Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Прохождение DA:O


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#1 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 19:40

Прохождение написано нашей замечательной Марикой.

Навигация по прохождению:

Предыстории

Остагар

Дебри Коркари

Бой при Остагаре и Башня Ишала

Лотеринг

DLC Каменная пленница и Крепость Стражей

Озеро Каленхад

Бресилианский лес

Редклифф - сюжетная линия

Редклифф - несюжетные квесты

Морозные горы

Орзаммар

Глубинные тропы

Квесты наемников Блэкстоуна и задания магов

Квесты церкви

Соратники (общее)

Соратники

Денерим - несюжетные квесты

Испытания Воронов

Денерим - сюжетные квесты

DLC Возвращение в Остагар

Финальная битва

 

ПРОХОЖДЕНИЕ
ПРОЛОГ

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - МАГ

Тень
При входе в Тень возьмите из стоящей недалеко вазы три Сверкающих Шара Света. Они послужат вам в качестве зелья лечения, если в нем возникнет необходимость.
Тропинка там, по сути дела, одна - так что идите вперед. Буквально через несколько шагов вы обнаружите вашего первого противника - вилл-о-виспа. Он запускает в вас электричеством с расстояния, но, к счастью, не наносит большого урона.

После трех вилл-о-виспов вы встретите Мышь - мага-ученика, который в свое время провалил свое собственное испытание. Поведав вам свою печальную историю (или, во всяком случае, ту ее часть, которую он все еще помнит), Мышь посоветует поискать помощь у других духов Тени. На его замечания о спешке не обращайте внимания: ограничения по времени у вас на самом деле нет.
После разговора Мышь последует за вами.
Пройдя еще немного вперед, вы обнаружите окруженную огнями небольшую полянку. Мышь пояснит, что демон, которого вам нужно победить, появляется в этом месте. Однако в настоящее время он явно отсутствует, так что следуйте дальше.
Обратите внимание на зарождение лириума. Прикосновение к такому зарождению в Тени полностью восстанавливает здоровье и ману.

После еще парочки вилл-о-виспов вы набредете на Дух Отваги. У него можно попросить посох мага для помощи в битве с демоном. Дух отдаст вам посох, если вы согласитесь на дуэль с ним и выиграете (снимите около трех четвертей его здоровья). Альтернативно вы можете просто уговорить его отдать посох вам без дуэли, если у вас достаточно высокая Сила Воли.
Магический посох - оружие, которое бьет на дистанцию. Оно никогда не дает критический удар, но зато никогда не промахивается.
Если вам угодно, можете сразиться с Духом снова и на этот раз победить его всерьез, но кроме небольшого опыта это ничего не даст.
На севере от Духа Отваги вы можете найти вазу с еще тремя Шарами Света. Также, если вы прикоснетесь к «Искривленной Арке» рядом с вазой, то получите новую запись в Кодексе - Черный Город. Прикосновение же к «Странной Статуе» даст вам запись «За пределами Тени: Духи и Демоны».

Через несколько шагов с полянки, где находится Дух Отваги, на вас нападут три призрачных волка. Они не слишком серьезные противники, но все же кусают побольнее молний вилл-о-виспов, так что будьте осторожны и не забывайте про ваши лечебные Шары Света.

В конце тропинки вы найдете спящее медведеподобное существо - Демона Праздности. В соответствии со своим именем существо это настолько лениво, что еле-еле ворочает языком, но вы можете достаточно растолкать его, чтобы попросить научить Мышь форме медведя. Демон предложит игру в загадки: если вы отгадаете три раза, он научит Мышь трансформации в медведя, если же вы ошибетесь он на вас нападет. В этом случае вы (вернее, Мышь) все равно получите форму медведя, если сумеете его одолеть.

Ответы на загадки демона: карта, язык, сон. После этого Мышь присоединится к вам в качестве очень симпатичного мишки.

Ваши дела в Тени теперь почти закончены. Возвращайтесь к полянке с огнями, которую вы миновали ранее. Только не расслабляйтесь - около полянки с Духом Отваги на вас опять накинутся три призрачных волка, но если вы сумели до этого справиться с ними без всякой помощи, то уж с медведем в группе они не должны представлять для вас большой опасности.

Если вы хотите получить еще немного опыта, то можете пока миновать полянку и продолжить путь обратно по тропинке - тогда вы сможете сразиться с еще несколькими вилл-о-виспами. После этого противники в данной местности больше не регенерируются, так что возвращайтесь на полянку с огнями и приготовьтесь к вашему финальному испытанию.

Демон Ярости появится в сопровождении нескольких вилл-о-виспов. Впрочем, все, что вам нужно сделать - одолеть самого демона, ибо после этого остальные сразу исчезнут. После победы над демоном Мышь попросит вас оказать ему помощь в возвращении в мир живых. В процессе разговора вы поймете, что настоящий демон был совсем не тот, которого вы одолели в схватке, но в любом случае ваше испытание на этом закончится, и вы очнетесь на собственной кровати в комнатах учеников.

Башня Магов
Джован (в рус. версии - Йован) - другой ученик и также ваш давний друг - поприветствует вас и попросит рассказать о вашем Испытании. Можете ответить ему или нет - это уже ваше дело. В любом случае он поделится с вами опасениями, что его могут насильно подвергнуть Процессу Усмирения, а также сообщит, что Первый Заклинатель Ирвинг желает вас видеть.

Как и все остальные квесты в игре, у вас нет ограничения по времени. Можете в свое удовольствие побродить по Башне и пособирать по сундукам и полкам различные вещички. Больших ценностей вы там не обнаружите, но так как на данный момент у вас нет фактически ничего, может пригодиться даже самая малость.

После того, как вы все осмотрите, идите к Ирвингу. Он поздравит вас с успешным завершением испытания и представит вас Серому Стражу Дункану. После этого вас попросят проводить Дункана в комнату для гостей. Там вы можете порасспросить его поподробнее о войне, Серых Стражах и Исчадиях Тьмы, если хотите.

На выходе из комнаты Дункана вас отловит Джован, который угодил в очень серьезную ситуацию. Во-первых, он завел роман с послушницей по имени Лили, во-вторых, из него хотят сделать Усмиренного. Если вы уже встречались с Усмиренными, то понимаете, почему Джован не горит желанием влиться в их ряды. Джован и Лили составили план, как достать филактерию Джована из комнаты хранения, чтобы потом сбежать из Башни, но для этого им нужна ваша помощь. Для того, чтобы открыть комнату, нужны два ключа, которых у них нет. Заговорщики решили, что альтернативой ключу может послужить Жезл Пламени, который просто расплавит замок. Жезл Пламени можно получить у Усмиренного Овэйна, но только полноправный маг Круга (то бишь вы) может запросить его.

Если вы согласились помочь Джовану и Лили, то можете поговорить с Ирвингом и спросить его, правда ли, что Джована решили сделать Усмиренным. Он подтвердит это. Теперь вы можете либо выдать ему заговорщиков - в таком случае Ирвинг решит, что самое лучшее поймать их с поличным и велит вам во всем им подыгрывать - либо промолчать и сохранить их секрет. В любом случае теперь вам предстоит идти к Овэйну за жезлом.

Овэйн выдаст вам надлежащую для заполнения бумагу, но предупредит, что ее должен подписать Старший Заклинатель. Вы можете получить нужную подпись у Свини в библиотеке, если у вас прокачано Убеждение, или вы можете помочь Лиоре избавиться от заполонивших склад пауков и попросить ее подписать запрос в качестве благодарности. Также, если вы выдали Джована и Лили Ирвингу, вы можете пойти за подписью к нему.
Если вы получили подпись у Ирвинга или Свини, то вы можете очистить складские помещения от пауков для Лиоры как небольшой дополнительный квест. В награду в таком случае она вручит вам несколько зелий.

Получив жезл огня, идите обратно к Джовану и Лили. Они присоединятся к вашей группе. Направляйтесь в подвал. Там ваша магия и пароль Лили откроют вам первую дверь.

Однако на этом ваша удача закончится. Дверь в комнату с филактерией, к сожалению, жезлом огня не откроется ибо на нее наложены чары храмовников, ликвидирующие любую магию. Однако отступать теперь уже поздно вам нужно искать другой вход. Идите к восточной двери. Ее замок вашему жезлу огня вполне поддастся. Только будьте осторожны - статуя стража у двери оживет, когда вы ее откроете.

Продолжайте путь, периодически отбиваясь от противников - к счастью, не слишком многочисленных. Знаком, что вы почти у цели, послужит появление стража с желтым именем - вашего первого противника-элиту. Разобравшись с ним и его помощниками, проходите в комнату, перед которой они появились.

В комнате вы найдете тевинтерский артефакт (если вы работаете на Ирвинга, он мог о нем упомянуть). Джован предложит использовать его для усиления магии Жезла Огня. Отодвиньте книжный шкаф от стены и используйте артефакт, чтобы разрушить стену хранилища.

Кроме этого в комнате вы найдете зачарованную статую, но разговор с ней не даст ничего, кроме новой записи в Кодексе (может не дать и этого, если вы уже получили эту запись ранее). Проходите в хранилище. Там Джован наконец найдет и уничтожит свою филактерию, и если вы закончили сбор добычи, то можете идти обратно в Башню.

Выйдя из подвала, вы окажетесь в компании Ирвинга, Грегора и нескольких храмовников вне зависимости от того, донесли вы ранее на заговорщиков Ирвингу или нет. Вы можете повести разговор как угодно, но результат будет один: Джован признается, что является Магом Крови и сбежит, оставив Лили (правда, оправданием ему здесь может послужить то, что впечатлительная девушка, увидев Магию Крови в действии, затрепетала как лань и категорично заявила, что больше с Джованом она никаких дел иметь не желает и никуда с ним не пойдет), а заодно с ней и вас (видно, позабыв о вас с расстройства).

