Guild Wars 2 (далее я буду сокращать до ГВ2).
Post by Регис
Прежде всего ссылки.
Официальный сайт игры
Игра разрабатывается компанией Arena.Net (американская), и издается известной компанией NCSoft. Комментарий к тому, что это не "очередная корейская игра".
Сайт на котором есть краткие описания что к чему и полное описание скиллов и черт персонажей.
Сайт с гайдами на профессии
Ссылка на скриншоты в конце моего повествования.
Начну пожалуй издалека, а вы пока приготовьте чай/кофе или что то другое по вкусу, потому что текста будет не просто много, а очень много
Этой игре всего лишь год, совсем недавно она отметила эту юбилейную и, в принципе, знаковую, дату, и сам я начал в нее играть тоже совсем недавно, когда, временно, был запущен триал (не ищите триал, его делают только временно, примерно раз в квартал, сейчас он недоступен).
Что это за игра... ММО - это значит что в неё играют коллективно множество людей, вроде бы ничего удивительного. Но в случае с ГВ2 это обретает несколько иной смысл, доступный для понимания разве что тем кто играл в EvE Online.
Эта игра в мире Фентези. Она ни на что не похожа, и в то же время вобрала в себя множество компонентов из известных нам миров.
Что обычно мы подразумеваем под ММО? Создание персонажа определенной расы, пола, класса и... вперед навстречу приключениям. Соло или в компании друзей. Задания попутные и подспудные. Убийство нечисти всех мастей и видов. Сражения с эпическими и не очень боссами. ПвП наконец. Всё это ради "прокачки" персонажа/чсв, "а каааак же!".
- Что же из перечисленного есть в ГВ2.
- Всё.
- Чем же она отличается от остальных собратьев по цеху? - спросите Вы.
- А почти всем! - отвечу я
Как и почему так получается?
Дело в том, что разработчик игры - компания Arena.net - решили сделать игру, в которую игроки именно играют.
Здесь нет "гринда" создающего ощущение работы и практически все рутинные вещи сведены на нет. Но, обо всем по порядку...
Итак начнем: у ГВ2, в частности, нет подписки, которая как бы подталкивает нас играть: "ведь заплачено, жалко, время теряется!". Цена отказа от подписки, это относительно высокая стартовая цена игры ~1400-1500 рэ. Иными словами - цена обычной коробочной сингл игры.
Что мы за это получаем? и как будет развиваться игра, раз у неё нет подписки? Давайте по порядку будем смотреть, сначала плюсы.
1. Огромный игровой мир, который отнюдь не пустыни, как может показаться по скриншотам которые ниже, я поясню почему там так. Большинство скриншотов делались с так называемых Vista - обзорных точек - там камера облетает место и показывает панораму при этом не видно живности и прочих интерактивных объектов.
Который населяют пять рас, у каждой расы своя столица свой лор и харизма. Норны, северяне, высокорослые мощные люди, что то типа викингов. Люди - классические и в целом доминирующая раса в мире Тирии. Асура - маленькие ростом гении технологических знаний близких к фантастике. Сильвари - раса человекоподобных созданий, но они выросли (отпочковались если угодно) от великого древа. Чарры - вертикально ходящие кошко-образные создания агрессивная и техногенная раса, мощь которой опирается на металл и их умение строить из него все (их столица, я подозреваю прототипом послужила "звезда смерти" из известного фильма, и когда нибудь они ее достроят! Все расы оригинальны и если и похожи друг на друга, то лишь косвенно.
2. Динамические события которые буквально пронизывают весь мир, где бы вы ни были, постоянно что то происходит. Вот курьер с охраной бежит через опасную местность, и нужно помочь ему добраться до точки назначения. а Там неподалеку собиратель каких нибудь антикварных предметов просит помощи с добыванием этих самых предметов из близлежащих руин/ пещеры или просто отобрать у надоедливых мобов. вы пришли в лагерь думая спокойно продать нажитое барахло и починить доспехи, но не тут то было, внезапно поселение атаковано враждебно настроенными монстрами, и без помощи игрока у них 95% шанс на успех, без помощи игроков даже самые сильно укрепленные поселения постепенно захватываются, но это обратимый процесс даже в этом случае. Нужно лишь выбить всех неприятелей с территории поселения и иногда убить их лидера ветерана (усиленная версия монстра которого, однако, можно убить и соло), а потом продержаться от атакующих волн в течение определенного таймера. Такие поселения оспариваемые, регулярно атакуются. Или вы бежите по дороге и навстречу выбегает местный абориген умоляя вас спасти его деревушку/брата/ сестру/учителя, на которых напали неподалеку (кстати бывает так, что это западня).
