это самый обычный огр, не берсерк, так что больших проблем доставить не должен.

 

Это все интересные встречи на данной местности. Из бродящих вокруг монстров вам могут встретиться те же огры (простые и берсерки), огриллоны, разные медведи и хобгоблины. Пещерные медведи и огры-берсерки приносят 650 очков опыта за штуку, так что стоят того, чтобы на них поохотиться.

 

Эта карта оказалась довольно напряженной, и группа порастратила достаточно много стрел – так что идем в Берегост, чтобы обновить снаряжение. У кузни вас повстречает уже знакомая личность в красной шляпе с белой бородой, которая на этот раз соизволит представиться. Сам знаменитейший маг собственной персоной (кто бы догадался)! Его диалог с ГГ будет слегка разниться в зависимости от вашей репутации. После разговора с ним маленькая девочка сообщит вам, что некая офицер Вай поджидает вас в Веселом Жонглере. Вай расскажет вам о проблемах Пламенного Кулака с бандитами. Ей можно сдавать бандитские скальпы по 50 золотых за штуку (самая лучшая цена за них в игре).

Если ваша Репутация ниже 5, Вай, как и Лаурел, нападет на вашу группу.

 

Так как мы все равно уже в Берегосте, заглянем на второй этаж гостиницы Фелдепоста, где должен обретаться Транзиг, таинственный корреспондент покойного Малахея.

 

Транзиг оказывается магом, который не слишком рад нас видеть. Когда у него остается всего одна полоска хитов, он запросит пощады. Если вы его пощадите, он расскажет вам все, что знает, включая местонахождение бандитского лагеря. Если вы решите его добить, то вы можете узнать местонахождение этого лагеря из письма на его трупе плюс вы получите палочку Волшебных Стрел и кольцо защиты +1, не говоря уже о почти 1000 очках опыта. Если вы сначала пощадите его, а потом решите добить, на вашей Репутации это не отразится (к тому же он – именно тот злодей, который обратил Бранвен в камень – хотя она сама при встрече данный факт никак не комментирует). Изольда тем не менее это припомнила и пощады любителю статуй не дала. Чтобы другим неповадно было.

 

Итоги:

 

Квест Джаред и Медведь – выполнен, получена максимальная награда.

Квест Орды Гибберлингов – выполнен.

 

Полностью зачищена карта к северу от Крепости Гноллов и (насколько возможно) карта с деревней звартов.

 

Узнана локация бандитского лагеря для следующего этапа главной сюжетной линии. Транзиг убит.

 

Оценка: хотя карта с ограми группу потрепала до перезагрузок включительно, особых проблем по-прежнему пока не встретилось. Скелеты и Очарование пока свое дело делают на совесть.


  • Регис и Heilgard это нравится

#19 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 17 Ноябрь 2016 - 21:02

Глава 14. Сумасшедшие и Проклятые 

 

На одной из предыдущих карт (кажется, на карте с Нарциллием) на нас накинулась пара каких-то заблудившихся анкегов, так что с тех пор пара зеленых панцирей была надежно припрятана в рюкзаке Дорна. Заглядываем в кузню, отдаем панцирь для ковки в доспехи, платим за это 5000 золотом. Нам говорят, что доспехи будут готовы через 2 недели, но, по-моему, их можно и раньше забрать – проверю, если окажусь в Берегосте раньше срока. Главное - не забыть, за неделю, а тем более за две, тут может многое случиться. Проверяем оружие всей группы и подкупаем стрелы/болты/камни для пращи с усилениями +1. Их мы пока часто использовать не будем – удовольствие дороговатое – прибережем для особых противников. Второй панцирь продаем за 500 золотых. Раньше в игре существовал баг, при котором кузнец забирал все панцири сразу и отдавал за них всего 500 золотых, как за один, так что приходилось ронять их на пол и продавать поштучно. Этот баг теперь исправлен, и кузнец работает так же, как и покупатель шкур зимних волков в Нашкеле – просто кликните на него столько раз, сколько панцирей у вас имеется, он автоматически отсчитает вам деньги за каждый.

