Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Baldur's Gate Saga

Baldurs Gate CRPG d&d Bioware

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 49

#21 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 25 Ноябрь 2016 - 23:05

Глава 16. Лесная Прогулка

 

У нас еще остались неисследованными несколько территорий, так что, пожалуй, стоит зачистить часть из них. Но сначала быстренько сбегаем в Дружескую Руку, чтобы продать все ненужное.

 

У Дружеской Руки нас опять перехватил Элминстер (вот же не сидится человеку в своей Теневой Долине!), как обычно, ничего особо полезного не рассказал и удалился. Завершив все свои дела в гостинице, мы отправляемся... пожалуй, в Пелдваль. Это лес, где мы встретили Вайконию и где могли встретить бандита Райкена.

 

Пелдваль - кроме уже известных нам встреч - малопримечателен. В его северно-восточной части некий Тед (или Палин, если вы еще не достигли главы 3)  расскажет вам историю своего дяди – искателя приключений – которая является отсылкой к одной средневековой пародии и ее современного исполнения актером по имени Майкл Палин.

 

Больше тут нет ничего особенного кроме большого числа бандитов, а также медведей, диких собак и пауков. Но зачистка этой территории окупается тем, что среди бандитов часто попадаются члены банды Черных Когтей, которые роняют стрелы +1 и Ледяные Стрелы - при удаче можно набрать их очень неплохой запас. Бандиты обычно сидят довольно большими группами, так что мы вовсю пользуемся Паутиной, чтобы вывести из строя как можно большее их количество – лучники Черных Когтей могут нанести очень большой урон.

 

Обследовав весь Пелдваль, продолжаем путь дальше – в Ларсвуд, куда мы раньше наведывались, чтобы взять в группу Баэлота и где так ловко обвели вокруг пальца Тевена.  Ларсвуд очень похож на Пелдваль – те же бандиты, те же медведи и прочая лесная живность. Из интересных точек, в которых мы еще не побывали, стоит отметить недостроенный друидический храм в северо-восточной части карты. Когда вы к нему приблизитесь, друид по  имени Осмоди обвинит вас в каких-то убийствах и нападет независимо от того, что именно вы ему ответите. Осмоди призовет себе на помощь двух пещерных медведей. Он стоит 1000 очков опыта (+ по 650 за каждого медведя). В этой битве вам поможет другой друид, Корсон, который объяснит после сражения, что Осмоди сошел с ума после того, как бандиты на днях перебили всех его друзей.

 

После этого вы можете поблагодарить Корсона и мирно распрощаться с ним. Или вы можете продолжать расспрашивать его и ставить под сомнение его поступки и мотивы, что в результате приведет к признанию, что он – Теневой Друид - и  это он свел с ума беднягу Осмоди и отравил всех строителей храма, которые являлись друидами обычными. После этого заявления, само собой, вам придется с ним сражаться. Корсон также призывает пещерного медведя себе в помощь и стоит 1000 очков опыта.

После завершения боя наша группа еще побегала по лесу, обследуя все его уголки и собирая ценные магические  стрелы с Черных Когтей. Убедившись, что в округе не осталось ничего ценного и никого живого, мы идем дальше, в лес к востоку от Ларсвуда.

 

Данный лес примечателен прежде всего огромным количеством пауков многочисленных разновидностей. В его восточной части примерно в центре карты у границы находятся несколько ловушек-паутин, а около них вас поджидает группа из призрачных пауков, фазовых пауков (которые способны телепортироваться), гигантских пауков и в довершение – пауков-мечей, которые иммунны к немагическому оружию и находятся под постоянным Ускорением. Изольда под невидимостью сначала обезвредила все ловушки, а потом уж мы стали разбираться с пауками. Наши жрицы очень кстати получили седьмой уровень – на этом уровне улучшаются наши призванные скелеты, обзаведясь двуручными мечами +1 вместо обычных – теперь они могут оказывать помощь и против иммунных к простому оружию противников. Пауки ничего ценного не оставляют, но стоят немало опыта.

 

Примерно в центре карты на каком-то каменном постаменте с колоннами – возможно, развалинах древнего храма – обретаются четверо Красных Магов Тэя, которые будут совершенно не рады вас видеть. За одним исключением – если в вашей группе присутствует Эдвин. Так как Эдвин и сам является Красным Магом Тэя, то эта четверка  вполне мирно с ним побеседует и тут же удалится. Если Эдвина в вашей группе нет – приготовьтесь к бою. Маги довольно удобно скучкованы для Паутины или любого другого заклинания, бьющего по площади. В былые времена их можно было уничтожить всего парой файерболов. Впрочем, наши бравые скелеты под разными усилениями справились с ними просто замечательно, так как помимо других своих отличных качеств они еще и иммунны к магии (не на 100%, но спасы прокидывают неплохо).

 

В северо-западной части карты некто по имени Фарингтон пожалуется вам, что какой-то таслой стащил у него ценный свиток Мудрости. Этот свиток можно снять с эттеркапа, который находится почти точно к востоку от Фарингтона (и чуть-чуть севернее), недалеко от восточной границы. Очевидно, таслой пал жертвой большего монстра. Ну что ж, естественный отбор... Если вы принесете свиток владельцу, то получите 300 очков опыта, и к тому же он оставит вам и сам свиток. Впрочем, при опознании окажется, что свиток этот проклят и бесполезен, хотя знал ли об этом Фарингтон – не совсем понятно. Возможно, что и нет. Он не дает вам этот квест при слишкой низкой Репутации, так что, по всей вероятности, не очень лестно думает о злодеях, а потому вряд ли сам таковым является. (А, может, просто не желает подставлять собратьев в этом случае? В общем, остается только гадать.)

 

Остальная часть леса полна теми же пауками (в основном гигантскими и большими), эттеркапами и таслоями, но все интересные места мы уже прошли. Обегав карту и заглянув тем не менее всюду, куда только можно (на всякий случай), считаем работу приключенцев на данной территории выполненной и идем дальше. Кстати, а куда дальше-то?

 

На юге от нас расположились развалины школы Улкастера, мост Файервайн и деревня Гилликин. Пожалуй, туда пока не пойдем, оставим на потом. Тем более что на карте моста нам предстоит одна из самых сложных битв в игре – так что лучше еще немного к ней подготовиться. Башня Дурлага – нет, туда тоже рановато. А вот к северу от карнавала Нашкеля расположился какой-то неприметный лесочек, который мы до этого совершенно упустили из виду. Идем туда.

 

У восточной границы данной территории и примерно в центре гномка Саредра попросит вас истребить разбойничью шайку огров, которая расположилась чуть южнее. Шайка состоит из огров и огриллонов, в зависимости от уровня группы могут там также  быть  огры-берсерки и элитные хобгоблины (у нас были). Разобравшись с шайкой, возвращаемся к Саредре, которая невнятно пробормочет, что она никогда не могла понять, что делать со всеми этими квестами для героев, после чего поспешно удалится. Ну что ж, опыт (300 очков), во всяком случае, мы от нее получили.

 

К западу от шайки огров примерно в центре карты фермер бросится к вам с криками о помощи – отряд звартов пытается убить его корову, Арабеллу.  В этом случае снова не рекомендую использовать Ужас – и по той же причине, что и при охоте на гибберлингов: зварты бросятся врассыпную и могут убежать так далеко, что вы их потом не отыщете, а фермер признает квест выполненным только, если вы перебьете их всех до одного. Но Паутина и/или Паралич вполне работают, так что наша группа благополучно расправилась со всеми звартами до того, как они смогли прикончить несчастное животное. За это мы получили от владельца Арабеллы 350 очков опыта и прибавку+ 1 к Репутации.

 

В северо-западной части карты вас подстерегает полуогр Аргайн с бандой таких же полуогров. Все вместе они стоят почти 1500 очков опыта, а Аргайн оставляет вам двуручный меч +1. В горе к востоку от этой шайки имеется неприметная пещера, в которой сидит эттеркап и можно найти зелье сопротивления огню. Вход в пещеру охраняется ловушкой.

 

Примерно в центре карты, к северу от домика фермера, обретается еще одна бандитская шайка. Она стоит 750 очков опыта, плюс с тел бандитов можно снять стрелы +1.

 

Пожалуй, это все интересные встречи на данной местности. Из врагов тут гуляют разномастные медведи, волки, огры (вплоть до берсерков и магов) и хобгоблины. Группа Изольды побегала вокруг чисто для  полного открытия карты, нашла в процессе несколько огров-берсерков, и с удовольствием их прикончила – все-таки по 650 очков опыта за голову! Зачистив карту, идем к границе и... хм..

 

Помимо тех территорий, на которые мы пока решили не соваться, из карт южнее Дружеской Руки у нас осталась неисследованной только одна – побережье к югу от Канделкипа, где мы охотились на сирен. Ну что ж, идем туда.

 

В северной части карты по-прежнему стоит нереида Шоал, с которой мы раньше решили не заговаривать. Теперь же мы дали Бранвен наложить на нас почти все ее защитные заклинания и послали ее беседовать с нереидой. Беседа всегда заканчивается смертью персонажа, который заговорил с Шоал -  так что никогда не выбирайте для этого  ГГ. После этого вы можете напасть на нереиду, которая запросит пощады после нескольких ударов и объяснит, что находится здесь по принуждению огра-мага. После этого она воскресит погибшего члена группы, а еще через секунду к вам явится разбираться и сам маг, Дрот.  Он не такой уж сильный противник, особенно если перебивать его заклинания стрелами и вашими собственными заклинаниями. Дрот стоит почти 1000 очков опыта и оставляет в наследство помимо рандомной добычи уникальный Шлем Защиты, дающий 20% сопротивляемости огню, холоду и электричеству и улучшающий все спасброски на 1.

 

Говорим с Шоал, получаем еще 750 очков опыта, после чего она удаляется восвояси.

Теоретически ее можно убить (она стоит целых 5000 очков опыта и не более опасна, чем обычная сирена), но я не вижу никаких причин для этого – во всяком случае, для незлого героя. Впрочем, если вы убьете ее, это не повлияет на вашу репутацию.

 

К юго-западу от Шоал сидит Безумный Арканд – карлик-маг. Если ваша Репутация 15 или выше, он попросит вас принести ему кольцо с обломков корабля на берегу. Если ваша репутация ниже 15, он просто пробормочет что-то малопонятное. Кольцо проклято, так что ничто не мешает вам отдать его владельцу и получить за это 300 очков опыта и флакон с возгорающимся маслом (попросту – Файербол в бутылке).

 

Из интересных встреч тут можно отметить Хирурга, который находится примерно в центре карты. Он может вылечить вашу группу совершенно бесплатно, но сделает это только один раз, после чего удалится. Так что лучше заговаривать с ним, когда хотя бы у кого-то из соратников имеются проблемы со здоровьем.

 

Чуть к востоку от Хирурга сидит внушительная банда из огров, огров-берсерков и элитных хобгоблинов. Она не является квестовой и враждебна по умолчанию, но не регенерируется после того, как ее уничтожат.

 

Из обычных врагов на этой местности бродят разного калибра волки, огры и хобгоблины, на побережье можно встретить трупоедов-сороконожек. Сирен в этот раз мы не заметили.

После полного исследования территории идем в Берегост – в гостиницу Фелдепоста. Там покупаем Ожерелье Защиты +1 и даем Кагайну взамен его Кольца Защиты (его передаем Вайконии). Передаем Кагайну кольцо защиты от огня от Дорна и надеваем на него шлем, оставленный нам покойным Дротом. Берем в руку саблю Дриззта и – вуаля! – его защита от огня теперь 110 процентов! А это значит, что огненный урон теперь ему не только не страшен, но даже полезен и будет слегка подлечивать. Думаю, это пригодится.

 

Итоги:

 

Квест Свиток Фарингтона – выполнен.

Корсон обличен и убит.

Квест Набеги Звартов – выполнен.

Квест Охота на Огров – выполнен

Квест Безумный Арканд – выполнен.

Огр-маг Дрот убит, Шоал жива и свободна.

 

Репутация + 1 (хотя нам уже все равно, выше она подняться не может).

 

Полностью зачищены Пелдваль, Ларсвуд, лес к востоку от Ларсвуда, лес к северу от Карнавала, побережье к югу от Канделкипа.

 

 

Оценка: думаю, группа вполне готова к следующему этапу основного сюжета..


  • Регис это нравится

#22 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 02 Декабрь 2016 - 23:17

Глава 17. Тайны Клоквудских Чащоб

 

Итак, наступила пора отправляться дальше по сюжетной линии. И наша группа, предварительно удостоверившись, что стрел и прочего метательного снаряжения у нас в достатке (в Клоквуде пять территорий, не считая самих шахт, а вот торговцев совсем не имеется), идет в Дружескую Руку и пересекает ее западную границу.

 

Эта часть леса не особенно сложна. Из врагов тут в основном встречаются таслои, пауки и волки разных видов. В юго-восточной части карты с одного таслоя можно снять Плащ Незаметности (делает невозможным магическое обнаружение персонажа под невидимостью или стелсом), о пропаже которого нам жаловался гном Гурке в Берегосте еще в самом начале наших приключений. Плащ сам по себе не особенно полезен – мне, во всяком случае, во всей игре встретилось лишь одно место, где враги пользовались заклинанием Обнаружить Невидимость. Так что можно с чистой совестью отдать хозяину, когда мы до него доберемся.

 

Помимо вороватого таслоя на мосту в северо-западной части карты можно встретить эльфа Корана – потенциального соратника. Коран любим многими игроками за то, что является лучшим лучником в игре, имея Ловкость 20 и три очка в использовании длинных луков (что, вообще-то, против стандартных правил, так как Коран – мультикласс воин-вор и трех очков в оружии иметь не должен). Также Коран имеет свой собственный небольшой квест и, если он находится в группе, вы получите дополнительные вариации диалога при получении одного задания уже во Вратах Бальдура.

 

Квест Корана мы выполним немного погодя, временно взяв его в соратники для этого - а пока обходим его стороной – меня моя группа вполне устраивает.

 

Примерно в центре карты находится охотничий домик, около которого вы набредете на группу охотников из Врат Бальдура под предводительством некоего Алдета Сашенстара. У них проблемы с местными друидами, которые возражают против их охоты так рьяно, что даже уже убили одного из охотников. Алдет попросит вашей защиты. Если вы согласитесь, то на место действия тут же прибудут несколько друидов, которые объяснят собственную позицию, обвинят охотников в убийстве друида и велят вам сделать выбор – защищать Алдета (как вы и пообещали), либо присоединиться к друидам и убить его.

 

Надо сказать, ситуация довольно непонятная - и по сей день я не уверена, кто там прав, а кто – нет. Подозреваю, что хороши были обе стороны. Но так или иначе, моя ГГ выбрала опцию разговора «давайте постараемся обсудить все без кровопролития», после чего друиды, почему-то усмотрев в этом заявлении личное оскорбление, схватились за оружие, тем самым решив нашу дилемму, чью сторону выбирать. Друиды призывают себе на помощь животных и могут опутать и очаровать противника. Так что лучший способ – не давать им произносить заклинания (Тишина, Паутина, осыпание стрелами и собственными заклинаниями и т.д.). Битва была достаточно несложной, и после нее Алдет пригласил нас навестить его во Вратах Балдура, если мы там окажемся. За друидов мы получили почти 4500 очков опыта (плюс 2000 после разговора с Алдетом), а из интересных трофеев – Кольцо Дружбы Животных (очаровывает животных наподобие аналогичного друидского заклинания).

 

Если вы решите принять сторону друидов и убьете Алдета с его товарищами, то опыт получите поменьше, но добычу – побогаче, включая уникальный меч-бастард Кондар (+3 против любого рода превращенцев и оборотней, + 1 против всех остальных). Имейте в виду, что этот меч Алдет отдаст вам совершенно добровольно, если вы выполните его квест во Вратах Балдура, так что убивать его именно для этого трофея совсем необязательно.

 

В охотничьем домике в сундуке имеется очень неплохие вещички, включая ценное Зелье Неуязвимости.

 

Закончив все дела, пересекаем северную границу карты и направляемся в следующую часть Клоквуда.

 

Данная территория примечательна двумя деталями – огромным количеством пауков самых разных видов и многочисленными ловушками-Паутинами, которые раскиданы буквально по всей карте. Так что Изольда под Невидимостью сначала обошла всю местность сама, разоружая ловушки, пока остальные любовались видами речки, у которой они оказались, прибыв с предыдущей карты. 

 

Совсем недалеко от точки прибытия молодой человек по имени Тайбер попросит вас найти его брата, Челака, который отправился вычищать логово пауков неделю назад и с тех пор пропал без вести. Данное логово находится почти точно к западу от Тайбера – и на пути к нему вам придется сражаться с почти всеми возможными разновидностями пауков – от просто больших до пауков-мечей. Его подступы также охраняются ловушками, но Изольда о них уже позаботилась.

 

Как только вы войдете в паучье логово, это начнет автоматический разговор с местной Королевой Пауков – чудовищем по имени Сентеол. Если вы не нападете сразу, а поговорите с ней сначала, то можете выяснить, что нынешняя жуткая форма – проклятие мага, которого она когда-то безуспешно добивалась. Учитывая, что в процессе влюбленная дама пыталась отравить жену мага, полагаю, что наказание она получила заслуженное. Но независимо от выбранных опций беседы она всегда заканчивается битвой. Сентеол никакого урона сама не причиняет, но призывает на помощь пауков и эттеркапов. Раньше можно было расправиться с ними, просто оставшись на месте и разбросав вокруг пару-тройку файерболов. Сейчас я предпочла просто уйти из логова наружу, где имеется больше пространства для маневра (и где уже поджидали заранее вызванные скелеты). Пауки и эттеркапы последуют за вами, если вы уйдете из логова,  находясь в пределах их видимости.

 

Расправившись с охраной Сентеол, возвращаемся в пещеру и добиваем ее саму. В логове мы обнаруживаем тело несчастного Челлака – зачарованный меч ему не помог. Берем труп (тяжелый, зараза, чем этих фермеров только кормят?) и возвращаем его безутешному брату. Тайбер настолько подавлен горем, что даже оставит нам этот меч – двуручный меч Погибель Пауков + 2, который дает эффект постоянного Свободного Передвижения и быстрее стандартного двуручника. Отдаем Дорну. Теперь он вместе с Кагайном может спокойно бегать по паутинам и колошматить опутанных врагов. Помимо меча мы получили 800 очков опыта.

 

На утесе в юго-восточной части карты можно найти саблю +2, проклятое кольцо и обычные кожаные доспехи. Создается впечатление, что владелец просто снял с себя все надетое и лихо сиганул вниз. Ну что ж, мир его праху, а вещички мы приберем – пригодятся.

Обследовав все остальные уголки, отправляемся дальше.

 

Эта часть Клоквудского Леса является местом обитания Теневых Друидов. Если вы помните Корсона и бедного Осмоди, то уже знаете, что Теневые Друиды не особенно ладят с друидами обычными. Это значит, что все встречи с Теневыми Друидами, описанные ниже, всегда закончатся схваткой, если в вашем отряде присутствует Джахийра. Но в нашем отряде ее нет, так что мы имеет относительную свободу выбора, как именно повернуть эти встречи и разговоры.

 

В южной части карты стоит еще один потенциальный соратник – бард Элдот. Он присоединится к вам с условием, что вы поможете ему «спасти» от тирана-отца его возлюбленную, Ски. Ски является дочерью одного из герцогов-правителей Врат Балдура и плутовкой по совместительству. Ее можно найти в особняке ее отца, герцога Энтара, во Вратах Балдура. Ски и Элдот – одна из многочисленных «пар», которые приходят и уходят вместе, если вы не примените уже описанные ранее маленькие хитрости по их разбивке. Ски нейтральна, а Элдот – злого мировоззрения. Учтите, что вам обязательно нужно иметь Элдота в группе для того, чтобы Ски к вам присоединилась.

Нам сейчас совершенно не нужен ни Элдот, ни Ски, ни тем более оба вместе. Так что продолжаем обследовать карту.

 

После пересечения моста в юго-восточной части к вам подойдет друид Ласкаль. Он спросит, не являетесь ли вы членами организации Железный Трон, объясняя это тем, что у него для вас есть послание. Если вы скажете, что да,  он на вас нападет. Если вы гордо заявите, что являетесь врагами Железного Трона, он расскажет вам, что их шахты находятся на востоке отсюда и удалится, наградив вас впридачу Зельем Неуязвимости. Если вы его убьете, то также получите посох +2.

 

В юго-западной части леса находится потенциальная соратница – Теневая Друидка Фалдорн. Ее характеристики не особенно примечательны сами по себе, но, являясь чистым друидом, она одна (если ГГ – не друид) способна к концу игры произносить божественные заклинания пятого круга, так как друиды, в отличие от клериков и мультиклассов, могут достичь 9 уровня. Фалдорн нейтральна по мировоззрению.

 

Насчет Фалдорн я немного поколебалась, так как заклинания пятого круга – вещь серьезная, но решила, что скелеты Бранвен в данном случае все же перевешивают. Да и доспехи она может носить гораздо лучшие. Так что оставляем Фалдорн в ее любимом лесу и идем дальше.

 

Чуть к северу от Фалдорн стоит Теневой Друид Такийя. Он спросит вас, что вы тут делаете. Если вы ответите, что преследуете бандитов, обосновавшихся в этих лесах, вы распрощаетесь мирно. При другом варианте ответа он на вас нападет. Такийя не нападает, если в группе присутствует Фалдорн. Если ваш разговор закончился мирно, но Фалдорн в группе нет, он посоветует вам взять ее с собой, прежде чем удалится.

 

В доме-дереве к северу от Такийи находится жилище главы местных Теневых Друидов – архидруида Амарана. Так же, как и Такийя, он отпустит вас с миром, если вы скажете, что преследуете бандитов, и посоветует взять в группу Фалдорн (естественно, если она не с вами). Если вы его убьете, то с  него можно снять уникальную дубину +2, Могучий Дуб.

 

К востоку от жилища архидруида еще один Теневой Друид, Изефия, поинтересуется, почему вы тут находитесь. Та же рутина, что и с остальными Теневыми Друидами, с одной разницей – если вы ответите, что преследуете бандитов, то он не только на вас не нападет, но и попросит разобраться с одним «осквернителем леса», который обосновался неподалеку в пещере. В этой пещере вы найдете типа по имени Питер-Северянин в компании двух детенышей виверна. Он уверяет, что является простым лесником. Если вы порасспросите его поподробнее, то станет ясно, что в жизни леса он совершенно не разбирается. Если вы продолжите расспросы, он признается, что тренирует вивернов для защиты шахт Железного Трона, и нападет на вас. Будьте осторожны – даже мелкие виверны вполне способны отравить противника. Вы получите больше 1000 очков опыта за эту битву. Питер к тому же роняет несколько магических стрел (Ледяных и +1).

 

Из противников по этой территории бродят в основном  разномастные волки и медведи.

 

Идем дальше и прибываем на следующую территорию леса. Здесь в восточной части расположилась пещера, где обитают взрослые виверны (которые будут нужны нам по квесту Корана чуть позже). Помимо этого в юго-западной части карты можно встретить одиночную Гамадриаду. Она враждебна по умолчанию и может очаровывать, налагать на себя Невидимость и применять телепортацию. Тем не менее стоит она меньше обычной сирены (650 очков).

 

Так как Корана с нами сейчас нет, то в пещеру мы пока не идем, а просто исследуем окрестности. Здесь помимо разных волков, медведей и нескольких детенышей вивернов гуляют также охранники Железного Трона (очевидно, сказывается близость шахт), но, в принципе, больше тут нет ничего интересного. Идем дальше.

 

На следующей местности располагаются шахты, которыми в данный момент распоряжается Железный Трон. Бараки и вход в шахты расположились на двух островках в центре карты, соединенных между собой и остальной территорией двумя узенькими мостиками. Они отгорожены от всего остального рекой и частоколом, так что мостик – единственный путь на шахты. Вокруг можно встретить обычных лесных обитателей – волков и медведей, но кроме них тут также разгуливают охранники и даже бандиты Черных Когтей. Кроме них в северной части леса можно встретить некоего Лакадара – одного из охранников шахт. Он спросит вас, что вы тут делаете, и, если вы ответите, что вы охотитесь на вивернов и в красках распишите, какие это опасные звери, он торопливо сбежит, оставив вас в покое. Если вы выберете другой вариант ответа, он атакует вас, призвав на помощь еще нескольких охранников.

 

Помимо этого в окрестностях мало интересного, так что возвращаемся обратно к мостику, ведущему на первый остров. Его сторожат несколько охранников. Чуть дальше, перед бараками, расположилась группа из четырех охотников за головами – два бойца и два мага. Мы вызвали четырех скелетов, укрепили их (и нас, естественно) Напевами, Благословениями, Защитой от Зла и Ускорением и пустили вперед так, чтобы они оказались внутри группы прежде, чем те нас увидят (Изольда под Невидимостью шла впереди, чтобы видеть, куда направлять скелетов). После этого мы вступили в зону видимости и... началась мясорубка. Скелеты зарубили магов просто на раз (правда, мы помогли, осыпая их стрелами и заклинаниям), а два оставшихся бойца хоть и потрепали нашу нежить, уничтожив двух из четырех, все равно долго не продержались. В результате мы получили больше 5500 очков опыта и очень приличную добычу, включая уникальные сапоги Лапы Гепарда, которые увеличивают скорость. Их тут же нацепила Изольда – как главному разведчику группы, ей порой приходится побыстрее уносить ноги из опасной ситуации. Кстати говоря, эффект сапог складывается с заклинанием Ускорения – и в этом случае персонаж двигается так быстро, что может даже над ловушками пролететь, не активировав их (проверено, действует почти всегда, исключение - если пересекать ловушки не в самых узких их местах).

 

В бараках стражи на первом этаже находятся два враждебных охранника, а на втором – охранник куда менее враждебный и порядком перепуганный. Если вы пообещаете сохранить ему жизнь, он сбежит куда глаза глядят. В бараках на втором островке, где находится вход на шахты, также расположилась пара враждебных охранников. Зачищаем все и направляемся на сами шахты.

 

Первый уровень шахт малоинтересен. Безымянный шахтер в северо-восточной части расскажет вам, что шахты возможно затопить, если у него будет нужный ключ, тем самым подорвав операции Железного Трона. Он также попросит вас поговорить с лидером рабов Риллом, чтобы тот успел организовать побег всем шахтерам прежде, чем вы затопите шахты. Охранники-одиночки разбросаны  тут и там по коридорам, а вход на следующий уровень находится в южной точке, примерно в центре карты.

 

Второй уровень  шахт – тюремный. Здесь разбросаны несколько ловушек, а центральная комната полна охранниками и Черными Когтями. Предводительствует над ними магичка Харейшан. Это довольно сложная битва, так как имеется очень много противников на достаточно малой площади. Мы решили сначала запустить скелетов – пусть поскорее разбираются с Харейшан, а там уж мы подключимся. Сработало! От магички остались кровавые ошметки, а Баэлот после этого наложил на комнату Паутину, по которой поскакали крушить оставшихся врагов Кагайн и Дорн. Остальные скромно стояли в коридоре, в комнату не суясь совсем и только постреливая издалека в тех врагов, что были в поле зрения. Битва прошла очень удачно - даже пара скелетов уцелела. С Харейшан к тому же  упал свиток Ускорения, который тут же заучила Изольда.

 

Это основное сражение на данном уровне. В остальных частях карты сидят охранники, а в южном коридоре обосновалась пара гастов. К юго-западу от комнаты с Харейшан находится тюремный блок. Там сидит Рилл – тот самый, о котором упоминал шахтер с предыдущего уровня. Он попросит у вас 100 золотых, чтобы подкупить охрану и дать шахтерам возможность сбежать. 100 золотых на данном этапе игры - такие смехотворные деньги, что даже злодей бы раскошелился. Наверное. Мы же не злодеи (не ГГ, во всяком случае), так что охотно отдали нужную сумму.

 

Кроме Рилла тут также находится Йеслик – потенциальный соратник, гном и воин-жрец. Его Сила и Телосложение получше, чем у Бранвен, а Ловкость – хуже, к тому же, так как  он наполовину воин, его атака и очки жизни гораздо выше, чем у чистой жрицы. Здесь я задумалась надолго. Вообще-то обычно я предпочитаю Йеслика Бранвен, но при моем нынешнем раскладе Бранвен уже способна вызывать усиленных скелетов, в то время как Йеслик – еще нет. К тому же Силу Бранвен я поднять смогу, а вот Ловкость Йеслику – нет, так как нужные перчатки уже отданы Кагайну. Здоровье же.. здоровье тут роли не играет, в гущу боя она у меня обычно не лезет. В общем, повертев все так и эдак и прикинув плюсы и минусы, я пришла к выводу, что менять группу и установившуюся в ней тактику все же не хочу. Так что после того, как Йеслик нас поблагодарил за свое спасение, мы с ним по-дружески распрощались.