Но и это ещё не все, динамический мир - подразумевает и то что даже в столицах со временем что то достраивается или наоборот разрушается под влиянием времени и сюжета.
Но и это еще не всё. привычного списка заданий у игрока нет. потому что достаточно находиться рядом с квестовой локацией, и сразу появляется задание, с прогрессом его выполнения, причем это касается и простых заданий для соло и эвентов которые можно делать группой. В любой момент времени к вам может присоединиться кто угодно помогая делать эвент, и вы можете поступить так же.
3. Отсутствие так называемой "великой тройки" классов. Танк - Хилер - Дамагер. В ГВ2 любой игрок любого класса в состоянии танковать/лечить/наносить урон. На первый взгляд звучит весьма дико. Как маг может танковать?! и тем не менее хоть он делает это несколько хуже закованного в латы Защитника (все таки физическая защита у лат повыше будет). Но это возможно за счет призываемого элементаля, он не является полноценным танком, и тем не менее, дает время магу "разобрать" цель, или же помочь ему (элементали по четырем стихиям разные с разными бонусами). К слову, в ГВ2, классы называются профессиями.
Итак что же у нас есть, а есть восемь профессий для персонажа, делящихся по типам доспехов на три категории: Некромант, Волшебник, Месмер (тряпичные); Рейнджер, Разбойник, Инженер (кожаные); и наконец Защитник и Воин (латные).
На первый взгляд ничего необычного, разве что не вполне привычный Инженер и совсем непонятный Месмер.
Инженер - это именно инженер, специалист по пистолетам ружьям, гранатам, бомбам и турелям в довольно древнем я бы сказал зачаточном стиле исполнения.
А Месмер это маг, специализирующийся на иллюзиях и астральном уроне. Очень необычен и, в какой то мере, сложен по механике.
В чем разница между Защитником и Воином? первый классический боец специализирующийся почти на всех видах ручного оружия, однако ему присуща магия а-ля паладин. Второй, скорее чистый боец без примесей магии и более агрессивный, в частности у воина, наравне с некромантом, самое большое количество жизни, а также один из самых высоких показателей урона, таким образом он скорее дамагер.
Некромант в этой игре очень, я бы сказал, классический. Призывает различных существ себе на помощь, ослабляет противников поглощает жизненную энергию повершенных врагов, кстати говоря не обязательно им самим лично убитых, всех кто умер рядом. Эта жизненная энергия для него как кровь для вампира, некая энергия с помощью которой он может перевоплощаться и наносить значительный урон, тратя её.
Волшебник - это на мой лично взгляд самое лучше воплощение мага из всех игр какие я видел. тут Маг это именно Маг повелевающий стихиями, а не жалкий наборчик - файрболл/щит/молния. Я несколько утрирую, но суть такова, что в отличии от остальных классов волшебник в этой игре меняет не оружие, а стихии, и соответственно меняются заклинания, причем все это можно (и нужно) делать постоянно, прямо в бою. Стихии же различаются по составу умений, огонь и молнии это дпс стихии, вода это хилерская стихия (да-да маг воды в этой игре внезапно сильнейший хилер, вот так-то), а земля это скорее поддержка себе или группе, элементали каждой стихии, как я уже писал ранее, тоже различаются и вы можете вызвав элементяля земли переключиться на другую стихию, элементаль при этом не умирает/не исчезает.
Рейнджер - класс мною лично еще не испытанный должным образом, но со стороны я его вижу очень часто, т.к. популярен среди игроков, он - классический охотник с питомцем. Игроки ВоВ могут провести прямые параллели с Хантом оттуда. и будут практически правы. Почему практически, объясню ниже.
Разбойник - и опять я вынужден сказать, что это лучшая реализация разбойника, какую я где либо видел, особенно в сочетании с двумя ножами.
4. Итак, следующий пункт у нас идет разнообразие оружия и его влияние на геймплей.