В результате Грегор обвинит вас в бегстве Джована и вашим единственным выходом из ситуации будет принять предложение невесть откуда взявшегося Дункана и присоединиться к Серым Стражам, желаете ли вы того или нет. На сем ваш персональный пролог будет завершен и вы с Дунканом отправитесь в Остагар на место сбора королевской армии.

 

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - ЗНАТНЫЙ ЧЕЛОВЕК

В данной версии пролога вы являетесь вторым ребенком Брайса Кусланда - Тейрна Хайевера и представителя аристократического рода, почти равного по положению королевской династии. Пролог начнется для вас с известия, что ваш отец и ваш старший брат отправляются в лагерь королевских войск вместе со своими отрядами, дабы поддержать Кайлана в грядущей битве с Исчадиями Тьмы. Вам представят Серого Стража Дункана, который прибыл в замок Кусланд, чтобы подобрать новых рекрутов - его внимание привлек бывший оруженосец вашего отца, Сер Гилмор. Дункан заметит, что вы сами были бы прекрасным кандидатом, но ваш отец встретит эту идею в штыки, и Дункан не станет настаивать. В этом же разговоре вам представят эрла Хоу - давнишего соратника вашего отца и его вассала.

После окончания разговора вас отправят с поручением к вашему старшему брату Фергусу. Не спешите его отыскивать - когда вы войдете в комнату Фергуса, это автоматически продвинет вас дальше по сюжетной линии, лишив возможности заработать немного дополнительного опыта.

Сер Гилмор встретит вас в коридоре, сообщив, что ваш мабари забрался в кладовку, что почти вызвало у кухарки (вашей бывшей няни) нервный приступ, и он был послан за вами, дабы вы уняли свою собаку (ибо никто другой, включая и самого Сера Гилмора, не отваживается к нему приблизиться). Если вам угодно, можете по дороге расспросить Гилмора о нем самом и о Серых Стражах - молодой человек явно очень воодушевлен возможностью вступить в их ряды.

Ваш пес и в самом деле рыщет по кладовке, но у него есть оправдание - туда забралось несколько гигантских крыс, именно их он и учуял. На пару с собакой и Сером Гилмором вам предстоит разделаться с крысами (Гилмор прокомментирует, что это похоже на начало плохого приключенского романа) и рапортовать кухарке о том, что кладовка ей снова доступна.

Кроме приключения с крысами, вы можете почитать книги в библиотеке, послушать рассказ старого Алдоса про историю вашего рода, поговорить с вашей матерью и ее подругой леди Ландрой, а также ее сыном Дайреном и фрейлиной-эльфийкой Ионой. Вы можете даже пофлиртовать с Ионой и/или Дайреном, если хотите. После того, как вы исследуете все закоулки замка, идите в комнату Фергуса и передайте ему слова вашего отца.

Посреди ночи вас разбудят крики и рык вашей собаки. Слуга, вбежавший в вашу комнату с предупреждением о нападении, падет от стрелы в спину. (Как вариант - если вы пригласили к себе на ночь Иону или Дайрена, дверь откроет он/а и погибнет.) Отбейте атаку и выходите в коридор. Там вы встретите вашу мать, которая присоединится к вашей группе (лучше всего дать ей лук, так как она имеет несколько навыков лучника).

Нападающие носят эмблему арла Хоу - вассал поднял руку на сюзерена, но почему? И как он надеется избежать разоблачения? Пока эти вопросы останутся без ответа, а вам предстоит пробиваться через захваченный противником замок (и по пути созерцать безжизенные тела тех, кто когда-то был вам дорог и близок)- сначала в тронный зал, а затем в кладовку, где вы обнаружили ранее своего мабари и где находится тайный выход из замка.

По пути вы можете встретить слугу и уговорить его остаться и сражаться, если у вас есть очки в Убеждении. Он не присоединится к вашей группе, а просто будет следовать за вами и помогать в битвах.

В часовне вы можете встретить пару ваших солдат, которые отбиваются от людей Хоу. Если солдаты выживут после битвы, то последуют за вами, помогая вам в сражениях.

Прежде чем вы отправитесь в кладовку, имеет смысл выполнить небольшой дополнительный квест по фамильной сокровищнице. Если вы приблизитесь к двери к сокровищнице, ваша мать отдаст вам ключ от нее, чтобы вы забрали оттуда фамильный меч. Этот меч немного лучшее оружие, чем то, которое вы могли носить до этого. Кроме меча вы можете найти в сокровищнице несколько прочих предметов обмундирования, включая неплохой щит.

Сер Гилмор с парой ваших солдат удерживает оборону в тронном зале против явно превосходящих сил противника. Присоединяейтесь к сражению (рекомендую вывести мага из строя первым). После этого поговорите с Гилмором. К сожалению, никакие уговоры не заставят его пойти с вами, но он расскажет вам, где найти вашего отца. Идите в кладовку.
Ваш отец очень серьезно ранен и не может встать на ноги (даже если у вас в рюкзаке находятся полдюжины зелий лечения, опцию применить их вы не получите), а потому велит вам спасаться без него. Неважно, какие варианты в разговоре вы выберете - в результате ваш отец и мать останутся в замке, чтобы удержать нападающих на достаточное время, позволив вам спастись. Подошедший Дункан пообещает вашему отцу помочь вам в обмен на ваше вступление в ряды Серых Стражей, и на этой печальной ноте вы отбудете с ним в Остагар.

 

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - БЛАГОРОДНЫЙ ГНОМ

В данном варианте пролога вы являетесь вторым ребенком короля Орзаммара Эндрина Эдукана. На завтрашний день назначена ваша первая миссия как нового командующего -провести операцию против Исчадий Тьмы. Чтобы отпраздновать сие событие подобающим образом, в вашу честь сегодня устраивают пир, а также бои на своеобразной гладиаторской арене, которую гномы исключительно почитают и называют Арена Испытаний.

От Горима - вашей правой руки и представителя Касты Воинов - вы можете получить щит (от него лучше не отказываться, так как даже если вы не пользуетесь щитом, его всегда можно продать, а деньги в данном мире большая проблема). Он также проинформирует вас, что до пира еще осталось время, и вы можете либо пойти посмотреть, что происходит на Арене, либо пробежаться по торговцам, которым сегодня в качестве исключения разрешили продавать свои товары в Алмазном Районе.

Вы можете пока пробежаться по комнатам и провести инспекцию доступных вам полок, сундуков и шкафов для дополнительных вещей и опыта. В комнате вашего брата Белена вы можете обнаружить его подругу Рику, хотя диалог с ней не даст вам никакой особо полезной информации.

У торговцев вы можете продать то, что пособирали по комнатам дворца. Торговец оружием предложит вам в дар кинжал особой работы - в зависимости от того, насколько добрым героем вы играете, вы можете просто принять его... или убить беднягу за то, что он осмелился предложить такое отпрыску королевского рода.

Недалеко от ворот королевского дворца вы обнаружите двух спорящих гномов - Брантина Воллни и ученого Гертека. Если вы вмешаетесь в разговор и спросите, в чем дело, то окажется, что Гертек обнаружил некие подробности жизни знаменитого предка Воллни, которые пришлись не по душе его потомку, а потому он желает, дабы компрометирующая информация не появилась в следующей книге Гертека. В зависимости от личности вашего ГГ вы можете: принять сторону Гертека исключительно ради исторической правды, потребовать от него награду за вашу поддержку, вы можете даже приказать Гориму убить Воллни. Если же вы примите сторону Воллни, то можете либо порекомендовать ему убить Гертека, либо убедить все же оставить ученого в живых.

Вы можете встретить пару дам, которых Горим отрекомендует вам как «охотниц на знать» - термин для обозначения девушек из низших каст, чьей главной задачей является соблазнение мужчин из Знатной Касты с целью беременности и рождения сына - так как в этом случае они могут подать петицию на получение более высокого статуса. Если вы играете мужским персонажем, то можете пригласить их в свою комнату на вечер, если нет - можете пообещать порекомендовать их своим братьям. Ваши братья - Триан, старший сын короля и наследник престола и Белен, ваш младший брат - тоже в настоящий момент находятся в Алмазном Районе.

Если вы решите посетить Арену, то вас проводит туда особая охрана. На Арене вы можете просто посмотреть на сам бой, либо принять в них непосредственное участие. Если вы решили принять участие в соревновании, то вам придется сражаться один за другим с четырьмя противниками. За победу вам вручат шлем, который вы можете отдать одному из ваших оппонентов, если пожелаете.

Когда вы завершите все дела на Арене и в Алмазном Районе, идите обратно во дворец и направляйтесь в тронный зал. Там вы встретите Серого Стража Дункана и лорда Дэйса, который попросит вас поддержать его перед остальной знатью в вопросе возвращения прежних прав тем гномам, которые когда-то выбрали поверхность местом проживания. У лорда Дэйса есть в этом случае свой личный интерес и не только тот, в котором он вам признается, если вы начнете его расспрашивать. О подробностях его личного интереса вам расскажет находящаяся тут же леди Хелми.
Вы можете поддержать Дэйса или нет, можете поговорить с ним после разговора с леди Хелми и либо получить от него приличную взятку, либо потребовать сатисфакции за обман и в результате сразиться с его сыном на Арене. Если вы взяли у него письмо кредита, то идите в Алмазный Район и меняйте его на деньги до того, как вы поговорите с вашим братом Трианом, как вас просил отец - потом у вас такой возможности уже не будет.