 

Итак, тут мы уже все осмотрели, так что идем дальше, на следующий уровень. Здесь, судя по всему, располагаются комнаты стражи. Помимо обычных охранников и Черных Когтей тут также находятся хобгоблины – часто элитные. Отряд из элитных лучников-хобгоблинов и охранников поджидает в самой первой комнате, куда вы попадаете, когда выходите на этот уровень. Сундуки на этом уровне содержат достаточно ценную добычу, включая редкие зелья и доспехи/оружие +1.

 

Враги тут сидят группами – иногда внушительными, одиночек здесь мало. В комнате в северо-восточном коридоре сидит магичка Наташа и – обычно – с полдюжины элитных хобгоблинов. Не знаю почему, но после моей предварительной разведки под невидимостью эти хобгоблины просто разбрелись кто куда, вылезая на мою команду по одному-двоим на совершенно другом конце коридора, так что когда я добралась со всей  группой до Наташи, она оказалась в абсолютном одиночестве. Наташа стоит 1200 очков опыта и оставляет после себя несколько свитков.

 

В комнате в юго-восточном коридоре (где на полу лежат несколько трупов) находится невидимый огр-маг. Если вы войдете туда под невидимостью или в стелсе, он вас не заметит и ничего не произойдет. Если вы будете видимы, то после короткого диалога он на вас нападет. Огр стоит 650 очков опыта и обычно роняет несколько драгоценностей. В моем случае он даже оставил исключительно ценное ожерелье Слеза Лаэрал (цена - 3000 золотых).

 

В центре карты находится молельня. Охранника можно просто убить или провести, притворившись своими. В этом случае он спросит, под каким именем известен ваш бог (Сирик) и, если вы ответите правильно (Черное Солнце), то он удалится, оставив алтарь вам на полное  разграбление.

 

Выход на последний уровень находится в самой юго-восточной комнате, охраняемой отрядом хобгоблинов. Перебиваем всех и отдыхаем – нам предстоит схватка с хозяином шахт, Давеорном. После отдыха идем дальше.

 

Последний рывок! У входа нас немедленно встречает телохранитель Давеорна, с которым придется драться. Он дерется получше обычных охранников и попадает почаще – но, в принципе, ничего сложного не представляет. К тому же мы его удачно парализовали.

 

Покои Давеорна располагаются за потайной дверью в первой комнате. Коридор за ней усыпан ловушками – не менее полдюжины, одна на одной, так что будьте осторожны. Сам Давеорн заговаривает с вами, когда вы оказываетесь в его поле зрения, даже если вы находитесь под невидимостью – это всего лишь эффект автоматической сцены, на самом деле он вас не видит и останется на месте после окончания диалога.

 

Давеорн защищен многочисленными заклинаниями и может телепортироваться по комнатам  с раздражающей скоростью. Усилив наших скелетов всем, чем можно, мы выпустили их на мага, в то время как наша группа осталась стоять в северной от входа  комнате, так как Давеорн также любит пускать Молнии, очень опасные для групп в узких прямых коридорах. Скелеты с заданием справились и Давеорна порвали на удивление быстро (правда, Изольда осторожно высунула нос из-за угла пару раз, послав на мага заклинание Пробивание Заклятий - ака снятия защит – им в помощь). Смерть Давеорна завершает четвертую главу.

 

Давеорн стоит 6000 очков опыта и оставляет нам кучу ценностей, включая редкую Мантию Злого Архимага (нам не нужна, но продать ее можно за очень хорошую цену), ключ, нужный для затопления шахт, и письма, которые посылали ему его хозяева из Железного Трона. В библиотеке находится ученик Давеорна, Стефан, насмерть перепуганный происходящим. Вы можете его убить, если угодно. Изольда его отпустила – пусть живет – может, и поумнеет. Стефан даст вам кое-какую информацию о происходящем – впрочем, не особо ценную. В хранилище в юго-восточном углу сидят два горчичных студня. Они стоят по 2000 очков опыта за штуку и могут замедлять и отравлять противника. В сундуке в хранилище лежат несколько высокоуровневых драгоценностей и пара свитков.

 

Зачистив все сундуки и полки, идем к выходу. К счастью, из покоев Давеорна имеется прямой выход на первый уровень шахт – в северо-западной части карты. Он очень удачно выводит нас недалеко от шахтера, которoму требовался ключ. Отдаем ему ключ, заверяем, что с Риллом мы поговорили, и смотрим сценку затопления шахт...

 

После этого вся наша группа автоматически оказывается снаружи, а один из шахтеров горячо благодарит нас за спасение. Мы получаем прибавку к Репутации + 2. Если вы по каким-то причинам не поговорили с Риллом или решили не давать ему денег, то этот же шахтер вас проклянет и сбежит, а ваша Репутация понизится на 2 очка.

 

Итак, свершилось! Путь во Врата Балдура теперь открыт!

 

Итого:

 

Квест Алдет и Сеньярд – выполнен в пользу Алдета.

Квест Пауки Клоквуда – выполнен.

Все встречи с Теневыми Друидами закончились мирно.

Питер-Северянин убит.

Шахты затоплены, рабы спасены.

Репутация +2.

Завершена 4 глава.

Открыт доступ к Вратам Балдура.

 

Оценка: честное слово, так легко я Давеорна никогда не укладывала. Скелеты, усиленные всеми плюшками сложности НБ плюс все наши благословления – это серьезно!


  • Регис и Хельгард это нравится

#23 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 27 Декабрь 2016 - 18:23

В связи с ремонтом времени на нормальную игру никак не находилось, но ремонт закончен, так что возвращаемся... еще бы вспомнить, что там по плану делать-то было надо...

 

 

Глава 18. У Ворот

 

Так как инвентарь у нашей группы забит под самую завязку после почти 10 карт лесов и шахт, быстро бежим в Дружескую Руку, продаем ненужное и отдыхаем. Новую способность не получили, однако. Ладно, подождем. Бежим в Берегост, подкупаем магические стрелы (и с этого момента перестаем пользоваться обычными, денег уже хватает). Заглядываем в Веселого Жонглера, так как в прошлый раз что-то забыли поговорить с офицером Вай. Вай нас благодарит за разгром бандитов и исчезает. Жаль, ибо теперь за бандитские скальпы денег нам давать будут гораздо меньше (и они, как и многие другие товары, уменьшаются в цене, если продавать их тому же торговцу). Так что, в принципе, собирать их теперь совсем необязательно – есть трофеи и поценнее, более достойные места в инвентаре.

 

Думаю, что сейчас подходит время выполнить несколько личных квестов соратников – Врата Балдура открыты и мы можем идти куда угодно. Правда, для этого нам придется временно отправить на отдых одного из группы – скорее всего, Бранвен. Заодно и посмотрим, насколько существенной будет разница в игре без второй жрицы.

Но пока Бранвен еще с нами, так как мы еще можем выполнить несколько квестов в полном составе. Так что идем на карту ферм на севере от Дружеской Руки. Здесь мы уже когда-то побывали, но полностью карту не зачищали. Аджантис все еще столбом торчит на дороге, но он нам по-прежнему не нужен – личного квеста у него нет.

 

В северо-западной части карты находится небольшая рыбацкая деревушка. Если вы поговорите с рыбаками, которые толпятся около домов, то узнаете, что у них большие проблемы – какая-то жрица, поклоняющаяся Амберли, насылает на них непогоду и прочие беды. Они пообещают вам деньги (правда, всего 20 зм) и какое-то волшебное оружие, когда-то доставшееся одному из них в наследство.

Нужная вам жрица находится на карте севернее этой, но прежде чем отправиться туда, завершим все дела на данной территории. В восточной части карты на дороге (или недалеко от  нее, она имеет привычку разгуливать вокруг) находится Герде, которая объявит вам, что открыт сезон охоты на анкегов. Анкегов вокруг пруд пруди, но Герде не желает слишком сильно сокращать их численность, так что ей нужно, чтобы вы перебили только определенное количество – не больше и не меньше. В переиздании это 4 анкега, а в оригинале – 10. Так что считайте анкегов и возвращайтесь к Герде, когда перебьете нужное число. После этого никто не запрещает вам добить всех остальных, которых вы найдете - несмотря на опасения Герде, на их численность это никак не повлияет – они по-прежнему в достаточно больших количествах регенирируются на этой карте. Герде наградит вас 75 зм за выполнение квеста.

 

 

Надо сказать, анкеги на этой сложности – довольно большая головная боль, так как их кислотные плевки наносят очень большой урон и редко промахиваются - даже по моему бронированному по уши Кагайну. На других сложностях их проще простого массово усыпить и перебить, зачистив таким образом всю карту плюс гнездо одним махом и без проблем. Здесь же пришлось останавливаться, укрепляться и подлечиваться после каждой схватки с более чем одним анкегом. Гнездо, куда мы тоже заглянули (так как раньше приходили сюда только по квесту и обошлись без кровопролития), было попроще – анкеги там появляются в основном по одному. Паутина на них почему-то действовала плохо – то ли сопротивления хорошие, то ли просто так не везло моей группе на кубики. Но в конце концов я переключилась на Панику и Страх – стало получше, к тому же было весьма забавно наблюдать значки паники, бегающие по карте (так как самих устрашенных анкегов под землей было не видно).

 

Примечание: когда из-за потерянной сохраненки мне пришлось перепроходить эту карту, я слегка изменила тактику и использовала на анкегов Ослепление и Паралич (с волшебной палочки). И они на них на удивление хорошо работают. Если улучить момент и ослепить (парализовать) их до того, как они плюнут кислотой, можно спокойно расстрелять их с расстояния (а при Параличе и на расстоянии держаться необязательно), не получив никакого урона.

 

Перебив всех анкегов, имеющихся в наличии, и набрав столько панцирей, сколько нам под силу унести, идем на карту к северу от этой. Там большую часть территории занимает мост во Врата Балдура, но на данный момент мы проходим мимо него и устремляемся в северно-восточную часть, где обитает нужная нам жрица – Тенья. Вам придется сражаться с Теньей – другого пути закончить квест нет -  но после одного-двух ударов она прекратит бой и заговорит с вами. (Надо сказать, у меня всегда была большая проблема – как оставить ее в живых, так как у нее очень мало хитов и иногда она просто умирает от первого же удара. Приходилось следить, чтобы ее бил только один (и не самый сильный) персонаж. Но на этой сложности так заморачиваться не пришлось. Так что в раздутых очках жизней есть порой свои преимущества.)

 

После того, как Тенья объяснит, что именно произошло между ней и рыбаками, у вас есть два пути завершения квеста. Вы можете убить ее, как и хотели рыбаки. Ваша Репутация не пострадает.  Она стоит 650 очков опыта плюс вы получите еще 1000 очков опыта, когда доложите о выполнении квеста. Также рыбаки дадут вам обещанные 20 золотых и цеп +1. С самой Теньи можно снять Наручи Защиты с КЗ 7. Если вы вернетесь к рыбакам прежде, чем убьете Тенью,  и скажете, что поговорили с жрицей и знаете, что случилось, то они пообещают вам еще 100 золотых. После этого можете возвращаться к Тенье, убить ее и отправляться обратно за наградой..

 

Альтернативно вы можете встать на сторону Теньи и вернуться к рыбакам, чтобы забрать у них украденную реликвию Амберли. Они попытаются вас подкупить, но если вы откажетесь, то отдадут чашу без дальнейших протестов. Их можно убить - это не повлияет на вашу репутацию, но опыт за них смехотворно мал. (Правда, таким образом вы можете получить обещанный вам цеп +1.) Тенья даст вам меньше опыта, если вы скажете ей, что перебили рыбаков  (1000 очков  и 2500, если вы просто отдадите ей чашу, не упоминая бой).

Если вы оставили Тенью в живых, то у вас будет дополнительный вариант завершения одного из квестов во Вратах Балдура. Ничего особо критичного, но вы сможете сэкономить пару тысяч золотых.

 

Изольда выбрала бескровный вариант для обеих сторон, забрала у рыбаков чашу и вернула ее жрице.

 

Теперь, когда у нас есть доступ во Врата Балдура, идем немного на север от домика Теньи, забиваем одиночного анкега у границы карты и берем с его трупа кинжал Нестера.

 

Больше на этой стороне карты нам делать нечего. Так что направляемся на мост. Солдат из Пламенного Кулака потребует от вас плату за проход (6 зм) и спросит, откуда вы прибыли. Неважно, что вы ему ответите – он в любом случае позовет офицера по прозвищу Шрам. Шрам поинтересуется, не вы ли разобрались с проблемами в шахтах Нашкеля. Если вы признаетесь, он даст вам поручение разобраться со странностями, происходящими в местной Торговой Гильдии «Семь Солнц». Если вы не признаетесь (или откажетесь от поручения), то можете позже найти Шрама в штабе Пламенного Кулака в юго-западной части города, чтобы взять этот квест. Поручение Шрама – часть сюжетной линии, так что если вы планируете закончить игру, рано или поздно вам придется его выполнить. Изольда же отпираться от своих деяний не стала и квест охотно приняла.

 

Закончив разговор со Шрамом, пересекаем мост. Буквально в двух шагах от него на дороге стоит карлик Квэйл – хаотично-нейтральный жрец-иллюзионист и потенциальный соратник. Несмотря на низкую Мудрость (10? У жреца? Серьезно?), жреческие заклинания любого круга (естественно, в соответствии со своим уровнем) тем не менее читать вполне способен (хотя бонусных, само собой, не имеет), а дополнительные заклинания тайной магии делают его просто ходячей артиллерией. Квэйл мне нравится и я довольно часто беру его в группу. Но не на этот раз, так как личного квеста у него нет, а в качестве постоянного соратника в настоящее время я все же предпочту Бранвен. Квэйл как жрец всего лишь 5 уровня, а Бранвен – уже седьмого и имеет бонусные заклинания от хорошей Мудрости. Думаю, в данном прохождении лишние божественные заклинания мне важнее тайных.

 

Немного к северу от Квэйла находится группа под руководством Симмеона – того самого, который когда-то предал Дорна в Лускане. Имейте в виду, что если вы хоть как-то приблизитесь к этой группе (под невидимостью, под тенью, любым соратником или даже просто призванными помощниками), это начнет автоматическую сцену и вы будете размещены в позиции прямо перед Симмеоном. Разговор с ним всегда заканчивается битвой, так что налагайте защиту заранее. Помимо Симмеона (такого же блэкгарда, как и Дорн) в битве будут участвовать жрец, маг и пара демонов. Но тем не менее больших проблем они нашей группе не составили. Скелеты в количестве 4 штук были призваны и ускорены/укреплены заранее и выполнили за нас большую часть работы. Группа Симмеона стоит в целом около 4000 очков опыта и оставляет неплохую добычу, включая уникальную эльфийскую кольчугу – доспех, в котором можно творить заклинания тайной магии. Весьма удобная вещь для воинов-магов или жрецов-магов. Менее удобная для плутов-магов, ибо налагает штраф на плутовские умения. КЗ этой кольчуги – 5, что равно Мантии Архимага. Так как Изольда – частично плутовка и свою собственную Мантию Архимага уже имеет, то ей эта кольчуга, увы, не пригодится. Ну ничего, она дорогая - пойдет на продажу.

 

Битва с Симмеоном завершает личный квест Дорна.

 

 

Итого:

 

Квест Награда За Бандитов – выполнен.

Квест Охота На Анкегов – выполнен.

Квест Рыбаки И Жрица – выполнен в пользу Теньи, без кровопролития.

Карта Ферм к Северу от Дружеской Руки полностью зачищена.

Карта Моста полностью зачищена.

Завершен личный квест Дорна.

Получен квестовый кинжал Нестера.

 

Оценка: анкеги у ферм нас малость потрепали, но в целом карту прошли вполне неплохо. Битва с Симмеоном прошла даже легче, чем на моем предыдущем прохождении на Безумии.


  • Регис и Хельгард это нравится

#24 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 06 Январь 2017 - 18:09

Глава 19. Дела Личные

 

Итак, завершив квест Дорна, мы оказались почти прямехонько у входа во Врата Балдура. Ну что ж, идем туда.

Пересеча границу карты, оказываемся в восточной части города. У ворот вас почти сразу же приветствует вездесущий Элминстер, который на этот раз поделится кое-какими воспоминаниями о вашем приемном отце, если вы его спросите. Также он выскажет мнение, что Шраму из Пламенного Кулака вполне можно доверять, после чего удалится по своим обычным делам, доступным только для героев суперэпических уровней.

 

Полное обследование города нам сейчас ни к чему – у нас еще остались дела за его пределами. Однако в пару мест мы все же заглянем.

 

В западной части района находится большая лавка «Волшебная Всячина». Как и следует из названия,  там продаются самые разные магические предметы, от свитков заклинаний до волшебных стрел. Недалеко от входа стоит некто Никлос. Если вы с ним заговорите, он предложит вам 50 золотых только за то, чтобы вы встретились с его боссом, который обитает в Гильдии Воров. Если вы согласитесь, Никлос даст вам пароль для входа в Гильдию, и покажет вам путь к ней – это кажущееся заброшенным здание к северу от магической лавки. Входите туда, назовите вору у входа пароль «Фафрд» и можете спокойно следовать в основное здание. Там нам сейчас нужно только одно – комната в восточной части главного холла, где стоит Черная Лилия. Лилия продает неплохой (хотя и недешевый) ассортимент магических товаров, включая весьма полезные для плутов зелья воровства и проницательности. Но нам нужно даже не это, а бочка, стоящая рядом с ней. В бочку кто-то закинул Том Быстроты – книгу, идентифицировав  и прочитав  которую, можно получить постоянную прибавку + 1 к Ловкости. Изольда проделала это тут же на месте, обретя в результате красивую цифру 20 в графе Ловкости. После этого она удалилась, больше ни с кем не переговорив (правда, тщательно обчистив стоящие вокруг сундуки. Предупреждение - хотя сами воры не возражают, на большинстве из сундуков поставлены ловушки).

 

После этого мы направились в Волшебную Всячину, избавились от лишнего в инвентаре и подкупили немного волшебных стрел, а также свитков тех заклинаний, которые нам пока не попадались. Большинство из них нам сейчас не особенно нужно, но пусть будут – возможно, им найдется применение в будущем.

 

Закончив покупки, поднимаемся по лестнице и, сделав пару шагов, оказываемся около группы из четырех магов, которые проводят какой-то подозрительный ритуал. Если в вашей группе присутствует Кзар, то встреча закончится мирно. Если Кзара рядом нет, вы можете избежать боя, выбрав ответы 2-1, но в остальных случаях – готовьтесь к сражению. Маги стоят почти 5500 очков опыта и оставляют весьма неплохую добычу, включая палочку Огненных Шаров. Все ненужное мы продали тут же, спустившись обратно на первый этаж.

 

В восточной части района есть магазин под названием Лавка Тишины. Тишина – это владелица лавки, которая продает набор неплохих товаров для плутов (меньший ассортимент, но лучшие цены, чем у Черной Лилии). К тому же это еще и гостиница – и вы можете переночевать  там совершенно бесплатно, если у вас достаточно высокая Репутация (Реакция НПС 15 или выше). Если ваша репутация слишком низка, Тишина может напасть на вас и позвать охрану. Если ваша репутация где-то посередине, то вам придется платить за постой, как и в любой гостинице. Так как Репутация Изольды у нас в данный момент героичнее некуда вкупе с отличным Обаянием, то мы смело направляемся туда и спокойно ночуем за счет заведения. И наконец-то получаем еще одну способность – второе Замедление Яда.

 

На следующее утро выходим из Лавки Тишины и направляем из города в Дружескую Руку, где со слезами на глазах прощаемся с Бранвен, которая оказалась такой замечательной помощницей. Но пришла пора выполнить несколько квестов для тех, кто не входит в постоянный состав нашей группы – Корана, Нииры и Расаада. Начнем с Корана, так как его квест самый короткий и легкий.

 

Коран, как вы, возможно, помните, встретился нам на мосту на самой первой территории лесов Клоквуда. Отправляемся туда и на этот раз заговариваем с ним. Он поведает нам, что мэр Берегоста поручил ему охоту на замеченного в окрестностях виверна, которого местные жители по невежеству приняли за дракона. Но дракон или виверн – мэр обещал 2000 золотых за его голову.

 

Голову взрослого виверна можно получить, даже не идя на место его обитания – они довольно часто нападают на группу при переходе между картами Клоквуда. Однако нам в этот раз не повезло именно на вивернов,  так что идем туда, где они точно есть – в пещеру на четвертой территории Клоквуда, которую мы специально пропустили, когда зачищали эту карту. Так как Коран будет с нами недолго, экипировать его особенно не стали – Дорн просто временно одолжил ему свой  Лук Меткости и волшебные стрелы, которыми сам все равно пользуется редко.

 

Для большей свободы маневра Изольда решила выманить вивернов из их логова. Призвав скелетов и обкастовавшись заклинаниями защит, она вошла в пещеру, привлекла внимание одного из вивернов (всего их там пять – два взрослых и три детеныша) и быстро устремилась наружу. Скелеты, иммунные к ядам, с помощью остальных героев, прикончили виверна довольно быстро. Точно так же мы разделались и с остальными - всего за три захода, так как в остальных случаях за Изольдой увязывались два виверна. Собираем головы, заходим в пещеру, чтобы обчистить лежащий там труп – и можно уходить из Клоквуда.

 

Примечание: Если вы планируете брать Корана постоянным членом отряда, то имейте в виду, что с момента его принятия в группу у вас есть две недели, чтобы завершить охоту на вивернов. Если вы сильно задержитесь или отвлечетесь на другие дела, то Коран отправится добывать головы один, навсегда покинув вашу группу.

 

Из Клоквуда мы направлемся в Храм Берегоста и презентуем мэру голову виверна, получив за нее обещанные 2000 золотых. Раньше эти головы можно было продавать и офицеру Вай, но в переиздании она не покупает ничего, кроме скальпов. Так что лишние черепа рептилий можно будет продать лишь за 500 золотых (с убыванием цены), например, Талантиру.

 К сожалению, никакого дополнительного опыта за завершение квеста нам не выдали, ну да ладно. Забежим еще в кузню в городе, чтобы избавиться от панцирей анкегов – и можно идти обратно в Дружескую Руку. Там мы приветливо помахали Бранвен, попрощались с Кораном (чуть не забыв отобрать у него одолженные лук и стрелы) и пошли здороваться с Ниирой. Ниира, которую мы очень мимолетно брали в группу несколько месяцев назад, так и осталась на том же – пятом – уровне и с теми же заклинаниями – вернее, почти полным их отсутствием. Благо в моей папке для свитков их скопилось достаточно, чтобы хотя бы частично восполнить нехватку. Волшебные Стрелы, Ослепление, Паутина, Кислотная Стрела Мелфа, Огненный Шар и Ускорение у нее теперь имеются, так что для базовой поддержки хватит.

 

Особенность личных квестов новых соратников переиздания – это то, что они не выдают их немедленно, в отличие от того же Корана или, скажем, Кивана,  а повествуют о своем житье-бытье постепенно, обычно раскалываясь на квест после где-то третьего разговора. Плюс их квестов в том, что они не ограничены во времени, и вы можете выполнять их когда вам заблагорассудится. Проблема же в том, что между этими разговорами обычно проходит примерно неделя. Можно, конечно, банально проспать это время где-нибудь в гостинице, но как-то нудно, да и не очень по-геройски. Так что подхватываем Нииру и продолжаем приключения.

 

Кроме собственно Врат Балдура у нас еще остались неисследованными территории дополнения (куда я без Бранвен не собираюсь), а также карты моста Файервайн, деревни Гилликин и развалин школы Улкастера. Ну что ж, направимся туда – глядишь, Ниира и выдаст нам квест где-нибудь по дороге. Начнем с моста Файервайн.

 

Довольно приличную часть этой карты занимает собственно мост. Примерно на середине его вы встретите По – барда, который расскажет вам трагическую историю семерых рыцарей, если вы согласитесь его выслушать. После этого вы можете даже наградить его 10 золотыми, если его баллада вам понравилась.

 

В северо-восточной части карты находится некто Мейлум – самопровозглашенный лучший фехтовальщик  Берега Мечей. Если вы усомнитесь в его квалификации, то можете сразиться с ним. Мейлум оставляет вам в наследство Перчатки Мастерства Оружия – очень ценный предмет, который повышает вашу атаку и урон, так что поединок с ним того стоит. Да и сам Мейлум принесет вам больше 1000 очков опыта.

 

Изольда поступила с ним немного иначе – на поединок его вызвала, но тут же очаровала плащом. Через пару минут нам предстоит очень сложный бой, так что лишний союзник не помешает. Призываем скелетов, накладываем на себя все обычные защитно-укрепляющие заклинания и спускаемся вниз по тропинке к юго-западу от Мейлума к подножию моста. Буквально через несколько шагов вы встретите даму по имени Карса. Карса и ее товарищи исследовали подземелье под мостом и нашли странный сосуд, после чего все кроме нее сошли с ума и переубивали друг друга. Если вы будете настаивать на том, чтобы она отдала вам эту явно опасную вещь, то появится дух из найденного сосуда – ака огр-маг Карк 12 уровня. Карса в этом случае погибает на месте. Карк изначально защищен многими заклинаниями – Щитом, Малой Сферой Неуязвимости, Защитой от Обычных Стрел, и к тому же накладывает на себя Зеркальное Отражение в самом начале боя. Из атакующих заклинаний он обычно начинает Молнией, а помимо нее имеет Кислотные Стрелы Мелфа и Волшебные Стрелы. Но даже поистратив все свои заклинания, он наносит немалый урон и просто оружием.

 

Скелеты + Мейлум оказались тем не менее весьма достойными противниками и, к моему немалому удивлению, Карк отдал концы с первой же попытки (обычно мне это удается раза так с пятого-шестого, но я прихожу сюда в большинстве случаев группой на пару уровней пониже). Переживший бой Мейлум стал враждебным вскоре после этого и мы его добили, отметив, что время действия плаща явно сократилось – раньше с очарованными врагами можно было всю карту обежать. Ну что ж, учтем.

 

Карк стоит 3500 очков опыта и роняет неплохой набор драгоценных камней. Как огр-маг он имеет шанс на дроп редкого предмета – например, ожерелья Лаэрал или свитка Файербола или Ускорения. Увы, мне на этот раз не повезло, ничего особо примечательного Изольде от него не досталось.

 

Это все примечательные события на данной карте. Из противников на ней можно встретить кобольдов (простых и коммандос), скелетов, зомби и боевых собак. Из всех них охоты достойны разве что коммандос – ради бесплатных Огненных Стрел, но выискивать их по всей карте – занятие нудное, тем более что в подземелье, вход в которое расположен у основания моста, этих коммандос пруд пруди – и искать не надо. Так что распологаемся на ночлег, чтобы обновить наши заклинания – в этом подземелье они нам ох как понадобятся.

 

Итого:

 

Квест Коран, Охотник на Вивернов – выполнен.

Побежден Мейлум.

Карса погибла, Карк убит.

Перманентно повышена Ловкость – теперь она 20.

Получена вторая способность Замедления Яда.

 

Оценка: прошли очень хорошо. Надо будет посмотреть, сработает ли подобная тактика с Карком на Безумии, где скелеты (да и Мейлум тоже) имеют куда меньше очков жизней.


  • Регис это нравится

#25 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 25 Декабрь 2017 - 18:05

Не прошло и года...)

 

Не могу сказать, что я пресытилась Масс Эффект: Андромеда, на которую и отвлеклась от БГ в свое время, но мой компьютер сейчас бьется в агонии и отказывается сотрудничать в 90% случаев. Так что пока я смогу его обновить до нормального состояния, мой список возможных игр довольно ограничен. Что, впрочем, и к лучшему – я ведь не намеревалась совсем бросать это прохождение.

 

Со времени моих трудов по прохождению БГ  на Наследии Баала я уже успела не раз переустановить систему, так как компьютер и раньше причинял проблемы, но сэйвы сохранила. Правда, когда стала их проверять, оказалось, что многие из них почему-то запороты, но тем не менее наконец нашла один, не слишком далекий от места, на котором я в свое время остановилась. Так что быстренько перепройдя пару карт, продолжаем путешествие...

