Глава 16. Лесная Прогулка
У нас еще остались неисследованными несколько территорий, так что, пожалуй, стоит зачистить часть из них. Но сначала быстренько сбегаем в Дружескую Руку, чтобы продать все ненужное.
У Дружеской Руки нас опять перехватил Элминстер (вот же не сидится человеку в своей Теневой Долине!), как обычно, ничего особо полезного не рассказал и удалился. Завершив все свои дела в гостинице, мы отправляемся... пожалуй, в Пелдваль. Это лес, где мы встретили Вайконию и где могли встретить бандита Райкена.
Пелдваль - кроме уже известных нам встреч - малопримечателен. В его северно-восточной части некий Тед (или Палин, если вы еще не достигли главы 3) расскажет вам историю своего дяди – искателя приключений – которая является отсылкой к одной средневековой пародии и ее современного исполнения актером по имени Майкл Палин.
Больше тут нет ничего особенного кроме большого числа бандитов, а также медведей, диких собак и пауков. Но зачистка этой территории окупается тем, что среди бандитов часто попадаются члены банды Черных Когтей, которые роняют стрелы +1 и Ледяные Стрелы - при удаче можно набрать их очень неплохой запас. Бандиты обычно сидят довольно большими группами, так что мы вовсю пользуемся Паутиной, чтобы вывести из строя как можно большее их количество – лучники Черных Когтей могут нанести очень большой урон.
Обследовав весь Пелдваль, продолжаем путь дальше – в Ларсвуд, куда мы раньше наведывались, чтобы взять в группу Баэлота и где так ловко обвели вокруг пальца Тевена. Ларсвуд очень похож на Пелдваль – те же бандиты, те же медведи и прочая лесная живность. Из интересных точек, в которых мы еще не побывали, стоит отметить недостроенный друидический храм в северо-восточной части карты. Когда вы к нему приблизитесь, друид по имени Осмоди обвинит вас в каких-то убийствах и нападет независимо от того, что именно вы ему ответите. Осмоди призовет себе на помощь двух пещерных медведей. Он стоит 1000 очков опыта (+ по 650 за каждого медведя). В этой битве вам поможет другой друид, Корсон, который объяснит после сражения, что Осмоди сошел с ума после того, как бандиты на днях перебили всех его друзей.
После этого вы можете поблагодарить Корсона и мирно распрощаться с ним. Или вы можете продолжать расспрашивать его и ставить под сомнение его поступки и мотивы, что в результате приведет к признанию, что он – Теневой Друид - и это он свел с ума беднягу Осмоди и отравил всех строителей храма, которые являлись друидами обычными. После этого заявления, само собой, вам придется с ним сражаться. Корсон также призывает пещерного медведя себе в помощь и стоит 1000 очков опыта.
После завершения боя наша группа еще побегала по лесу, обследуя все его уголки и собирая ценные магические стрелы с Черных Когтей. Убедившись, что в округе не осталось ничего ценного и никого живого, мы идем дальше, в лес к востоку от Ларсвуда.
Данный лес примечателен прежде всего огромным количеством пауков многочисленных разновидностей. В его восточной части примерно в центре карты у границы находятся несколько ловушек-паутин, а около них вас поджидает группа из призрачных пауков, фазовых пауков (которые способны телепортироваться), гигантских пауков и в довершение – пауков-мечей, которые иммунны к немагическому оружию и находятся под постоянным Ускорением. Изольда под невидимостью сначала обезвредила все ловушки, а потом уж мы стали разбираться с пауками. Наши жрицы очень кстати получили седьмой уровень – на этом уровне улучшаются наши призванные скелеты, обзаведясь двуручными мечами +1 вместо обычных – теперь они могут оказывать помощь и против иммунных к простому оружию противников. Пауки ничего ценного не оставляют, но стоят немало опыта.