После разговора с королем Эндрином вас отправят на поиски вашего брата Триана. Его вы можете найти либо в его покоях (если вы уже побывали на Арене), либо на Арене, если вы ее еще не посетили. После разговора с Трианом Белен поделится с вами своими подозрениями, что Триан видит в вас угрозу его положения наследника и, скорее всего, замышляет вас убить. Отвечайте так, как сочтете нужным - это мало на что повлияет.

Это разговор завершит данную часть пролога и перенесет вас в следующий день в заброшенный тэйг, где вам дадут особое поручение: найти утерянную реликвию рода Эдуканов - щит Парагона (Совершенного) Эдукана.

Заброшенный тэйг не представляет из себя ничего особенно интересного. Тут и там на вас и Горима будет нападать Исчадия Тьмы, а по дороге к цели к вам присоединятся еще два соратника - воин и разбойник (который может быть весьма полезен, если вы не разбойник сами ловушки и закрытые сундуки в данной местности не редкость). В одном месте вам встретится довольно многочисленная группа Исчадий под предводительством Альфы (Вожака) Харлока если у вас возникнут проблемы, помните, что вы всегда можете выманить на вас только часть противников, используя луки.

Достигнув тэйга Эдукан, вы обнаружите, что кое-кто вас опередил - группа наемников уже расправилась с Исчадиями Тьмы и теперь поджидает вас, чтобы расспросить о точном местонахождении щита Эдукана. Любой вариант разговора закончится сражением. Остерегайтесь ловушек и выстрелов из стоящей неподалеку баллисты - если возникнут проблемы, лучше отступить и выманить противника на себя.

Закончив битву, идите внутрь палаты. Чтобы достать щит, вам нужно разрешить небольшую загадку. Если вы изучите плиты на полу, то заметите, что некоторые из них чуть отличаются от других - они посажены более глубоко и вы услышите скрип, если на них встанете. Всего этих плит три, и все, что вам нужно сделать - поставить на них трех ваших соратников, после чего вы можете воспользоваться данным вам кольцом и открыть саркофаг.

На выходе из палаты на вас набросится засада из Исчадий Тьмы. После того, как вы с ней разделаетесь, возвращайтесь к уговоренному месту встречи. Вам необязательно бежать туда в обход - если вы зарядите баллисту болтами, которые находятся в одной из бочек, то можете снести каменный завал и выйти почти напрямик к месту встречи.

В зависимости от того, решили ли вы разделаться с Трианом в разговоре с Беленом или пока ничего не предпринимать, вы можете найти либо самого Триана со стражей, либо его хладный труп. Если Триан будет жив, то он нападет на вас и вам придется его убить.

В любом случае сразу после этого на месте событий появится ваш отец, Белен и лорд Харрамонт, а вас обвинят в убийстве вашего брата. Горим останется на вашей стороне до конца, но другие два ваших спутника предадут вас, заявив, что вы вероломно напали на Триана. После этого вас препроводят в тюрьму, и через некоторое время Горим сообщит о вашем приговоре - вас отправят в одиночку на Глубинные Тропы, дабы вы погибли от рук Исчадий Тьмы. Горим также сообщит вам, что на Тропах в этой местности находится Дункан и несколько других Серых Стражей - так что вы можете попытаться пробиться к ним.

Оказавшись на Тропах, вам предстоит одолеть несколько пауков, Исчадий и прочей мерзости (к счастью для вас, в основном гуляющей в одиночку). Дункан находится в самой южной точке карты. Увидев вас и выслушав ваш рассказ, Дункан пригласит вас вступить в ряды Серых Стражей, и после этого вы отбудете в Остагар.

 

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - ГНОМ-ПРОСТОЛЮДИН

В данной версии пролога вы являетесь жителем Пыльного Города - трущоб Орзаммара, где проживают в основном те, кого называют Внекастовыми - то есть, как можно догадаться из названия, не принадлежащими к какой-либо касте, а потому считающимися самыми низшими слоями общества Орзаммара.

Вы начнете игру с разговора с Бератом, одним из глав местной мафии и вашим нынешним нанимателем. Берат весьма недоволен вашей сестрой Рикой - профессиональной «охотницей на знать» - ибо та пока не нашла подходящего покровителя. Вы можете встать на сторону вашей сестры или Берата, но в любом случае он велит вам отправляться на выполнение его нового задания. Вы можете поговорить с Рикой и вашей матерью перед тем, как выйдете из дома, чтобы получить лучшее представление о довольно неприглядной жизни, которую вас заставили вести обстоятельства.

Выйдя из дома, вы встретите Леске - вашего старинного приятеля и напарника. Леске объяснит вам суть вашей миссии - некто по имени Оскиас занимается махинациями, не платя Берату положенной доли, что, само собой, очень не нравится последнему. Ваша задача - отобрать товар и разобраться с мошенником.

Где именно находится Оскиас, вас может проинформировать нищий по имени Гойлинар, если вы заплатите ему пару медяков, но если вы пойдете в таверну в Незнатном Районе, то и так его найдете. (Вы можете для начала поговорить с бартендером, который вовсе не будет рад тому, что в его таверне вот-вот начнутся мафиозные разборки.)
С Оскиасом можно разобраться двумя путями: сделать именно то, что от вас ожидает Берат, то есть убить его, или отпустить с миром и соврать Берату, что вы с ним разделались. Если вы решили его отпустить, то можете получить от него одну или две порции лириумной контрабанды в зависимости о того, вытребуете вы их или нет.
Получив лириум, вам нужно решить, что с ним делать. Вы можете отдать Берату обе части контрабанды, можете только одну или вообще не одной, соврав, что при Оскиасе их не было (в этом случае вам нужно иметь очки в Убеждении, иначе вам не поверят). Если вам удалось оставить себе лириум, то, по совету Леске, вы можете продать его торговке Олинде. Это единственное место, где вы сможете его продать, так как иначе данный лириум считается квестовым предметом и другие торговцы не станут его покупать. Вы можете поделиться с Леске выручкой пополам или уговорить его взять меньшую часть, если пожелаете. (Вы сможете продать лириум Олинде только, если поговорите об этом с Леске.)

В любом случае после вашего рапорта о содеянном, Берат выдаст вам новое задание. На Арене Испытаний он поставил немалые деньги на одного из бойцов по имени Эверд и решил послать вас туда, чтобы улучшить его шансы, а именно подсыпать некое зелье в питье одного из его оппонентов, Майнара.

Явившись на Арену, вы увидите, что Эверд пьян в стельку и в настоящий момент явно не годится для поединков. Вместе с Леске вы тут же составите план одеться в доспехи Эверда самому/самой и выступить на Арене от его имени, таким образом выиграв пари для Берата. После этого вам предстоит решить, подсыпать зелье Майнару ли нет. Если вы решили этого не делать, то можете сразу идти к Смотрителю Арены и начинать поединок.

Если вы решили улучшить ваши шансы и воспользоваться зельем, то можете сами отправляться в комнату Майнара или отвлечь его, чтобы деяние совершил Леске.

Серый Страж Дункан, в честь которого, собственно, и проводятся бои на Арене, гуляет неподалеку от Смотрителя - вы можете поговорить с ним и расспросить о Серых Стражах.

Когда вы закончите все свои дела, надевайте доспехи Эверда и отправляйтесь на поединок. После того, как вы выиграете три состязания подряд, проснувшийся (но далеко не протрезвевший) Эверд выберется на Арену, и уличит вас в обмане. Неважно, какие опции в диалоге вы выберете - в результате вы и Леске окажитесь в тюрьме, причем не официальной, а личном подземелье Берата. Разозленный понесенным убытком (ибо результаты состязаний были объявлены незаконными), он выкупил вас у стражи, чтобы покарать лично - об этом вам сообщит его помощница Джарвия.

После того, как Джарвия удалится, вы можете начинать думать о бегстве. Способов выбраться из камеры довольно много: вы можете вытащить ключ из кармана стражника, открыть замок без ключа (если имеете соответствующий навык), можете подманить стражника поближе и отправить его в нокаут, наконец, можете найти в камере металлический осколок и отдать его Леске, чтобы тот воспользовался им, как отмычкой.

Выбравшись из камеры, все, что вам останется - продвигаться к выходу, попутно избавляясь от бандитов (хотя, в принципе, если ГГ разбойник, то можно на пару с Леске просто проскользнуть мимо них украдкой). Остерегайтесь ловушек.
Перед выходом вас встретит сам Берат, спрятаться от которого никак не удасться. Берат является вашим первым противником-элитой (о чем свидетельствует то что его имя написано желтым цветом), и ему будут помогать два телохранителя.

Покончив с Бератом, идите наружу через потайной выход и чью-то торговую лавку. На улице вас перехватят стражники, но подошедший Дункан предложит вам влиться в ряды Серых Стражей и таким образом спасет вашу голову. Можете поговорить с Леске и Рикой перед тем, как дать ему окончательный ответ (оба горячо порекомендуют вам принять его предложение), и после этого, к большому неудовольствию стражников, вы отправитесь вместе с ним в Остагар.

 

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ

От сладкого сна вас пробудит ваша кузина Шианни, горящая желанием поговорить с вами о грядущем событии, а именно - вашей собственной свадьбе. Неважно, что и как вы ей скажете вам сообщат, что ваш жених/невеста уже прибыли и что вам надлежит поторопиться и отправиться на встречу со своей будущей половиной. Вы можете поговорить с вашим отцом Сирионом и либо согласиться с идеей свадьбы, которую устроили без вашего участия, либо нет, но в результате вам вручат сапоги вашей покойной матери в качестве подарка и вышлют из дома на встречу с другим вашим кузеном Сорисом, который тоже женится в этот же день.