 

 

Глава 20. Слишком Много Кобольдов

 

В ходе перепрохождения я решила немного сменить приоритеты и отложить личный квест Нииры на чуть более поздний срок. Сначала добудем пару вещичек,  которые нам для этого квеста (и не только для него) очень пригодятся. Так что возвращаемся в Дружескую Руку, меняем Нииру обратно на Бранвен и идем во Врата Балдура, в район доков.

 

На входе  нас немедленно перехватил эльф по имени Энтиллис Фулсом, представившийся другом Элминстера, дал совет помогать Шраму и герцогу Элтану – мол, честные и достойные доверия люди – и удалился. Не успела наша группа сделать и два шага к югу, как один из работников доков, Керрачес, радостно поделился известием, что мир на самом деле круглый. Мы с энтузиазмом покивали в согласии (впрочем, это необязательно и ни на что не влияет), после чего тот оставил нас в покое. Еще через несколько шагов какой-то бодрый старикан Кешил почему-то решил порадовать нас своей фирменной шуткой (которую, судя по всему, все местные жители уже слышали от него несчетное количество раз). Видно, на удивление скучная жизнь в этом районе, если все местные так дружно набрасываются на новоприбывших с разговорами...

 

Отделавшись наконец от всех разговорчивых горожан, группа достигла места назначения – заведения  «Низкий Фонарь», расположенного  внутри пришвартованного корабля. На первом уровне хозяин, некий  Лобар, может вас поприветствовать, если вы с ним заговорите, но никаких дополнительных услуг  он не предоставляет. Спускаемся дальше.

 

На втором уровне  осторожно располагаем группу у лестницы так, чтобы не соваться в верхнюю часть комнаты. Вызываем скелетов и укрепляем всех Ускорением и Напевом. Потом аккуратно идем к северу – и с нами заводит разговор некая Десрета. Если во время разговора вы будете выбирать опции, советующие  ей оставить вас в покое, или заявите, что вы уходите, разговор закончится мирно и она удалится. В противном случае в конце вашей беседы она станет враждебной и нападет. Так как ее окружали скелеты, то напала они именно них. Скелеты не подвели и  лихо ее порубили, в то время как остальные скромно помогали им стрелами. Десрета стоит 1600 очков опыта и оставляет после себя длинный меч + 1 и рукавицы Таккока – то, за чем мы, собственно, сюда и явились. Это перчатки, дающие носителю Силу 18/00. Баэлот нам тут же на месте их идентифицировал.

 

На любой другой сложности я бы сразу отдала их Кагайну для повышения урона. Но в данном случае Кагайн уже носит  наручи Ловкости, поднимающие его защиту, которая, как мне кажется, более важна на Наследии Баала. К тому же у нас еще  будет возможность повысить Кагайну урон, не жертвуя при этом его наручами.  Поэтому отдаем новые перчатки Вайконии. Имея отличную Ловкость, она весьма лихо стреляет из пращи, редко промахиваясь - но не наносит большой вред благодаря серьезному недостатку Силы. Вот как раз и исправим это.

 

Сохраняемся на всякий случай и запускаем скелетов в самый северный угол комнаты. Там напарница усопшей Десреты, дама по имени Вай-я, немедленно вступает с ними в бой. Вай-я, судя по всему, является магом (или, возможно, магом-воином), так как начинает бой с наложения на себя Улучшенной Невидимости и телепортированием через Теневую Дверь (но, к счастью,  недалеко - всего на расстояние нескольких шагов). Невидимость, впрочем, не помешала скелетам зарубить ее через пять секунд – Изольда всего одну стрелу и успела выпустить.  Вай-я стоит 2000 очков опыта и оставляет нам в наследство несколько свитков, драгоценных камней и волшебную палочку Огненных Шаров. В запертом сундуке неподалеку можно найти длинный меч + 1 и еще кое-какие мелочи. Если торчащий около него гость не желает уходить из поля зрения, то  его можно очаровать заклинанием, отправить в другой конец комнаты и обчистить сундук без всяких помех.

 

После этого отправляемся в Нашкель и берем в группу Расаада, так как  нам требуется одна вещица, которую мы получаем в ходе его личного квеста. Бранвен по пути оставляем в Дружеской Руке.

Расаад – монах и как таковой на начальных уровнях  не особо живуч даже на Безумии. Низких характеристик у него нет, но и особо выдающихся – тоже. Впрочем, его Сила и Ловкость достаточно неплохи (16), так что  даем ему очко в Праще и тут же вручаем ему оную пращу и заряды к ней, чтобы он не вздумал лезть в гущу боя. В принципе, если бы он присоединялся к нам навсегда, можно было бы отдать ему только что найденные перчатки Силы, но так как наше содружество только временное, обойдется и так.  

 

Вайкония – как помните, последовательница Шар – тут же завела с ним теологический диспут на тему «чей бог есть круче», так как Расаад следует главной сопернице Шар в пантеоне – богине Луны, Селуне, о чем сообщает чуть ли не в первой же фразе. Надеюсь, до драки дела не дойдет.

 

Быстро сбегав к Талантиру и продав помимо прочих трофеев головы вивернов, которые остались у нас после квеста Корана, возвращаемся на мост Файервайн, к знаменитым развалинам. Время зачищать мое самое нелюбимое место в игре. Почему самое нелюбимое? Слишком узкие проходы, слишком много ловушек и кобольды-коммандос регенерируются с устрашающей скоростью, так что можно запросто попасть в засаду, пройдя по участку, который зачистили буквально три минуты назад. Один большой плюс этого места – постоянный источник бесплатных Огненных Стрел - обычно по окончании обследования всего подземелья у меня их скапливается примерно сотня. При надобности всегда можно вернуться и набрать еще (хотя со смертью предводителя кобольдов их количество значительно сокращается).

 

Как обычно, вперед пускается плут под невидимостью, обезоруживая ловушки, в то время как остальные ждут у входа, время от времени отбиваясь от кобольдов, проходящих мимо. Удостоверившись, что все ловушки обезврежены, Изольда вернулась к группе, и теперь началась полная зачистка подземелья. Кагайн, класс защиты от стрел у которого доходил до 15, а от огня - 110% - шел вперед, принимая на себя удары – но некоторые тем не менее умудрялся пропускать, так что подлечивать его время от времени все же приходилось. На больших скоплениях кобольдов применялась Паутина. И Очарование, естественно – кстати, на кобольдах оно всегда работало у меня безотказно (пока, во всяком случае), даже его самая слабенькая версия первого круга. Видно, спасброски по воле у них совсем плохие. Время от времени призывались дополнительные монстры, чтобы было кому прикрывать тыл – паршивцы-кобольды вполне могут подскакать и сзади.

 

В этом подземелье кроме того входа от моста, через который мы сюда спустились, есть еще пара выходов. Один, в юго-восточной части лабиринта, находится сравнительно недалеко от нашего входа, и ведет в подвал храма деревни Гилликин. Второй, в северо-западной части, ведет в подвал одного из домов той же деревни. Обычно я как раз через него и выхожу, когда завершаю тур по подземелью.

 

В юго-западной части лабиринта расположилась группа призрачных рыцарей (если вы выслушали балладу По – это те самые, о которых он рассказывал). Они не могут упокоиться с миром, так как поклялись вместе покинуть это подземелье, а один из них, как вы помните, их предал. Чтобы помочь рыцарям, вам нужно отыскать предателя (он находится к северо-востоку от них точно по прямой линии), убить его и забрать его древние доспехи, которые надлежит вернуть остальным. За это вы получите 1500 очков опыта.

 

Альтернативно вы можете отдать эти доспехи призраку Улкастера, который бродит у развалин школы Улкастера, если у вас имеется проклятый идол с раскопок. Вы получите уникальный меч взамен. Опыта вам не дадут, но квест рыцарей при этом исчезает из журнала. Возможно, призрак Улкастера вернул им эти доспехи?

 

На этот раз я решила поступить именно так, чтобы иметь возможность дополнительного лечения от вампирического меча на всякий случай. Так что доспехи мы забрали и направились к выходу № 3. Он помимо кобольдов охраняется огриллонами, магом по имени Лендарн и – у самой лестницы – огром-магом, который является предводителем всей этой братии. Огр изначально невраждебен, но становится таковым, если заметит вас - после небольшой вступительной речи.  В принципе вполне возможно перебить мага и огриллонов, не привлекая внимания огра, но Изольда на этот раз поступила иначе – под Массовой Невидимостью (спасибо, Баэлот!) вся группа спокойно миновала огриллонов с Лендарном  и остановилась у огра, вне поля зрения остальных. После чего все одновременно его атаковали. Бедняга и пикнуть не успел. После чего мы вызвали скелетов и натравили их на мага-человека. Огриллоны без магов уже не так опасны – главное, не дать им подойти к более хрупким членам группы. В общем, очередность тут особой роли не играет. Главное – не привлечь внимание обоих магов сразу.

Лендарн стоит 1400 очков опыта и имеет шанс на дроп высокоуровнего свитка. У меня он уронил свитки Убийственного Облака, Молнии и Файербола. Огр-маг стоит столько же, сколько и любой другой огр-маг в игре – 650 очков - и тоже имеет шанс на хорошую добычу, хотя в моем случае он на нее не особо расщедрился – несколько довольно мелких драгоценных комней и свиток все с тем же Файерболом.

 

Уф! Мое самое нелюбимое  место  благополучно пройдено. Так что с чистой совестью идем на выход.

 

Примечание: Можно зайти в это подземелье и  со стороны Гилликина через вход №3, что немедленно поставит вас около огра-мага, и продолжить уже с этой стороны, но я обычно предпочитаю заходить с моста - просто потому, что почти всегда иду туда перед Гилликином.

 

Итого:

Добыты перчатки Силы

Расаад временно взят в группу вместо Бранвен

Зачищены (насколько это возможно) развалины Файервайн

Получен квест "Рыцари-Призраки Файервайна"

Получены доспехи рыцаря-предателя 

 

Оценка: никаких сложностей. Но Расаад вместо Бранвен - замена явно неполноценная. Ее лечения, баффов и скелетов мне все же не хватало.


  • Регис, Kris Everheart, Кей Овальд и еще 1 это нравится

#26 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 30 Декабрь 2017 - 18:02

Глава 21.  Последние Территории

 

Выйдя из подземелья, мы оказываемся в подвале жилого дома, чей владелец, хафлинг по имени Дженкал, встречает нас более чем неприветливо.  Любая опция в разговоре приведет к бою, но если вы выберете третий ответ («Тут подозрительно пахнет кобольдами»), то Дженкал к тому же признается, что это он впускал кобольдов в деревню. Дженкал – противник слабенький, даже на НБ, и стоит всего 290 очков опыта. Разделавшись с ним и очистив сундуки в подвале от содержимого, поднимаемся по лестнице.

 

На первом этаже дома Расаад вдруг решил еще больше просветить нас о последователях Селуне, а Вайкония, в свою очередь, разбавить его рассказ своей точкой зрения. Герой может поддержать ту или другую сторону, если хочет, Изольда осталась нейтральной в данной ситуации, лишь посоветовав этой парочке уединиться уж где-нибудь, раз от них даже в разговорах аж искры летят. Если ГГ – женщина, то у нее будет возможность  немного пофлиртовать с Расаадом в этой беседе. Расаад – полноценный романтический интерес для леди ГГ в БГ 2, но в БГ 1 все так и остается на стадии легкого флирта.

 

Выйдя из дома, осматриваемся.  Похоже, мы оказались в Гилликине, деревне хафлингов. Староста деревни, Гандолар, который стоит на улице, поблагодарит вас за зачистку подземелья  Файервайн и даже выдаст вознаграждение – 250 золотых. Этот разговор закрывает квест «Развалины Файервайн».

 

Гилликин – деревушка малопримечательная. Здесь нет ни гостиниц, ни торговых лавок. Правда, имеется храм с обычным набором жреческих услуг. Можно пошариться по домам и сундукам, но единственная вещь, достойная упоминания – праща +1, которую можно найти в самом южном доме, на первом этаже. Пращу можно стянуть без труда, но будьте осторожны в домах со свидетелями – если вас заметят, то хафлинги-стражи будут гоняться за вами не хуже Пламенных Кулаков.

 

За пределами деревни, у южной границы карты (чуть правее от центра) вас поджидает очередная банда наемных убийц. Их четверо – два воина, маг и жрец. Все вместе они приносят около 3 тысяч очков опыта и неплохую добычу, включая уникальную Кольчугу Мертвых – кольчуга + 2 весом всего 10 фунтов.

 

Я не стала накладывать Ускорение и прочие баффы на группу , ограничившись лишь вызовом скелетов и пары монстров от волшебной палочки Призыва. Оказалось, зря. Маг немедленно набросил на наших монстров Ужас и они разбежались в разные стороны, оставив скелетов без подкрепления. И хотя противников мы тем не менее перебили,  они успели неплохо отделать  Дорна и Кагайна - у обоих осталось меньше 10 хитов. Хороший урок не выпендриваться и проводить тщательную подготовку. Пришлось лечиться и устраиваться на отдых.  Причем двойной, так как Вайконии ее заклинаний на лечение обоих воинов даже после ночевки не хватило. Приняв это во внимание, я отдала ей на запоминание гораздо больше лечебных заклинаний, чем раньше, пожертвовав некоторыми баффами. Что делать, придется как-то компенсировать отсутствие Бранвен.

 

После отдыха идем осматривать остальную часть данной территории. Противники тут могут быть самые разнообразные – от скелетов, упырей  и кобольдов до жутких волков и даже анкегов. Я в этот раз набрела на пару отрядов  кобольдов, группу гулей и стаю волков-воргов.

 

Обследовав всю карту, переходим  на соседнюю территорию  с развалинами школы Улкастера.

Кроме собственно развалин, которые расположились на холме в северной части карты, тут, в общем, почти нет ничего интересного. Вокруг бродят довольно многочисленные группы кобольдов, хобгоблинов и скелетов. Очередной спешащий гонец по имени Вилко поделится с вами новостями, что Врата Балдура и Амн требуют друг от друга прекратить нападения на торговые караваны. Хафлинг по имени Фуррет предложит вам купить у него волшебный камень Всевидения за 1000 золотых. Проинспектировать вещицу до покупки вы не сможете, брать ее  придется вслепую. Камень на самом деле является дешевой бирюзой без всякой магии, так что от покупки лучше отказаться. Если хотите, можете убить Фуррета – это не влияет на Репутацию, но он стоит мизерные 7 очков опыта и не оставляет после себя ничего ценного. Изольда вежливо отказалась от сделки, и Фуррет, пофыркав, гордо удалился.

 

Закончив обследование местности вокруг школы, поднимаемся на северный холм. Около развалин бродит изначально невраждебный дух по имени Ичарид, который является воином-скелетом 15 уровня и жаждет отведать свежей плоти. Предпочтительно вашей. После того, как он вас об этом проинформирует, Ичарид мигом станет враждебным и нападет. Он стоит 950 очков опыта и помимо разных мелочей  оставляет после себя цеп +1. Ичарид не представлял бы большой опасности один, но нашей группе не повезло –отряд кобольдов-лучников в это время тоже оказался в зоне видимости. Пришлось распылять силы. Кагайна опять сильно потрепали, несмотря на его внушительную защиту.

В принципе, мы уже обследовали тут все, что можно - осталось только встретить призрак Улкастера. Он, как и положено порядочным призракам, появляется ночью, так что подлечиваем Кагайна и устраиваемся на ночлег прямо у входа в подземелье.

 

Проснувшись, мы увидели достопочтенного Улкастера, гуляющего прямо у нас под носом. Заводим разговор и получаем уникальный меч Месть Вампира в обмен на проклятого идола и доспехи рыцаря-предателя. Меч Вампира можно использовать для лечения своих же членов отряда, нужно только при этом держать в запасе заклинание Снятие Проклятия, чтобы он не прилип рукам на веки вечные. По сути, каждый удар мечом – это одно заклинание Лечения Легких Ран. Пригодится.

 

Пока мы опознавали новоприобретенный меч, от развалин к нам подтянулся отряд гулей. Быстренько расправившись с ними, мы обнаружили, что Баэлот получил новый уровень – восьмой! А с ним и возможность колдовать заклинания 4 круга. Немного подумав, дали ему Каменную Кожу. Целее будет. В принципе, можно было бы выбрать Вызов Пауков, как подспорье моим скелетам, но я решила поосторожничать - у Баэлота защита и хиты хуже всех в отряде, а монстры тут бьют больно.

 

Моя группа так воодушевилась получением артефактного меча и уровня их самого сильного колдуна, что чуть не прозевала тот факт, что призрак Улкастера дал нам еще и задание. Задание заключается в том, чтобы спуститься в развалины школы Улкастера и взять там какую-то надобную призраку книгу.

 

Подземелье Улкастера гораздо приятнее руин Файервайн. Монстры там не регенерируются (во всяком случае, не регенерируются раздражающе быстро – возможно, если заночевать в подземелье, кто-то еще и появится), в тыл не заходят и вообще ведут себя просто образцово-показательно. Также почти никто из них не имеет атаки дальнего боя (за парой исключений). При этом ловушек во всем подземелье мало, а вот сокровищ вполне неплохое количество. В общем, мечта, а не темница.

Сокровища тут состоят в основном из волшебных стрел, зелий, волшебной палочки Огненных Шаров и прочих приятных мелочей. Ловушки обычно бьют Файерболом. Из противников тут полно волков самых разных видов, от ужасного до  вампирического, пауков и слизняков, включая их самый неприятный подвид – Горчичный, которые, если помните, могут отравить и замедлить противника. Этих слизняков, к счастью, там всего два (может быть и только один) , а вампирический волк всегда только один. Горчичные Слизняки и вампирический волк иммунны к простому оружию.

 

Примечание: поэкспериментировав ради чистого любопытства, выяснили, что пауки, слизняки и вампирический волк, раз нами убитые, уже никогда не регенирируются. Остальные волки пополняют свои ряды после того, как группа покидает подземелье. Так что это не самое плохое место для фарминга опыта низкоуровневым героям, так как волчары стоят от 125 до 650 очков каждый.

 

Моя группа прошла все подземелье своим обычным способом – на усиленных скелетах, которые принимали на себя основной удар противника. Изольда быстро сбегала и разоружила все немногочисленные ловушки перед этим. Нужная призраку  книга находится в груде сокровищ в самом дальнем конце темницы (естественно!), в комнате, которую охраняет вампирический волк. И ловушка впридачу.

 

Местные монстры нам больших проблем не доставили, так что, набив рюкзаки трофеями, возвращаемся к Улкастеру и торжественно вручаем ему желанную книгу. За это получаем 1000 очков опыта плюс призрак,  ранее вечно что-то бессвязно бормочущий, теперь кажется  чуть более уравновешенным.

 

Ну что ж, это все, что мы могли тут сделать. Пора уходить.

 

Итого:

 

Завершен квест «Развалины Файервайн»

Зачищена карта Гилликина

Побеждена очередная группа наемных убийц

Зачищена карта школы Улкастера и развалины школы Улкастера

Получен и завершен квест «Тома Волшебства»

Получен уникальный (и проклятый) длинный меч «Месть Вампира» + 1

Квест "Рыцари-Призраки Файервайна" исчез из журнала

Баэлот достиг 8 уровня и может теперь колдовать 3 заклинания 4 круга

 

Оценка: пока  все довольно хорошо. Расаад даже не совсем бесполезен в мили -  если нацелить его на спину монстряка, который отвлечен на кого-то другого. Может выдать вполне неплохой урон своими кулаками. Но как танк он никуда не годится – если монстр обратит на него внимание – сразу надо удирать. И отсутствие Бранвен по-прежнему сказывается - трепят нас теперь побольше.


  • Регис и Хельгард это нравится

#27 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 02 Январь 2018 - 17:59

Глава 22. Семейные  Разборки

 

Выбравшись из Улкастера, мы пробежались по торговым лавкам, скидывая торговцам все ненужное и подкупая кое-какие боеприпасы – в основном волшебные стрелы. И, так как практически все остальные территории мы уже обследовали, направляемся на север, к Вратам Балдура. У Дружеской Руки, где группа остановилась на ночлег,  Расаад наконец рассказал нам, что именно произошло с его братом. Этот момент знаменует не только новый уровень доверия между ГГ и молодым монахом, но и то, что теперь мы можем получить новый, связанный с ним квест. Для этого отправляемся во Врата Балдура в район доков  в ночное время.

 

Как только мы пересекаем границу, нас автоматически приветствует группа из троих очень  недружелюбно настроенных незнакомцев. Главная их цель, судя по вступительной речи – Расаад, но они совсем не против и нас укокошить – так, за компанию. Изольда быстренько накинула на них Ужас, подействовало только на одного -  но все же теперь у нас меньше активных противников. Вайкония вызвала скелета, а Кагайн, как истинный гном, сразу ринулся в атаку,  размахивая саблей и заодно закрывая доступ к остальной группе. Баэлот зорко следил за врагами и кидал в них Волшебные Стрелы, как только они пытались применить заклинание (или, что вернее в этом случае, особые способности). В результате битва прошла очень гладко, потерь здоровья с нашей стороны не было никаких. Разве что за охваченным Ужасом убийцей, который  резво нарезал круги вокруг квартала,  пришлось погоняться - пока Изольда не сообразила бросить на него Ослепление.

 

После битвы Расаад высказал предположение, что несостоявшимися убийцами были члены той же группы, что напали на него и его брата в Аткале. На трупе одного из них обнаружилась записка, в которой упоминался некий Соррем, проживающий в гостинице «Клинок и Звезды».  Ну что ж, попробуем его найти и побеседовать. И заодно передохнем для восстановления наших заклинаний.

 

Нужная гостиница находится в юго-восточной части города. Там можно найти  и другие квесты, но мы  пока с ними повременим – еще успеем. Так что, не заговаривая ни с кем, следуем на второй этаж, где сейчас обитает  Соррем. Он достаточно быстро расколется, независимо от выбранных вами вариантов допроса, и предложит показать вам место, где собираются последователи Темной Луны. Если вы согласитесь, то вы автоматически перенесетесь к нужному зданию. Соррем вручит вам ключ и пройдет в здание первым. Спешить сразу за ним необязательно, можно подготовиться – внутри нас ожидает битва.

 

Так как вызванные монстры не могут пересекать границы карт, наша группа ограничилась тем, что наложила на себя Массовую Невидимость. После чего мы последовали за Сорремом. После автоматической вступительной беседы мы оказались в окружении нескольких врагов, но, так как наша группа невидима, они пока на нас не нападают. Очень хорошо. Идем в одну из боковых комнат, чтобы удалиться из поля зрения, вызываем всех трех скелетов, благословляемся и ускоряемся. После чего пускаем скелетов в центр комнаты. Когда все враги оттянутся к ним, можно и самим вылезать и присоединяться к веселью. На первом этаже вам придется биться с четырьмя монахами Темной Луны, еще четыре, включая лейтенанта и клерика, сидят на втором этаже. Их Изольда  заманила на первый по одному, где прямо у лестницы поджидала остальная группа и скелеты. В результате все прошло очень удачно, никаких потерь здоровья. Из письма, снятого с трупа информатора, мы узнаем основную локацию этого культа. Наш следующий шаг – отправиться туда. Разумеется, после того, как мы исследуем дом на предмет оставшихся ценностей. Они не особо велики, но это не причина оставлять их кому-то другому.

 

Альтернативно вы можете убить Соррема в гостинице  и сразу получить нужные координаты из письма в его кармане, но зачем отказываться от дополнительной добычи и опыта?

 

Примечание: и письмо Соррему, и письмо, найденное в первой схватке в доках, можно продать торговцам за 100 зм за штуку. 

 

Итак, переходим на территорию Туманных Вершин, появившуюся у нас на карте. На нее нельзя прыгнуть сразу из Врат Бальдура - только перейти с соседней карты.

Буквально через пару шагов после прибытия на место вы станете свидетелями разговора между двумя группами, по окончании которого вам придется сражаться с одной из них. Эта группа  состоит из обычных монахов Темной Луны и не представляет большой сложности. Тем более что неудавшиеся ученики вам помогут.

 

После окончания битвы вам нужно выбрать, что сделать с бывшими учениками. Можно потребовать плату за спасение их жизни, в этом случае вам дадут бутылку Возгорающегося  Масла и 500 зм, можно потребовать помощи в вашей битве против культа Темной Луны – тогда они последуют за вами и примут участие в сражениях. Можно отпустить с миром – в этом случае вы получите бутылку Возгорающегося Масла и большое спасибо впридачу. Изольда выбрала последний вариант. Расаад был сильно растроган нашим поступком, Вайкония – не очень. Ну да переживет.

 

Эта территория состоит из двух основных частей. В западной обитают уже знакомые нам зимние волки, а впридачу к ним – ледяные тролли, стоящие 1400 очков опыта за штуку. Троллей – как ледяных,  так и обычных – в принципе можно забить до беспамятного состояния чем угодно, но добивающий удар должен быть с огненным или кислотным уроном – иначе они просто регенерируют все здоровье обратно и вам придется сражаться с ними до бесконечности. Если в вашей группе нехватка огня и кислоты, то направляйтесь на юг от начальной точки – почти в самом юго-западном углу карты посреди разграбленного каравана (охраняемого одним ледяным троллем) в ящике вы найдете связку Огненных Стрел и три бутылки Возгорающегося Масла.  Или можете отправиться на восток по северной границе  – примерно посередине карты около одиночного тролля прямо на земле лежат связка Огненных Стрел и бутылка Возгорающегося Масла. Про Огненный Кулак Расаада тоже забывать не стоит.

 

Восточная часть карты представляет собой длинную восходящую лестницу, которую охраняют несколько групп монахов Темной Луны. У вершины лестницы, у входа в храм, вас поприветствует предводитель монахов. После довольно продолжительного разговора он отступит в здание храма, оставив вас сражаться с несколькими своими приспешниками. Не имеет значения, какие варианты ответов вы выберете в беседе – ее результат от этого не изменится.

 

Разделавшись с атакующими, Изольда решила отдохнуть и штурмовать здание уже с обновленными силами. Пара Ледяных Троллей нарушила первую попытку отдыха, но вторая прошла без проблем.

 

Большая битва поджидает вас почти у самого входа – группа монахов Темной Луны находится в первом зале плюс еще несколько скрываются в боковых альковах. Помимо обычных монахов среди них есть еще и лучники. Подступ к алтарю охраняется ловушкой.

 

В ходе боя мы потеряли обоих скелетов, а Кагайна и Дорна немного потрепали, хотя и не слишком серьезно. Монахи не оставляют после себя практически ничего, но с алтаря можно снять дорогой изумруд, плюс кое-какие мелочи находятся в сундуках,  некоторые из которых также защищены ловушками.

 

Предводитель монахов вместе с большой группой приспешников, включая двух магов, сидит в северно-западной зале. Он немного поговорит с Расаадом, когда вас заметит, после чего, как и в первый раз, удалится, оставив бой своим миньонам. Изольда выманила почти всех противников в предыдущую комнату по одному-двое, где поджидали остальные. Все шло почти безупречно, но в последнюю минуту моя эльфийка словила на себя Кислотную Стрелу Мерфа от одной из магичек и потеряла приличное количество здоровья в результате. Ну ничего, зелий здоровья тут хватает.

 

Покончив с противниками, обыскиваем комнаты (берегитесь ловушек - их немного, но они довольно сильные). В северо-восточной комнате в одном из сундуков находим артефактный пояс,  ради которого, собственно, мы  так спешили выполнить квест Расаада. Это проклятый пояс, но тем не менее очень полезный. Он поднимает Силу носящего до 19 и понижает его Интеллект до 6. В общем, идеален для нашего Кагайна.

 

Подлечиваемся и отдыхаем (для этого выходим из храма, внутри отдых невозможен) и идем  на второй уровень. Это подземелье-темница, в которой обитают гоблины, гибберлинги, пауки, волки и даже медведи (интересно, как монахи с ними всеми уживаются?). Медведи могут остаться нейтральными, если к ним не приближаться.

 

В северной части подземелья в двух камерах сидят узники – Бассано и Джаспер Банф. Их можно освободить, разрешив заданную  ими головоломку.  Чтобы ее решить по всем правилам, спросите у одного из пленников, что бы ответил его товарищ, если бы его спросили, на какой из камер нет ловушки. После чего, следуя логике, откройте другую дверь.