Оружия не бесконечно много видов, но зато его можно комбинировать и... самая главная фишка - навыки персонажей самым прямым образом зависят от экипированного в данный момент оружия! То есть, если у вас в руках лук, то скиллы будут одни, но если вы переключитесь на двуручный меч, то они заменятся, и более того есть понятие основная рука и вторичная. Так вот, например, у разбойника если переставить местами пистолет и нож, скиллы полностью изменятся на другие. так что разнообразие стилей боя у каждой профессии очень большое! Разумеется какие-то комбинации лучше для соло, какие-то для группы. Как я уже говорил, Маг меняет не оружие, а стихию; а вот инженер может менять так называемый набор инструментов, и от этого зависит его набор скиллов. Каждая профессия имеет свой набор оружия, не все могут всё! И ещё нюанс, под водой все профессии используют особые скиллы которые так же зависят от выбранного специального оружия.
Итак список оружия чтобы было нагляднее.
Сухопутные: Луки (короткий и длинный), Пистолет, Ружьё, Нож, Меч, Топор, Щит, Факел, Двуручный меч, Двуручный молот, Скипетр, Фокус, Посох.
Подводные: Гарпун/Копье, Трезубец, Гарпунное ружье.
Исходя из этого списка и ограничений по видам оружия для каждой профессии каждый класс по своему уникален в геймплее.
5. Вы еще не устали, я надеюсь, потому что это ещё не все.
6. Ремесла, то чем мы разнообразим смертоубийственные наши дела. Тут разработчики сделали все вполне логично. Ремесла предполагают наличие умения, а так же некоего верстака/плиты и т.п. для действа. что означает, что мы можем крафтить не везде где нам вздумается.
Ремесел несколько видов, а именно:
1. Ерерь (Huntsman) - делает луки обоих видов, ружья, пистолеты и гарпунные ружья.
2. Оружейник (Weaponsmith) - делает все остальные не магические виды оружия.
3. Ремесленник (Artificer) - делает магические виды оружия: факелы, скипетры, посохи, фокусы, а так же зелья.
4. Ткач (Tailor) - делает тряпичные вещи.
5. Кожевник (Leatherworker) - соответственно кожаные.
6. Бронник (Armorsmith) - латные доспехи.
7. Ювелир (Jeweler) - делает бижутерию а так же различные улучшения вещей.
8. Повар (Cooking) - делает пищу и краски (для покраски вещей). К слову о пище - все рецепты абсолютно реальные. Отдельно несколько слов о красках, их можно находить случайным образом в виде добычи, либо крафтить тоже случайным образом но уже в рамках цветового диапазона. О покраске вещей могу сказать так что каждая вещь (моделька вещи) в игре имеет набор слотов под покраску от однотонной до четырёхцветной. В любой момент времени можно перекрасить вещь как угодно, доступными персонажу красками, минус только один, каждый персонаж имеет свой набор красок.
Ваш персонаж может владеть любой парой из перечисленного.
7. Сюжет. Почему вот так не первым пунктом, а чтобы подчеркнуть что в этой игре он не главный, и никто нас не заставляет его проходить, не показывает принудительно какие-то ролики и т.п. Не хотите? ваше дело! Но тем не менее, должен сказать что сюжет в этой игре завязан на так называемую персональную историю. Сделано по образу подобию Star Wars the Old Republic. На этапе генерации персонажа мы отвечаем на ряд вопросов о себе, в зависимости от выбора у нас будут, или не будут, или пройдут иначе, те или иные события сюжета. Кроме того на это влияет то как именно мы реагируем в диалогах, и какой делаем выбор в разные моменты. Потенциально есть просто огромное количество вариантов, превышающее число 1000, в это довольно трудно верится, но это так и есть.
8. ПвП. в Этой игре ПвП это некая смесь (адская да) Осад из Lineage 2 и глобальности из EvE Online. это действительно осады различных укреплений, но в ГВ2 нету фракций - тут воюют сервер на сервер. На скриншотах, по ссылке ниже, есть статистика такого противостояния. она изменяется на лету, как только где то что то было захвачено/потеряно тут же меняется баланс, доминирование или же наоборот напрямую влияет на бонусы сервера в виде различных плюшек.
ПвП есть и классическое игрок проти игрока или команда против команды, но для этого нужно играть на ПвП сервере. Да тут жесткое деление ПвП и ПвЕ. Однако ПвЕ игроки могут участвовать в войнах серверов, по собственному желанию в любой момент времени. Таким образом пвп динамичное, массовое и структурированное.