В Эльфинаже вы можете встретить Нессу, семья которой уезжает из Денерима. Несса совсем не рада такому изменению и охотно бы осталась, но ее родители не разрешают ей это. Вы можете уговорить их оставить Нессу на попечение вашего отца или дать им денег (10 серебряных монет), чтобы вся семья смогла остаться в Эльфинаже. (Деньги вы можете получить у стоящей на улице эльфийской пары, Дилвина и Гетон, которые являются старыми друзьями вашей матери - если вы будете с ними вежливы, они дадут вам небольшую сумму как свадебный подарок). Если вы выдадите семье Нессы меньшую сумму, то они переедут в Хайевер вместо того, чтобы отправляться на заработки в Остагар.

Пара детишек играет в героев и монстров: вы можете выдумать для них истории про эльфийского героя, чтобы они играли в него вместо героев-людей.

Дама по имени Элва не скажет вам ничего интересного кроме того, что вы ей совсем не нравитесь.

Когда вы наконец поговорите с Сорисом и выслушаете жалобы на его будущую невесту, вы можете наконец отправляться на встречу с собственной будущей супругой/супругом. Если вы поговорите с эльфом по имени Таэдор, он расскажет вам немного о далийских эльфах (то, что он слышал о них от других).

Когда вы приблизитесь к месту встречи с вашим нареченным/нареченной, группа людей под предводительством исключительно неприятного типа по имени Вон будет домогаться эльфийских девушек, включая вашу кузину Шианни (и вас, если вы играете женским персонажем). Шианни отправит Вона в нокаут ударом бутылки по голове, после чего вы узнаете, что этот негодяй является сыном арла Денерима. Его приятели унесут его прочь, и вы наконец сможете познакомиться с вашей невестой/женихом.

После непродолжительного разговора невеста Сориса и ваш жених/невеста удалятся для подготовки к торжеству, а ваше внимание привлечет еще один невесть откуда взявшийся человек. Желая предотвратить возможные неприятности, вы можете вежливо (или не очень - ваш выбор) посоветовать ему удалиться из Эльфинажа как можно скорее. Подошедший старейшина Валендриан представит его вам как своего друга и Серого Стража Дункана. Дункан упомянет, что он явился сюда в поисках рекрутов в Серые Стражи, но поскольку все жители Эльфинажа слишком заняты двойной свадьбой, то он согласится подождать и начать поиски чуть позже.

Больше вам, в принципе, делать нечего, так что отправляйтесь к месту церемонии. Едва начавшись, она будет прервана Воном его приятелями, которые явились в Эльфинаж все с той же целью - получить себе для развлечения нескольких эльфиек. Вас, когда вы попробуете уладить дело, угомонят внушительным ударом, от которого вы потеряете сознание на месте.

Если вы играете женским персонажем, то вас вместе с несколькими другими эльфийками заберут во дворец арла Денерима и вы очнетесь уже там. Вошедшие стражники зарубят на месте одну из девушек, которая попробует им воспротивиться и заберет остальных кроме вас в покои Вона. Вас, поскольку вы показали себя особой с характером, решат предварительно связать во избежание неприятностей. В этот момент за их спинами появится Сорис, который бросит вам меч, и с ним на пару вы разделаетесь со стражниками.

Если вы играете мужским персонажем, то похитят вашу невесту. Для того, чтобы выручить ее и остальных, Дункан вручит вам и Сорису меч и щит, а эльф-слуга во дворце эрла тайком проведет вас внутрь. По дороге вам придется расправиться с несколькими стражами и мабари во дворе, но их там будет очень мало.

В принципе, все, что вам предстоит сделать - пробиться через дворец сквозь многочисленных стражников и нескольких псов мабари. В юго-восточном зале сидят несколько сменившихся с дежурства стражников. Если вы и Сорис появитесь там без оружия и доспехов, то они примут вас за слуг и потребуют выпивки. Вы можете облегчить себе задачу, отравив их с помощью бренди и крысиного яда (их вы можете взять из комнат неподалеку. Если вы не владеете навыком отпирания замков, еще одна порция бренди находится в винном погребе к северу от зала). Не волнуйтесь за опыт - вы получите его точно также, как если бы вонзили им в спину нож. Смешивать бренди и яд вам необязательно - достаточно иметь их в инвентаре.

Продвигайтесь к северо-восточной части дворца. Если вы играете женским персонажем, то в одной из комнат вы увидите, как стражники зарубили вашего жениха. Если вы играете мужчиной, то на этом же месте они убьют одну из похищенных эльфиек (не вашу невесту).

Когда вы достигнете коридора с ловушкой-файерболом, это будет означать, что вы почти у цели. Обезоружить ловушку не представляется возможным, но, если постараться, от файербола можно увернуться. (Также вы должны были найти во дворце зелья защиты от огня - они могут помочь понизить урон.) После того, как вас ударит файерболом, появится ваш первый противник-элита - телохранитель. К счастью, он всего один, так что вряд ли представит для вас проблему.

Когда вы наконец достигнете Вона, он, устрашенный вашим прогрессом сквозь его охрану, предложит вам взятку - внушительную сумму 40 золотых за то, чтобы вы ушли восвояси, не тронув ни волоска на его трусливой шкуре. Он заявит, что девушек они отпустят на следующее утро, когда получат от них все, что хотят. Если вы откажетесь, то вам придется драться с Воном (он является элитой) и его двумя приятелями, но это не такая уж трудная битва, особенно если у вас осталась в запасе пара зелий лечения. (Само собой, если вы примите его предложение, то вашим друзьям и родственникам это совсем не понравится.)

В любом случае, удаляйтесь из дворца. Неважно, убили ли вы Вона или нет. Если вы его убили, то несколько стражников появятся в Эльфинаже с целью выяснить, кто разделался с сыном арла. Вы можете назвать себя и этим спасти Сориса, можете сказать, что вы с Сорисом совершили это вместе, а можете промолчать (и в этом случае вас выдаст Элва). Если вы взяли взятку, то вас арестуют за кражу (и резню во дворце) и конфискуют деньги. (Вы можете сохранить их, если выберете вариант "Мне все равно, я хочу спрятать деньги" в разговоре с Сорисом сразу после разговора с Воном, но даже в таком случае не сможете их забрать почти до самого конца игры.)
В этот момент вмешается Дункан, который заявит о своем Праве Призыва и объявит вас рекрутом Серых Стражей. Недовольные стражники удалятся, посоветовав вам покинуть Денерим как можно скорее. Вы можете попрощаться с вашими друзьями и семьей (хотя если вы согласились на предложение Вона, они не будут слишком рады вас видеть), и, когда вы будете готовы, поговорите с Дунканом, и вы отправитесь в Остагар.

 

ПРОИСХОЖДЕНИЕ - ДОЛИЙСКИЙ ЭЛЬФ

В данном варианте пролога вы и ваш друг Тамлен наткнетесь в лесу на группу из трех человек. Если вы их расспросите, то они признаются, что исследовали находящиеся неподалеку развалины в поисках сокровищ, но какой-то демон прогнал их оттуда. В зависимости от характера вашего ГГ вы можете их убить или отпустить, но в любом случае Тамлен предложит вам осмотреть руины самим, прежде чем рассказывать о них клану. По дороге вам придется сразиться с несколькими волками, но в целом вы прибудете к развалинам без особых приключений. Внутри будьте осторожны - тут и там вы наткнетесь на ловушки. Кроме них в подземелье обитают скелеты и гигантские пауки (последние исключительно раздражают в своей привычкой обездвиживать противника паутиной). Продвигайтесь на запад, расчищая дорогу, и довольно скоро вы набредете на комнату со странным зеркалом, у которого на вас нападет медведеподобное существо - по всей видимости, это и есть тот демон, о котором вам рассказывала встреченная в начале игры троица. Это будет ваш первый противник-элита.

После боя Тамлен прикоснется к зеркалу независимо от того, посоветуете ли вы ему это сделать или нет. В результате вас порядочно оглушит неизвестно чем, и через некоторое время вас - в довольно плачевном состоянии - найдет Серый Страж по имени Дункан. Он доставит вас обратно в ваш лагерь. Там, когда вы придете в себя, вам объяснят, что вы находились при смерти и выкарабкались только чудом и что Тамлена с тех пор никто не видел. Хранитель Маретари, глава вашего клана, попросит вас отправиться обратно в развалины, чтобы попробовать отыскать Тамлена. Чтобы вам не пришлось делать это в одиночку, в помощь вам дадут мага Меррилл. Помимо этого, если вы поговорите с Фенарелом, он тоже предложит составить вам компанию. Меррилл не будет слишком рада его видеть и вам придется либо уговорить ее взять его в группу с помощью Убеждения, либо пойти к Маретари и спросить ее разрешения взять с собой Фенарела.

Не спешите покидать лагерь - в нем находятся несколько сундуков, содержимое которых вы можете либо использовать сами, либо продать. У торговца Илена можно выпросить лук. Ашалле, если вы ее попросите, расскажет вам немного о ваших родителях и выдаст ключ от сундука, в котором вы найдете ожерелье и немного денег. Пол расскажет вам о своей бытности городским эльфом, а Марен - об изящных существах, которых называют «халла».