 

Бассано сбежит после этого, но Джаспер останется на небольшой разговор и расскажет вам, как случилось, что монахи Темной Луны овладели храмом Темпуса. После этого он удалится.

 

Бассано же не исчезает без следа (как поступил бы любой разумный человек на его месте). Если вы направитесь к выходу на первый уровень, он возникнет из теней и весьма невежливо попытается ткнуть кинжалом вам в спину. Ну что ж,  раз он так жаждет  отправиться в мир иной, не будем ему препятствовать. От Бассано вам достанутся кинжал и кожаные доспехи (оба +1).

 

Теперь, когда мы исследовали оба уровня храма, пора идти разбираться с предводителем монахов. Выходите из пещер и вы тут же вступите в автоматический разговор с Гамазом... или нет. Довольно часто случается глюк (у меня оба раза из двух прохождений случился), когда Гамаз и его приспешники просто мирно стоят вокруг и на все попытки с ними заговорить, вам отвечают, что они, мол, заняты. Наверное,  пейзажи разглядывают. Но, к счастью, от этого глюка есть простое средство – заговорите с Расаадом и это запустит нужную сцену.

 

Результат беседы будет один и тот же независимо от того, какие ответы вы выберете: вам придется драться со всей группой, и на этот раз – с Гамазом тоже. Так как площадка  довольно маленькая и маневрировать на ней сложно, Изольда и ее товарищи отступили обратно в пещеры. Получилось удачно – за ними погнался один Гамаз. Вызыванные скелеты заслонили ему путь к остальной группе, которая благоразумно обстреливала его издалека (он может нанести очень мощный урон своими кулаками, Расааду бы так!), и долго он не продержался. Перед кончиной Гамаз произнес небольшую прочувствованную речь и наконец-то помер, оставив нам в наследство аж тысячу монет и уникальные наручи, улучшающие атаку на 2 очка. Наручи может носить только Расаад.

 

В принципе, это завершает квест Расаада, но мы вернулись на снежную площадку, чтобы добить остальных. Будет меньше работы монахам Темпуса.

 

Покончив со всеми последователями Темной Луны, идем на выход. Наша миссия здесь завершена.

 

Итого:

 

Получен и завершен личный квест Расаада «Враги Моего Друга»

Полностью зачищены Туманные Вершины и храм Темпуса

Получен уникальный (проклятый) Пояс Больших Кулаков (Big-Fisted Belt)

 

Оценка: все без проблем. В принципе, если отдать Расааду найденный пояс, то вкупе с его новыми наручами он может стать очень неплохим ДД. Но моему стилю игры в данном прохожении все равно больше подходит Бранвен.


  • Регис и Хельгард это нравится

#28 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 04 Январь 2018 - 19:38

Глава 23. Мертвецы и Маги

 

Выходим с карты Туманных Вершин и отправляемся в Дружескую Руку, где прощаемся с Расаадом и забираем в группу Нииру. Она так и осталась на пятом уровне, но, во всяком случае, у нее есть часто нами используемая Невидимость плюс Изольда пожертвовала несколькими свитками из своих запасов,  так что ассортимент заклинаний у Нииры сразу расширился. Лишние Ослепление, Паутина и Паралич всегда пригодятся.

 

Побегав по торговцам и продав все лишнее, размышляем, где же мы еще не были. В общем-то, везде уже успели. Хотя... вроде бы на карту к северу от моста к Вратам Балдура все-таки не заходили? Пойдем проверим. Спешить нам некуда, Ниира все равно не даст свой квест, пока не расскажет всю свою биографию. Можно, конечно, и проспать в гостинице несколько недель, но как-то не по-геройски так бездарно тратить время.

 

Оказалось, эту карту мы действительно как-то упустили  из виду. Правда, она совсем невелика и тут имеется один-единственный квест. Фермер по имени Венрик, проживающий в северной части данной территории, попросит вас уничтожить 20 зомби, которые в последнее время развелись в окрестностях. Впрочем, вы это уже и сами наверняка заметили. Зомби, которых вы перебили, добираясь до Венрика, тоже считаются. За выполнение задания вас наградят 150 зм и 800 очками опыта. Плюс в доме Венрика можно разжиться Плащом Защиты +1 и жемчужным ожерельем, которое стоит 500 зм.

 

Примечание: После получения  квеста не говорите с фермером до того, как уничтожите всех зомби на карте – тогда он пробормочет что-то типа «видно, жилы тонковаты для такой работы» и квест будет засчитан как проваленный.

Изольда - как и прочие члены группы, впрочем - для зачистки карты и пальцем не пошевелила – тройка скелетов все провернула за нас, причем даже почти не пострадала при этом. У двух скелетов снесли по одному делению полоски здоровья – вот и весь урон.

 

Все, теперь уж точно все карты (кроме дополнений) зачищены полностью. Ну что ж, поисследуем вместе с Ниирой Врата Балдура. Начнем с того района, в который мы прибыли первым, когда впервые посетили город. В общем, разницы нет, но мне почему-то так кажется логичнее. Так что отправляемся в Восточный Район.

 

Первым делом навещаем «Волшебную Всячину» и топаем на второй этаж. Там тройка каких-то подозрительных магов занимаются не менее подозрительными экспериментами и нападут на вас, если вы будете не слишком вежливы. Исключение – если в вашей группе находится Кзар и(или) Монтарон. В этом случае между ними состоится весьма интересная беседа, и все закончится мирно.

 

Изольда решила было поострить и обнаружила, что чувство юмора у троицы отсутствует напрочь. Так что пришлось вступить в бой. Тактика наша обычная – усиленные баффами скелеты в первых рядах, остальные скромно постреливают в сторонке. В сторонке в данном случае стоять лучше еще и потому, что эти маги очень любят набрасывать на противников Ужас. Скелетам же все равно, у них иммунитет.

В совокупности маги стоят около 4500 очков опыта и оставляют после себя вполне приличную, хотя и не уникальную, добычу, включая волшебную палочку Огненных Шаров и проклятое кольцо. Кольцо, несмотря на проклятость,  можно продать за 25 зм.

Спустившись вниз и тут же продав трофеи Халбаззеру, владельцу лавки, продолжаем обследование местности.

 

Священник Ордулиниан, стоящий недалеко от Халбаззера, пожалуется вам на вражду двух местных  магов-некромантов и посоветует держаться от них подальше. После этой беседы в журнале появляется  квест «Аркион и Немфре».

 

В лавке «Счастливчика Аэлло» товары продаются по очень хорошей цене. Увы, почти все они прокляты. Исключение составляет только зелье Проницательности, повышающее воровские навыки. Впрочем, оно и стоит дороже, чем остальной товар.

 

В лавке Тишины можно переночевать бесплатно, если у вас высокая Репутация. Также у нее в продаже имеется неплохой ассортимент товаров для плутов.

 

В Оружейной Лавке Малца продаются только самые базовые виды оружия. Тем не менее, учитывая, что продаваемый нами товар все время убывает в цене, лишний торговец – большой плюс. Берем Малца на заметку.

 

По соседству с Малцем, в самом южном доме, проживает тот самый некромант Аркион, насчет которого нас предупреждал Ордулиниан. Как истые приключенцы, мы с высокой горки наплевали на предупреждение  и полезли беседовать с магом. Странно, но ничего страшного с нами не случилось. У Аркиона даже оказалось для нас задание – найти для его некромантских экспериментов труп. Как мило. Он даже подсказал, где искать -  в канализации. Еще милее. (Вот интересно, существует ли на свете такая РПГ, где герою никогда не надо лезть в канализацию?)

 

Входов в канализацию по всему городу разбросано великое множество, и один из них находится  у западной стороны «Волшебной Всячины». Быстро скачем туда, спускаемся и ... ой-ой. Влезаем прямо под нос огра-мага и с полдюжины трупоедов-сороконожек. Назад! Одна сороконожка за нами все же последовала, но с ней мы быстренько разделались. Накидываем на всю группу Невидимость, спускаемся обратно, отходим из поля зрения мага и начинаем обычную рутину – скелеты + усиления. Запускаем скелетов в бой и держимся в сторонке, постреливая издалека. Сороконожки могут парализовать, да и под заклинания огра подставляться не очень хочется.

 

Огр оставил нам саблю +1 и пару колец, включая рубиновое кольцо Сашенстаров. Кольцо это квестовое, так что отложим в сторонку, чтобы случайно не продать. В туннеле к западу от боя в боковых нишах находим несколько нужных Акриону трупов вместе с кое-какими ценностями. Берем один, взваливаем на Кагайна (зря, что ли, ему Силу поднимали?) и выбираемся на поверхность. Остальную канализацию обследуем потом,  тем более что идея бродить по городу (или под ним)  с весьма тяжелым мертвецом в поклаже как-то не особо привлекательна.

 

Аркион нашей добыче оказался очень рад, и мы получили от него 250 зм плюс 1800 очков опыта впридачу. На том мы и расстались. Правда, Изольда перед уходом вытащила у него из кармана его именной амулет. Ее 75% в Воровстве оказалось для этого вполне достаточно.

 

Итак, что еще осталось необследованным  в данном районе? В общем, ничего, кроме здания большой гостиницы в центре. Идем туда.

 

Сразу же при входе какой-то тип по  имени Катернус пожалуется на расплодившихся монстров и пожелает нам их прикончить. Можно подумать, мы тут чем-то другим занимаемся. Гном по имени Бревлик, также обитающий на первом этаже, даст нам задание – стащить телескоп, который выставлен для обозрения публики в Зале Чудес.

 

На втором этаже гостиницы вы можете побеседовать с ее владелицей, "Леди" Элит Элендара (если у вас высокая репутация, при низкой она разговаривать не желает), а также напороться на неприятного типа по имени Сирдемак. Он – часть квеста, который мы получим чуть позже.

 

Не знаю, почему, но обитатели этого этажа абсолютно равнодушны к тому, что вы обираете сундуки прямо на их глазах. Единственное исключение – Элит, она вызовет стражу, если вы попробуете стащить что-то из ее комнаты.

 

Безымянный торговец в одной из боковых комнат имеет в инвентаре несколько магических вещиц – в основном амулетов и свитков защиты.

 

Ну что ж, здесь мы все осмотрели, пора возвращаться в Воровскую Гильдию и узнать, что же там от нас требовалось. Алатос, глава гильдии, поведает, что ему позарез необходимы компоненты для редкого заклинания, способного поддерживать корабль в воздухе. Оные компоненты находятся под присмотром трех девиц, обретающихся в настоящий момент в особняке Оберана. Нам дали 10 дней, чтобы освободить юных дам от столь тяжелой ответственности.

 

Не люблю квесты, ограниченные во времени, так что, пожалуй, выполню этот сразу, чтобы сбыть его с рук. Особняк Оберана находится в центральном районе Врат Балдура, почти на его северной границе. Накладываем на Изольду Невидимость (после того, как она отперла запертую входную дверь) и запускаем внутрь. Нужные вещички лежат почти без присмотра (кроме рандомно бродящего по этажу слуги)  в бюро на третьем этаже. Берем их, уходим в Тень (слуга перед этим  все же появился, но Изольда его очаровала плащом и услала в другую комнату)  и спокойно покидаем дом.

 

Если вы не будете держать в руках оружие, то можете притвориться слугой и пройти на третий этаж даже без  невидимостей и шастанья по теням. Но трех молодых дам-магичек, которые обретаются на третьем этаже, провести трудно – они всегда выведут вас на чистую воду и станут враждебными. Можно, конечно, их убить – на Репутации это почему-то не отражается, но это как-то уж совсем по-злодейски.

 

Возвращаемся в Гильдию Воров и вручаем добычу Алатосу, который очень доволен, что все обошлось совершенно без шума. Вот только одна небольшая загвоздка – маг Ресар, для которого, собственно, эти компоненты добывались, не желает оставлять свидетелей и вздумал ликвидировать нас на месте. Мир его праху. Дорн удачно оглушил его чуть ли не первым же ударом, после чего все завершилось за пару секунд. Алатос, рассыпаясь в улыбках, заверил нас, что на наших с ним отношениях этот инцидент совершенно не отразится. Вот спасибо!

За завершение квеста мы получили 4000 очков опыта плюс еще 4000 – за покойного Ресара. Неплохо. К тому же маг уронил несколько приличных вещиц, в том числе и волшебную палочку Паралича.

 

Примечание: если вы уже поговорили с Никлосом и выполнили оба его квеста, то он убьет мага ударом в спину и битва не состоится. Но зачем упускать лишние очки опыта?

 

Итого:

 

Получены и завершены квесты "Вторжение Зомби", «Труп для Аркиона», «Алатос и Гильдия Воров» (последний выполнен без кровопролития в особняке Оберана)

Получены квесты «Аркион и Немфре», «Ограбление Зала Чудес»

Украден амулет Аркиона

Уничтожена группа жентаримских магов на втором этаже «Волшебной Всячины»

Уничтожен огр-маг в восточной части канализации

Полностью обследованы Фермерские Земли и  Восточный Район Врат Балдура

 

Оценка: Ниира, в принципе, моей группе подходит больше Расаада, даже с ее низким уровнем - вот только ее дикая магия время от времени подкладывает сюрпризы –  уровень Нииры то понизит, то повысит, то ее ослепит, то драгоценный камень подарит, то еще что-то  в этом же духе. В общем, не жизнь, а сплошные развлечения.  А вот на откровения  о прошлом полуэльфийка пока раскололась только один раз. Придется продолжать бегать с ней по городу.


  • Регис и Хельгард это нравится

#29 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 05 Январь 2018 - 18:16

Глава 24. Приключения без Кровопролития. Почти.

 

Идем в юго-восточный район. В одном из северных домов проживает Немфре – некромантка, враждующая с Аркионом. Заглядываем туда. Немфре нейтральна,  но с нами говорить не желает – ну что ж, ее право.

 

Примечание: Немфре может дать герою задание достать для нее амулет Аркиона, если герой – мужского пола. Дамам придется уходить от нее несолоно хлебавши. В прошлом было возможно заговорить с Немфре персонажем мужского пола, выполнить ее задание, а затем украсть амулет обратно, чтобы завершить квест Ордулианина. Но  в прошлое мое прохождение этот амулет почему-то не появился среди возможной карманной добычи и не уронился даже после смерти Немфре. Возможно, это баг – или новое издание слегка изменило этот квест. В любом случае, за доставку амулета группа получает от Немфре 1000 очков опыта, так что квест Ордулианина выгоднее.

 

Так как Изольде этот квест не светит, стягиваем у Немфре из кармана кольцо (удалось со второй попытки, с первой вытащили магический свиток) и заодно прихватываем с одной из полок Плащ Защиты +1. Отдаем его Ниире, ее защита очень слаба.  Быстренько возвращаемся в «Волшебную Всячину», где вручаем  кольцо Немфре и амулет Аркиона Ордулианину. За это мы получаем 3500 очков опыта и Плащ Незаметности. Это завершает квест «Аркион и Немфре».

 

И Немфре, и Аркиона можно убить без потери Репутации (каждый стоит чуть больше 1000 очков опыта), но не вижу смысла это делать героям доброго мировоззрения. В конце концов, они нам ничего плохого не сделали, да и другим, насколько мы знаем, тоже, враждуя исключительно друг с другом.

 

Возвращаемся в юго-восточный район. В большом особняке в центральной части можно набрести на группу воров, очищающих его от ненужных ценностей. Если вы признаетесь, что тоже являетесь ворами и произнесете пароль «Фафрд», то они мирно удалятся, оставив остальное вам на разграбление. Впрочем, «остальное» состоит всего из нескольких грошовых предметов и на данный момент игры, скорее всего, не стоит даже места в вашем рюкзаке.

 

Альтернативно вы можете притвориться хозяином дома и пригрозить ворам, в результате чего они отдадут вам 210 зм. Или их можно убить за примерно 1200 очков опыта, легкий арбалет + 1 и пару связок волшебных болтов и стрел.

Изольда разошлась с ними мирно, назвав правильный пароль Гильдии.

 

В одном из центральных домов на втором этаже мы набрели на спящего господина по имени Гантоландан, который почти проснулся, когда Изольда вошла в комнату. Та не сплоховала и мяукнула, после чего оный господин опять погрузился в сон. Изольда забрала у него из сундука (запертого и охраняемого ловушкой) драгоценный камень и спокойно удалилась. Камень нужен будет нам для квеста чуть позже.  

 

В гостинице «Гостиница и Таверна» на первом этаже находится хафлинг-подросток, который понадобится нам для квеста чуть позже. На втором этаже вы набредете на даму, разыскивающую своих пропавших кузенов Шанка и Карбоса. Если вы помните – это те самые господа, которые пытались лишить вас жизни в Канделкипе. Если вы расскажете, что с ними случилась, родственница убиваться не будет - лишь философски подведет итог, что ничего другого от них и ждать не приходилось, после чего удалится.

 

В общем, больше тут нет ничего интересного кроме пары торговых лавок с базовыми немагическими вещами. Так что идем в «Клинок и Звезды» - гостиницу, которую мы уже посещали в ходе квеста Расаада.

 

На первом этаже гостиницы можно найти Провидца Г’аксира, который имеет для нас квест – забрать из логова василиска драгоценный камень-титанит. К василиску торопиться необязательно - для Г’аксира сойдет любой титанит. Так уж получилось, что у Изольды в запасах такой как раз был. Отдаем Провидцу и взамен выслушиваем порцию туманных предсказаний плюс получаем 1000 очков опыта.

 

Шаэлла, жрица Лийры, выдаст вам квест «Великая Книга Незнания», если все время отвечать на ее вопросы своими вопросами или высказывать неуверенность в ответе (варианты 1-1-1-1-2-1). В Канделкип, где находится нужная ей книга, вы попадете, следуя основному сюжету – сейчас у вас для этого возможности не будет.

 

Технически для завершения задания путешествовать в Канделкип необязательно. Все, что нужно – это заговорить с Шаэллой снова и сказать, что вы не нашли нужную ей книгу. Это закроет квест. Но так как Изольда все же девушка порядочная, то врать о том, чего она точно не знает, она не стала. Доложимся Шаэлле после возвращения из Канделкипа.

 

Некий господин по имени Элкарт стоит недалеко от Шаэллы. Если у вас в группе находятся Ски и Элдот, то вы можете пошантажировать его на сумму 1000 золотых в день (хотя где-то спустя неделю он приведет с собой Пламенных Кулаков для разборок с вами). Ски – дочь герцога Среброщита (Silvershield)  и ее можно найти в особняке ее отца в северо-западном районе города. Она присоединяется к группе только, если в ней уже находится Элдот. Элдот, если вы помните – бард злого мировоззрения, который зачем-то шастает по Клоквудскому Лесу. Мы его в группу не брали и не собираемся, Ски (нейтральная плутовка весьма посредственных характеристик) нам тоже не нужна, так что Элкарт остается при деньгах, ни сном, ни духом не ведая о своей удаче.

 

Очень нервная дамочка по  имени Мэйпл Уиллоу Аспен (Клен Ива Осина) на втором этаже самовоспламенится и исчезнет, если вы спросите ее, питали ли ее родители особую любовь к деревьям.

 

Некий Реджинальд «Длиннозуб» Уортингтон Третий, обитающий на третьем этаже,  разразится длинной речью, если с ним заговорить и спросить про город, но, в общем, не скажет абсолютно ничего конкретного.

 

Ну что ж, этот район обследован полностью. Перемещаемся в доки ака порт.

Там мы оказались в самой южной части, так что начинаемся исследование снизу вверх. В самом же первом доме набредаем на новый квест – Горак Прокаженный желает, чтобы мы достали череп его брата, спрятанный за картиной в гостинице «Три Старых Бочонка», и отнесли его жрице Агназии. Гостиница эта находится в северном районе, так что пока остаемся тут и продолжаем наше обследование.

 

В доме севернее дома Горака некая Ларриаз утверждает, что является сиреной, которую силком вытащили из моря рыбаки. Если вы будете настаивать, что можете ей помочь, она на вас нападет. В отличие от ранее встреченных сирен, она не имеет ядовитых стрел и стоит всего 30 очков опыта. Как она умудрилась перебить всех живущих в доме – загадка...

 

Норали на самом южном складе пожалуется, что где-то уронила свои новые боевые перчатки.

 

На складе к северу от Норали перепуганный владелец выбежит нам навстречу, вопя что-то о василиске. Василиск там действительно есть, даже большой. Вызываем скелета и пускаем его вперед. Как и остальные свои собратья, василиск стоит 7000 очков опыта и оставляет нам камень-титанит и рандомный лут (у меня это было золотое ожерелье). Можно порыться в ящиках на складе, так как василиск распугал всех обычных посетителей, но ничего ценного там, в общем-то, нет.

 

В запертом доме к северу от склада с василиском нас довольно дружелюбно поприветствовал некий Кордир. У него есть для группы задание, но получить его можно только, если ваша Репутация ниже 14. Так что нам этот квест не светит. Правда, он заключается в том, чтобы перебить сирен на побережье, что мы уже и так давным-давно проделали - так что невелика потеря.

 

В гостинице к северу от Кордира можно найти Йеслика, нашего знакомого гнома, освобожденного из рабства в Клоквудских Шахтах (если вы его освободили, конечно). Но завербовать его в группу уже нельзя.

 

В самой северной части карты находится резиденция Железного Трона – организации, которая причинила вам столько неприятностей. Но пока нам туда еще не надо.

 

К югу от Железного Трона находится группа из трех частных домов. В самом восточном из них сидит пятерка огров-магов, которые радостно набросятся на вас, едва вы переступите порог. Так что наша группа как зашла, так сразу и вылетела оттуда. Один огр-маг за нами последовал, но в одиночку он нам не страшен. Даже без усилений и скелетов. После того, как мы с ним разделались, Баэлот наложил на всех Невидимость и группа прокралась обратно. В боковой комнатке, вне поля зрения огров,  вызываем скелетов... и далее по обычной схеме. Бой прошел удачно, только немного досталось Вайконии. Огры-маги, как обычно, стоят по 650 очков опыта за голову и имеют шанс на дроп высокоуровнего предмета. Но мне не очень повезло – самое дорогое, что от них осталось Изольде – изумруд.

 

Юго-западную часть карты занимает в основном храм Амберли, прозываемый «Дом Королевы Вод». Туда нам пока не надо, его мы посетим в ходе пары квестов чуть позже. В двух шагах к югу от храма в сундуке подбираем перчатки, которые потеряла Норали. И, так как в этой части района вроде уже все исследовано, можно прямо сейчас вернуться и отдать их владелице.  За них мы получаем 1000 очков опыта, 2 зелья темновидения и + 1 к Репутации.

Примечание: Перчатки эти улучшают атаку на 1 очко, так что более меркантильные приключенцы, возможно, захотят оставить их себе.

 

Итак, что еще тут осталось? Здание администрации, где обретается начальник порта. Он может поделиться с вами информацией общего характера о том, что происходит в городе, но ответит только на один вопрос, а на последующие заявит, что страшно занят и болтать ему некогда.

 

На Низком Фонаре, где мы добывали наши Перчатки Силы, мы еще не побывали на последнем уровне – можно сбегать туда, раз уж группа все равно здесь.  Там в северной каюте сидит маг по имени Яго. Если его разозлить, то он на вас нападет, но Изольда ограничилась тем, что стащила у него из кармана Книгу Проклятий. Она пригодится нам чуть позже.

 

Ну что ж, теперь доки обследованы полностью. Можно перемещаться в другой район.

 

Итого:

Завершен квест «Аркион и Немфре», оба некроманта оставлены в живых

Получены и завершены квесты  «Провидец Г’аксир» и  «Перчатки Норали»

Получены квесты «Великая Книга Незнания» и «Горак Прокаженный»

Встреча с ворами в юго-восточном районе  закончилась мирно

Из особняка Гантоландана украден  драгоценный Плутовской Камень (без привлечения внимания владельца)

Убит большой василиск в порту

Уничтожена банда огров-магов

Получена Книга Проклятий Яго

Полностью обследованы юго-восточный район и порт Врат Балдура

 

Оценка: все без проблем. Вот только Ниира на следующую порцию откровений раскалываться пока не желает. Начинаю подозревать, что придется обегать с ней весь город, пока она созреет.


  • Регис и Хельгард это нравится

#30 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 06 Январь 2018 - 16:24

Глава 25. Наконец-то!

 

Продолжаем обследование города  и, раз уж начали обходить его по часовой стрелке, нарушать порядок не будем. Так что идем в юго-западный район.

 

У Особняка Лиги Торговцев стоит уже знакомый нам Алдет Сашенстар.Он попросит вас расследовать странные дела, творящиеся в Лиге. Его компаньоны в последнее время как-то очень подозрительно себя ведут. Алдет  предложит провести вас внутрь и представить остальным как старых друзей, чтобы ни у кого не возникло подозрений, чем именно вы там занимаетесь. Купцы, бродящие по первому этажу, могут дать вам намек, где именно искать улики – в кабинете Ирлентри, одного из компаньонов Алдета. Кабинет находится на втором этаже, а нужные документы лежат в запертом письменном столе.

 

Прочитав документы и узнав, что именно здесь происходит, вы можете последовать двум путям: отдать бумаги начальнику стражи Лиги, Брандилару, что немедленно сделает всех фальшивых торговцев враждебными, либо отдать их Алдету – в этом случае он проводит вас на банкет на третьем этаже, где вы узнаете имя организатора всего этого безобразия. После чего все фальшивые торговцы станут враждебными. Разница, как видите, невелика, и награда будет одной и той же - хотя для полноты картины чуть больше информации предлагает  второй вариант.

 

Доппельгангеры могут нанести большой урон своими кулаками, но не страдают особой меткостью и довольно медлительны, так что даже на НБ с их большой толпой  разобраться нетрудно. Особенно с помощью нескольких призванных монстров. Они стоят по 420 очков опыта за штуку, так что, учитывая их количество, вы можете набрать на этой битве несколько тысяч очков опыта.

 

Для завершения квеста перебейте доппельгангеров на всех трех этажах и рапортуйте Алдету. Вы получите 5000 очков опыта, 100 зм и меч-бастард Кондор +1, с улучшением +3 против превращенцев. Очень мило, но лучше бы нам его дали перед зачисткой Лиги, а не после.

 

Ниира неожиданно получила следующий, шестой, уровень, а вместе с ним – возможность кинуть очко в какое-нибудь оружие. Бросаем его в Пращи – надеюсь, теперь она хоть иногда не будет промахиваться. До сих пор праща была в основном лишь способом держать ее подальше от гущи боя.

 

Примечание:  если ваша группа приняла сторону Теневых Друидов и убила Алдета в Клоквудском Лесу, то у вас не будет возможности пройти в здание Лиги Торговцев.

 

Прощаемся с Алдетом и продолжаем исследование.

 

В гостинице под названием «Старый Трактир» почему-то полно враждебных зеленых слизняков. Их можно перебить без особого труда, но если они в процессе боя  прикончат  хозяина, то использовать эту гостиницу для отдыха вы уже не сможете.

 

Я попыталась перегружаться несколько раз, но хозяин погибает всегда в самом начале боя – даже если вроде бы все слизняки отвлечены в этот момент на кого-то другого. Возможно, это запланировано и изменению не подлежит? Ведь на НБ у него теоретически  должно быть слишком много хитов, чтобы разлететься на куски от одного удара. В любом случае, «Старый Трактир» теперь бесполезен для нас в качестве гостиницы – утешением может послужить  лишь опыт за слизней, а он не особо велик – по 65 очков за штуку.

 

Мне все же желательно восстановить потраченные в Лиге (а теперь еще и в «Трактире»)  заклинания, так что идем в другую местную гостиницу, «Трактир и Таверна». Но не успели мы даже от двери отойти, как какой-то Фандалин, страдающий чрезмерным усердием паладин, заявил, что видит в нас Зло и тут же начал колотить мечом по членам группы. Да что ж такое! Выбежав из гостиницы, быстренько укрепляемся и ускоряемся и маршируем обратно под Невидимостью. Наш паладин уже вовсю колошматит какую-то бедную посетительницу – видать, и в ней Зло углядел. До этого я не была уверена, стоит ли с ним разбираться, но тут уж выбора не осталось – пришлось вмешаться. Ниира неожиданно удачно набросила на Фандалина Паралич, так что долго он не продержался.

Фандалин стоит 3700 очков опыта. И потери 3 очков репутации впридачу. Вот и спасай после этого мирных жителей от чокнутых святых воителей!

 

Примечание: Фандалин нападает на группу только, если среди ее членов есть кто-то со Злым мировоззрением. В противном случае он оставляет ее в покое.