 

Итак, завершив все свои дела в Берегосте, отправляемся дальше. Идем на карту к северо-западу от Нашкеля – там, где мы раньше встретили Дриззта. На этой территории есть еще пара местечек, которые представляют интерес. Во-первых, примерно в центре у северной границы карты сидит банда полуогров, про которую нам когда-то рассказывал паладин Бьернин. Их мы благополучно перебили, даже не вызвав скелетов – удачно набросился Паралич.

 

В юго-восточной части карты какой-то хобгоблин попытается выманить у вас деньги. В данном конкретном случае выгоднее его не убивать, а выудить из него информацию про бандитскую шайку (диалог 1-3-1) – это даст вам запись в журнале и 200 очков опыта. Если вы его просто убьете, то получите всего 35 очков опыта (как и за любого стандартного хобгоблина) и довольно малопримечательный лут. Также вы можете дать ему просимые деньги – это всего 25 золотых, но никаких других последствий этого решения не будет – хобгоблин просто удалится.

Пара рыбаков у озера на поверку окажется бывшими шахтерами, которые сбежали сюда из шахт Нашкеля. С ними можно поговорить чисто для местного колорита.

 

Вот теперь эта карта исследована полностью, а потому идем к ее западной границе - на карту к югу от Маяка.

 

После пересечения границы мы оказываемся в центрально-восточной части данной местности и, пройдя всего ничего, натыкаемся на даму по имени Ларисса. Она предупреждает нас, что ее кузен, по всей вероятности, сошел с ума, и теперь убивает все, что находится в пределах досягаемости. Ее кузен, который автоматически появится после вашей беседы с Лариссой – этот тот самый командир Брэйг, про которого вы могли слышать в Нашкеле. Он задаст вам загадку (очевидно, перепутав себя с Голлумом – что ж, бывает). Если вы ответите правильно (Смерть), то разум его прояснится и он сдастся на вашу милость. Если вы выберете неправильный ответ, вам придется с ним сражаться и убить его (он стоит 1400 очков опыта), а затем принести его тело Аблеку, чтобы получить награду.

Если Брэйг сдастся вам, вы можете доставить его либо настоятелю храма Нашкеля, который постарается вылечить командира, либо к Аблеку, который передаст его солдатам для суда (с последующей казнью). Доставка происходит автоматически по завершению разговора.

 

Во всех трех вариантах вы получите двуручный меч Брэйга (проклятый, но тем не менее его можно продать за несколько сотен золотых). Аблек выдаст вам 250 золотых (как за живого, так и за мертвого Брэйга) и вы получите 500 очков опыта. Налин, настоятель храма, выдаст вам тысячу золотых, и вы получите 1000 очков опыта и прибавку + 1 к Репутации. Этот вариант и выбрала Изольда – его неудобство заключается в том, что вы немедленно переноситесь в храм Нашкеля, так что потом придется возвращаться обратно. С другой стороны, раз уж мы тут, можно заодно скинуть местному торговцу ненужное барахло из рюкзаков, включая и проклятый меч Брэйга.

 

Возвращаемся на карту, с которой нас так живо выкинули. В ее западной части вас подстерегает хобгоблин Ба’рук с отрядом кобольдов-коммандос. Барук стоит 165 очков опыта и больших ценностей не оставляет, но с коммандос можно снять Огненные Стрелы, а они нам всегда пригодятся.

 

Примерно в центре карты находятся раскопки, на которых трудится археологическая экспедиция под руководством некоего Чарлестона Ниба. Он попросит вас взять на себя функции охранников, чтобы никакие монстры не помешали последней стадии раскопок. Его помощник Галлор заговорит с вами после этого и предложит вам убить Чарлестона, чтобы он мог продать все найденные на раскопках ценности (а не передать их музею, как в лучших традициях Индианы Джонса настаивает Чарлестон).