Когда вы закончите все дела в лагере, идите обратно к развалинам. На это раз вам придется иметь дело не только с нежитью - здесь вы впервые встретитесь с Порождениями Тьмы. Двое генлоков нападут на вас недалеко от входа в лес и еще несколько будут поджидать в засаде у покинутой стоянки. Порождений Тьмы вы найдете и внутри развалин - как обычных, так и эмиссара генлоков, который поджидает вас недалеко от пещеры с зеркалом. У самого же зеркала вы встретите Дункана. Он проинформирует вас о том, что вас заразили ядом Исчадий Тьмы и улучшение вашего здоровья всего лишь временно. Также он сообщит, что зеркало является неким артефактом Исчадий, после чего разобьет его, чтобы оно не причинило вреда никому другому. Тамлен, по его мнению, уже мертв, и искать его дальше не имеет смысла. Если вы осмотрите коридор за зеркалом, то найдете пару запертых сундуков и статую. Если вы ее активируете, то валяющиеся вокруг трупы мгновенно оживут и нападут на вас.
Когда вы закончите осмотр развалин, возвращайтесь обратно. Расскажите Маретари о результате ваших исследований, после чего вас попросят поговорить с Пайвелом, чтобы организовать соответствующие традиции «проводы» Тамлена. Дункан предложит вам вступить в ряды Серых Стражей, ибо, по его словам, это единственный способ для вас не погибнуть от проклятия Исчадий. На сем вы попрощаетесь с кланом и отбудете в Остагар.

Примечание: О судьбе Тамлена вы узнаете гораздо позже, во время нападения на ваш лагерь ближе к концу игры.


  • Кей Овальд это нравится

#2 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:14

ОСТАГАР

Сюжетная линия

Вступление в ряды Серых Стражей.
По прибытию в Остагар нас поприветствует лично король Кайлан – восторженный молодой человек, которому не терпится увековечить свое имя как победителя очередного Мора. Из разговора с его величеством мы узнаем, что королевская армия уже одержала несколько побед над Исчадиями Тьмы и Кайлан надеется на окончательный их разгром в грядущей битве. После разговора с королем он удалится на совещание с Тейрном Логейном – командующим армией, и вы можете поговорить с Дунканом о вашем грядущем вступлении в Стражи.

Оказывается, просто заявить о готовности стать Стражем тут недостаточно – нужно еще пройти какой-то особый ритуал под названием Слияние. Дункан не станет вдаваться в подробности этого ритуала, а велит вам разыскать одного из Серых Стражей по имени Алистер и вернуться к нему после этого.
Алистер – симпатичный молодой человек с неплохим чувством юмора - препирается с одним из армейских магов в северо-восточном углу карты. После того, как маг удалится, он заговорит с вами. Вы можете порасспрашивать его о Серых Стражах, Данкане и грядущем ритуале и заработать свои первые очки влияния на соратника в игре. Алистер – романтический интерес для женского персонажа. Имейте в виду, что низкое (не говоря уже о негативном) влияние с ним полностью перечеркнет любовную линию.

Вернувшись к Дункану, вы наконец получите задание – отправиться в коркарские дебри и добыть там три флакона крови Исчадий Тьмы, плюс разыскать в развалинах старого форта Стражей старинные документы, обязывающие других (а именно – гномов, эльфов и магов) помогать Стражам во время мора. В вашу группу вам дадут Алистера и двух таких же новобранцев, как и вы – воришку Давета и рыцаря Сера Джори. Флаконы с кровью можно взять практически с любого Исчадия, которыми так и кишит лес, документы же находятся в развалинах в северо-восточном углу карты. Подход к ним охраняется двумя заслуживающими упоминания отрядами исчадий. Один находится у моста в южной части карты, и его возглавдяет Эмиссар – что означает маг. Второй расположился непосредственно перед развалинами и его главой является Альфа Харлок – воин, на порядок сильнее обычного воина исчадия. Как вы с ними расправитесь, зависит от ваших личных предпочтений тактики, а также тем, кем является ваш(а) ГГ. Один из возможных способов – пальнуть по ним из лука на максимальном расстоянии, что выманит на вас только нескольких противников, и вы можете расправиться с ними по частям.

Разобравшись с врагами, идите к сундуку с документами и откройте его. Вас тут же окликнет темноволосая красотка, которая поинтересуется, какого архидемона вам тут надо. В процессе разговора выяснится, что нужных вам документов в сундуке уже нет, ибо мать красотки давно прибрала их к рукам. Девушка представится вам как Морриган и согласится проводить вас к своей матери. Та отдаст документы без всяких пререканий, и Морриган проводит вас к лагерю. Когда вы вручите Дункану требуемые документы и кровь, он тут же объявит, что для ритуала все готово. Суть ритуала, как вам наконец соизволят объяснить, состоит в том, чтобы выпить подготовленную магами кровь Исчадий (именно потому вам и требовалось три порции крови – по одной на каждого новобранца), что в принципе может убить вас на месте, но если вам повезет и вы выживете, то станете полностью иммунны к самому страшному оружию Исчадий – их яду - и обретете способность чувствовать их присутствие.

После того, как вы пройдете ритуал, вам вручат медальон Стража, и на этом ваш квест будет закончен.

 

Несюжетные квесты

Мабари

Если вы играете не за знатного человека, то вы еще не получили в спутники пса породы мабари, и можете это сделать, выполнив данный квест. Его выдает распорядитель псарни.
Для начала вашему герою нужно войти в загон и надеть на больного мабари намордник, чтобы ему могли оказать помощь, не потеряв при этом ни одну из конечностей. После этого распорядитель попросит вас найти для пса лечебный цветок, который растет в коркарских лесах. Цветок вы можете найти в самых различных частях леса, одним из которых являются развалины в нескольких шагах от места, где вы встретите раненого солдата. Отдайте цветок распорядителю, и после определенных событий вы сможете заполучить пса в ваши постоянные спутники.
Если вы играете знатным человеком, то после того, как вы найдете цветок в лесу, Давет упомянет, что распорядителю псарни требовалось что-то в этом роде для лечения собак от яда Порождений Тьмы. В этом случае вы можете просто отдать распорядителю цветок и получить награду (или отказаться от нее, если пожелаете).
 
Голодный Дезертир
Сидящий в клетке узник попросит вас принести ему еды. Если вы не согласитесь сразу, а порасспрашиваете его поподробнее, как он угодил в такую плачевную ситуацию, он признается, что занимался воровством и предложит вам ключ от сундука магов в обмен на еду. Вы можете убить его и взять ключ с трупа, если хотите, если же вы играете более добрым персонажем – поговорите со стражником и попросите у него его обед для узника. Если у вас есть очки в Убеждении, вы можете уговорить его отдать вам еду бесплатно, если нет – подкупите его 10 серебряными монетами.
Сундук магов вы сразу открыть не сможете – этому препятствует стоящий рядом транквил (Усмиренный). Вам придется подождать, пока наступит ночь и транквил уйдет (то есть после того, как вы вернетесь из Коркарского Леса, выполнив задание Дункана). Взяв вещи из сундука, вы завершите данный квест.
Если вы согласились на просьбу узника без дополнительных расспросов и в результате не получили ключ от сундука, то квест завершится, когда вы принесете пленнику еду. Но вы все равно получите возможность завладеть содержимым сундука в будущем (см. прохождение DLC "Возвращение в Остагар").
 
 
Дополнительная информация

Если у вас есть очки в Убеждении, то часовой у палатки Тейрна Логейна может позвать его, чтобы поговорить с вами, но ваша с ним встреча ни на что не повлияет

У эльфа-посланца по имени Пик (сначала он разговаривает с лидером Воинов Пепла, а потом убегает, так что ловите его, пока он не исчез) вы можете обманом выманить неплохой одноручный меч.

Вы можете встретить в лагере Давета и Джори до того, как вернетесь к Данкану после разговора с Алистером (хотя ничего особенно интересного они вам не сообщат).

Вы можете встретить в лагере магичку по имени Винн – спокойную и весьма приятную седовласую особу. Запомните ее – это не последняя ваша встреча.

Кроме того, по лагерю разбросаны разные мелочи вроде растений, из которых можно приготовить зелья (или просто продать), ящики и сундуки (порой закрытые на ключ, так что имеет смысл пройтись вокруг, когда вы получите в группу Давета, если вы сами не разбойник).

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#3 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:20

ДЕБРИ КОРКАРИ

Сюжетные квесты

Вступление в ряды Серых Стражей

Здесь вы найдете кровь Порождений Тьмы для ритуала Слияния и древние договора Стражей, за которыми вас послал Данкан.

Несюжетные квесты

Мабари

Здесь вы найдете лечебный цветок для больного мабари в лагере. Если распорядитель псарни не дал вам квеста в Остагаре, то он появится у вас в журнале после нахождения цветка.

Миссионер

Неподалеку от места, где вы вышли на территорию Пустоши, вы найдете тело миссионера Джогби. При нем будет письмо от его отца Ригби, а в нем – подсказка, где найти их сундук. Сундук находится в южной части карты и при нем обретается несколько волков, включая альфа-волка (элита). Когда вы заберете содержимое сундука, то квест на этом будет закончен.

Следы хасиндов

В западной части карты вы найдете заброшенную стоянку и сундук. В сундуке вы обнаружите журнал уже знакомого вам Ригби. После прочтения журнала у вас на карте появится новая отметка – небольшой белый крестик - след стоянки хасиндов. Все, что от вас требуется – это исследовать стоянку и пройти к следующей, которая появится у вас на карте. Повторите это несколько раз, и след приведет вас к кладу хасиндов в южной части карты (за мостом с эмиссаром герлоков). Вы не сможете найти клад, если не обследуете все следы стоянок хасиндов до этого.
 
Последняя воля и завещание
В центральной части карты вы найдете труп миссионера Ригби. В находящемся при нем завещании вы узнаете, где он спрятал кое-какие свои вещи – в заброшеном лагере почти точно к западу от его тела. Когда вы найдете спрятанный ларец, у вас будет выбор – забрать его содержимое (амулет без каких-либо особых свойств) себе или отнести его к вдове Ригби Джетте. Ее вы сможете найти в Церкви в деревне Редклифф. Когда вы отдадите ей ларец – или возьмете его себе - ваш квест на этом будет завершен.
 