 

Во всяком случае, после кончины радетеля за Добро мы спокойно отдохнули в этой же гостинице.

 

В доме южнее «Трактира и Таверны» обитает маг Сенин. Он нападет на вас, как только увидит,  и призовет на помощь двух телохранителей. Нет, мы, конечно, вломились в его дом, не спросясь, но это уж слишком! В конце концом, у нас могла быть достаточно веская причина!

 

Сенин и телохранители благополучно устраняются нашей обычной тактикой Невидимость + Призыв + усиления  – нужно только следить, чтобы маг не набросил на кого-нибудь из группы Ужас и Кислотную Стрелу Мерфа – судя по всему, его любимые заклинания. Вся тройка стоит около 4500 очков опыта и оставляет очень неплохую добычу, включая Кольцо Волшебства, аналогичное тому, что мы когда-то нашли у Дружеской Руки (удваивает количество заклинаний первого уровня у магов и колдунов). Его тут же с радостью надела Изольда.

 

Перед замком Пламенных Кулаков квартирует карлик Тиакс, потенциальный соратник и полубезумный (а, возможно, даже и не полу) клерик-плут злого мировоззрения. Нам он не нужен, так что проходим мимо.

 

В этом районе много торговых лавок, хотя большинство из них имеют в продаже только самый базовый ассортимент. Исключение составляет лавка зелий, предлагающая весьма широкий выбор волшебных зелий.

 

Что тут еще осталось... Штаб Пламенных Кулаков и Семь Солнц? Это уже основной сюжет, так что пока мы туда не пойдем. Я все же надеюсь взять Бранвен обратно до того, как мы вернемся к главной сюжетной линии.

 

Выходим с этой карты через северную границу. Это крошечный закуток с единственным доступным вам домом. В нем сидит некий Фентен – он скупает панцири анкегов, если они у вас имеются - но дает за них меньше, чем оружейник из Берегоста (250 зм за штуку вместо 500). Так что единственная причина ему их продавать – если вам не хочется терять время и таскаться в Берегост и обратно. Выходим с этой карты и направляемся в северный район.

 

В двух шагах от точки нашего прибытия у дома стоит девочка по имени Петрин. Она попросит вас принести ей «Кольцо Ангела», чтобы к ней вернулась ее любимая кошка. Такое кольцо лежит в ее доме в сундуке на втором этаже, но вам необязательно отдавать Петрин именно его – сойдет любое аналогичное. За это вы получите 500 очков опыта.

 

Приключенцы злого мировоззрения могут убить бедную кошку, мирно сидящую на втором этаже дома,  и потребовать награду от дяди Петрин (400 очков опыта и Репутация понижается на 1). Совсем уж неуравновешенные могут прибить и дядю впридачу (-10 к Репутации, 600 очков опыта).

Изольда, естественно,  вернула девочке кольцо без всякого кровополития.

 

На дворе уже ночь, так что мы решили на всякий случай отдохнуть и продолжить наши исследования днем, чтобы лишний раз не ломать глаза в темноте. Утром Ниира вдруг решилась наконец попросить нас об услуге: найти такого же мага, как и она, чтобы он обучил ее более безопасному способу использования дикой магии.  Она как раз об одном таком слышала – проживает этот маг, по имени Адой,  к востоку от моста Файервайн. Отправляемся туда.

 

Как и в случае с Туманными Вершинами в квесте Расаада, на карту обители Адоя с расстояния не прыгнешь. Нужно сначала прибыть на мост Файервайн и пересечь его восточную границу.

 

Белка, каркающая вороной,  встречает нас через пару шагов по прибытии на место. Похоже, мы пришли куда надо. Дружелюбный гоблин приблизится к нам вскоре после этого, чтобы поинтересоваться, что мы тут забыли. Изольда заверила его, что они прибыли по делу к Рогдоку, их королю, на том допрос и кончился. Гоблин даже вызвался проводить нас до нужного места, по пути делясь разной информацией о местности.

 

Всех этих гоблинов можно и перебить, но не вижу причины делать это героям доброго мировоззрения. Тем более что они стоят всего 20 хп за штуку и ничего ценного после себя не оставляют.

 

В пещере, куда нас доставил проводник, гоблины куда менее дружелюбные и тут же попытались лишить нас жизни. К их несчастью, неудачно. Продвигаемся дальше по пещере.

В стенной нише там, где сидела первая группа гоблинов, находится человеческий череп. Никакого применения ему я не нашла – возможно, он тут чисто для атмосферы. В сундуке лежат несколько неплохих магических вещичек.  Перейдя мост, вы увидите груду сокровищ, а рядом с ними – тело женщины. Кликните на тело (именно  тело, а не доспехи), и вы получите выбор – оставить все как есть или похоронить несчастную. Изольда выбрала второй вариант, в результате чего ей досталось кольцо усопшей с надписью от некоего Магреба. Идем дальше.

 

К северу от сокровищ сидит сам король Рогдок, элитный хобгоблин, с группой гоблинов-телохранителей. От него нам в наследство достались меч-бастард + 1 и короткий лук +1. С гоблинов можно снять множество обычных стрел.

 

 К северу от Рогдока за дверью вы найдете и самого Адоя. После небольшого вступительного разговора вашу беседу весьма невежливо прервут – тот самый Красный Маг Тэя, Экандор, с которым вы уже встречались в Берегосте, когда только познакомились с Ниирой. На этот раз он прихватит с собой еще одного мага и трех бойцов впридачу, включая огра-берсерка. К счастью, мы пришли уже с вызванными и усиленными скелетами, которые помогали нам в дороге.

 

Битва усложнилась несколькими моментами. Во-первых, из этой довольно тесной пещерки нельзя выйти обратно, чтобы получить большую свободу маневра. Во-вторых, оба телохранителя маниакально преследовали беднягу Баэлота, который в результате только и делал, что бегал от одной стены пещеры до другой. Возможно, они перепутали его с Ниирой, хотя сколько надо выпить, чтобы спутать Баэлота с полуэльфийкой – тот еще вопрос. Также абсолютно все враги успешно прокинули каждый спасбросок, наотрез отказываясь ослепляться, парализовываться и очаровываться. Пришлось их приканчивать старым добрым способом.

 

За всю группу мы получаем около 2000 очков опыта плюс несколько магических вещичек. Экандор также уронил свиток Каменной Кожи, который Изольда тут же и заучила. Заклинание ценное, пусть оно нам и сможет пригодиться только в дополнении (так как здесь Изольда   уже достигла своих максимальных уровней).

Адой также выдаст Ниире магический пояс,  дающий +5 к спасброскам против любых Превращений (например, Окаменений). Пригодится.

 

Здесь наши дела закончены, так что выходим из пещеры. В северной части карты можно найти следопыта Магреба, отдать ему кольцо его покойной жены и заверить, что мы похоронили ее как полагается. За это мы получаем 500 очков опыта.

 

Можно выпустить медведя из клетки, где его держат гоблины, но он сразу же нападет на вас.

 

Чисто для проформы залезаем в еще неисследованные уголки карты, набредя на пару стай волков и ужасных волков.

Лось и белка на берегу реки – отсылка к популярному американскому  мультипликационному сериалу «Rocky and Bullwinkle» из 50-х годов.

 

Теперь здесь исследовано все, так что оставляем эту карту и переходим в Дружескую Руку. Здесь прощаемся с Ниирой и наконец-то берем в группу обратно Бранвен.

 

Итого:

Получены и выполнены квесты «Расследование в Лиге Торговцев», «Кошка Петрин», «Магреб и Рилса»

Убит паладин Фандалин

Убит маг Сенин

«Старый Трактир» зачищен от зеленых слизней

Завершен личный квест Нииры

Ниира оставлена в «Дружеской Руке» и вместо нее взята Бранвен

Полностью исследованы юго-западный район Врат Балдура и Убежище Адоя

Репутация: -3 и теперь 17

 

Оценка: Ниира вполне хороша как маг – думаю, и на НБ она была бы полезным членом группы, особенно если  она будет оставаться в ней без перерывов и, как следствие, отставания по уровню. Возможно, в будущем я попробую пройти НБ с ней. Но в данном прохождении я все же предпочитаю лишние жреческие заклинания. Так что теперь можно наконец продолжать приключения с давно слаженной группой.


  • Регис это нравится

#31 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 08 Январь 2018 - 17:05

Глава 26. Сплошные Ужасы

 

Итак, возвращаемся обратно в северный район Врат, коль мы его уже начали исследовать. Перед уходом из Дружеской Руки покупаем книгу «История «Пробега Единорога». По пути проверяем, насколько отстает теперь от остальных Бранвен. От Вайконии – примерно на 20 тысяч очков опыта. Многовато,  но,  думаю, нагонит. У нас еще все Сказания Берега Мечей впереди. Может, отдать ей перчатки Силы? Но Ловкость у нее куда ниже  Вайконии, так что пращей она владеет хуже, а в мили мы жрицами особо не суемся. Так что пусть пока все останется как есть.

 

В северный район мы на этот раз прибыли днем. Удачно. Тут же некий горожанин по имени Родним проинформировал нас, что в герцогский дворец никого не пускают – только по особым приглашениям. Вообще-то мы туда пока не собирались, но все равно спасибо за информацию.

 

В доме справа от дома Петрин обитает бардесса Ринни. Ей как раз нужна книга по альтернативной истории. Отдаем ей только что купленный том о Пробеге Единорога  и получаем 900 очков опыта и свиток Защиты от Яда. На втором этаже дома в сундуке можно прихватить зелье Невидимости.

 

К северу от герцогского дворца, занимающего большую часть данной территории, нас перехватил маг по имени Рамазит. Он желает, чтобы мы освободили из плена нимфу, находящуюся в заключении у другого мага, Рагефаста. Соглашаемся.

 

В восточной части района находится гостиница «Три Старых Бочонка», из которой прокаженный Горак просил забрать череп. Череп лежит за картиной на втором этаже и ничем не охраняется.

 

На третьем этаже дама по имени Арианна попросит вас устранить некоего Сирдемака, который ее шантажирует.

 

В одном из северных домов некто Дрелик нападет на вас, когда вы туда «случайно» забередете. Дрелик стоит 1200 очков опыта и роняет короткий меч +1 и пару свитков 3 уровня. Потери Репутации вы не получаете. На втором этаже Джордак, хозяин дома, продемонстрирует такую же неприветливость. У Джордака огромное количество хитов и бьет он очень больно, так что подставляем под него скелетов. Джордак стоит 3600 очков опыта и оставляет помимо прочих ценностей уникальный Шлем Славы, который дает носящему + 1 к классу защиты и повышает Обаяние на 1 очко. Изольда его тут же и надела.Теперь ее Харизма – 21!

 

Хафлинг Меклин, который стоит в северо-западной части карты, нам ничего не скажет, так как в группе нет Нииры. Иначе он бы потребовал от нее возвращение долга (200 зм) и герою пришлось бы выбрать, заплатить ли за Нииру или предоставить ей разбираться с Меклином самой (в этом случае его придется убить).

 

В этом районе находится храм Хелма, предоставляющий стандартный набор жреческих услуг.

 

Похоже, тут все. Идем дальше, в северо-западный район.

 

В большом доме к югу от гостиницы со стандартным именем «Таверна и Гостиница» две девочки, Лаэрта и Луиза, пожалуются вам на какого-то  страшного «бабая», который заглядывает в их окна по ночам. После этого разговора появятся двое – маг Гервиз и друидка Волтин. Каждый обвинит другого в том, что тот желает сотворить с сестрами что-то нехорошее. Вам предстоит выяснить, который же из них говорит правду.

Самый легкий способ – просто скастовать «Обнаружение Зла», которое сразу укажет на нужного преступника. Можно также ориентироваться на то, что девочки в рассказе упоминали бабая как «его», а не «ее», хотя, раз все происходило в темноте, деталей они могли и не рассмотреть.

 

Итак, выявив, что нужный нам потенциальный похититель – Гервиз, разбираемся с ним. Так как он один, то даже не подготавливаемся – просто начинаем колошматить. Гервиз стоит 900 очков опыта, а Волтин отдаст нам волшебную палочку Полиморфа (Превращений), которая превращает противника в белку. Возможно, пригодится - только не забывайте, что и опыта, и вещичек с белки уже не получить.

Говорим с Лаэртой  и получаем еще 1000 очков опыта.

Если вы убьете Волтин, то получите за нее всего 60 очков опыта.

 

К западу через дорогу от дома сестер гномка Фейркас попросит вас стащить у некоего Алгернона его плащ. Тот самый плащ, который Изольда благополучно носит уже которую главу. Квест мы взяли, но с плащом пока расстаться не спешим – он и нам самим еще сгодится. Пусть его Очарование явно теряет силу, но + 2 к Обаянию нам очень на руку.   Фейркас и без него жила спокойно – потерпит   еще немного.

 

В большом особняке в южной части карты, помеченном как «Дом Дегродела» нас поприветствовала толпа Ужасов (количеством аж 7 штук,) самого разного калибра – Боевых, Шлемов, Невидимых. Выскочив на улицу, ускоряемся-укрепляемся и, так как большая часть противников последовала за нами – срочно призываем всех возможных монстров для заслона – эти господа наносят нешуточный урон. Пожалуй, впервые с начала игры наша группа выложилась в бою полностью – все Призывы, все Лечения и баффы – все было потрачено.

 

Этот бой усложнается еще и тем, что вокруг бродят горожане, которых легко зацепить заклинанием (и получить за это -10 к Репутации). К несчастью, уровень их умственного развития явно не позволяет зарегистрировать тот факт, что от всей этой мясорубки следовало бы держаться подальше.

 

Наши противники больно бьют, имеют огромное количество жизней, имеют толстую броню и иммунны к простому оружию. Колющееся тоже им особого вреда не причиняет. Плюс они прокидывают отличные спасброски на те магические эффекты, к которым не имеют полной сопротивляемости (которых  у них тоже хватает). В общем и целом – прелестный набор.

 

Положительный момент – это то, что за всех этих Ужасов мы получили в результате почти 17 тысяч очков опыта! Потрудиться явно стоило.

 

Битва была бы куда проще, если можно было бы выманить врагов из дома по одному или хотя бы два – но у меня не получилось – они вылезли всей кучей, хотя в поле зрения вроде бы была только пара.

Убедившись, что в доме больше не осталось противников, исследуем комнаты и находим там владельца, эльфа Дегродела. Дегродел отнесся к нашему уничтожению всех его стражей довольно философски и даже выдал нам квест – найти легендарный шлем Балдурана, основателя Врат Балдура. По его информации, этот шлем находился у какого-то приключенца, которого окаменили в ходе одного из не самых удачных его приключений.  Нам надо раскаменить его  обратно и забрать у него шлем. Дегродел даже выдал нам несколько свитков Снятия Окамения.

 

Так как группа основательно потрепана, идем в гостиницу и отдыхаем до полного восстановления.

 

Оселлис, один из многочисленных разговорчивых горожан, перехватит вас недалеко от дома Дегродела и поделится  новостями, что разговор о войне между Амном и Вратами приобретает серьезный тон.

 

Помимо «Таверны и Гостиницы» здесь есть еще и «Шлем и Плащ», после отдыха заглянем туда. У стойки бартендера развлекается группа Веселых Болванов (Merry Fools) под предводительством Горпела Хинда, который с удовольствием поделится с вами историями из своих приключений и не с меньшим удовольствием выслушает ваши. Но после вашего разговора еще одна группа из пятерых приключенцев – очевидно, соперников  Веселых Болванов - появится в гостинице и нападет на вас. Это не самый сложный бой, тем более что Веселые Болваны вам помогут, главное - не задеть мирных посетителей таверны. 

 

Среди врагов есть маг и клерик, и они оставляют после себя неплохую добычу, включая уникальный топор +2 с повышенной (по сравнению со стандартным топором) скоростью удара. За всю группу вы получаете чуть больше 5000 очков опыта.

 

На втором этаже, куда ведет одиночная лесница в задней части гостиницы, за картиной, охраняемой ловушкой, мы нашли какой-то неопознанный  шлем. Вообще-то это как раз тот самый шлем, что нужен Дегроделу, но мы ему его отдавать пока не будем - пройдем по всем этапам квеста по порядку, чтобы не упустить опыт и награду, получаемые в процессе.

На втором этаже, куда ведет другая лестница,  два стража не дадут вам пройти и исследовать комнаты, полностью заблокировав путь, так что даже под Невидимостью проскользнуть не удастся. В общем, можно их очаровать (или убить для менее щепетильных героев), но ничего особо ценного там не скрывается – всего  лишь посол от Амна.

 

В доме к востоку от «Шлема и Плаща» обитает карлик Квинн, чей друг, Нестер, недавно пал жертвой анкегов недалеко от Врат Балдура. Отдаем ему уже найденный кинжал Нестера и получаем 950 очков опыта и Репутацию +1 впридачу.

На втором этаже дома Квинна можно найти Длинный Лук +1 и зелье Сопротивления Магии.

 

Довольно приличный кусок карты занимает особняк герцога Энтара Среброщита, одного из четырех правителей Врат Балдура. Там можно взять в группу уже упомянутую в предыдущей главе Ски, а также поживиться неплохой добычей. Со Ски в группе можно спокойно получить самую ценную добычу, так как она находится в сундуках в ее комнате, в противном случае придется потрудиться, так как Ски всегда зовет на помощь стражей, если в вашей группе нет Элдота. Впрочем, хотя в денежном плане особняк может принести несколько тысяч зм, никаких практически нужных  вещей там не имеется, так что судите сами, стоит все это затрат времени или нет. В любом случае, в ящиках около особняка можно найти уникальную волшебную дубинку +1 (+2 в ночное время).

 

Так как наша героиня – плутовка, то она решила освободить доброго герцога от части явно ненужных ему ценностей. Они ведь вон по сундукам да полкам пылятся, а ей тут мир спасать, между прочим... Ладно, может не мир, а только небольшую его часть, но любое спасение хоть какой-то части мира обычно требует значительных субсидий, на которые почему-то никто не спешит раскошеливаться.

 

Представляемся деловыми партнерами герцога из Уотердипа, если кто спросит. Всех свидетелей очаровываем и отсылаем вон. Ски в том числе. Правда, при очистке сундуков в ее комнате стража почему-то все равно появляется, но Изольда, с ее сапогами скорости, просто от них сбежала, не вступая в разговор, даже не утрудившись уйти в тень. Сундук в комнате Ски помимо других вещей содержит Ожерелье Слез Лаэрал, которое можно продать за 3000 зм.

 

Следует принять во внимание, что очарованные после окончания действия заклинания становятся враждебными. Слуги значения не имеют, а вот стражники будут нападать, так что лучше избегать с ними встреч.

 

Итого:

 

Получены и выполнены квесты «Просьба Барда», «Лаэрта и Луиза», «Друг Квинна»

Получены квесты «Пленная Нимфа», «Убийство по Контракту», «Плащ Алгернона», «Поиски Шлема Балдурана»

Репутация + 1 и теперь 18

Найдены  череп Керефа и шлем Балдурана (впрочем, Изольда о последнем пока не знает)

Полностью обследованы северный и северо-западный район Врат Балдура

 

Оценка: Бранвен мы взяли обратно очень вовремя, так как без нее битва с телохранителями Дегродела была бы куда более тяжелой. А так мы все же сумели их уложить с первой попытки, пусть даже группу и сильно потрепали в процессе.


  • Регис и Хельгард это нравится

#32 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Январь 2018 - 15:17

Глава 27. Долг Платежом Красен

 

Количество необследованных частей города стремительно сокращается... где мы еще не были? В западный район пока не наведывались – значит, туда и пойдем.

 

Мы начали обследование с северной части карты и буквально через несколько шагов мальчонка по имени Варси попросил нас последовать за ним, ибо ему нужна помощь. Входим в дом, куда он нас привел, и выслушиваем обитающего там жреца Тиморы. Его сын, приятель Варси, почему-то решил, что будет нешуточной потехой залезть в храм Амберли. Действительно нешуточной, как оказалось, ибо его поймали и прикончили. Последнее не особенно огорчило родителя, который, как жрец Тиморы, может без труда воскресить отпрыска, но для этого ему нужно тело, которое последователи Амберли выдавать не желают. Обещаем помочь и откланиваемся.

 

Храм Тиморы находится к югу от этого дома – заглядываем туда и отдаем жрице Агназии череп Керефа. За это получаем 1000 очков опыта и + 1 к Репутации.

 

К востоку от храма Тиморы бывший торговец по  имени Дан поделится с вами подозрениями, что что-то неладное происходит в Лиге Торговцев и Семи Солнцах, если вы спросите его про торговцев города. Про Лигу мы уже и сами знаем, а про Семь Солнц  пока запоминаем инфорамацию на будущее.

 

Довольно большую часть карты занимает Зал Чудес, откуда вас просили украсть телескоп. Технически это можно проделать и днем, но лучше дождаться ночи, чтобы не морочиться, так как помимо телескопа в сундуках находятся и другие ценности. А ночью там не будет ни охраны, ни посетителей. Плюс вы сможете встретить потенциального соратника.

 

Днем вход в Зал Чудес стоит 1 зм и вам даже устроят тур с подробным рассказом о выставленных экспонатах, если вы того пожелаете. В отдельной, восточной части зала вам предоставят обычные услуги храма. Там же вам встретится некто Фортел, мечтающий стать бардом, но не желающий участовать в собственно приключениях, чтобы их потом воспевать (опасно же!). Вы можете предложить рассказать ему кое-что из вашего опыта для рабочего материала, но он забракует все, что вы ему поведаете.

 

В северно-восточной части карты находится дом мага Рагефаста, который, по словам Рамазита, держит в плену нимфу Абелу. Открываем запертую дверь и идем туда.

 

Разговор с Рагефастом может закончиться мирно, если вы будете делать упор на то, что он не прав, держа нимфу в плену (ответы 2-2-1-3), в этом случае он ее отпустит и Абела исчезнет, оставив вам в подарок прядь своих волос. Если вы упомяните Рамазита или выберете любые другие ответы, вам придется драться.

Рагефаст убивается легко, даже на НБ,  стоит 2000 очков опыта, и роняет помимо других вещей Амулет Защиты +1 и волшебную палочку Паралича.

 

После этого у вас будет выбор: отпустить Абелу или же доставить ее вашему нанимателю. Если вы ее доставите как договаривались, то получите в награду 2000 хп и волшебные наручи Защиты, но в разговоре он поведает, что собирается убить нимфу для научных опытов. У вас будет возможность убить его и освободить Абелу (которая в этом случае исчезнет, не дав вам никакой награды). Или вы можете не вмешиваться и оставить его с бедной нимфой (последнее невозможно, если в группе находятся Джахийра и Калид – они нападут на мага независимо от вашего решения).

 

Изольда разговор с Рагефастом закончила мирно и Абела немедленно телепортировалась прочь. За это мы получили 2000 очков опыта и прядь волос нимфы, а у Рагефаста из кармана стянули перед уходом  волшебную палочку Паралича. Чтобы впредь неповадно было держать в плену дам против их воли.

 

Так как в этом районе уже все осмотрено, а до ночи, нужной для очистки Зала Чудес, еще долго, сбегаем  пока к Рамазиту и обрадуем его известием, что нимфу мы освободили. Рамазит обрадоваться почему-то не пожелал, собственно, даже слова не дал сказать – только обругал, обернулся враждебным и телепортировался прочь. Куда – на самый верхний, шестой этаж своей башни. Ну нет, мы так дело не оставим!

Каждый этаж башни наполнен отрядом монстров – слизней, упырей, элитных хобгоблинов и кобольдов-коммандос. Можно продраться сквозь них всех к Рамазиту, но мы поступили проще – прошли под Массовой Невидимостью.

 

Рамазит убился очень легко. Если бы я не знала, что  на НБ сложность в ходе прохождения поменять нельзя – полезла бы проверять, не сдвинулась ли она там случайно.

Рамазит стоит 4000 очков опыта и оставляет после себя кучу ценностей. Заслуживающими особого упоминания являются Том Интеллекта, перманентно повышающий Интеллект прочитавшего на 1, который лежит на одной из полок в помещении, и волшебный амулет, дающий магу возможность произносить на одно заклинание 2 уровня больше, чем ему полагается по правилам. Том прочитала Изольда – теперь у нее Интеллект 19 и 95% вероятности заучивания заклинания. Амулет отдаем Баэлоту. Кольцо Защиты + 2, также оставшееся от Рамазита,  достается нашему основному  танку – Кагайну.

 

Вот теперь, когда с нашим главным противником покончено, осторожно спускаемся вниз и без спешки разбираемся с остальными монстрами. Я предпочитала заманивать их на предыдущий этаж, чтобы подставлять под бойцов и держать более хилых членов группы подальше. Монстры сами по себе несложные, главная трудность боев – почти полное отсутствие возможности маневра в малюсеньких помещениях. Но прошли мы тем не менее почти без проблем – вот только горчичный слизняк, сидящий на втором этаже, замедлил нам Кагайна, но это мелочи.

 

До захода солнца еще далеко, можно успеть переделать кучу дел.

Заглядываем в Волшебную Всячину к Халбаззеру и за 100 золотых он смастерит нам из волос Абелы  Плащ Нимфы. Для этого откажитесь продавать ему прядку волос, когда он вас об этом спросит. Плащ Нимфы почти аналогичен Плащу Алгернона, только Очарований в нем 40. Они не перезаряжаются, но и не имеют ограничений в количестве использования в день.

 

Пока Халбаззер занимался изготовлением плаща, с Кагайна снялось Замедление. Отлично. Бежим в порт.

Заглядываем к Гораку, чтобы убедиться, что проклятие с него снялось. Дополнительной награды за это мы не получаем, зато квест  перемещается в разряд выполненных.

 

Теперь бежим в храм Амберли и просим заговорившую с нами жрицу позвать нашу знакомую последовательницу Амберли, Тенью. Та появляется сразу же и Изольда попросила ее отдать тело мальчика в счет оказанной Теньи в прошлом  услуги. Мы тут же получили желаемый труп,  так что поспешим и доставим его Тремейну.

 

Примечание: если вы не завершили квест «Рыбаки и Жрица» или встали на сторону рыбаков, то вы все равно можете получить тело мальчика, но вам придется за него заплатить 2000 золотых. Также тело мальчика можно украсть или перебить всех жриц и забрать его у них таким способом.

 

Тремейн тут же оживит своего непутевого сына, а Варси выдаст вам награду – 2000 золотых и 5000 очков опыта. От Тремейна вы получите Щит Упавших Звезд – большой щит с общей защитой  +2 и + 4 против стрел. Отдаем Кагайну. Теперь его защита против стрел (и другого подобного оружия) аж  -19! Только критами и пробить. Старый щит Кагайна отдаем Вайконии.

 

До темноты время еще есть. Бежим к Фейркас и отдаем ей Плащ Алгернона. Теперь у нас есть ему полноценная замена, так что не жалко. Нам за это выдают 200 золотых и 300 очков опыта.

 

Так, что у нас там еще в журнале незаконченного? Ага, надо убрать шантажиста для Арианы. Бежим в Эльфийскую Песню на второй этаж, заговариваем с Сирдемаком, который тут же на нас и нападает. Он стоит 975 очков опыта. Возвращаемся к Ариане в «Три Старых Бочонка»  и рапортуем, за что получаем 500 зм.

 

Герои менее доброго мировоззрения могут пошантажировать Ариану сами, получая 500 зм каждые 10 дней. Через некоторое время она постарается избавиться от вас с помощью наемного убийцы, но после того, как вы с ним разберетесь, вы можете спокойно продолжать шантаж.

 

Пока мы носились из одного района в другой, наконец стемнело. Возвращаемся в Зал Чудес. Там нас приветствует Алора, хафлинг-плутовка. Ее можно взять в группу, если угодно. У меня обычно на момент встречи с ней команда  слишком сложившаяся, чтобы ее разбивать, но Алора довольно забавна и может стоить места в группе, чтобы послушать ее реплики. Но в любом случае,  в настоящий момент  ей среди нас точно не место – лишний плут нам на НБ совершенно не нужен.

 

Помимо телескопа в сундуках можно найти несколько дорогих драгоценных камней. Обираем их все и возвращаемся к Бревлику в Эльфийскую Песню. За телескоп мы получаем 500 золотых и 5500 очков опыта. И волшебную палочку Молний впридачу.