 

В обоих случаях вам нужно войти в открытые пещеры, где рабочие неожиданно сойдут с ума и нападут на вас. Покончив с ними, вы можете убить Чарлестона (вы потеряете 2 очка Репутации) или предупредить его, что его помощник замышляет заговор (+1 к Репутации и 1000 очков опыта). Если вы убили Чарлестона, берите из гробницы идола и выходите наружу, где вам придется сражаться с очень мощным призраком по имени Каза. Он восприимчив только к волшебному оружию и наносит очень большой урон в мили, так что лучший способ с ним разделаться – заставить его бегать за одним из членов отряда (предпочтительно под Ускорением), в то время как другие осыпают его стрелами и заклинаниями (от стрел ака колющегося урона у него, судя по всему, тоже есть сопротивление, хотя и не 100% -  так что основная работа пришлась на Баэлота с его Волшебными Стрелами и Стрелами Мелфа). Каза ничего после себя не оставляет, но зато стоит целых 4000 очков опыта, а Галлор после боя выдаст вам за идола 900 золотых.

 

Если вы предупредили Чарлестона, то брать или не брать идола – ваш выбор. Если вы его там оставите, то можете спокойно выходить из пещеры и отправляться по своим делам дальше. Если вы его возьмете – то вам все равно придется разбираться с Каза, но после боя идол останется вам. Его можно продать за 50 золотых или отдать призраку Улкастера на карте школы Улкастера вместе с доспехами мертвого рыцаря, которые вы можете найти в темнице моста Файервайн – за это вы получите проклятый меч, который причиняет вред владельцу и исцеляет его противника. Кажется бесполезным? Возможно, но если использовать его для лечения собственных соратников кем-нибудь с большим количеством жизней и регенерацией (например, Кагайном, который благодаря телосложению 20 все равно восстановит все свои хиты во время отдыха), то можно неплохо сэкономить на заклинаниях Лечения (каждый удар мечом исцеляет 6 хитов противника и наносит 7 очков урона носителю). Только не забудьте запомнить жреческое заклинание Снятия Проклятия, чтобы меч не прилип к рукам Кагайна (или любого, использующего его) на веки вечные. Минус такого исхода - вы не сможете завершить квест рыцаря, чьи доспехи вы отдадите призраку. Ваш выбор.

 

Изольда Чарлестона предупредила, а идола присвоила, ибо никогда не знаешь, какой очередной любопытный археолог отроет все это обратно еще лет эдак через сто. У нас целее будет.

(По какой-то причине это событие, несмотря на разные пути завершения и приличную награду, не появляется в журнале как отдельный квест.)

 

Из противников на этой местности можно встретить таслоев, диких собак, пауков и гноллов. Довольно большая группа гноллов, включая элиту, ветеранов и предводителя, сидит в северно-восточной части карты, ближе к северной границе. Она не связана ни с какими квестами и враждебна по умолчанию.

 

Итак, мы обследовали все точки интереса на данной территории. Двигаемся дальше, на север – к Маяку.

 

Тут мы уже побывали, когда охотились на сирен в нашем марафоне за опытом, однако большая часть карты пока осталась неисследованной. В ее юго-западной части женщина по имени Ардруин попросит вас спасти ее маленького сынишку, который играл  на заброшенном маяке, когда туда на двор наведалась стая волков – и теперь он не может выбраться обратно. Во дворе маяка действительно рыщут несколько варгов.  Мы их перебили, затем вернулись к Ардруин. За помощь мы получили 500 очков опыта, + 1 к Репутации и маленькую сумму золотом (жаль, нельзя от нее отказаться,  как-то неудобно забирать у бедной женщины последнее – но увы, такого шанса нам не дали).

 

В юго-восточной части карты находится предсказательница Аркушул, которая предложит погадать вам по руке. Увиденное там ее явно не устроило, нам выдалась явная ложь, а просьбы все же сказать правду привели к тому, что дама занервничала не на шутку и вздумала на нас напасть. Нет, серьезно?? Ну что ж, во всяком случае, она стоит 600 очков опыта.