9. Dungeons - или инстансы. Их всего восемь по одному на каждые десять уровней начиная с 30 и сразу три штуки на 80-м. Немного? я тоже подумал, как-то мало однако! Но эти Инстансы это не фигня какая нибудь на пять минут. это серьезное испытание для группы из пяти человек, можно и втроем (лично испытали) но это будет жуткий геморрой с кучей смертей. Инсты представляют серьезное испытание для игроков, поскольку требуют не просто жать две кнопочки и все "нагибать" (хотя можно и так опять таки). Монстры в инстах сильные их много, а еще там есть ловушки разного толка которые надо отключать/уничтожать. Звучит интересно? дальше больше! Инсты имеют разные режимы прохождения. Первый - это режим истории, в котором показываются все диалоги и ролики рассказывая историю данного места, очень увлекательно надо сказать! второй режим - это экспинг, чем он характеризуется; во-первых в режиме экспинга есть несколько путей прохождения инста, и войдя в инст игроки методом жребия выбирают каким именно путем они пойдут, а во-вторых события и монстры будут варьироваться каждый раз и даже местоположение их появления будет различаться, таким образом есть неплохая иллюзия разнообразия прохождения и исследования, одни и те же тактики могут не срабатывать в разные прохождения!
Инстансов я сказал восемь, но это сюжетные мировые. Есть еще так называемые Фракталы, на данный момент их кажется шесть, я еще там небыл, незнаю точно сколько их. они отличаются от обычных данжей тем что там есть настраиваемый уровень сложности, от которой зависит как собственно сама сложность прохождения так и качество получаемых наград.
10. Очередная пауза на чай, я все еще надеюсь вам не надоело все это читать!
11. Обновление контента игры. Оно происходит каждые две недели крупный патч, а так же по необходимости промежуточные фазовые патчи эвентов или просто хотфиксы. Нигде ни в одной другой игре я не видел даже близкого темпа изменений. Разумеется, патчи не такие большие как, например, вышедшая недавно Осада Оргриммара в ВоВ. И тем не менее, патчи достаточно значительно влияют на геймплей, т.к. добавляют эвенты или же даже меняют баланс классов. Таким образом убивается сразу два зайца, игрок не чувствует что он играет в одно и то же месяцами, и он реально видит изменения в мире, и второе это просто ощущение, что разработчик работает над игрой, и как следствие есть перспектива. К слову об обновлениях. Подписки нет, однако глобальные аддоны у игры будут, и будет так же отдельно покупаться как аддоны для ВоВ, скорее всего за ту же сумму, как именно это произойдет в первый раз пока не известно т.к. пока небыло даже анонса о том, что скоро будет новый большой аддон.
12. У игры есть гейм-шоп. Его можно как не любить так и приветствовать, мнения у людей разнятся. Скажу лишь то, что негативных аспектов от его присутствия абсолютно не ощущается. Единственное место в игре где мы видим отсылку на игровой магазин - это наш инвентарь (5 слотов под сумки базово, не знаю сколько там максимум) и банк (1 слот базово из 12), ах да ещё из полезного можно купить дополнительный слот под персонажа (изначально доступно пять слотов), стоит это не миллионы и, в принципе, приобретается за игровые деньги (покупаются кристаллы на аукционе и уже за них нужное расширение или что-то ещё. Да, можно купить кристаллы, выставить их на продажу на аукцион, таким образом приобрести голд игровой, но это не дает преимущества потому что основная валюта для покупки чего либо в игре это не голд, а Карма или Лавры. Которые получаются только игровыми методами. Так что никакого ощущения вымогательства или присутствия мега донаторов нет и в помине, только удобства.
13. Не люблю это число, поэтому пропустим...
14. На закуску самое интересное... то о чем я давно мечтал в том же ВоВ например. Актуальность любого контента в любой момент времени. Что это значит? Допустим, вы прошли игру по быстрому прокачавшись до 80 лвл (кап уровня в ГВ2). Что происходит в этом случае в других ММО играх - куда бы вы ни пришли везде всё остается так же как и было, статическим. То есть вы приходя в локацию для 15 лвл, просто сносите все живое напролом не получая ни малейшего шанса на челлендж. В ГВ2 приходя в любое место карты вы получаете делевел персонажа и его характеристик, включая оружие и вещи, до уровня максимально заданного для этой локации. Таким образом вы пришли в локацию где монстры и задания 15 лвл. ваш персонаж становится 16 лвл получая адекватное снижение всех характеристик! Но сохраняет все выученные черты персонажа и навыки, то есть в целом проходить эти локации будет попроще, но никакого "всех закатаю одной кнопкой!". Таким вот замечательным образом нигде и никогда нет отсутствия челленджа, и мир интересно исследовать! более того, идя на PvP ваш персонаж автоматически повышается в характеристиках, до кап уровня, чтобы вы могли наносить урон и выдерживать удары соперников, но разумеется не изученные особые черты персонажа и его топ навыки вам при этом будут не доступны. И так же придя в локацию для высокого уровня PvE вы НЕ повышаетесь в лвл, преемственность сохраняется.