 

Итого:

 

Получен и завершен квест «Сын Тремейна» (выполнен с помощью Теньи)

Завершены квесты «Пленная Нимфа» (Абела отпущена, Рагефаст жив, Рамазит мертв), «Горак Прокаженный», «Плащ Алгернона», «Убийство по Контракту», «Ограбление Зала Чудес»

Репутация + 1 и теперь 19

Перманентно повышен Интеллект у ГГ  -  теперь он 19

Полностью обследован западный район Врат Балдура

 

Оценка: все очень хорошо, проблем нет. 


  • Регис и Хельгард это нравится

#33 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 10 Январь 2018 - 15:48

Глава 28. Проклятия и Яды

 

У нас осталось всего два неисследованных района – северо-восточный и центральный. Пожалуй, сначала заглянем в северо-восточный.

 

Данный район разделен стеной на две части, не соединяющиеся друг с другом, так что в каждую можно пройти только  с соседних карт. В западной части находятся две гостиницы – «Краснеющая Русалка» и «Игривый  Осетр». На улице между ними стоит дама по имени Брилбара, муж которой, Яго,  проклял ее дочь. Если у вас в группе находится Коран, то вы узнаете еще некоторые детали происшедшего – например, то, что дочь Брилбары на самом деле – дочь Корана, так что Яго имел вполне веские причины впасть в ярость, хотя в отмщении явно переусердствовал. Чтобы снять проклятие, Брилбаре нужна Книга Проклятий Яго. Книгу-то  мы уже прихватили, только вот Брилбара, выдав нам задание, поспешно сбежала прочь – у нас даже времени не хватило всучить ей искомое. Правда, она успела сказать, где ее искать – в «Осетре».

 

Но так как в погоне за Брилбарой мы оказались у «Русалки», то сначала заглянем туда. На первом этаже нас тут же поприветствует огр Ларц, желающий получить награду за голову нашей ГГ. Его можно убедить, что он ошибается и это не те герои, которых он ищет, после чего он удалится, а вы получите 900 очков опыта. Или можно его убить и получить 2000 очков опыта. Он роняет перчатки оружейного мастерства, улучшающие атаку на 1, и кое-какие мелочи. 

Изольда ситуацию разрешила мирно и огр утопал прочь.

 

В одной из боковых комнат некая Вивьен поведает вам, как кризис железа отразился на е семье, после чего удалится. В сундуке в ее комнате находится кинжал + 1 плюс еще кое-какие ценности. Также оттуда можно попасть в знаменитый городской дом развлечений, Подземелье. Мы сунули туда свой нос чисто из любопытства,  но ничего интересного на данный момент там не обнаружили. Бордель как бордель.

 

На втором этаже «Русалки» располагается игорный зал, но там для нас сейчас тоже нет ничего заслуживающего внимания. Направляемся в «Осетра».

 

Не успели мы войти, как какая-то переполошенная дамочка поведала нам, что она видела вещий сон с Изольдой в главной роли. Пересказав оный сон (где с нами не случается ничего хорошего), она удаляется.

 

Покачав головой, находим Брилбару и отдаем ей Книгу Проклятий, получив за это 1000 очков опыта и повышение Репутации +1. При этом повысила уровень Вайкония – теперь она 8 уровня.

 

Некий Ласселин поспорит с вами на 100 золотых, что вы не сможете одолеть горчичного слизня, который засел на втором этаже гостиницы. Разумеется, мы тут же сбегали наверх и доказали обратное, но получили в результате всего 60 золотых, так как пока мы занимались монстром, Ласселин наш выигрыш банально пропил. Ну ничего, 2000 очков опыта за слизняка – тоже хорошо.

 

Господин «Тень», обретающийся на втором этаже, стащит у вас Золотые Панталоны, если вы с ним заговорите, имея их в инвентаре. Если панталон у вас не имеется, то он просто удалится.

 

На втором этаже в сундуке  у самой лестницы лежит Праща Безошибочной Меткости, улучшающая атаку на 2 очка. Отдаем Бранвен.

Примечание: довольно часто после получения Пращи появляется стража, даже если вас вроде бы никто не видел. Изольда быстро сбежала от них на первый этаж.

 

В общем, в этой части района все, можно идти в его восточную половину. Она еще меньше западной, и там мы натыкаемся на парочку плутов, работающих на Железный Трон – Марека и Лотандера. Марек предупредит вас, чтобы вы не путались у его боссов под ногами, на том (пока) дело и кончится.

 

Здесь находится дом, принадлежащий Лиге Торговцев – он относится к квесту, получаемому в дополнении, так что пока туда не заходим. Помимо этого здесь имеется торговая лавка с базовыми доспехами.

 

С северо-восточным районом закончено, неисследованным остался только центральный. Идем туда.

 

В самом северо-западном доме, который, судя по всему, является торговой лавкой, бродят штук двадцать бешеных куриц. Это было бы смешно на любой другой сложности, где эти курицы имеют по 1 очку жизней. На НБ – не очень, с ними пришлось повозиться и нас даже больно клюнули пару раз (правда, урон нанесли небольшой, но факт есть факт - нанесли).

 

В особняке Филониуса Гиста вы найдете пятерых окаменевших приключенцев, у которых, по словам Дегродела, должен находиться шлем Балдурана. По сути, вам нужно вернуть нормальный облик лишь одному из них, Вэйлу – эльфу в доспехах, чтобы получить нужную информацию, но так как Изольда все-таки девушка добрая, раскаменяем всех.

 

У Вэйла шлема нет,  но он предложит вам взамен Плащ Балдурана, который находится у куртизанки Квенаш в Подземелье. У него также можно стащить письмо, где довольно прозрачно намекается о местонахождении шлема. (Или он сам вам его отдаст, если вы будете настаивать.)

 

В особняке в столе рядом со статуями можно найти Голубое Кольцо Кожи Ангела и сотню зм. Больше ничего примечательного тут нет, так что выходим обратно. Тут же нас перехватывает Лотандер и огорашивает известием, что, пока мы спали, Марек нам подсыпал  яд замедленного действия и жить нам осталось всего 10 дней. Слегка обапдев от такой новости (еще и потому, что с момента встречи с Мареком и Лотандером мы вообще-то пока глаз совсем не смыкали), расспрашиваем подробности. Лотандер, по его словам, находится под особым проклятием, которое принуждает его выполнять все, что велит ему Марек. Если мы это проклятие с него снимем – он выдаст нам противоядие. Тут очень кстати на торговой площади  находится ясновидящий, которого можно спросить, как освободить Лотандера. За это нам придется заплатить 50 зм, и нам ответят, что снять проклятие может верховная жрица Амберли, Джаланта Мистмир.

 

Так как грозящая нам погибель – дело куда более срочное, чем исследование прелестей Врат Балдура, откладываем пока все дела и устремляемся  в Храм Королевы Вод в порту. Чтобы получить аудиенцию с Джалантой, придется заплатить 50 золотых, и к тому же просто так она, как жрица злой богини, ничего делать не собирается. Ей нужна Книга Мудрости из храма Тиморы. Отправляемся туда и рассказываем о своих проблемах жрецу Шанталасу. Тот выдаст нам книгу совершенно бесплатно.

 

Бодрой рысцой бежим обратно и вручаем книгу Джаланте, которая выдает нам свиток снятия проклятия.

 

Примечание: если вы желаете присвоить Книгу Мудрости (она перманентно повышает Мудрость на 1), то вы можете потребовать свиток от Джаланты, не передавая ей книгу, мотивируя это тем, что вы не доверяете жрице. После чего оставляете книгу себе. Также можно банально перебить всех жриц в храме и снять книгу с трупа Джаланты (потери Репутации за это вы не получаете). Украсть книгу из кармана жрицы не представляется возможным. Во всяком случае, Изольда не смогла этого сделать с 135% в Воровстве – после того, как она стащила у Джаланты небольшой драгоценный камень, ей было заявлено, что «предметов, которые может украсть вор вашего уровня, у цели не имеется».

 

Грустно помахав лишней Мудрости ручкой (не будет же наша добрая героиня устраивать в мирном храме побоище, пусть даже это и храм Амберли), бежим к Лотандеру в «Клинок и Звезды». Паршивец получил свиток и признался, что у него имеется лишь половина противоядия, а вторую придется забирать у Марека, который скрывается в «Краснеющей Русалке».

За снятие проклятия с Лотандера мы получаем 1500 очков опыта.

 

Делать нечего, мчимся в «Русалку». Марек сидит на втором этаже в игорном зале  и нападет после того, как вы с ним заговорите. Он стоит 650 очков опыта и кроме нужного нам противоядия роняет очень хорошую добычу – помимо прочего,  кинжал + 2 и короткий лук +2 (жаль только, что нам не пригодится ни то, ни другое, ну да ничего - продадим). За завершение квеста мы получаем 10000 очков опыта. (Я обычно выпиваю противоядие каждым членом группы – возможно, это и не нужно, но береженого, как говорится...)

 

Раз уж мы в «Русалке», заглянем вниз, в Подземелье, и побеседуем с Квенаш. Она не особо верит, что нас прислал Вэйл, но ее можно убедить, если правильно описать Вэйла (эльф с волосами цвета солнца).  Плащ Балдурана, помимо обычных свойств Плаща Защиты +1, дает 25%  сопротивления магии.  Надеваем его на Вайконию, что поднимает ее Сопротивление Магии до 75%.

 

Если спросить Квенаш о Шлеме Балдурана, то она выдаст вам примерно те же намеки, что содержатся в письме Вэйла. Изольда сложила два и два и быстренько подсунула ранее найденный и неопознанный пока шлем Баэлоту на идентификацию. Вуаля! Великолепный  шлем Защиты +1, который к тому же улучшает атаку и добавляет 5 хитов носящему. Прямо жаль отдавать, но сделка есть сделка.

 

Бежим к Дегроделу и, вздыхая,  вручаем  шлем. Мерзавец же в ответ натравливает на нас еще несколько своих Ужасов-телохранителей и пытается телепортироваться прочь. Э, нет, не выйдет!

Положение осложняется тем, что Дегродел всегда  телепортируется из дома спустя несколько секунд и если его не убить до этого – плакал наш уникальный шлем. Обычно убить его за эти секунды  не составляет труда, но на НБ  его жизни явно превышают пару ударов, которые мы можем в это время втиснуть. После нескольких попыток  мы смогли наконец  быстро накинуть на него Паралич и прикончить.  Ужасами в это время занималась толпа вызванных монстров. Впрочем, занималась – громко сказано, главным образом они блокировали путь к нашей группе, так как нам на них отвлекаться было просто некогда. Подхватываем оставшийся после Дегродела шлем и быстро отступаем из дома – сражаться в такой тесноте слишком неудобно. На этот раз нам повезло - из четырех противников за нами последовало двое. Разделавшись с ними, заскакиваем в дом, чтобы выманить двоих оставшихся. За всю битву мы получаем около 10000 очков опыта плюс 5 тысяч нам выдали, когда мы вручили шлем Дегроделу. Вполне неплохо.

 

Идем досматривать центральный район.  В одном из восточных домов хафлингша Надин попросит вас передать амулет ее сыну Юрику, который сбежал из дома в очередной раз. Этого подростка мы уже заприметили раньше, в одной из «Таверн и Гостиниц», в юго-восточном районе. Переходим туда и отдаем ему амулет. За это группа получает 1100 очков опыта плюс еще 400 и +1 к Репутации, когда мы рапортуем Надин. Она также дает нам ожерелье, которое стреляет Огненными Шарами или, во всяком случае, довольно близкими их эквивалентами. Мощное оружие на других уровнях сложности, но уже не столь полезное на НБ. Впрочем, лишним все равно не будет.

 

Итого:

Получены и завершены квесты «Ребенок Брилбары», «Шшлизни и Шштудни», «Марек и Лотандер», «Плащ Балдурана», «Надин и Юрек»

Завершен квест «Шлем Балдурана»,  Дегродел убит, шлем остался в нашем владении

Репутация + 2 и теперь 20

Вайкония достигла 8 уровня – максимально для нее возможного в данной игре

Полностью обследована наземная часть города.

 

Оценка: в общем, мы почти завершили все наши (несюжетные) дела в городе, причем почти  без трудностей, за исключением разве что Дегродела. И теперь  настоящие испытания – Сказания Берега Мечей, которые всегда отличались жесткими битвами, еще до прибавки дополнительной сложности  – начинают все отчетливее маячить на горизонте. Надо подготавливаться. 


  • Регис и Хельгард это нравится

#34 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 11 Январь 2018 - 15:25

Глава 29. Лабиринты, Лабиринты...

 

Ну что ж, пора обследовать всегда притягивающее  всех приключенцев место – канализацию. Как раз у дома Надин имеется спуск.

 

Канализация, в отличие от города,  разделена только на три части,  и в ней  можно встретить как мирных обитателей – в основном рабочих-очистителей, так и враждебных – кобольдов, трупоедов, слизняков и пауков. В центральной части, откуда мы начали, внимания заслуживает лишь встреча с кобольдом Крысенышем (Ratchild). Он сидит на перекрестке в середине карты. Крысеныш страдает манией величия и разговор с ним всегда заканчивается битвой, в которой он вызывает около дюжины кобольдов-коммандос себе на помощь. Это не особенно сложный бой, единственная его загвоздка – кобольды разбросаны по кругу довольно далеко друг от друга и, если ваша группа находится около Крысеныша,  она окажется в полном окружении.  Тем не менее мы отделались лишь несколькими царапинами - зато получили около 40 Огненных Стрел. Крысеныш (который оказался магом) после себя кроме Огненных Стрел ничего не оставляет, но стоит 350 очков опыта.

 

Подобрав трофеи, переходим в следующую часть канализации через западный выход. В южной части карты сидит Слампша - Король Канализации. Титул громкий, но выглядит он как обычный горчичный слизняк. Около него топчется с полдюжины монстров, которые именуются «жителями канализации»,  С ними возможно разойтись вполне мирно (реплики  2-2-2), но Изольда выбрала неправильные ответы (хотя, на ее взгляд, ничего провокационного там не содержалось) и Слампша, у которого в памяти что-то там не то зашевелилось, решил напасть на группу. Вся толпа стоит около 4 тысяч очков опыта и не оставляет после себя ничего особо ценного.

 

Помимо Слампши наша группа обнаружила группу разномастных пауков (включая Фазовых) и толпу упырей. На пауков запустили Кагайна с мечом, дающим иммунитет от яда, в то время как остальные стреляли издалека. Упырей накрыли Паутиной, по которой бегал и колотил их имеющий Свободное Передвижение Дорн. В общем, справились даже без призванных монстров, которые у нас к этому моменту закончились.

 

Из этой части канализации возможно пройти в "Подземелье" – вход находится в северо-западной части карты, но нам туда сейчас не нужно. Недалеко от этой двери другая ведет в подвал замка Железного Трона. А вот туда мы сунулись, нагло соврав подбежавшему охраннику, что мы новобранцы и просто осматриваемся. В сундуке в подвале лежат несколько ценных волшебных зелий. Но дальше Изольда заходить не стала, Железный Трон – это дело особое, а мы сейчас пока пытаемся завершить лишь наши побочные исследования.

 

В восточной части канализации мы уже были – именно там мы наткнулись на огра-мага. Помимо него там мало интересного – только несколько групп пауков и сороконожек. Группа наша, впрочем, прошлась и там, применяя ту же тактику – Кагайн против пауков, Дорн против трупоедов. Все-таки лишние несколько тысяч опыта.

 

Зачистив все три части канализации, вылезаем на поверхность и проводим инвентаризацию журнала. Вроде бы все несюжетные квесты, которые могли быть выполнены на данный момент, мы выполнили. А точно ли все нашли?

 

Подумав, бежим в замок Пламенных Кулаков.  Внутри него страж по  имени Фергус желает найти кольцо ангела для своей невесты. Этих колец у нас уже с полдюжины, так что отдаем ему одно. За это получаем 800 очков опыта и +1 к Репутации (правда, она и так уже максимальна).

 

В игре есть еще пара квестов, которые дает нам Нарлен – плут, с которым мы познакомились в Гильдии Воров, когда впервые туда наведались. Но у меня он почему-то в обычном месте никак не появляется и в журнале квеста нет – лишь отметка о том, что мы встретились. Не пойму, то ли случился баг, то ли я по ошибке кликнула не  на тот вариант ответа при встрече и Нарлен решил не давать Изольде  никаких заданий. Впрочем, это квесты некритичные и мало на что влияют, а драгоценный камень, который нам нужно было украсть по одному из них, мы и так уже благополучно сперли. Если квест нам не выдадут, то и отдавать его Нарлену будет не нужно (а это Камень Плута, самый дорогой камень в игре), так что во всем есть своя положительная сторона.

 

Ладно, пробежимся по лавкам, продадим ненужное и закупимся припасами, а то у Кагайна арбалетных болтов почти совсем не осталось. Потом еще прошвырнемся по городу – вдруг Нарлен все же обнаружится? Ну а если нет – так нет, ничего не поделаешь.

 

Закупившись и прошвырнувшись, еще раз штудируем журнал и подводим итоги – судя по всему, Изольда действительно случайно ответила Нарлену не так, как следовало, так что квестов от него ей не видать. Ну да ладно, переживем.

 

 

Отправляемся в Бороду Улгота и говорим Шандалару, что выполнить его задание мы наконец готовы. Нашу группу немедленно телепортируют на какой-то крохотный островок, где нас встречает полярный медведь. Он изначально нейтрален, но перестанет  быть таковым, если слишком  к нему приблизиться. Впрочем, вход в подземелье у группы прямо под носом – можно сразу нырнуть туда.

 

Подземелье предстввляет собой лабиринт (Опять? Только ведь вылезли! Ну хоть эстетически он будет поприятнее канализации), который узок, запутан и защищен ловушками. Их не очень много, но они достаточно сильны, чтобы при достаточно удачном броске убить наповал. Так что пускаем вперед Изольду под Невидимостью. Заодно  и разведаем, кто и что тут еще имеется. А имеются тут зимние волки, один нейтральный полярный медведь и несколько магов, которые все тоже изначально  нейтральны, но после разговора всегда атакуют группу.

 

Мы решили не мудрствовать лукаво и вызвали всех своих скелетов числом 5 штук, пуская их вперед и по возможности укрепляя  перед каждой битвой.

 

Группа из трех магов – Андриса, Бейна и Марцелиуса – поприветствует вас недалеко от входа. Андрис изначально защищен разными заклятиями – Щитом, Защитой от Обычных Стрел, Зеркальным Образом и т.д. Также он может телепортироваться по лабиринту – правда, не очень далеко, в основном в соседние помещения. Скелеты благополучно всех трех прикончили и даже не очень пострадали, а группа в результате получила почти 10000 очков опыта и неплохой магический лут, включая волшебную палочку Паники.

 

Маг Кучол стоит в коридоре один-одинешенек. Он не слишком сильный противник, но стоит почти 2000 очков опыта и с него можно снять волшебную палочку Паралича.

 

Маг Гаран кажется одиночкой, но вызовет себе на подмогу несколько анкегов после вашего разговора. Эта битва посерьезнее Кучола – мы даже потеряли на нем одного скелета. С него можно снять несколько магических свитков 2-3 уровня, а всего за бой мы получили почти 6000 очков опыта.

 

Маг Теллан – одиночка и большой опасности не представляет, но стоит 3000 очков опыта.

 

Последний маг-противник данной местности – Дезкил, у которого, собственно,  и находится плащ, за которым вы прибыли. Он любит колдовать Ужас и Растерянность и стоит 1800 очков опыта. С него нам упал  редкий свиток Каменной Кожи.

 

Подбираем плащ Шандалара и выходим на поверхность, где через несколько секунд нас автоматически телепортируют назад в Бороду Улгота. Отдаем плащ владельцу и получаем еще 500 очков опыта.

 

Итого:

 

Получен и выполнен квест «Кольцо для Дамы»

Полностью зачищена городская канализация

Квесты Нарлена не получены совсем и, соответственно, не выполнены

Завершен квест «Поиски Плаща Шандалара»

Зачищен Ледяной Лабиринт

Репутация +1

 

Оценка: ну что ж, первая проба сил на НБ в  Сказаниях прошла вполне успешно. Собственно, даже легче, чем этот лабиринт обычно проходился у меня на Безумии. 


  • Регис и Хельгард это нравится

#35 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 12 Январь 2018 - 22:36

Глава 30. Таинственный Остров

 

В свое время Изольда решила не особо задерживаться в Бороде Улгота, так что сейчас рассмотрим ее детальнее.

 

Айк, стоящий недалеко от гостиницы, предложит платный тур по башне Дурлага. Собственно, мы там уже побывали, хоть и довольно мимолетно - но тур тем не менее заказали – чисто из любопытства, что же нам расскажут. За это мы заплатили Айку 60 зм и он пообещал встретить нас у входа в башню.

 

Карлик Дерлсвифтанион предложит купить весь его товар за 500 зм. Он состоит из нескольких колец, кожаных доспехов +1, настоящего охранного камня для Башни Дурлага и фальшивого охранного камня. Кольца могут быть рандомные, но доспехи можно продать за 500 золотых, так что вы в любом случае оказываетесь не в проигрыше.

 

В незапертом северном доме  дама по  имени Терелла пожалуется вам, что ее сын, возомнивший себя героем легенд, ушел исследовать Башню Дурлага с группой приключенцев из Уотердипа, и с тех пор от него не было ни слуху, ни духу. Обещаем найти непутевого отпрыска.

 

В самом южном доме ученый из Уотердипа, Мендас, желает исследовать судовой журнал  с недавно найденного корабля Балдурана. К несчастью, корабль обнаружили представители Лиги Торговцев, которые, по его словам, не слишком высоко оценивают исторические реликвии и, скорее всего, разберут корабль на части для выгодной продажи. Так что есть опасность, что журнал, предположительно повествующий о последних днях Балдурана, могут просто выкинуть. Обещаем помочь.

 

При выходе из дома Мендаса нас перехватывает субъект по  имени Калахан. Если заплатить ему 20 зм, то он поведает вам, что акцент Мендаса совсем не похож на  акцент жителей Уотердипа. Хм... возьмем на заметку, но это не повод отказываться от задания.

 

Душай, у которой мы в свое время стянули кольцо Свободного Передвижения, может немного рассказать о Балдуране. Если она ответит, что медитирует и не станет разговаривать – попробуйте поговорить с ней несколько часов попозже.

 

Фенрус Болон расскажет о Дурлаге, построившем знаменитую Башню.

 

В запертом северном доме в сундуке можно найти бастрад-меч +1. Стража обычно появляется, если вы его заберете, даже если вас при этом никто не видел.

 

Закончив исследование деревни, садимся и думаем, что же именно нам стоит предпринять дальше. Вариантов у нас два – следовать квесту Мендаса или отправляться в Башню Дурлага. Но по подземельям мы в последнее время и так походили немало, к тому же Башня займет гораздо больше времени. Так что, пожалуй, сначала  выполним задание Мендаса.

 

Отправляемся в дом Лиги Торговцев в северо-восточном районе Врат, чтобы получить нужные нам морские карты. Стража у двери уверяем, что прибыли, дабы заплатить долг Лиге за товары из Кара-Тура. Можно также заявить ему, что ваше присутствие здесь – не его дело. При других ответах он и остальные стражи нападут на вас.

 

На втором этаже капитан Толлар Кийрес, у которого находятся нужные карты, попросит нас принести ему Баалорский Эль от Де Траниона, который Де Транион продает в «Краснеющей Русалке». Бежим туда. Де Транион согласится продать нам эль,  но только если мы заплатим немаленький долг капитана Толлара трактирщику (900 зм). Тихо чертыхаясь, платим и бежим обратно. Отдаем эль бравому капитану и тот сам, без принуждения, вручает нам карты на хранение.

 

Примечание: карты можно у капитана попросту украсть, морочиться с забегами туда-обратно совсем необязательно.

 

Возвращаемся в Бороду Улгота и говорим с Мендасом, который вручает нам 2000 золотых в счет расходов. Судно, которое он зафрахтовал, чтобы отправиться к месту крушения корабля Балдурана, готово и может принять нас на борт в любой момент.

 

Примечание: там, куда направляется группа, не будет торговых лавок, и перейти в другую область до завершения квеста возможности тоже не представится. Так что лучше освободить инвентарь от всего лишнего до путешествия.

 

Наша группа от всего ненужного уже освободилась, так что идем к причалу, говорим Мендасу, что к путешествию мы готовы, и смотрим, что из этого вышло.

 

Осмотревшись вокруг, заговариваем с играющей неподалеку девочкой, Солианной. Она немного расскажет о местных жителях и посоветует поговорить с женой местного лидера, Кайшас. Совету следует последовать – никто другой в деревне не будет расположен общаться с вами, пока вы не побеседуете с Кайшас. Кайшас находится в своем доме в самой деревне. Дом отмечен на карте.

 

Беседа с Кайшас прояснила одно – так просто с острова вам не выбраться. Правда, шанс все же есть, но для этого жители деревни должны достроить корабль, над которым они уже довольно долго трудятся. К сожалению, им мешают некие монстры, назвать которых Кайшас затруднилась, объяснив только, что это «не люди и не волки». Нам, разумеется, тут же предложили разобраться с этими монстрами и особенно – с их вожаком, Карогом. Если, конечно, мы хотим отсюда выбраться.

 

После разговора с Кайшас выходим из дома и начинаем обследование деревни, так как теперь ее жители более склонны к общению.

 

Стоящая у дома Кайшас Марали обратится к вам с просьбой спасти ее маленького сына, похищенного волкообразными монстрами два месяца назад.

 

Дирлайл, находящийся к северо-востоку от дома Кайшас, попросит вас найти унесенный ночной бурей плащ – древнюю реликвию местных жителей.

 

Примечание: если ваш ГГ – мужского пола, то вместо юноши  Дирлайла там будет находиться девушка по  имени Делэйни, но в остальном  их  диалоги абсолютно одинаковы.

 

Девочка по имени Фартинг попросит вас найти ее потерянную куклу. (Для того, чтобы получить этот квест, выбирайте в разговоре ответы 1-1).

 

Немного южнее Фартинг стоит Эвалт, который тревожится за судьбу своего брата. Он уверен, что тот попал под чары некоей ведьмы, которую он называет «Синей Леди», обретающейся где-то в западной части острова. Обещаем поискать пропавшего.

 

Джорин, стоящий к северо-западу от Фартинг, расскажет вам, что Карога можно ранить лишь особым оружием. В этом он прав, но не пугайтесь – даже если в вашем инвентаре нет ничего подходящего, нужное оружие можно найти прямо на острове.

 

Обитающий в одном из южных домов Талун является бывшим моряком, который, как и вы, потерпел крушение и оказался на этом острове некоторое время назад. Он немного расскажет вам о Балдуране, а также предупредит, что здесь «все не так, кажется».

 

Остальные жители острова в основном желают вам удачи в разборке с волками-монстрами. Во многих  домах можно поживиться драгоценными камнями и зельями, причем их обитатели проявляют удивительное равнодушие к тому, что вы очищаете сундуки прямо  на их глазах.

 

Закончив обследование деревни, перемещаемся в северную часть острова. Тут нам практически сразу встречается типичный представитель местных монстров – волк-оборотень. Такие оборотни могут нанести немалый урон своими лапами, но зато стоят по 1400 очков за штуку. У них довольно хорошее сопротивление магии, хотя полного иммунитета к ней нет. Они иммунны к немагическому оружию (хотя на данном этапе игры у нашей группы его уже ни у кого нет).

 

Еще через несколько шагов некто Палин призовет вас на помощь группе, на которую напали оборотни. На самом деле вас просто заманивают в ловушку и Палин плюс несколько оборотней нападут на вас, когда вы за ним последуете. Они довольно удобно скучкованы для Паутины или любого другого заклинания по площади, так как всегда начинают в некотором отдалении от вашей группы. С трупа Палина мы снимаем куклу Фартинг.

 

Решив сначала обследать остров с западной стороны, продвигаемся на север. Некто по имени Мейм заговорит с вами, заметив, что Карог будет рад вашему визиту. Если вы заговорите с ним еще раз, он превратится в оборотня и нападет.

 

На крошечном островке, к которому легко пройти по отмели, обретается Королева Сирен. Рядом с ней лежит труп брата Эвалта. Вы можете поверить объяснению Королевы, что именно случилось – в этом случае вы расстанетесь мирно и сможете забрать тело погибшего. Также вы получите 2000 очков опыта.  Если вы ей не поверите и решите атаковать, она призовет на помощь еще 4 сирен – двух с севера, двух с юга.