 

Чуть севернее Аркушул стоит Сафана – воровка и потенциальная соратница. Она не так хороша, как Имоэн – ее нельзя продуэлить в мага, но как чистая плутовка вполне неплоха. Проблема в том, что Сафана всерьез полагает себя роковой женщиной и соответственно себя ведет, выдавая разного рода чувственные охи\ахи и провокационные реплики к месту и (куда чаще) не к месту. Лично меня она слегка раздражает и я почти никогда не беру ее в группу. Если вы решите ее взять, то заберите клад из пещеры големов в северно-западной части карты – это причина, по которой Сафана к вам присоединилась, и она покинет группу, если вы этого не сделаете в ближайшем будущем. Изольда, как вы, наверное, помните,  этот клад уже давно присвоила, так что не уверена, что Сафана осталась бы с нами, даже если бы мы ее и взяли. Но при данном раскладе группы она нам совершенно не нужна.

 

Даллония, еще одна предсказательница\астролог (ну и развелось же их) стоит чуть севернее Сафаны. Она не скажет вам ничего толкового.

 

Из врагов на этой территории вам встретятся хобгоблины (включая элитных) и разномастные волки. Сирен мы на этот раз не заметили – видать, те еще не оправились после нашего последнего визита. А вот в пещеру големов мы наведались опять. Там ведь остались три голема, каждый из которых стоит 2000 очков опыта! И, надо сказать, големы заставили нашу группу потрудиться, и не только потому, что они восприимчивы только к магическому оружию. КЗ Кагайна против крушащих атак было -16 (!!) и тем не менее пробивали его просто на ура. Такой высокий шанс на критический удар у этих големов или просто не повезло? Тем не менее с нескольких попыток мы благополучно уложили всех троих без потерь и получили свои заслуженные 6000 очков опыта. Вайкония даже получила уровень (седьмой)!

 

Теперь эта территория полностью обследована, можно идти дальше. Идем на восток, на карту к югу от Высокой Ограды. Там мы еще не были.

 

В северо-восточной части карты на нас набросился одинокий волк, а вскоре после этого с нами заговорила... курица. Мы оказались жутко удивленными (хотя с какой стати в этом мире, полном драконов, магов, артефактов, гуляющих среди смертных богов  и прочего в том же духе, мы должны удивлятся всего-навсего говорящему цыпленку – не совсем понятно), но согласились помочь Меликампу – по его словам, магу, у которого неправильно вышло какое-то заклинание. Суем Меликампа в рюкзак – потерпит, пока мы тут все не исследуем.

 

К югу от Меликампа сидит сумасшедший  жрец Бассилус. Он примет вас за одного из своих  родителей в зависимости от пола ГГ и, если вы правильно поведете разговор (3-1-1), то нежить вокруг него рассыпется, и вам придется иметь дело только с одним Бассилусом. Мы его очаровали плащом – пусть потрудится на благое дело и поможет нам обследовать карту перед тем, как преставиться. У Бассилуса оказалось очень много жизней – почти всю карту нам зачистил просто на заглядение. А заодно и все заклинания свои растратил. Так что добиваем (он стоит 975 очков опыта) и берем с трупа его святой символ – его нужно предъявить настоятелю храма/мэру Берегоста для получения награды. Неопознанные наручи прокляты и ничего не стоят – так что можно их не брать. А вот волшебный молот мы прихватим с удовольствием – это молот +2 и с дополнительным уроном электричеством. Отдаем Бранвен.

 

В юго-западной части карты сидит бандитская шайка под руководством хобгоблина Заргала. Хобгоблин стоит целых 650 очков опыта и роняет короткий меч + 2.