Дополнительная информация

На трупе солдата недалеко от места, где вы встретили эмиссара харлоков, вы найдете мешочек с пеплом и листок с описанием местной легенды. Если вы хотите, то можете последовать указаниям и высыпать пепел на груду камней, которая находится северо-западнее моста. Это вызовет Газарата – вашего первого «оранжевого» мини-босса.
Газарата можно без особого труда убить, используя луки – обычно он довольно настойчиво преследует одного из группы, так что если этот один будет бегать по кругу, в то время как другие будут осыпать Газарата стрелами, то долго он не продержится.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#4 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:23

БОЙ ПРИ ОСТАГАРЕ И БАШНЯ ИШАЛА

После того, как на совещании король Кайлан и Логейн составят план атаки и дадут вам миссию зажечь сигнальный огонь на башне Ишала, начнется собственно сражение. Перебегите по мосту до башни, где стражники сообщат вам, что невесть откуда взявшиеся Исчадия Тьмы полностью оккупировали ее.
После этого к вам присоединятся либо два стражника (если ваш ГГ - маг) или стражник и маг (если у вас в группе нет пса мабари и ваш ГГ - боец или разбойник), либо только один маг (если ваш ГГ - благородного происхождения).

Расчистите подступы к башне и не забудьте прочесать территорию вокруг – вы найдете несколько ящиков с припасами.
Башня Ишала состоит из четырех этажей. Они довольно невелики. Первые три заполнены Исчадиями Тьмы всех сортов и размеров. Осторожно - на первом этаже при входе в большой круглый зал стоит ловушка (высматривайте две бочки недалеко друг от друга, ловушка активируется веревкой между ними).
На третьем этаже в клетках сидят несколько псов мабари - если вы их освободите, они помогут вам в битве (но учтите, что опыт за убиваемых ими противников вы не получите). Собаки не слишком спешат покинуть зал с клетками, так что если вы желаете получить их помощь в дальнейшей зачистке этажа - выманивайте противника на них.

На четвертом этаже вы повстречаете босса – огра. Бой с огром в принципе можно провести, просто молотя по нему всеми доступными средствами, периодически подлечивая членов отряда и используя на него любые оглушающе-парализующие приемы и заклинания. Как альтернативу атаки в лоб вы можете использовать луки, стреляя по нему с расстояния, пока огр преследует одного из членов группы, бегающего по кругу (периодически сменяя бегуна, если огр вдруг решит отвлечься на кого-то другого). Таким образом можно убить его, не выпив ни единого зелья лечения.

После того, как вы расправитесь с огром, вы можете наконец выполнить свою миссию. Зажигайте сигнальный огонь и смотрите, к каким довольно неожиданным последствиям он приведет.

 

ХИЖИНА ФЛЕМЕТ

Очнувшись от ранений, нанесенных вам в Остагаре, вы обнаружите рядом с собой Морриган. Она проинформирует вас о том, что произошло на поле битвы, о предательстве Логейна и о том, что по неизвестным ей причинам ее мать решила спасти вас и Алистера от верной гибели.

Алистер и мать Морриган – которая представится как Флемет – поджидают вас снаружи. (Там же находится ваш пес, если вы играете Знатным Человеком.) Разговор с ними обрисует ваши дальнейшие задачи и даст несколько сюжетных квестов: Сущность Зверя, Совершенство В Своем Роде, Арл Редклиффа и Разорванный Круг.

После того, как вас наделят почетной миссией спасения Ферелдена от Мора, Морриган присоединится к вашей группе и посоветует вам для начала отправиться в Лотеринг, где вы можете разузнать местные новости и решить, что делать дальше.

 

ВСТРЕЧА С МАБАРИ

Если вы играете не Знатным Человеком, то при переходе из хижины Флемет в Лотеринг вам встретится уже знакомый вам мабари и несколько Исчадий Тьмы под предводительством Харлока Альфы. После того, как вы разделаетесь с противником, мабари присоединится к вашей группе как постоянный соратник, и вы даже сможете дать ему имя. (Вы может и не брать его с собой, но это вызовет неодобрение Алистера.)


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#5 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:27

ЛОТЕРИНГ

Сюжетные квесты

Лотеринг и Имперский Тракт
Собственно, суть этого квеста состоит в том, чтобы покинуть Лотеринг и отправиться дальше. Однако не советую делать это до того, как вы завершите все местные квесты (если вы хотите их завершить, конечно) – после вашего ухода Лотеринг будет доступен только до того момента, как вы выполните любой из сюжетных квестов.


Несюжетные квесты



Лелиана
При входе в местную таверну вас заметит группа солдат Логейна. Послушница местной Церкви вмешается в ваш разговор и постарается (безуспешно) убедить солдат, что вы вовсе не тот, которого они ищут. Но драки в любом случае вам все равно не избежать. Когда вы снимите у командира группы почти все жизни, он сдастся на милость победителя и вы можете либо убить его, либо отпустить восвояси. В любом случае после этого послушница представится вам как Лелиана и попросится в вашу группу. Если вы откажете ей в ее просьбе, она повторит попытку, когда вы будете выходить из Лотеринга на карту мира.

Лелиана – романтический интерес как для женского, так и для мужского персонажа. Низкое влияние с ней может полностью перечеркнуть любовную линию.
 
Узник кунари
При северном выходе из деревни вы можете заметить клетку с узником. Если вы с ним поговорите, то узнаете, что его имя Стэн, он – кунари, и посажен в клетку за убийство нескольких крестьян. Стэн не отрицает убийство и признает, что достоин смерти, хотя предпочел бы умереть с мечом в руках. Если вы того желаете, вы можете его освободить и получить в постоянные спутники. Преподобная мать в Церкви отдаст вам ключ от клетки, если в вашей группе будет находиться Лелиана или вы дали Церкви щедрое денежное пожертвование. Также вы можете использовать Угрозу, чтобы принудить ее отдать вам ключ, что заслужит одобрение Морриган, но не понравится Алистеру.
Если вы освободите Стэна, то получите одобрение Лелианы.


Бандиты на дорогах
Этот квест вы получаете сразу же при входе на территорию Лотеринга, когда местные разбойники, обирающие беженцев, решат заодно поживиться и на вас. Вы можете заплатить им требуемый откуп, можете потребовать деньги с них самих (для этого у вас должны быть вложены очки в Убеждение) или вступить с ними в бой. После того, как вы снимите почти все жизни у предводителя, он взмолится о пощаде. Вы можете пощадить его и велеть убираться восвояси или все-таки убить его (в конце концов, он же собирался убить вас и убивал до этого – подтверждением служит труп храмовника на мосту). Если вы убили его или прогнали от Лотеринга, то все, что вам осталось – это отрапортовать о вашем деянии Серу Брайанту, главе храмовников. Он наградит вас 20 серебряными монетами.

Если вы откупились от бандитов (или угрозой выманили деньги с них), вы можете просто рассказать о них Брайанту и он пошлет своих храмовников, чтобы с ними разделаться (хотя бандиты после этого никуда не исчезнут, так что можете вернуться и покончить с ними сами).

Примечание: вы можете потребовать от главаря бандитов деньги и все равно убить его. Если ваш моральный кодекс не позволяет это сделать напрямую, предложите ему к вам присоединиться в качестве искупления грехов - он откажется и вы можете прикончить его без угрызений совести.


Погибший храмовник
На мосту, где вы встретились с бандитами, вы найдете тело храмовника, а на нем – медальон и письмо. Отдайте их Серу Доналлу в Церкви, и имейте в виду – если вы откажетесь от награды, то не только не получите денег, но вам к тому же дадаут меньше опыта. Сер Доналл может рассказать вам некоторые детали о ситуации в Редклиффе, куда вас нужно будет идти в будущем по основной сюжетной линии.


Опасное предложение
Этот квест дает вам фермер Барлин в таверне «Убежище» Дэйна». Чтобы получить задание, спросите его, не знает ли он о какой-либо хорошо оплачиваемой работе. Он спросит, разбираетесь ли вы в ядах. Лично вашему ГГ разбираться в них совсем необязательно - достаточно иметь в группе соратника с хотя бы одним очком в Изготовлении Ядов. Задание достаточно простое: изготовьте три порции яда (бутылки для них можно купить у того же Барлина). Если у вас в настоящее время нет ядовитого экстракта, то его можно добыть с тел пауков, обретающихся на северо-восточной части Лотеринга.


Не просто растения
Это задание вы получите от старейшины Мириам. Задание довольно простое – отдать ей три малых зелья здоровья. Если у вас нет их в наличии, то можете сделать их сами - эльфийских корней вокруг хвататет, а бутылки можно купить у Барлина в таверне.
Мириам дает вам задание только, если в вашей группе есть кто-то с хотя бы одним очком в Изготовлении Зелий.
 
Ловушки – лучшие друзья девушки
Это задание вы получите от Аллисон только, если в вашей группе есть кто-то хотя бы с одним очком в навыке Изготовление Ловушек. Она попросит вас изготовить для нее три самые простые ловушки. Составные части для них можно купить у Барлина или найти в разбросанных повсюду сундуках и бочках.


Примечание: Если вы впервые заговорите с Аллисон, Мириам или Барлином без члена группы с соответствующим навыком, то после того, как вы скажете, что не можете им помочь, вы уже не сможете выполнить их задания позже.

Задания Церкви:



Истребление разбойников
На доске объявлений в Лотеринге вы увидите задание расправиться с местными разбойниками (нет, не теми, которых вы встретили на мосту). Всего этих разбойников три группы, и все три обретаются недалеко от деревни в северной части карты. В их группе есть лучники, к тому же (как и все разбойники) они имеют довольно неприятную способность к оглушению противника, так что будьте осторожны. (Всегда можно отдельно выманить одного-двух, используя лук, и истребить их по частям.) Лидер разбойников (желтый мини-босс) находится в той группе, что расположена на самой северной точке карты. После того, как вы покончите со всеми тремя шайками, возвращайтесь за наградой.