Примерно в центре карты на каком-то каменном постаменте с колоннами – возможно, развалинах древнего храма – обретаются четверо Красных Магов Тэя, которые будут совершенно не рады вас видеть. За одним исключением – если в вашей группе присутствует Эдвин. Так как Эдвин и сам является Красным Магом Тэя, то эта четверка вполне мирно с ним побеседует и тут же удалится. Если Эдвина в вашей группе нет – приготовьтесь к бою. Маги довольно удобно скучкованы для Паутины или любого другого заклинания, бьющего по площади. В былые времена их можно было уничтожить всего парой файерболов. Впрочем, наши бравые скелеты под разными усилениями справились с ними просто замечательно, так как помимо других своих отличных качеств они еще и иммунны к магии (не на 100%, но спасы прокидывают неплохо).
В северо-западной части карты некто по имени Фарингтон пожалуется вам, что какой-то таслой стащил у него ценный свиток Мудрости. Этот свиток можно снять с эттеркапа, который находится почти точно к востоку от Фарингтона (и чуть-чуть севернее), недалеко от восточной границы. Очевидно, таслой пал жертвой большего монстра. Ну что ж, естественный отбор... Если вы принесете свиток владельцу, то получите 300 очков опыта, и к тому же он оставит вам и сам свиток. Впрочем, при опознании окажется, что свиток этот проклят и бесполезен, хотя знал ли об этом Фарингтон – не совсем понятно. Возможно, что и нет. Он не дает вам этот квест при слишкой низкой Репутации, так что, по всей вероятности, не очень лестно думает о злодеях, а потому вряд ли сам таковым является. (А, может, просто не желает подставлять собратьев в этом случае? В общем, остается только гадать.)
Остальная часть леса полна теми же пауками (в основном гигантскими и большими), эттеркапами и таслоями, но все интересные места мы уже прошли. Обегав карту и заглянув тем не менее всюду, куда только можно (на всякий случай), считаем работу приключенцев на данной территории выполненной и идем дальше. Кстати, а куда дальше-то?
На юге от нас расположились развалины школы Улкастера, мост Файервайн и деревня Гилликин. Пожалуй, туда пока не пойдем, оставим на потом. Тем более что на карте моста нам предстоит одна из самых сложных битв в игре – так что лучше еще немного к ней подготовиться. Башня Дурлага – нет, туда тоже рановато. А вот к северу от карнавала Нашкеля расположился какой-то неприметный лесочек, который мы до этого совершенно упустили из виду. Идем туда.
У восточной границы данной территории и примерно в центре гномка Саредра попросит вас истребить разбойничью шайку огров, которая расположилась чуть южнее. Шайка состоит из огров и огриллонов, в зависимости от уровня группы могут там также быть огры-берсерки и элитные хобгоблины (у нас были). Разобравшись с шайкой, возвращаемся к Саредре, которая невнятно пробормочет, что она никогда не могла понять, что делать со всеми этими квестами для героев, после чего поспешно удалится. Ну что ж, опыт (300 очков), во всяком случае, мы от нее получили.
К западу от шайки огров примерно в центре карты фермер бросится к вам с криками о помощи – отряд звартов пытается убить его корову, Арабеллу. В этом случае снова не рекомендую использовать Ужас – и по той же причине, что и при охоте на гибберлингов: зварты бросятся врассыпную и могут убежать так далеко, что вы их потом не отыщете, а фермер признает квест выполненным только, если вы перебьете их всех до одного. Но Паутина и/или Паралич вполне работают, так что наша группа благополучно расправилась со всеми звартами до того, как они смогли прикончить несчастное животное. За это мы получили от владельца Арабеллы 350 очков опыта и прибавку+ 1 к Репутации.
В северо-западной части карты вас подстерегает полуогр Аргайн с бандой таких же полуогров. Все вместе они стоят почти 1500 очков опыта, а Аргайн оставляет вам двуручный меч +1. В горе к востоку от этой шайки имеется неприметная пещера, в которой сидит эттеркап и можно найти зелье сопротивления огню. Вход в пещеру охраняется ловушкой.
Примерно в центре карты, к северу от домика фермера, обретается еще одна бандитская шайка. Она стоит 750 очков опыта, плюс с тел бандитов можно снять стрелы +1.