 

Из монстров нам тут встречаются бандиты, хобгоблины, волки и скелеты, большинство из которых нам так любезно помог отправить в лучший мир Бассилус. Из других тут имеются: ребенок, который в оригинальной манере расскажет нам о Бассилусе, перепуганный мужик, которого ошарашила встреча с говорящей курицей, и какой-то гонец, из тех, кто вечно спешит и выкрикивает новости прямо на бегу.

 

Все. Карта зачищена, пора возвращать Меликампа по  назначению ака Талантиру. На карте Высокой Ограды нам пришлось немало потрудиться, чтобы обнаружить скелетов (вот так всегда – как не надо – ведь толпами вокруг рыщут!), но наконец все же заловили одного и взяли с него череп. Вот теперь можно и к самому Талантиру.

 

Талантир после прочтения длинной лекции своему ученику о безалаберности и безответственности потребует от нас череп скелета для компонента нужного заклинания. Сохраняем игру и отдаем. Сохраняем – потому что результат заклинания ни от чего не зависит кроме чисто рандомного броска кубика. Повезет – заклинание сработает и Меликамп станет человеком, нет – беднягу разнесет на клочья....

За возвращение Меликампа в нормальное человеческое состояние мы получаем 2000 очков опыта и прибавку +1 к Репутации.

 

Выходя из замка мага и обходя его с юго-восточной стороны, мы наткнулись на группу гноллов, с одного из которых выпал короткий меч Пердью. Кстати – мы как раз идем в сторону Берегоста. Но сначала заглянем в храм. В храме отдаем мэру-настоятелю святой символ Сирика, взятый у Бассилуса – и он на радостях вручает нам целых 5000 золотых. Плюс наша Репутация повысилась еще на 1.

 

Идем в Берегост. Заглядываем в Веселый Жонглер, рапортуем Бьернину про полуорков. За это получаем средний щит +1, 400 очков опыта и прибавку к репутации + 1.

Заглядываем в Красный Сноп, отдаем Пердью его меч – получаем 500 очков опыта и 50 золотых.

 

Навещаем кузницу – наши доспехи оказываются готовы. (А говорил – две  недели. Тут и недели-то не прошло, кажется.  Может, глюк? В кои-то веки в нашу пользу.) Доспехи отдаем Бранвен. Теперь за исключением Изольды и Баэлота все у нас в минусовом КЗ.

 

Итоги:

 

Квест История Командира Брэйга – выполнен, Брэйг передан настоятелю Налину.

Квест Ребенок на Маяке – выполнен.

Квест Цыпленок Меликамп – выполнен, Меликампу возвращен человеческий облик.

Квест Убийца Бассилус – выполнен.

Квест Полуогры Вблизи Берегоста – выполнен.

Квест Короткий Меч Пердью – выполнен.

Оказана помощь археологу Чарлестону, Чарлестон жив-здоров, Каза побежден, идол пока спрятан в рюкзаке Вайконии.

 

Репутация +6. (Хорошо погуляли, однако...)

 

Полностью зачищены территории к северо-западу от Нашкеля, к югу от Маяка, Маяк, холмы к югу от Высокой Ограды.

 

Оценка: жаловаться пока не на что, идем хорошо. Проблем мало - в общем, не больше, чем на Безумии – иногда просто не везет на кубики. Пожалуй, следующим шагом отважимся на уничтожение лагеря бандитов!


  • Регис и Heilgard это нравится

#20 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 2 284 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 21 Ноябрь 2016 - 22:38

Глава 15. Семнадцать Мгновений... Лета

 

Зачистку лагеря бандитов можно провести двумя путями: просто отправиться туда и начать убивать все, что движется, или попытаться проникнуть в лагерь под видом новобранцев и исследовать все изнутри, прежде чем приступать к тотальному уничтожению противника. Наборщики желающих вступить на славную стезю разбойников расположились в Пелдвале и Ларсвуде – нет никакой разницы, в какую из этих двух локаций вы направитесь.