 

ГГ-мужчины у меня обычно верят объяснениям сирены, Изольда же выбрала более скептический подход и ей пришлось вступить в бой. Впрочем, сирены нам уже давно не страшны – скелеты к их чарам иммунны, к тому же Баэлот может вовремя перебить Волшебной Стрелой любое заклинание. Главное – с самого начала битвы немного отступить к югу, чтобы иметь дело только с тремя сиренами, а с двумя на севере можно разобраться и потом. Королева Сирен стоит 6000 очков опыта, ее спутницы – по 2000, как и любая стандартная сирена, так что всего за бой мы получили 14 тысяч очков опыта. Кагайн от радости аж скакнул на 8 уровень.

 

Так как я жутко не люблю таскать за плечами трупы, возвращаемся обратно в деревню. Отдаем куклу Фартинг, за что получаем 1400 очков опыта. На этот раз уровень (девятый) получил Баэлот. Мы тут же добавили в его арсенал Ужас,  Замедление и Великое Проклятие.

 

Бежим дальше, отдаем труп Эвалту, получаем 900 очков опыта.

 

Итого:

 

Получены квесты: «Пропавший Сын Тереллы», «Ученый-Отшельник», «Экскурсия по Башне Дурлага», «Последнее Путешествие Балдурана»,  «Таинственный Остров», «Ребенок Марали», «Задание Дерлайла»,

Получены и завершены квесты «Кукла Фартинг», «Пропавший Брат Эвалта» (Королева Сирен убита)

Полностью обследованы Борода Улгота и  южная часть острова Балдурана

Кагайн достиг 8 уровня, Баэлот - девятого, максимум для обоих

 

Оценка:  оборотни, как и можно было предположить – противники очень серьезные, но пока вполне убиваемые. Главное – не давать им приближаться к самым слабым членам группы – бьют очень больно, при удаче могут прибить с одного удара. И Кагайн, и Дорн, сражавшиеся в первых рядах, вышли из битв порядком потрепанными.


  • Регис и Хельгард это нравится

#36 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 19 Январь 2018 - 16:03

Глава 31.  Оборотни-Волки и Волки-Оборотни

 

Отрапортовав по квестам, мы тут же и переночевали, чтобы Баэлот получил свои новые заклинания. После чего возвращаемся в северную часть острова.

 

Примерно  в центральной части острова дама по имени Крила бросилась к нам с криками о помощи – оборотни убили ее мужа, Джондала. Эмм... что-то подобное только вот недавно вроде было? Но все равно идем – вдруг на этот раз все же не ловушка? А вот и нет, очень даже  ловушка. И Крила, и Джондал превращаются в оборотней и нападают. Но их только двое, так что разбираемся с этой парочкой быстро.

 

Немного к северо-востоку от места, где мы встретили Крилу, стоит одинокая избушка. Ее обитатель, эльф Драдил, может вам многое рассказать об острове, Балдуране и последних днях его путешествия. Он также поведает вам, что если вы добудете его книгу заклинаний, находящуюся на корабле Балдурана, то он сможет  найти выход  с этого острова. Драдил выдаст вам амулет, повышающий атаку и урон против ликантропов.  Весьма полезная вещь в данной местности.

 

Вы можете очистить сундуки в доме Драдила – он возражать не будет. Помимо других вещей вы обнаружите там священный плащ, который просил найти Дерлайл.

 

Собственно, кроме самого корабля, здесь мы уже все исследовали. Так что топаем к месту крушения.

 

Корабль Балдурана имеет 4 уровня. На первом расположилось огромное количество волков всех разновидностей, от ужасных до вампирических, плюс один оборотень. На втором и третьем сидят группы из оборотней и вампирических волков. Каюты очень тесные и пространства для маневра почти нет, так что выманиваем противников наружу. Разбить их на меньшие группы у меня не очень получилось – они практически все следовали за Изольдой, за исключением одного-двух, находящихся совсем уж в уголке кают. Но, во всяком случае, снаружи куда удобнее маневрировать. Плюс  там поджидали вызванные скелеты.

 

Все три уровня удалось зачистить без перерыва на отдых, но пришлось  потрудиться и потрепали группу неплохо. При этом  8 уровень получила Бранвен. Очень кстати.

 

Большинство сундуков в каютах заперты и защищены ловушками. Они содержат неплохую добычу, из которой особо стоит отметить серебряный кинжал с дополнительным уроном против оборотней (он находится на втором уровне). Это одно из немногих оружий в игре, которым можно нанести урон вожаку оборотней, Карогу. Еще одно – бастард-меч Кондар, который у нас уже имеется. Третье – бастард-меч Балдурана -  можно украсть с четвертого уровня, где находится сам Карог. Помимо длинного меча Пламенный Язык, который лежит в подземельях Башни Дурлага, это все оружие, которое может преодолеть иммунитеты Карога. Так как в Башню так далеко мы не заходили, попробуем стащить меч Балдурана, чтобы все воины (Кагайн, Дорн, Изольда) имели по подходящему оружию.

 

Карог автоматически приветствует вас, когда вы выходите на четвертый уровень – даже если вы находитесь в тени или под невидимостью. Разговор с ним всегда заканчивается битвой, независимо от ваших ответов.

 

Изольде удалось выманить Карога и остальных (с ним находятся еще два оборотня и магичка, которая также превращается в оборотня) на третий уровень и потом прокрасться обратно на четвертый. Там ловушки имеются не только на сундуках, но и на полу, зато помимо прочего мы получили нужный меч плюс книгу заклинаний Драдила и судовой журнал Балдурана. Крадемся обратно к нашей группе и отдыхаем – битва нам предстоит очень серьезная.

 

После отдыха подготавливаемся, то бишь: вызываем всех возможных скелетов (у нас – пять),  пьем до той поры сбереженные зелья, которые оставались нетронутыми практически с момента их получения (за исключением противоядий и лечебных),  а именно – повышающие Силу, Ловкость, Телосложение, а также зелья Героизма. Так как все наше оружие против Карога – бастрад-мечи и кинжал, атака у воинов будет пониженной – у них нет таких специализаций. Так что любое повышающее атаку средство придется кстати.

Накладываем на всю толпу Защиту от Зла радиусом 10 футов – она довольно долго длится. Все остальное – Ускорение, Благословение, Молитву, Защитную Гармонию – будем кастовать в начале боя.

Ну, Тимора нам в помощь! И Изольда мчится на третий уровень, где сидит Карог, дабы выманить его наружу.

 

Как ни странно, Тимора действительно помогла – нам повезло просто неслыханно. Во-первых, Карог за Изольдой последовал один, во-вторых, он как-то сразу сосредоточился на скелетах и на других, колотящих ему в спину, внимания вообще не обращал. Посему воины со спецоружием плюс Баэлот, закидывающий противника Кислотными Стрелами Мерфа, нанесли ему очень сильный урон в очень короткое время, что полностью уравновесило действие его регенерации (Карог способен регенерировать здоровье каждый раунд). В результате вожак оборотней благополучно преставился с первой же попытки, а у нашей группы потерь практически никаких (за исключением  одного скелета). С трупа Карога подбираем младенца ака сына Марали.

 

Ободренные удачей, посылаем Изольду за остальными тремя оборотнями. А вот эти, по иронии судьбы, нам доставили нехилые проблемы. На скелетов они внимания не обращали, зато нашу группу колотили с энтузиазмом и – что  более существенно  – удачливо. Дорн и Кагайн потеряли около ¾ здоровья, пока мы справлялись с этой тройкой. Изольда в этот раз предпочла отступить и бить противника стрелами  - и по здоровью, и по классу доспехов с Кагайном и Дорном ей все равно не сравниться.

 

Подлечившись после боя, бежим в домик Драдила и вручаем ему книгу заклинаний. Тот на радостях тут же телепортируется прочь, впопыхав даже «спасибо» не сказав. Правда, группа получила 5000 опыта.

 

Махнув рукой на Драдила, возвращаемся в южную часть острова. Отдаем плащ Дерлайлу и немного беседуем с ним. Если высказать интерес к истории и выбирать самые дружелюбные  ответы (обычно первые), то Дерлайл попросит вас принести ему цветок «из-за ограды».  Это цветок белладонны, и вы могли уже подобрать его в доме Драдила, а если нет – то, как Дерлайл и указал, они растут почти сразу за оградой у северной границы карты – в северную часть острова выходить не надо. В любом случае, отдаем Дерлайлу цветок, но он оставляет его нам.  Зачем – это даст возможность ГГ не попасть под влияние ликантропии (подробности чуть ниже).

 

Теперь отправляемся к Марали и торжественно вручаем ей младенца. За это получаем 4000 очков опыта.

 

Со всеми остальными квестами на острове мы разобрались, пора рапортовать Кайшас. После длинного и весьма любопытного разговора Кайшас удалится, оставив вас наедине со своим помощником Тайласом, который тут же превратится в оборотня.

 

Жители деревни отличаются от тех оборотней, с которыми мы сражались в северной части острова. Северные оборотни – волкообразные монстры, которые могут принимать человеческий облик, в то время как жители деревни – изначально люди, которые могут становиться монстрами. Они имеют меньше жизней и гораздо меньшее сопротивление магии, но бьют почти так же больно, как и их северные родственники. Стоят они по 420 очков опыта за штуку.

 

Если ГГ получил цветы от Дерлайла (Делэйни), то ему не грозит опасность превратиться в оборотня. Но остальные члены группы такого иммунитета в любом случае не имеют и станут монстрами, если вы вовремя не разделаетесь с предводителем оборотней-волков – мужем Кайшас. Не уверена, какое именно здесь имеется временное ограничение, но предположу, что фэйрунская неделя ака 10 дней, так как все остальные сюжетные яды (проклятия) в игре обычно имеют именно такой срок.

 

Продираемся сквозь деревню и ее уже не столь дружелюбных жителей.  Куда именно подевалась Кайшас, нам могут подсказать трое – Драдил, мимолетно вернувшийся на остров для этого (ну хоть за это спасибо!), Марали (если ей вернули сына) и Дерлайл (Делэйни), если вы получили от него (нее) цветы в подарок. Драдил и Марали подскажут, куда идти – а Дерлайл даже проводит к нужному месту лично.

 

Вам следует найти секретный проход в северо-восточном доме. Он ведет в подземелье, которое имеет выход к побережью, где стоит отстроенный корабль.

В подземелье находятся несколько групп оборотней,  в основном они ходят парами, Прямо по земле тут и там разбросаны волшебные зелья. Ловушек тут, к счастью, не имеется, а выход на поверхность находится в северо-восточной части подземелья.

 

Осмотрев подземелье, поднимаемся к побережью. Здесь  нас поджидает только один противник – сама Кайшас Ган. Кайшас – Луп Гару, более сильный вариант оборотня-волка, но не такой сильный как Карог. Так как она находится на корабле, то ее легко блокировать призванными монстрами на узком трапе и расстрелять с расстояния. Она стоит 1800 очков опыта.

 

После гибели Кайшас корабль остается в нашем полном распоряжении, так что поднимаем паруса и отчаливаем с острова.

 

Бареш, слуга Мендаса, поприветствует вас прямо на пристани. Разговор с ним многое прояснит, особенно если вы честно ответите, что случилось на острове. В любом случае, идите в дом Мендаса. Тот по понятным причинам будет весьма недоволен исходом вашего задания. В результате вам придется сражаться с двумя Луп Гару, причем Салаад – более мощный противник, чем Кайшас (хотя до Карога все равно не дотягивает). Во всяком случае, особое спецоружие для него не требуется, достаточно просто магического. За бой вы получите 4000 очков опыта. Салаад роняет кольчугу + 3, а в сундуке в доме можно найти около 1000 зм. Смерть Салаада также означает, что проклятие ликантропии с вашей группы снято (хотя иногда случается глюк и оно остается в силе, но в моих играх этого никогда не происходило, так что не уверена, от чего он зависит).

 

Судовой журнал Балдурана и его нож можно продать в «Волшебной Всячине» за 5000 и 500 золотых соответственно.

 

Итого:

 

Завершены квесты  «Ученый-Отшельник», «Последнее Путешествие Балдурана»,  «Таинственный Остров», «Ребенок Марали», «Задание Дерлайла», «Цветы для Дерлайла»

Полностью обследован Остров Балдурана

Кроме Дорна все остальные члены группы достигли максимально возможного в игре уровня

 

Оценка:  оборотни доставили нам некоторые проблемы, главным образом своим количеством вкупе с очень серьезным уроном, но, в приниципе, прошли неплохо, можно даже сказать – очень хорошо, а с Карогом – так просто отлично, я обычно с ним куда дольше мучаюсь.


  • Регис и Хельгард это нравится

#37 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 23 Январь 2018 - 14:11

Глава 32. Возвращение в Башню Дурлага

 

Посетив торговые лавки для нашей обычной купли-продажи перед ответственным путешествием, направляемся в Башню Дурлага, чтобы на этот раз зачистить ее полностью. На подходе нам никто не враждебный не обнаружился – странно, обычно в окрестностях хотя бы пара доппельгангеров шатается.

 

 

Айк поджидает недалеко от входа и провозглашает, что он готов начать тур. Следуем за ним внутрь И оставляем почти всю группу у входа. За Айком теперь следует один Кагайн, которому наш гид и рассказывает истории про знаменитую башню. После нескольких историй (с ним нужно заговаривать опять после окончания каждой), Айк предлагает купить охранный камень за 300 золотых. Это настоящий камень, а не фальшивка, так что можно и купить. Из ролевых соображений. Практически я никогда не могла найти им применения.

 

 

После этого разговора Демон-Рыцарь, нынешний хозяин этого места, возникает прямо посреди толпы туристов и, провозгласив, что экскурсия окончена, швыряет в комнату два файербола, после чего исчезает. Обычно все туристы, включая Айка, благополучно помирают на месте, но на НБ у них слишком много хитов для этого, так что все остаются живехоньки. Выкуси, демон! Минус такого казуса  – с Айка не снимешь заплаченные ему 300 золотых, ну да на этом этапе игры для нас это уже  не та сумма, потерю которой стоит оплакивать.

 

Кагайну, у которого сопротивление огню 110%, файерболы даже кончик бороды не опалили, так что спокойно обследуем этаж. Ничего особо интересного тут нет – только мизерные суммы в сундуках, иногда и совсем пустых, без замков и ловушек. В общем, логично – ведь к этому уровню имеется доступ у всех туристов, так что все, что можно, уже давно разобрали на сувениры.

 

Поднимаемся на второй уровень. Тут мы уже побывали в наше первое посещение, так что  большинство сундуков уже пусты и многие ловушки разоружены (хотя и не все). Но тогда у нас не было сил очистить этаж  от противника (здесь обитают несколько упырей), так что ими и займемся. Упыри оказались гастами, их более сильной разновидностью, по 650 очков за штуку, так что всего мы получили на них несколько тысяч очков опыта.

 

На третьем этаже мы уже побывали практически везде кроме одной южной комнаты, где обитает некий призрак – судя по всему, старый соратник самого Дурлага. Призрак этот изначально принимает вас за Дурлага,  но поймет свою ошибку и станет враждебным, независимо от выбранных вариантов ответа. Он находится под защитой некоторых заклинаний (Зеркальное Отражение, Размытый Образ), телепортируется по этажу и любит бросать на группу Растерянность. Призрак стоит 3750 очков опыта и ничего после себя не оставляет,  но в сундуке в комнате, где он находился, можно найти несколько магических зелий.

 

 

Наша группа, в принципе, справилась с призраком неплохо – правда, Бранвен и Баэлот побродили в растерянности по закоулкам какое-то время – не смогли увернуться от заклинания, но тем все дело и ограничилось. Призрак был слишком занят скелетами и молотящим по нему Дорном, чтобы причинить какой-то вред «растерянным» противникам. А все ловушки, на которые они могли случайно  набрести, мы уже давно обезвредили.

 

Вор Риггило, явившийся сюда с целью личного обогащения,  не будет иметь к вам никаких претензий, если вы вежливо поведете разговор. Если нет – он на вас нападет . Риггило стоит 1400 очков опыта и оставляет после себя неплохой, но малопримечательный лут.

 

Примечание: смерть Риггило лишает группу возможности дополнительного варианта разрешения квеста на следующем уровне.

 

Поднимаемся на следующий этаж. По задним комнатам там разбросано штук пять гастов. В одной из северных комнат обитает Киринхэйл – дама, которую, по ее словам, заточил здесь сам Дурлаг. Разговор с ней имеет два варианта концовки – либо вы сражаетесь с ней, либо предлагаете освободить ее от проклятия, заточив  вместо нее кого-то другого. Под другим имеется в виду Риггило, так что этот вариант возможен только, если вы его не убили.

 

Если вы предложите второй вариант. Киринхэйл отдаст вам прядь своих волос и вы должны будете передать их Риггило. Тот возьмет волосы, если соврать ему, что они принадлежат нимфе. После этого докладывайте Киринхэйл и она телепортируется прочь, а вы получите 4000 очков опыта. Если вы опять заговорите с Риггило, то он нападет на вас, так как поймет, что его обманули.

 

Если вы решите не помогать Киринхэйл, то вам придется сражаться с ней. Она не такой уж серьезный противник, ее главная опасность – способность Очаровывать, к тому же она постоянно накладывает на себя Невидимость и телепортируется по всему этажу, так что придется за ней погоняться. Киринхэйл стоит 3000 очков опыта. Она оставляет после себя посох-копье +2 и прядь своих волос. Если вы их идентифицируете, то точно узнаете, кем именно она являлась.

 

В моем прохождении Риггило остался жив-здоров, но жертвовать им ради Киринхэйл Изольда не стала. Заточить невинного человека в Башню Дурлага  на веки вечные ради какой-то явно подозрительной дамочки? (Ладно, насчет невинности можно поспорить, но нам-то Риггило ничего плохого не сделал, и, насколько мы знаем, никому другому – тоже.)

 

Разоружив все ловушки и обчистив все сундуки, спускаемся обратно – это был самый последний этаж башни.

 

В общем, наземную часть мы почти всю зачистили. Осталось только пробежаться по стенам, где заседают в основном скелеты-лучники плюс пара Ужасов. На пути к стене мы неожиданно встретили Большого Доппельгангера, так что в результате последней зачистки получили еще около 10 тысяч очков опыта. После этого быстренько сбегали в северную часть карты к Эрдайну, чтобы освободиться от ненужного барахла.

 

Итак, с наземной частью Башни мы разобрались. Пора приступать к ее основной и самой сложной части – подземельям.

 

Итого:

Завершен квест «Экскурсия по Башне Дурлага»

Зачищена вся наземная часть Башни Дурлага

Киринхэйл убита, Риггило жив

 

Оценка: Пока больших сложностей нет, но впереди ждут подземелья, по сравнению с которыми даже Остров Оборотней – просто цветочки.


  • Регис и Хельгард это нравится

#38 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 25 Январь 2018 - 16:33

Глава 33. Ловушки и  Головоломки

 

Итак, отдохнув, спускаемся вниз. Внизу нас ожидает... нет, не подземелье. Пока еще просто подвал. Там мы натыкаемся на некоего Байарда, одного из приключенцев, решившего исследовать более опасные части Башни и едва унесшего ноги. Ему можно предложить помощь, но он от нее откажется. Если расспросить его, то мы узнаем, что он – член той самой группы, которая увлекла за собой Далтона, сына Тереллы из Бороды Улгота. В общем, он не скажет ничего особо полезного, кроме того, что подземелья полны самых разных опасностей – от стандартных монстров и ловушек до головоломок и даже каких-то испытаний.

 

В подвале кроме Байарда присутствует группа упырей, а сундуках и бочках (порой защищенных ловушками)  можно найти довольно неплохой лут. Но, в общем, это очень маленький уровень, обследовать который можно за считанные минуты. В северной части подвала имеется потайная дверь, которая ведет в подземелья. Ну что ж, спускаемся.

 

Первое, что стоит отметить – это ловушки. Этот уровень подземелья буквально заполнен  ими. Так что прежде всего пускаем вперед Изольду под Невидимостью, заодно и посмотрим, какие монстры тут сидят в засаде.

 

Из примечательных монстров  Изольда углядела больших доппельгангеров, големов, воинов-скелетов, фазовых пауков плюс менее опасных противников в виде упырей и обычных скелетов. Мне кажется, некоторые противники регенерируются даже без отдыха или выхода с этого уровня – во всяком случае, я натыкалась на фазовых пауков в местах, которые были зачищены только немного ранее. Фазовые пауки, очевидно,  обладают каким-то особым чутьем на героев – даже если весь отряд  стоял на другом конце подземелья и на пауков были посланы одни скелеты, они (пауки, не скелеты) все равно телепортировались прямо в середину группы. К счастью, эти пауки достаточно легко парализовывались волшебной палочкой.

 

Для того, чтобы продолжить путь на второй уровень подземелий, нам нужно разрешить загадки четырех стражей, сидящих около лестницы в центральном зале. Каждый страж желает, чтобы вы что-то ему принесли или сделали. Они выдадут вам подсказки в стихотворной форме - в лучшей традиции оракулов. Когда вы выполните требуемое, они обретут свои настоящие имена (впрочем, какие именно -  можно и так догадаться).

 

Самое легкое задание – у Гордыни. Для него вам нужно всего лишь прочитать четыре книги о деяниях Дурлага. Все четыре книги лежат на постаментах в западной части подземелья. Когда вы прочитаете их, то в комнате напротив активируется волшебный меч. После этого возвращайтесь к стражу и рапортуйте о содеянном.

 

Задание Алчности тоже не самое трудное – нужно принести особый драгоценный камень – белджурил. Он лежит в куче мусора в одной из юго-западных комнат.

 

Загадка Страха потребует от вас несколько более изощренных действий. Для нее вам нужно ударить в гонг в северо-западной комнате, но для этого требуется найти и восстановить молот для него, который сломан на две части. Одна находится в северо-восточной комнате (там, где вы сражались с тремя большими доппельгангерами), вторая – в бочке в западном углу зала со стражами. Получив обе части, идем в кузню, расположенную в северо-восточной части подземелья, и активируем ее. Получив отремонтированный молот, отправляемся к гонгу и ударяем в него, после чего рапортуем стражу.

 

Последний страж – Любовь, и он не примет ваш ответ, пока вы не разрешите загадки остальных стражей. Для него вам нужно раздобыть бутылку вина. Вина как такового  здесь не имеется, но можно приготовить его самим. Для этого возьмите гроздь винограда и рычаг для мотора из юго-западной комнаты. Ключ к одному из ящиков комнаты можно найти в куче мусора – там, где был обнаружен белджурил для Алчности. После этого нужно запустить мотор для винодельческой машины – он находится в комнате к югу от зала со стражами. После этого активируйте винодельческий пресс в комнате к северо-востоку от мотора. Вуаля, теперь у вас есть требуемая бутылка вина!

 

Не торопитесь отдавать трофей стражу – как только вы это сделаете, все четверо станут враждебными, а это очень серьезные противники. Любовь – маг и сразу призовет в зал Убийственное Облако, так что попадать под него лучше не стоит. Наша тактика была таковой – призвав скелетов и наложив защиты, мы припарковали группу со скелетами почти у самого входа на данный уровень из подвала. Изольда выпила бутылку с Ускорением, что вкупе с сапогами Гепарда дало ей тройную скорость, подбежала к последнему стражу и вручила ему бутылку, после чего умчалась прочь. После этого она осторожно приблизилась к залу, высматривая противников и стараясь не попадать в поле зрения более чем одного. Сработало (почти), один раз привлекли внимание пары, но остальных удалось выманить в одиночку. Здесь же потратили несколько зарядов с наших многочисленных волшебных палочек Файербола – убить это стражей не убило, но хоть немного пощипало. Во всяком случае, страж-Любовь к нам подбежал уже с половиной здоровья.

 

Любовь, как уже говорилось выше – маг, Алчность – плут, который может укрываться в тенях и бить в спину, а оставшиеся два – воины. Так как нам удалось их разделить, слишком больших проблем они не доставили, хотя пару приличных ударов наши воины все же пропустили. В результате группа получила за битву больше 10 тысяч очков опыта плюс охранный камень, являющийся пропуском на второй уровень подземелья, а Дорн прыгнул на восьмой уровень.

 

Стоит отметить, что этот уровень просто переполнен сокровищами – зельями, волшебными стрелами, свитками и прочими полезностями. Особого упоминания заслуживают волшебная палочка Вызова Монстров (это для нас вторая, первая уже давно и верно нам  служит – и с большой пользой) и латные доспехи +3, которые превосходят по защите наши доспехи из анкега (но весят гораздо больше)  и лишь немного уступают полным латам. Их тут же надела Вайкония, так как с рукавицами Силы ей лишний груз совершенно не мешает.

 

Так как рюкзаки у нас уже лопаются от избытка трофеев, быстро сбегаем к Эрдайну, прежде чем спускаться дальше.

 

Особенность второго уровня подземелий – множество дверей, открыть которые можно только особым способом - с помощью специальных рычагов, охранных камней и тому подобного. При этом довольно часто открытие одной двери закрывает другую. И, чтобы вам уж совсем было нескучно – даже ночевка на этом уровне или выход из него может запереть некоторые двери, и их нужно будет открывать заново. В общем, для наименьшей головной боли лучше всего пройти этот уровень без перерывов. Если получится.

 

В холле на входе (и по всему подземелью)  вы найдете несколько книг, лежащих прямо на полу. Их можно после прочитки бросить тут же, так как они здесь находятся чисто для информации о Дурлаге. Информация эта понадобится нам на самом последнем уровне подземелий.

 

В самой первой комнате (и единственно доступной в данный момент) находятся два ряда статуй. Активация первой статуи южного ряда открывает дверь в северо-восточную комнату. Охранный камень оранжевого цвета (Камень Фурнибола), который можно найти в  сундуке слева от кровати, откроет путь из холла в северную комнату, которая, судя по всему, является залом для упражнений. Осторожно – по полу там разбросано с полдюжины ловушек. В манекенах находятся припасы – зелья, свитки и волшебные стрелы. С ними можно «поговорить», хотя в ответ вам ничего не скажут. Также их можно атаковать. Атаки на манекен – один из способов открывать двери.

 

Если вы атакуете желтый манекен (левый),  то откроется дверь из этого зала к зал со статуями, но закроется дверь в холл. Также это вызовет Дурлага, который несколько раз с вами заговорит и превратится в большого доппельгангера. Он немедленно кастует в комнату Вонючее Облако, так что Изольда быстро сбежала оттуда, прислав вместо себя двух скелетов, которым все эти ароматы нисколько не мешают колотить противника. Доппельгангер оставил после себя зелье невидимости.

Если вы атакуете красный манекен (серединный), то закроется дверь в северо-восточную спальню (ту, которую мы открыли, активировав статую в холле). Если дверь изначально была закрыта, то это ее открывает.

 

Зеленоватый правый манекен пока не открывает абсолютно ничего.

 

Возвращаемся в спальню и берем зеленый охранный камень (Камень Кайэла) из столика справа от кровати. Это откроет дверь между холлом и тронным залом (северо-восточная дверь). Тронный зал пуст, на полу нет никаких ловушек, а рядом с троном лежат какая-то книга и шлем – подходи и бери. Кажется подозрительным? Правильно кажется. Как только вы подберете шлем, три больших доппельгангера объявятся в зале.Сначала они будут в форме дружественных гномов, но примут свой настоящий вид и атакуют после нескольких фраз. При этом закроется дверь из тронного зала в холл, через которую вы пришли.

 

Изольда умчалась в комнатку к югу от зала, причем ей удалось проделать это так быстро, что ни один из трех противников за ней не последовал. В этой комнате на стене располагаются два ряда рычагов, каждый из который открывает или закрывает какую-то дверь. Изольда стала дергать  их все, пока не открылась дверь из тронного зала обратно обратно в холл. Альтернативно зеленоватый правый манекен в тренировочном зале также может открыть эту же дверь.

 

Доппельгангеры, которые сразу скастовали свои любимые Облака (Вонючее и Убийственное), по-прежнему сидят в зале и сами же получают от них урон. Раньше это было проблемой, ибо они могли сами себя убить, и, хотя это сберегало время и силы группе, опыта за них в таком случае мы не получали, а это все же 12 тысяч очков. В нашем случае все и так уже максимального уровня, так что потерю опыта пережить вполне можно, но на НБ хиты доппельгангеров намного превышают возможности их Облак. Так что просто ждем, пока Облака исчезнут, запускаем в зал скелетов и подходим сами, три больших доппельгангера - противники серьезные. Если не заходить слишком далеко в комнату, то можно провести первый бой только с двумя, так как третий находится у трона и вне поля зрения самой южной части зала.