Пожалуй, это все интересные встречи на данной местности. Из врагов тут гуляют разномастные медведи, волки, огры (вплоть до берсерков и магов) и хобгоблины. Группа Изольды побегала вокруг чисто для полного открытия карты, нашла в процессе несколько огров-берсерков, и с удовольствием их прикончила – все-таки по 650 очков опыта за голову! Зачистив карту, идем к границе и... хм..
Помимо тех территорий, на которые мы пока решили не соваться, из карт южнее Дружеской Руки у нас осталась неисследованной только одна – побережье к югу от Канделкипа, где мы охотились на сирен. Ну что ж, идем туда.
В северной части карты по-прежнему стоит нереида Шоал, с которой мы раньше решили не заговаривать. Теперь же мы дали Бранвен наложить на нас почти все ее защитные заклинания и послали ее беседовать с нереидой. Беседа всегда заканчивается смертью персонажа, который заговорил с Шоал - так что никогда не выбирайте для этого ГГ. После этого вы можете напасть на нереиду, которая запросит пощады после нескольких ударов и объяснит, что находится здесь по принуждению огра-мага. После этого она воскресит погибшего члена группы, а еще через секунду к вам явится разбираться и сам маг, Дрот. Он не такой уж сильный противник, особенно если перебивать его заклинания стрелами и вашими собственными заклинаниями. Дрот стоит почти 1000 очков опыта и оставляет в наследство помимо рандомной добычи уникальный Шлем Защиты, дающий 20% сопротивляемости огню, холоду и электричеству и улучшающий все спасброски на 1.
Говорим с Шоал, получаем еще 750 очков опыта, после чего она удаляется восвояси.
Теоретически ее можно убить (она стоит целых 5000 очков опыта и не более опасна, чем обычная сирена), но я не вижу никаких причин для этого – во всяком случае, для незлого героя. Впрочем, если вы убьете ее, это не повлияет на вашу репутацию.
К юго-западу от Шоал сидит Безумный Арканд – карлик-маг. Если ваша Репутация 15 или выше, он попросит вас принести ему кольцо с обломков корабля на берегу. Если ваша репутация ниже 15, он просто пробормочет что-то малопонятное. Кольцо проклято, так что ничто не мешает вам отдать его владельцу и получить за это 300 очков опыта и флакон с возгорающимся маслом (попросту – Файербол в бутылке).
Из интересных встреч тут можно отметить Хирурга, который находится примерно в центре карты. Он может вылечить вашу группу совершенно бесплатно, но сделает это только один раз, после чего удалится. Так что лучше заговаривать с ним, когда хотя бы у кого-то из соратников имеются проблемы со здоровьем.
Чуть к востоку от Хирурга сидит внушительная банда из огров, огров-берсерков и элитных хобгоблинов. Она не является квестовой и враждебна по умолчанию, но не регенерируется после того, как ее уничтожат.
Из обычных врагов на этой местности бродят разного калибра волки, огры и хобгоблины, на побережье можно встретить трупоедов-сороконожек. Сирен в этот раз мы не заметили.
После полного исследования территории идем в Берегост – в гостиницу Фелдепоста. Там покупаем Ожерелье Защиты +1 и даем Кагайну взамен его Кольца Защиты (его передаем Вайконии). Передаем Кагайну кольцо защиты от огня от Дорна и надеваем на него шлем, оставленный нам покойным Дротом. Берем в руку саблю Дриззта и – вуаля! – его защита от огня теперь 110 процентов! А это значит, что огненный урон теперь ему не только не страшен, но даже полезен и будет слегка подлечивать. Думаю, это пригодится.
Итоги:
Квест Свиток Фарингтона – выполнен.
Корсон обличен и убит.
Квест Набеги Звартов – выполнен.
Квест Охота на Огров – выполнен
Квест Безумный Арканд – выполнен.
Огр-маг Дрот убит, Шоал жива и свободна.
Репутация + 1 (хотя нам уже все равно, выше она подняться не может).
Полностью зачищены Пелдваль, Ларсвуд, лес к востоку от Ларсвуда, лес к северу от Карнавала, побережье к югу от Канделкипа.
Оценка: думаю, группа вполне готова к следующему этапу основного сюжета..