 

В Ларсвуде в его восточной части (примерно центре)  находится нейтральный лейтенант бандитов Тевен. Если вo время разговора вы объявите, что любите «кровавую» работу, он возьмет вас в бандитский лагерь в качестве новых рекрутов и вы получите 400 очков опыта. Если вы заявите, что бандиты делают свое дело «слишком хорошо», то он заберет вас в лагерь в качестве пленников, так как, по его мнению, вы слишком много знаете. Опыта за этот вариант вы не получите. Другие опции разговора приведут к сражению. Тевен и его группа стоит около 1500 очков опыта и не оставляют после себя ничего примечательного.

 

В Пелдвале в его северо-восточной части находится близнец Тевена – лейтенант Райкен. Его беседа с вами будет полностью аналогична беседе Тевена, разница только в том, что Райкен и его группа стоят чуть меньше опыта, если вы их перебьете, но зато Райкен оставляет вам молот +1.

 

Если хотите, вы можете уничтожить одну их этих двух групп, а потом присоединиться к бандитам со второй. После вашего присоединения с одной из них вторая (если вы ее не уничтожили) пропадает с карты.

 

Если вы  явились в лагерь как новобранцы, то вас автоматически встретит Тазок – глава бандитов. Если при разговоре с ним вы выберете правильные ответы (3-2), которые убедят его в вашем искреннем желании вступить в ряды его шайки, то он согласится принять вас и удалится. В других вариантах вам придется с ним сражаться – но не до смертельного исхода, а снесении у него нескольких полосок здоровья – он будет впечатлен вашими способностями и разрешит вам остаться. Если же вы явились в лагерь как пленники, вам придется драться с ним в любом варианте.

 

Однако после того как Тазок удостоверится в вашей надежности (с помощью кулаков или нет), он в любом случае исчезнет из лагеря, оставив вас в покое. Все бандиты вокруг будут нейтральны, пока вы сами не начнете против них боевые действия.

 

Изольда и ее группа прибыли в лагерь с Тевеном как новобранцы и Тазока уболтали мирно, так что после разговора смогли спокойно и не торопясь исследовать местность. В лагере полно сундуков – как правило, запертых – с вполне неплохим, хотя и не уникальным, лутом. Очевидно, он предназначается для общего пользования, так как никто из слоняющихся рядом бандитов не возражает, если вы его присвоите. (В отличие от лута, который находится в палатках – если там присутствует какой-нибудь бандит, он, как правило, становится враждебным при вашей попытке залезть в сундук.)

 

Для завершения этого этапа сюжетной линии все, что вам нужно сделать – это зайти в палатку Тазока, перебить охраняющую ее четверку бандитов, поговорить с пленником и взять документы из сундука (на котором, единственном из всех в этой местности, установлена ловушка). При этом бандиты в самом лагере враждебными не становятся – если угодно, можете преспокойно удалиться восвояси прямо у них под носом.

 

Охраняющие палатку босса разбойники – маг, два бойца и скромно стоящий позади них (и из-за этого порой не видный сразу) элитный лучник-хобгоблин. Они оставляют после себя  неплохую добычу, из которой уникален Лук Меткости – один из лучших длинных луков в игре - возможно, и самый лучший. Композитный длинный лук + 1, который можно купить в гостинице Фелдепоста в Берегосте,  имеет чуть больший урон, но чуть меньшую атаку, и к тому же требует определенный уровень Силы (что делает его невозможным для использования, например, Калидом или Кораном).

 

Четверка разбойников в палатке больших проблем нашей группе не доставила. Лучника удалось очаровать, хотя я заметила, что в последнее время Очарование становится прокидывать все труднее, а держится оно все меньше и меньше. Но  сейчас это далеко не единственный козырь в рукаве нашего отряда, так что, конечно, жаль – но ничего страшного. На один бой – а то и на два – вполне хватает. Главное в этом бою – вовремя вывести из-под ударов милишников самых хрупких членов отряда и в идеале не дать магу произнести ни одного заклинания.

 

Эта четверка стоит почти 4000 очков опыта, так что после боя седьмой уровень получили Кагайн и Бранвен. Очень кстати.