15. Есть хорошо, я бы даже сказал порой слишком хорошо, спрятанные головоломки, так называемые джамп-паззлы, где игроку надо найти способ добраться до конца. Там его ожидает наградной сундук и вероятно ветеран босс охрана или же вместо сундука богатая жила ценной руды.
16. Система получения наград. Вот тут меня ждал очень интересный сюрприз. Пришел я в одну из лоу-лвл локаций для исследования, награды за задания разумеется под уровень локации, но вот случайный дроп с монстров и сундучков с Чемпионов - на Актуальный уровень персонажа! И это прекрасно черт возьми!
17. Нюансы касающиеся удобств. Все собираемые ресурсы для ремесел хранятся в отдельном месте банка, доступном сразу, под абсолютно все такие вещи есть отдельный слот, причем все ингридиенты заранее отсортированы по категориям, Простые реагенты, редкие, особо ценные, уникальные, для кулинарии вообще своя категория т.к. там очень много реагентов разных. Причем чтобы крафтить не нужно постоянно бегать в банк судорожно таская материалы к верстаку и обратно. прямо из окна крафта доступно хранилище реагентов и более того, в окне необходимых реагентов для сборки, пишется сколько из них лежит в хранилище/инвентаре, очень удобно! но и это еще не все. Все такие реагенты можно специальной кнопочкой в инвентаре в любом месте игры сразу оптом отправлять в хранилище! Однако достать можно только у верстака крафтового или у банка, что логично.
Второе удобство, почта - во-первых она единая на аккаунт, любой перс видит получаемую почту от игроков, а во-вторых ненадо искать никаких почтовых ящиков и тратить тем самым свое время/нервы.
Ещё удобство, к слову говоря необходимое, это точки доступа на карте, ака WayPoints. Игрок может в любой момент времени (за исключением состояния битвы, и нахождения в инстансе) телепортироваться на любую посещенную им такую точку телепортации. Таких точек больше 500 и учитывая просто колоссальный размер мира это, не смотря на некоторую абсурдность на первый взгляд, совершенно логичное решение на практике.
18. А теперь минусы игры, должны же они быть. Из минусов, как возможно вы заметили, исследование красок для изменения внешнего вида на каждого персонажа отдельное, я считаю это большой ошибкой, потому что краски получать, пожалуй, сложнее всего в игре. недавно я бы сказал что есть минус в поиске группы в данжи, но, совсем вот буквально на днях, разработчики прикрутили систему поиска группы в игре, причем она касается любого вида деятельности группы, не только инстов. В ВоВ я ярый противник системы ЛФГ и ЛФР, но в ГВ2 это более актуально ввиду более высокой сложности в прохождении, по крайней мере для новичков. И возможно стоило бы сделать не один а два доступных слота банка для начинающих игроков, для пяти персонажей одного слота маловато. Так же к минусам я отнесу тот факт, что выбрав сервер вы можете создать только пять персонажей на этом сервере, он становится вашим домашним, и на другом сервере персонажей создать нельзя. В какой то мере это и плюс, нефиг плодить 100500 твинков. Ну и то что игра, к сожалению, не локализована на русский, учитывая довольно таки большую специфичность разговора в сюжете это доставляет некоторые трудности в его восприятии, приходится переводить со словариком чтобы понять. Других минусов я просто не заметил. Даже лагов нет, а играю я на Американском сервере который физически находится на другом конце земного шара.
По игре есть масса вспомогательных сайтов, есть готовые билды прокачки персонажей, есть сайты с базами данных, есть руководства по прокачке ремесел, есть, наконец, сайт где всё скиллы переведены на русский, таким образом разобраться в механике сможет любой.
Итак, обещанные скрины, их очень много, постарался заснять все аспекты игры, и я не поленился их все подписать, вы можете посмотреть по вот этой ссылке:
скриншоты слегка перепутаны, это от того, что я добавлял их сюда в несколько приемов, чтобы не завис браузер; так так же, часть скриншотов была сделана во время триала на "европе", поэтому может показаться, что персонажей больше пяти.