Памятка
Возможно, вы уже повстречали около моста мальчика, который потерял свою мать. Этот квест дает вам задание найти ее. Тело бедной женщины находится приблизительно на полпути между деревней и берегом реки. Там на вас нападет не менее дюжины волков, так что будьте наготове. После того, как вы от них отобьетесь, возьмите медальон с тела и отдайте его брату Девонсу.


Когда нападают медведи
Вам следует истребить трех бешеных медведей, которых можно найти в северо-восточном углу карты. После того, как вы с ними разберетесь, возвращайтесь за наградой.

Если вы выполнили все три квеста Церкви, то брат Девонс вручит вам в награду именной меч Хранитель Клятвы – очень хороший меч на данном этапе игры.

Задания Наемников Блэкстоуна:

В таверне Лотеринга вы можете встретить представителя организиции наемников Блэкстоуна. Если вы согласитесь на сотрудничество, то берите из стоящего рядом с ним сундука письма с заданиями.
Вам необязательно брать задания наемников именно в Лотеринге – вы можете это сделать и в любом другом месте, где у них имеется представитель – например, Редклиффе или Денериме, но одно из них включает в себя разговор с жителем Лотеринга, а, покинув его, вы уже не сможете вернуться и завершить данный квест.
Для начала вам выдадут два задания:
 

По следам дезертиров
Три солдата дезертировали из рядов гильдии наемников, что еще было бы простительно, но они еще и прихватили с собой принадлежащие гильдии вещи, и именно эти вещи вам и предстоит разыскать и вернуть. Дезертиров с похищенными припасами вы можете найти: На Озере Каленхад недалеко от таверны; В Морозных Горах направо от входа в Орзамар; В Грязном Домишке на Заброшенной Улице в Денериме.


Призыв на службу
Вам нужно отдать письма с призывом на службу в гильдию нескольким личностям, которые в прошлом обещали вступить в нее, если от них это потребуется. Паттер Гритч находится в здании Церкви в Лотеринге. Дернал Гаррисон находится в Редклиффе, в доме, куда вы можете пройти через очень узкий деревянный мостик (он ведет только к этому дому). Варел Бэрн находится в Эльфинаже в Денериме – но вы не получите туда доступа, пока не доберетесь почти до самого конца игры.

Дополнительная информация

Когда вы впервые приблизитесь к торговцу, то станете свидетелями его спора с местными жителями. Очевидно, пользуясь бедственным положением Лотеринга, он продает его жителям товары по непомерным ценам.
Если вы встанете на сторону торговца, то получите одобрение Морриган, но зато потеряете одобрение Алистера. Если вы убедите торговца пойти на компромисс и снизить цены, то заслужите одобрение Лелианы, но Морриган это совсем не понравится.
Есди вы чувствуете в себе особенную кровожадность, то можете просто убить торговца.

К северо-западу от клетки со Стэном на вас набросится около дюжины беженцев, надеющихся получить за вас обещанную Логейном награду. Вы ничем не сможете убедить их отказаться от этой затеи и вам останется только перебить их всех.

На выходе из Лотеринга вы набредете на группу Исчадий Тьмы, включая Альфа Харлока, атакующих пару гномов – Бодана и Сандала. Когда вы всех их перебьете, гномы поблагодарят вас, и с этих пор каждый раз, когда вы будете разбивать лагерь, они будут находиться там в качестве торговца (Бодан) и зачарователя оружия (Сандал). Бодан также будет рассказывать вам последние новости и слухи, если вы его о них спросите (хотя в половине случаев это будет пересказ ваших собственных деяний).

На трупе Мага Крови на мосту, где вы встретили гномов, вы найдете письмо и получите запись в Кодексе «Сожаления Малефика». Если после этого вы посетите Башню Магов, то можете найти там упоминаемый в письме клад.

Недалеко от здания Церкви варвар-чейсинд громко обещает всем неминуемую погибель. Вы можете успокоить его (или заставить замолчать угрозами) и затем либо убедить крестьян не падать духом, либо потребовать с них деньги.

Когда вы заговорите с преподобной матерью в Церкви в первый раз, она попросит вас сделать денежное пожертвование.Чем больше вы отдадите, тем больше вас одобрит Лелиана (максимальная сумма, которую вы можете дать – пять золотых и это принесет вам +4 очка одобрения с Лелианой).


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#6 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:29

DLC:
 

КАМЕННЫЙ УЗНИК
Для получения этого квеста у вас должно быть установлено дополнение «Каменный Узник». Отправляйтесь в Переход Салчер, и стоящий там торговец предложит вам контрольный жезл для голема. Вы можете получить его совершенно бесплатно, так как по большому счету этот жезл бесполезен - голем к нему не прилагается, его нужно разыскать в деревушке Хоннлит, которая в настоящее время занята отрядом Исчадий Тьмы.

Отправляйтесь в открывшуюся у вас на карте новую локацию. Она действительно заполнена самыми разными Исчадиями Тьмы, в основном лучниками и воинами. Когда вы со всеми разберетесь, то можете попробовать активировать стоящего на площади голема с помощью данного вам пароля. Убедившись, что пароль не работает, отправляйтесь дальше, а именно - в дверь, которая помечена как «Подвал Вилхелма». Пробившись сквозь очередной отряд Исчадий Тьмы, возглавляемый эмиссаром герлоков и альфа харлоком, вы обнаружите за магическим барьером уцелевших жителей деревни. За барьером вы найдете Маттиаса, сына Вилхелма. Он расскажет вам, что голем убил его отца и его мать продала контрольный жезл, скорее всего, специально назвав неверный пароль к нему. Маттиас пообещает открыть вам правильный пароль, если вы вызволите из лаборатории Вилхелма его дочь, которая убежала туда при нападении на деревню. Лаборатория защищена разного рода магическими ловушками, так что другие жители деревни не могут туда пройти (те, кто попробовали, увы, не сносили головы).

Лаборатория находится в этом же подвале дальше по коридору, а ловушки на поверку окажутся Тенями, время от времени выпрыгивающими на вас из засады. Продвигайтесь дальше по коридору и мосту (весьма просторный подвал у этого Вилхелма, не правда ли?) и вы найдете еще один магический барьер. Он поставлен не для вас, так что смело проходите сквозь него. За барьером вы найдете Амалию, дочь Маттиаса, в компании говорящей кошки. Но вы-то, как опытный истребитель нечисти, прекрасно знаете, что без какого-то демона тут наверняка не обошлось. Демон не может выйти из лаборатории из-за магического барьера, установленного Вилхелмом. Вы можете сразу же вызвать демона на бой (но в этом случае она вселится в девочку и вам придется ее убить) или пообещать отпустить ее (можете солгать), если взамен она пообещает оставить в покое Амалию (в этом случае демон нарушит свое слово после того, как вы снимите барьер, но девочка не пострадает). Также вы можете вернуться и доложить о ситуации Маттиасу, который пожертвует собой ради спасения Амалии, разрешив демону завладеть его телом (и тогда вам придется либо убить его, либо отпустить и его, и владеющего им демона).

В свете всего вышеперечисленного, если вы хотите спасти девочку и ее отца, пообещайте демону отпустить ее. Для этого вам предстоит разгадать небольшую головоломку - как провести огонь на каменных плитах из одного угла в другой. Ответ прост: передвиньте плитки со стрелами. Огонь загорается в направлении стрелки - так что все, что вам нужно: выстроить стрелки так, чтобы они вели пламя в нужном направлении. Вариантов их расположения тут может быть очень много.
Один из возможных вариантов: honnlitpuzzle.th.jpg

После того, как барьер будет снят, демон нарушит свое слово и нападет на вас вместе с несколькими демонами ярости. Как вариант вы можете позволить ей завладеть телом Амалии, и даже можете вытребовать за это дополнительную награду волшебный посох. (Правда, посох не так уж и хорош, а вот с тела демона можно снять один из лучших шлемов в игре.)

Если вы сразу же вызвали демона на бой, это одобрит Стэн. Если вы пойдете на сделку с демоном или позволите Маттиасу пожертвовать собой, это вызовет одобрение Морриган и неодобрение со стороны Винн, Зеврана, Алистера и Лелианы. Соответственно, если вы убьете демона и спасете девочку, Морриган это не одобрит, но остальные будут вполне довольны. В любом случае результатом будет получение правильного пароля активации голема. Возвращайтесь на площадь и получайте в вашу группу нового спутника голема Шейла (Алистеру эта идея не придется особенно по душе, но вы можете свести потерю влияния к минимуму (-1) с помощью Убеждения).

Если вы хотите, вы также можете убить Шейла.

Примечание: когда вы пойдете обратно из лаборатории, дважды на вас снова набросятся Тени. В Хоннлите у одного из домов вы можете найти запертый сундук. Ключ от этого сундука находится на теле крестьянина неподалеку от Шейла. В сундуке лежит очень хороший кинжал с двумя слотами.



КРЕПОСТЬ СТРАЖЕЙ



Пик Солдата
Этот квест вы получаете, если у вас установлено дополнение «Крепость Стражей». После его установления в вашем лагере появится некто по имени Леви Драйден. Он попросит вас разыскать вместе с ним заброшенную крепость Серых Стражей, в которой когда-то сражалась его прапрабабка София (в то время Страж-Командор Ферелдена), чтобы добыть там доказательства ее героической жизни и там самым восстановить доброе имя Драйденов.