 

Расправившись с врагами, осматриваемся. Из тронного зала есть два выхода – южный,  в уже знакомую нам комнату с рычагами и еще один, на севере. Оставляем их пока в покое и идем обратно в первую спальню. Мы с ней еще не закончили.

 

С обнаружением рычагов жизнь немного упростилась. Все, что нужно – это припарковать группу у закрытой двери и отправить кого-то дергать за рычаги, пока нужная дверь не откроется.

 

В спальне мы берем из столика у кресел красный охранный камень (Камень Ислэйн), что открывает дверь между спальней и залом со статуями и закрывает дверь между ней и холлом. Большой доппельгангер в форме Дурлага объявится поблизости и атакует Файерболом после пары фраз. Хорошо, что Сапоги Гепарда унесли Изольду за пределы его радиуса. По сравнению с другими своими родичами этот доппельгангер уронил неплохую добычу – Жемчужное Ожерелье.

 

Вот теперь со спальней мы закончили. Нужно решать, откуда продолжать обследование остального подземелья – с северной стороны или южной. Изольда решила начать с северной. Возвращаемся в тронный зал и выходим в северный коридор. Он ведет в комнату, судя по всему, являющуюся пыточной камерой. По полу там разбросано не меньше дюжины ловушек. В камере можно обнаружить уникальный Кубок Дурлага – он полностью исцеляет выпившего из него, но при этом на 12 часов наделяет его трусостью (ака выпивший впадет в Панику, как только начнется бой). Думаю, это можно предотвратить, если нацепить Шлем Кайэла, подобранный в тронном зале, так как он как раз предохраняет носителя от любой форма паники. У Кубка 6 зарядов.

 

Пыточная камера выходит в комнату, разделенную на две несоединяющиеся половинки. Чтобы перейти из одну на другую, возьмите из бочки охранный камень. На полу появятся светящиеся руны, активация которых телепортирует вас в другую часть комнаты.

Два враждебных призрака гномов обретаются в этой области. Вернее, это все те же большие доппельгангеры. Разбираемся с ними и идем дальше.

 

В следующей комнате ловушками защищен каждый ящик, на полу они тоже имеются. В южной стене потайная дверь ведет в крохотный закуток со статуей (и ловушками), со статуи (тоже защищенной ловушкой) можно снять охранный камень, который открывает нам выход на следующий уровень.

 

За этой комнатой следует длинный коридор, в котором расположились ловушки и упыри-гасты. Гасты порой возникают  буквально ниоткуда за спиной уже прошедшего,так что будьте осторожны. За коридором идет небольшой круглый холл с лестницей, защищенной ловушкой. Эта обманная лестница, которая никуда не ведет, так что оставляем ее в покое. Настоящая лестница на следующий уровень находится за потайной дверью в южной стене этого зала. Но туда мы пока тоже не спускаемся – у нас еще осталась необследованной часть юго-восточного подземелья. Идем в восточном направлении.

 

Четыре гнома-Стража Судьбы охраняют комнату, помеченную как Склеп Кайэла. Стражи нейтральны и останутся таковыми, если не пытаться обчистить два сундука в комнате. Если вы решите их обокрасть – то приготовьтесь к нешуточной битве. Стражи куда крепче доппельгангеров, даже больших, и бьют огромным количеством урона. Три удара моментально уложили Кагайна, а у него ведь более ста двадцати хитов и лучшая броня в отряде. В результате Изольда выманивала стражей на группу и вызванных монстров по одному - даже двое сразу оказались непосильной задачей. Каждый страж стоит 2000 очков опыта.

 

В сундуках, ради которых мы выдержали эту битву, оказались зелья, золото, проклятый моргенштерн и баклер Кайэла, дающий + 1 к Ловкости.

 

К северо-востоку от этой комнаты расположен зал, по которому течет река лавы. Там обретают три больших доппельгангера (все под видом гномов). Особое отличие их от своих сотоварищей – «Ислэйн» часто кастует Рассеивание Магии, так что будьте готовы, что ваши защиты придется накладывать заново прямо в пылу битвы. Мы сначала запустили туда  скелетов, и, когда все внимание было отвлечено на них, подошли сзади и присоединились к бою. В общем, справились хорошо, с первой попытки - стражи были куда сильнее.

 

Идем дальше. В следующей комнате на полу разбросано множество ловушек. Коридор из нее ведет в комнату с рычагами, где мы уже побывали,  так что мы завершили полный круг по подземелью. Сбегаем к Эрдайну для купли-продажи (вернее, одной продажи - покупать нам сейчас нечего, боеприпасами в башне заполнено буквально все) и возвращаемся к лестнице на следующий, третий, уровень.

 

Итого:

Дорн получил 8 уровень. Теперь вся группа максимально возможного в игре уровня.

Полностью защищены первый и второй уровень подземелья Башни Дурлага

 

Оценка: в общем, все не так плохо, как я опасалась. Эти подземелья и раньше не были легкой прогулкой, а сейчас битвы проходят чуть подольше (из-за огромного количества жизней противников) и отдыхать приходится чуть почаще. Но пока все вполне приемлимо, при предварительной подготовке большинство боев выигрываются с первой попытки.


  • Регис и Хельгард это нравится

#39 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 28 Январь 2018 - 18:58

Глава 34. Испытания Стихиями

 

Спускаемся на третий уровень и оказываемся в очень небольшом коридорчике с одной дверью. За дверью что-то очень подозрительно громыхает через каждые несколько секунд. Осторожно открываем ее и суем нос в следующую комнату. На полу там разбросаны кое-какие припасы, которые можно подобрать, но самое главное – примерно каждые 6 секунд по ней ударяет файербол. По трем сторонам комнаты находятся три двери. Южную выбирать не советую – это поставит группу прямо посреди отряда скелетов-лучников, причем в комнате, наполненной ловушками. К ней лучше подходить с другой стороны. А вот западная или восточная дверь – особого значения не имеет, Изольда решила выбрать западную. Внимательно наблюдаем за огнем и запускаем членов группы через комнату по одному, как только отгремит очередной файербол. Если все правильно рассчитать, то можно перейти в безопасный коридор без потерь и даже без помощи Ускорения – времени хватает.

 

За этим коридором расположилась огромная пещера, часть которой заполнена внушительным скелетом дракона. Еще один скелет – обычный – поприветствует вас при входе. Из его довольно длинной речи можно понять, что вас тут ожидают серьезные противники, но вы можете получить помощь от пятерых проклятых героев, которые находятся тут же в виде каменных статуй. Группа злополучных приключенцев состоит из огра, гнома, человека (все три – воины), хобгоблина-лучника и сирены. Расколдовать их очень просто - нужно всего лишь активировать каждую статую. Герои эти, как и предупреждает скелет, на вашей стороне сражаются только временно – через несколько минут они станут враждебными и нападут. Хороша благодарность! Ведь если бы не мы, торчать бы им тут в виде статуй на веки вечные. Но что делать – придется принимать помощь как есть.

 

Противники, о которых говорил скелет – большие виверны, здесь их три штуки. Они находятся на некотором отдалении друг от друга, так что вполне возможно выманивать их на бой по одному. Наша первая попытка, правда, кончилась неудачей – виверн почему-то сконцентрировался на Дорне и быстро того прикончил. Вторая прошла гораздо успешнее, потому что сработала наша палочка Паралича и двух вивернов мы забили без всяких хлопот. Затем наши помощники (вернее, то, что от них осталось – двое из пяти. Остальных прикончили виверны) решили, что пора заканчивать наше содружество и обернулись против нас. Так как один из них был на своих последних хитах, большой проблемы они группе не доставили. С помощью призванных монстров приканчиваем последнего виверна и идем дальше. Виверны стоят по 5000 опыта за штуку, хотя для нас на данном этапе это уже неважно.

 

С героев можно снять довольно неплохую добычу, включая полные латы. Виверны роняют головы, но Изольда решила их не подбирать – во всяком случае, пока. До  Талантира, который их покупает, нам отсюда топать очень долго.

 

Длинный коридор, в который выходит пещера вивернов, стережет пара больших упырей. От своих меньших собратьев они отличаются тем, что находятся под Ускорением. Плюс, как и логично ожидать, у них большее количество хитов и урона. Также они имеют нехорошую привычку не концентрироваться на одном противнике, а бегать от одного к другому в зависимости от того, кто нанес по ним удар. Так что лучше не ставить их в поле зрения хилых членов группы – у меня один упырь так резво понесся на Баэлота, который в кои-то веки попал по противнику из своей пращи, что я едва-едва успела отвести того в безопасное место за спинами остальных. Большие упыри стоят по 1000 очков опыта.

 

На южной стороне этого коридора располагаются четыре двери. Туда  пока не идем – это в своем роде выход на следующую часть подземелья, а мы еще не зачистили его основную территорию. Небольшой холл там, где обретались упыри, заполнен каменными статуями (вернее, головами), которые дадут вам намеки, что следует ожидать за южными дверьми. Обратите особое внимание на голову, которая предупредит, что «слизь исчезает под очищающим огнем, но удваивается под заклинаниями и ударами».

 

Два коридора с южной и северной стороны от холла ведут в северо-восточном направлении. Северный коридор оканчивается залом со скелетами-лучниками, тем самым, куда ведет одна из дверей из комнаты с файерболом.

 

Это довольно сложная комната. Скелеты вооружены не обычными стрелами, а магическими – огненными, кислотными, ледяными и даже рассеивающими магию - и  стоят на площадках, которые соединяются очень узенькими мостами, так что пока вы подбираетесь к одной группе, другим ничто не мешает преспокойно вас обстреливать. Плюс по полу разбросано несколько ловушек.

 

В принципе, эту комнату можно и пропустить, подобрав лишь припасы с пола (в основном – магические стрелы), но мы решили ее зачистить только ради того, чтобы посмотреть, как это получится. Несмотря на защитные заклинания и вызванных монстров, потрепали нас порядочно – но тем не менее удалось уничтожить всех скелетов с первой попытки. Надо отметить, что тактика бомбить комнату файерболами с расстояния, не попадая в поле зрения, тут не работает – попавшие под удар немедленно направляются на поиски того, кто нанес им урон. Скелеты стоят всего 95 очков опыта за штуку, но с них можно подобрать еще больше магических стрел.

 

Отдыхаем и направляемся в большую пещеру, к которой ведет самый южный коридор. В эту пещеру мы вышли бы, если бы прошли через восточную дверь комнаты с файерболами. Ничего особо примечательного там нет – пара ловушек, еще несколько больших упырей и парочка странных типов, которые пытаются пырнуть вас ножом в спину из невидимости. Эти Ашируку, судя по всему, тоже какой-то подвид нежити – возможно, низший вампир или тень? Они имеют -  насколько я могу судить – неограниченную Улучшенную Невидимость, которой и пользуются каждый раунд, нанося удары в спину. Посему вперед маршируют наши скелеты, которым удары сзади не более страшны, чем впереди.

Стоят Ашируку 2000 очков опыта и не оставляют после себя абсолютно ничего.

В защищенной ловушкой статуе можно найти еще больше боеприпасов.

 

Теперь, когда мы обследовали основную территорию этого уровня, возвращаемся в южный коридор. Четыре двери ведут на четыре испытания: Огнем, Воздухом, Холодом и Землей.

 

Испытание Холодом заключается в том, чтобы победить полярного медведя Калдрана и четырех зимних волков. Не самое сложное задание, так как все пятеро будут упорно пытаться оледенить вас с расстояния, так что можно спокойно поставить впереди члена группы с полным иммунитетом к холоду и расстрелять противников.

 

В испытании Огнем вам предстоит сражаться с двумя Стражами Феникса. Припомните предостережение статуи в коридоре и постарайтесь победить лучницу первой – она стреляет взрывающимися стрелами. И она, и ее товарищ взрываются после смерти. Мы к ним отправили укрепленных и ускоренных скелетов, решив не рисковать. Скелеты потеряли половину отряда, но задачу выполнили. Стоят эти Стражи на удивление мало – всего пара сотень опыта.

 

В испытании Землей нужно победить особо вредный вид слизня, который раздваивается от любого урона кроме урона огнем, так что, если не быть наготове, можно оказать в пещере, до краев переполненной этими слизняками. Немного подумав, мы накладываем все возможные защиты на Кагайна и отправляем его вперед. Стоя перед врагом, тот швыряет себе под ноги бутылки взрывающегося масла, в то время как Изольда и Баэлот бомбардируют его файерболами. Кагайну нанесся урон почти на три четвертых здоровья (и это при том что огонь его немного подлечивал), но слизень в конце концов все-таки помер, так и не получив возможность хотя бы раз раздвоиться. Уф! Он стоит 3000 очков опыта.

 

В испытании Воздухом нужно победить Элементаля Воздуха, который почему-то выглядит как детеныш виверны, и трех Невидимых Сталкеров. Элементаль обычно подлетает к вам сразу, как только заметит, так что вполне возможно провести этот бой в два этапа. Для Изольды это было последнее из четырех испытаний и вся группа была немедленно телепортирована прочь, как только был убит Элементаль – нам даже не пришлось сражаться со Сталкерами. Вся битва принесла бы 13 тысяч очков опыта, так что если группа еще не на максимуме уровней, рекомендую не завершать это испытание последним.

 

При завершении последнего  испытания все приключенцы телепортируются на огромную шахматную доску. Невидимый голос объяснит вам правила игры – куда вы можете наступать, а куда нет – в общем, в соответствии с обычными шахматными правилами. Главный герой всегда занимет место короля.

 

Честно говоря, я всегда проводила этот бой, попросту закидывая вторую часть доски файерболами и вообще не двигаясь с места. Не особо спортивно, зато эффективно. И в этот раз поступила так же, так как волшебных палочек файерболов у нас просто пруд пруди. Заняло побольше времени, но сработало не хуже. После смерти всех противников все ловушки на доске автоматически отключаются и по ней можно передвигаться без опаски. За весь бой мы получаем почти 19 тысяч очков опыта плюс фигуры оставляют после себя неплохую добычу, включая двуручный меч +3 (одно из очень немногих оружий +3 в игре).

 

Примечание: если вы решите проводить бой более традиционным способом, то имейте в виду, что пешки противника превратятся в королев, если смогут добежать до последней линии вашей стороны – как и в обычных шахматах.

 

Пересекаем доску и проходим на следующий, четвертый (и последний), уровень подземелий.

 

 

Итого:

 

Полностью зачищен третий уровень Башни Дурлага

 

Оценка: очень неплохо. Пожалуй, предыдущий уровень был для нашей группы посложнее - главным образом, из-за тесных помещений. Здесь же враги были хоть и мощные, но на больших пространствах и сравнительно вразброс. Было где маневрировать.


  • Регис и Хельгард это нравится

#40 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 460 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 01 Февраль 2018 - 17:03

Глава 35.  Демон, Раз, Демон, Два...

 

Выйдя с лестницы, мы почти сразу же  натыкаемся на призрак Дурлага. На этот раз – невраждебный. После разговора с ним нам предстоит решить, куда отправляться в первую очередь. Мы выбрали северный коридор и, игнорируя потайные двери с его восточной стороны, дошли до крайней комнаты, где встретили призрак Ислэйн. Тоже дружественный. Ислэйн может телепортировать вас из башни на поверхность – правда, обратно короткого пути нет, придется спускаться через все подземелья.

В комнате к северо-западу от Ислэйн два Призрака-Шлема охраняют кузню, в которой помимо разных припасов можно найти костяной охранный камень. Он понадобится нам чуть позже. Сейчас, учитывая переполненные рюкзаки, мы попросили Ислэйн телепортировать нас и быстренько сбегали к Эрдайну для разгрузки.

 

Примечание:  Чтобы снова попасть на шахматную доску на третьем уровне, войдите в любую из дверей, за которыми вы проходили испытания стихиями.

 

Возвращаемся в коридор с Ислэйн. Дверь  на юго западной стороне ведет в большой зал, который устелен смертельными ловушками. Их невозможно обезоружить плутовскими умениями.  Не заходя дальше в комнату, следуем в юго-западном направлении до коридора и поворачиваем на север. В небольшом закутке имеется потайной механизм, куда следует вставить костяной охранный камень, найденный нами ранее. Это отключает ловушки и теперь мы можем спокойно исследовать зал. В двух сундуках, запертых и защищенных ловушками, полно ценных вещиц, особого упоминания из которых заслуживает праща +3 (отдаем Вайконии) и большой щит + 2 (отдаем Дорну).

 

Два больших сооружения, напоминающие гигантские кровати, находятся в северной части комнаты. Одно из них возможно активировать, что немедленно телепортирует всю группу в круглый зал с несколькими големами. Один из големов задаст вам вопрос, в то время как другие будут давать завуалированные подсказки на ответы. Это одна из трех головоломок, которые нужно разрешить, чтобы проследовать дальше по подземелью.

Ответ на эту загадку: «Это началось с тебя и твоего желания обрести свой дом». После этого вся группа телепортируется обратно к призраку Дурлага. При неправильном ответе в вас запустят молнию.

 

В большом зале к юго-западу от комнаты с ловушками поджидает большой отряд из эттеркапов и пауков (мечей и фазовых). Эти фазовые пауки, к счастью, не обладали таким же чутьем, как их собратья на первом уровне подземелья, и концентрировались исключительно на запущенных в зал скелетах,  не трогая оставшуюся в коридоре вне поля зрения группу. Бой был достаточно тяжелый – скелетам пришлось присылать подкрепление.

В небольшой нише в северо-восточной части комнаты стоит голем, который телепортирует вас в круглый зал  к очередной загадке, если вы правильно ответите на три его вопроса. Вопросы не всегда одни и те же, они выбираются из пяти вероятных:

 

Имя старшего сына Дурлага – Кайэл.

Имя младшего сына Дурлага – Фурнибол.

Имя матери клана – Ислэйн.

Прозвище Дурлага – Победитель Троллей (Trollkiller).

Прозвище отца Дурлага – Громовой Топор (Thunderaxe).

 

Если вы читали все найденные до этого книги, разбросанные по подземельям, то без труда ответите на все вопросы голема.

 

После правильных ответов вас телепортируют в уже знакомый круглый зал, где вам преподнесут очередную головоломку и очередные подсказки. Правильный ответ – запад-юг-восток-север.

 

Практически вся южная часть этого подземелья занята огромной пещерой. Ловушек в ней нет, но кислотные лужи тут и там постоянно наносят урон, если на них наступить. Так как в нишах у этих луж можно набрать большое количество разных припасов, кастуем на Кагайна Защиту от Кислоты, чтобы уменьшить его урон, и оправляем грабить сокровища в одиночку.

 

Примечание: урон почему-то не уменьшился. Видно, какая-то особая кислота.

 

Пещера в основном наполнена большими упырями и трупоедами-сороконожками - в общем, теми, кто может легко парализовать противника. Помимо этого в ней много потайных дверей, так что не стоит бегать там слишком быстро– можно пропустить проход.

 

В самом юго-западном ответвлении пещеры  в компании больших упырей и трупоедов  сидит Граэл – старый соратник Дурлага. Независимо от выбранных вариантов разговора, вам придется сражаться с ним. Граэл, по сути – чуть усиленный вариант большого упыря и стоит 5000 очков опыта. С него можно снять охранный камень-компас, который нужен, чтобы продвинуться дальше по подземелью.

 

В северо-восточной части пещеры за потайной дверью находится небольшой коридорчик всего с парой комнат и ловушками по всему полу. В одной комнате в сундуках можно найти меч Пламенный Язык +1 (с дополнительными бонусами против регенерирующих существ и нежити). Чтобы открыть дверь во вторую комнату, нужно иметь с собой камень-компас с Граэла. В сундуке в этой комнате можно найти огромное количество драгоценных камней, включая алмаз, звездчатый сапфир и камень плута плюс более 13 тысяч золотых монет. Надо полагать, мы наконец наткнулись на официальную сокровищницу Башни.

 

Если активировать кресло-трон в сокровищнице, то вы попадете в круглый зал для последней загадки. Вам нужно будет ответить, кто виноват во всем случившемся - с точки зрения Дурлага. Правильный ответ – он сам.

 

Теперь, когда мы ответили на все три загадки, говорим с призраком Дурлага – и он откроет ранее недоступный для нас зал к востоку от Ислэйн. Там мы встречаем Клэр – предводительницу отряда, в котором находился Далтон. Клэр объяснит, что именно здесь обитает, и даст наводку, как с этим лучше справиться.

 

Укрепляем отряд, накладываем Массовую Невидимость и входим в логово демона-рыцаря. Он поприветствует нас, когда мы окажемся в его поле зрения и даже произнесет небольшую речь, но после нее группа по-прежнему невидима, так что располагаем всех вне видимости врага, вызываем всех возможных скелетов, укрепляем их и посылаем вниз. Демон-рыцарь – противник серьезный и перебил почти всех скелетов, однако наконец помер на самом последнем. Нам даже не понадобилось морочиться с зеркалом. За босса Башни мы получаем 15 тысяч очков опыта, плюс с него падает несколько магических вещей, включая уникальный проклятый Шлем Противоположного Мировоззрения. Этот шлем может пригодиться для того, чтобы злые соратники не покидали добрую группу и наоборот – если вам не хочется заморачиваться с постоянным изгнанием их из отряда и принятием обратно.

 

Здесь же мы обнаруживаем сына Тереллы, Далтона – вполне живого, хотя и в порядком растрепанных нервах. Объявляем ему, что за нами путь свободен – и парень унесется прочь со всех ног. Трудно его в этом винить, учитывая все произошедшее.

 

Итак, зачищение Башни Дурлага завершено, но это еще не конец нашего квеста. Подбираем с демона-рыцаря кинжал Похититель Душ, за которым нас сюда послал Хурган, и направляемся на выход. Пора возвращаться в Бороду Улгота.

 

Сразу же после пересечения границы деревни нас приветствует какой-то тип, который жаждет получить кинжал, только что добытый потом и кровью. Разумеется, отказываемся – не для того мы тащились за ним сквозь четыре уровня подземелий, нашпигованных ловушками и монстрами, чтобы вручить совершенно незнакомому лицу по первому требованию. Впрочем, даже если бы мы и не отказались, это ничего бы не изменило. В любом случае, нам предстоит битва с отрядом неких культистов.

 

Надо сказать, начинаем мы с очень неудобной позици, а помимо воинов культисты имеют плутов, которые любят уходить в тень и наносить удары в спину. Поэтому я предпочитаю выйти с карты на ближайшую территорию, отдохнуть, скастовать на всех Невидимость и уже потом возвращаться обратно, аккуратно минуя всех противников, чтобы спокойно вызвать наших скелетов и забаффаться самим. А уже после этого можно и в бой вступать. За бой мы получаем больше 3000 очков опыта, а культисты роняют неплохие вещички (хотя и ничего уникального). Особо стоит отметить ценные зелья Героизма – каждый культист в данной местности обязательно оставляет нам по штуке.

 

Покончив с врагами, идем в таверну к Хургану и рассказываем, что случилось. Он, в свою очередь, просвещает нас по поводу происходящего в деревне. Похоже, что смерть демона-рыцаря – далеко не конец наших здесь приключений.

 

Выходим из таверны и обследуем деревню. У одного из домов стоит какой-то страж, которого раньше не было, подозрительно похожий на типов, атаковавших нас при входе. Если заговорить с ним, он вызовет подмогу, материализующуюся из воздуха в нескольких шагах от дома. В принципе, это бой, почти идентичный первому.

 

Примечание: если просто атаковать стража, не вступая с ним в разговор, то подмоги он почему-то не вызовет. Также можно проскользнуть мимо него в дом, вообще ничего  с ним не делая.

 

В доме вас немедленно поприветствует культист-волшебник, за спиной которого находится внушительная группа поддержки, так что Изольда тут же убежала обратно на улицу, благо там уже ждали скелеты, оставшиеся целыми от предыдущего боя. За ней последовала примерно половина врагов, так что дело значительно облегчилось. Покончив с ними, идем обратно в дом и выманиваем оставшихся. Это принесло нам почти 5000 очков опыта.

Так как нам предстоит очень серьезный бой, отдыхаем в гостинице, прежде чем спускаться в подвал.

 

Битва с Аэк’Летеком сложна не только потому, что это босс с огромным количеством жизней, большим уроном, иммунитетом и сопротивлениями ко всему на свете. Проблема в его способности проклятого взгляда, который сначала парализует врага, а затем через некоторое время превращает его в упыря. Единственная защита от этой атаки, насколько мне известно – зелье Зеркального Взгляда, которое длится очень недолго по сравнению с битвой. Теоретически можно развеять уже наложенное проклятие Рассеиванием Магии (только до превращения в упыря, потом уже поздно), но у меня оно почему-то никогда не срабатывало. Ни в одной игре. В общем, самое надежное средство – вообще под этот взгляд не попадаться.

 

Кроме этого, Аэк’Летек обладает милой способностью вселяться в тела своих последователей, когда вы нанесете ему достаточный урон – и после этого приходится все начинать с самого начала. Так что неплохо будет избавиться от шестерых культистов, стоящих вокруг, прежде чем браться за самого демона. За исключением магички Трэйсии, которая приветствует вас, как только вы окажетесь в подвале, остальные культисты на вас вообще не реагируют – стоят себе столбом – и все. Что облегчает дело.

 

Изольда спустилась в подвал одна и под невидимостью. На Трэйсию бросаем паралич и хладнокровно расстреливаем. Затем встаем так, чтобы не быть в поле зрения Аэк’Летека, и расстреливаем остальных. Если никак не получается встать на достаточное расстояние для стрел, используем Огненные Шары с палочек. В конце у нас остался только один культист, до которого было никак не достать, но ладно, один – это терпимо, главное- прикончить его первым.

 

Аэк’Летек стоит так, что вы немедленно оказываетесь в зоне его видимости, если спуститесь в подвал. Поэтому спускаемся под Массовой Невидимостью, тут же быстро отходим к стене у лестницы, вызываем скелетов и массово баффаемся-укрепляемся всем, чем возможно. Затем запускаем скелетов в бой, целясь в оставшегося культиста. Его они смели в считанные секунды, так что направляем их на демона и, когда тот вступит в бой, подтягиваем остальных.

 

Помимо Взгляда Смерти у Аэк’Летека полный иммунитет к огню (чего и следовало ожидать, впрочем), а также к электричеству, ядам и параличу, высокое сопротивление магии, очень низкий класс защиты и прекрасная атака. Он также способен подлечивать себя вампирическим касанием, вытягивая жизни окружающих. На других уровнях сложности было возможно бросить в подвал Убийственное Облако и сбежать на первый этаж – при удаче  демон бы задохнулся вообще без боя. Но не в этот раз – его спасброски слишком высоки, и даже если он их все провалит – одно Убийственное Облако – слишком мало для его нынешних хитов.

 

В первый раз удача нам не улыбнулась. Изольда таки умудрилась попасть под Взгляд Смерти – уж как Аэк’Летек ее вдали высмотрел, в то время как его молотила в мили целая толпа – не знаю. Во второй раз повезло больше – на дальнобойщиков демон не отвлекался, сосредоточившись на скелетах и Кагайне с Дорном, которые находились под влиянием зелий Зеркального Взгляда. Битва закончилась довольно быстро - половина скелетов пала смертью храбрых, а от Кагайна откусили приличный кусок - но это уже легко поправимые мелочи.

Аэк’Летек стоит 16000 очков опыта. Даже жаль, что нам в данный момент это уже все равно. В плане добычи он не оставляет после себя абсолютно ничего.

 

Бежим в гостиницу к Хургану и докладываем ему о наших геройствах, после чего он нас благодарит и удаляется. Отдышавшись, быстро заглядываем к Терелле, получаем от нее награду за нахождение непутевого сыночка (который к этому момента опять умотал в какие-то приключения, ну да это уже не наша головная боль. К тому же если парень умудрился выжить в Башне Дурлага - наверняка справится и с другими проблемами).

 

Итого:

Завершены квесты «Пропавший Сын Тереллы», «Башня Дурлага», «Поиски «Похитителя Душ»

Полностью закончено дополнение «Сказания Берега Мечей»

 

Оценка: все замечательно. Я серьезно опасалась боссов этого дополнения на НБ, но оказалось – напрасно. Прихожу к выводу, что даже самые крутые боссы-одиночки тут не так страшны, как толпа средних или даже мелких монстров, ибо на НБ ее невозможно уничтожить в считанные секунды, как обычно.


  • Регис и Хельгард это нравится





Темы с аналогичным тегами Baldurs Gate, CRPG, d&d, Bioware

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name