 

Говорим с пленником в глубине комнаты и узнаем от него наконец, какая именно организация стоит за всеми этими безобразиями с бандитами и манипуляциями с железной рудой на шахтах. Затем читаем письма из сундука (предварительно сняв с него ловушку) и завершаем этим третью главу.

 

Из примечательной добычи в данной палатке следует отметить Наручи Воинского Мастерства, которые повышают одновременно атаку и урон. Отдаем Дорну.

 

Выходим из палатки, невинно улыбаемся бандитам и устраиваемся на ночлег, во время которого нам снится очередной пророческий сон, который дает нам новую особую способность – Замедление Яда. Пригодится.

 

Ну что ж, пора сбрасывать с себя личину и начинать серьезную зачистку лагеря, ибо оставлять в живых отряд опасных и вооруженных грабителей – как-то не очень по-геройски. К тому же опыт и добыча лишними тоже не будут. Начинать лучше с края, чтобы не оказаться в окружении, и постепенно продвигаться вперед, привлекая к себе только частичное внимание. Раньше почти весь лагерь можно было зачистить практически единственным Убийственным Облаком (со свитка) или парой-тройкой файерболов, но теперь хиты бандитов увеличены настолько, что легче и быстрее их перебить с помощью Очарования, скелетов и Паутины, по которой, размахивая саблей,  радостно бегает и колотит опутанных врагов Кагайн. Эх, надо бы перманентно повысить ему Силу для лучшего урона... Но раньше достижения Врат Балдура не получится – квест, который принесет нам пояс, дающий Силу 19, находится именно там. Ну что ж, пока на значительных битвах обойдемся зельями.

 

Большинство бандитов в лагере – вполне стандартные разбойники, которых вы можете в обилии встретить и на других картах. Заслуживают внимания трое – лидер шайки Чилл хобгоблин Арденор Краш (стоит целых 900 очков опыта), лидер банды Черных Когтей Торгож Козанн (стоит 2000 очков опыта и оставляет очень приличную добычу, включая полные латы) и лейтенант бандитов, который нас сюда привел – Тевен в нашем случае. Тевена даже удалось очаровать и он довольно неплохо нам помог, прежде чем Торгож – самый сильный противник на данной карте - его прикончил. Тем не менее лагерь был зачищен довольно беспроблемно – перезагрузок не потребовалось. А Баэлот даже получил седьмой уровень.

 

Больше на этой карте нет ничего особо примечательного. В пещере сидит группа гноллов, которая будет враждебна по умолчанию даже для тех героев, которые еще не сбросили личину бандитов. В одной из палаток, узнав, что вы – новобранцы -  хобгоблин-снабженец одарит всю вашу группу кожаными доспехами – самыми простыми, которые стоят по 1 золотому за штуку (если вы уже начали зачистку лагеря, он будет изначально враждебен). Также в сундуке одной из палаток почти всегда можно найти свиток с Файерболом. Для других сложностей это серьезный повод для радости, но для НБ мы его берем только для полноты списка заклинаний, так как пользоваться им будем не так уж часто - урон того не стоит.

 

Чтобы уж совсем зачистить карту, наша группа еще побегала и вокруг лагеря, осматривая все уголки – но ничего особо примечательного там нет – еще бандиты, дикие собаки, несколько упырей у развалин – вот, пожалуй, и все. Теперь точно можно удаляться, не испытывая угрызений совести!

 

Итоги:

 

Полностью зачищен лагерь бандитов.

Завершена третья глава.

Получена новая способность – Замедление Яда.

 

Оценка: жаль, конечно, что Очарование теряет свою силу, но зато силу набирает собственно группа, которая уже вполне способна постоять за себя и без Очарований – а порой и без скелетов. А это гораздо лучше.


  • Регис и Heilgard это нравится





Темы с аналогичным тегами Baldurs Gate, CRPG, d&d, Bioware

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2017 Your Company Name