Отправляйтесь на появившуюся у вас на карте локацию Пик Солдата. Во дворе крепости вы увидите видение из прошлого - они будут случаться с вами на протяжении всего вашего исследования крепости и дадут неплохое представление о последних днях ее обороны. Лежащие во дворе трупы очень живо восстанут и нападут на вас, если вы приблизитесь к леснице, ведущей в крепость. С тела их элитного командира можно снять неплохой античный арбалет.

Зачищайте первый и второй этаж крепости, попутно узнавая больше об ее истории из видений и разбросанных повсюду записей и книг. В большом зале на первом этаже вы увидите самую последнюю битву Софии, после чего на вас нападет демон ярости. Имейте в виду, что он будет продолжать излечивать себя, пока в живых остается хотя бы один помогающий ему призрак Стража, так что имеет смысл сначала разделаться со Стражами (они будут вызваны демоном всего два раза). Выход из второго этажа пока для вас временно закрыт - отправляйтесь в офис Софии и поговорите с ней самой (вернее, с тем, что от нее осталось). Теперь вам предстоит сделать выбор - принять ее предложение ли нет. Если вы откажетесь, то вам придется с ней драться, если нет - идите через дверь и мост (берегитесь ловушек на нем) в башню Авернуса и деритесь уже с ним. Если вы убили Софию, то Авернус в свою очередь предложит вам залатать дыры в Покрове.

Независимо от того, на чью сторону вы встали, вам придется отбиваться от четырех волн демонов, пока выбранный союзник управляется с Покровом, последним из которых будет демон желания. После битвы вы можете либо оставить вашего союзника в живых, либо убить его. Если вы оставите их в живых, то больше о них не услышите (разве что Леви может упомянуть, что Авернус не высовывается из своей башни). Также, если вы оставите союзника в живых, то не получите либо комплект доспехов Командира Стражей (София), либо мантию Авернуса (Авернус).

После этого Леви заговорит с вами и ваш квест будет закончен. Доброе имя Драйденов восстановить, увы, не удалось, но зато теперь вы и семья Леви может пользоваться крепостью как базой. Если вы выйдете из Пика Солдата (хотя бы в лагерь) и вернетсь обратно, то получите в свое пользование сундук, в котором можно будет держать вещички, не забивая ими рюкзак, и двух торговцев - самого Леви и его брата-кузнеца. Кузнец также может выковать вам прекрасный меч Звездный Клык, если вы найдете метеорит во время одной из случайных встреч на карте мира (к сожалению, она происходит не в каждой игре).

Примечание: У входа в комнату, где вы встретите Авернуса, вы увидете флакон, содержащий результаты его исследований по Магии Крови. Если вы выпьете его содержимое, то получите два дополнительных навыка - каких именно, зависит от профессии вашего героя.


Древняя история
Найдите четыре источника информации о спрятанном в крепости кладе, а затем найдите сам клад. Этот квест активируется, когда вы найдете любой из четырех источников информации: статуя в западной части двора, книга в архиве на первом этаже, банка с малиновым вареньем на втором этаже, труп на стене в башне Авернуса. Рекомендую активировать статую первой (во всяком случае, не последней) - если вы закончите квест Пик Солдата, то уже не сможете вернуться в саму крепость и, соответственно, не сможете добыть там клад.

Если вы нашли всю информацию, то идите на второй этаж и обыщите большую картину над камином. Повторите Клятву Стражей - и из стены выдвинется сундук с очень неплохими вещичками, из которых стоит отметить Меч Астуриана - одноручный меч с одним слотом и свойством ослабления Исчадий Тьмы.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#7 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:34

ОЗЕРО КАЛЕНХАД

Сюжетные квесты

Разорванный круг
Не слишком высокоинтеллектуальный храмовник Карролл, стоящий на страже у причала, вначале не согласится перевезти вас в башню, но его довольно легко убедить или запугать (если этого не сможете сделать вы, вам помогут ваши спутники).
 
Священный Прах
В зависимости от того, как именно кончился ваш разговор с Вейлоном в Денериме, вы можете поговорить с трактирщиком о брате Дженитиви.

Несюжетные квесты
 

Меч Бересаада
Здесь - недалеко от входа на территорию - вы найдете мародера, который предположит, что меч Стэна находится у некоего Фарина, а он сам отбыл в Орзаммар.


Похоронки
В таверне «Избалованная Принцесса» вы найдете одну из вдов, Ларану, которой нужно отдать похоронное извещение по квесту наемников Блэкстоуна.


По следам дезертиров
Около таверны вы найдете одного из дезертиров, которых вам нужно разыскать по квесту наемников Блэкстоуна.


Перехваченная корреспонденция
В запертом сундуке в таверне вы найдете Любовное Письмо.


БАШНЯ МАГОВ

Сюжетные квесты
 

Разорванный Круг
Рыцарь-Командор Грегор поприветствует вас при входе в Башню Магов и осчастливит сообщением, что Башня в настоящий момент преживает сильнейший кризис, из-за чего ни маги, ни храмовники не могут ответить на ваш призыв присоединиться к битве с Исчадиями Тьмы. По неизвестным причинам Башню заполонили демоны? и храмовники, не в силах справиться с ними, запечатали двери и послали гонца в Денерим с просьбой разрешить им воспользоваться Правом Уничтожения. Кратко говоря, не будучи уверенными, остались ли маги в живых (а если остались не являются ли они теперь одержимыми и опасными для общества), они запросили разрешение просто-напросто их всех перебить.

Грегор разрешит вам пойти выяснить, в чем дело, но предупредит, что двери за вами закроются и обратно вас уже не впустят, пока ситуация в Башне не разрешится. Он не шутит, так что вам имеет смысл посетить торговца-квартермейстера - больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.

Проходите через дверь и довольно скоро вы увидите группу уцелевших магов, которую возглавляет Винн (помните ее по Остагару?). Разговор с Винн может пойти двумя путями - либо вы пообещаете помочь магам и тогда она присоединится к вашей группе, либо вы откажетесь, и тогда вам придется с ней сражаться. Винн - прекрасный целитель, который может быть очень полезен вашему отряду, но нужна она вам или нет - решать вам.

Башня Магов состоит из нескольких этажей, и вам нужно пробиться на четвертый. На втором этаже вы встретите Усмиренного Овэйна, от которого можно будет узнать, что маг по имени Ниалл ушел спасать Круг, захватив с собой Литанию Андраллы - мощную защиту против Магии Крови. Пробившись сквозь несметное количество одержимых (последние имеют привычку взрываться после смерти, нанося всем вокруг урон огнем), демонов, Магов Крови и ходячих мертвецов, когда вы наконец достигнете четвертого этажа, вас поприветствует Демон Праздности. Независимо от того, какие именно варианты в диалоге вы выберете, результат будет один - вы попадете в Тень и теперь вам предстоит выбираться из нее обратно в реальный мир. В одиночку.

 

Затерянные во снах

После разговора с «Дунканом» разберитесь с ним и двумя Стражами и активируйте появившийся Пьедестал Тени. В настоящий момент вы можете посетить только одну локацию - отправляйтесь туда. Ниалл поприветствует вас и расскажет, что демона охраняют какие-то защитные заклятия, снять которые не представляется возможным: чтобы их разрушить, нужно сразиться с сильными демонами - это во-первых, а, во-вторых, к ним просто-напросто невозможно пройти.

Идите в Портал Тени и сражайтесь с демоном ярости, после чего мышь научит вас своей форме. Вы получите возможность испытать ее сразу же, шмыгнув в норку поблизости, но в настоящее время вы не найдете там ничего интересного - пройдя через пару порталов и попутно отбившись от нескольких демонов, вы окажетесь обратно у местонахождения Ниалла. Впечатленный вашим прогрессом, он посоветует поискать других спящих и попробовать получить от них другие формы. Если вы активируете Пьедестал Тени, то увидите, что теперь вам открыты многие недоступные ранее локации.

Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в: Чистой Тени, Горящей Башне, Кошмаре Храмовника, Нашествии Исчадий Тьмы и Раздоре Магов. Территории, помеченные просто как «Кошмар» - места, где вы найдете своих спутников, но вы не сможете добраться до них, пока не расправитесь с боссами в сопредельных точках треугольника.

Я бы посоветовала идти сначала либо в Горящую Башню, либо в Нашествие Исчадий Тьмы - чтобы получить там следующую форму, достаточно иметь только форму мыши. Кошмар Храмовника лучше оставить напоследок - вам нужно иметь все 4 формы, чтобы полностью зачистить его.

В Горящей Башне идем на второй этаж - к лестнице можно пройти как через норки, так и просто через двери. На втором этаже направляемся на север и восток, огненные линии не пересекаем (незачем), и довольно скоро набредаем на мышиную норку, пройдя через которую, узреем Горящего Храмовника и Демона Ярости. Когда вы победите храмовника, то получите от него форму Горящего Человека. Теперь вы можете пробегать сквозь огонь без малейшего ущерба для здоровья. Массивные Двери и Призрачные Двери пока оставляем в покое. Для них требуются другие формы.

В Нашествии Исчадий Тьмы вам нужно двигаться в северном направлении. Если вы уже получили форму Горящего Человека, то вам не составит труда добраться до комнаты с очередным спящим. Если формы Горящего Человека у вас пока нет пользуйтесь мышиными норками, они также доведут вас до нужного места. После того, как вы отобьетесь от Исчадий, спящий даст вам новую форму - Дух. Теперь вам доступны и Призрачные Двери, осталось только разобраться с Массивными.

В Раздоре Магов идите по кругу (ибо через массивную дверь вы пока пройти не можете) до лестницы на второй этаж. Вы не сможете до нее добраться, если у вас нет формы Горящего Человека (в принципе, можете выпить зелье сопротивления огня и попробовать без нее, но вероятность успеха весьма мала - огонь наносит слишком большие повреждения). В соответствии с названием, данная территория кишмя киши магами разного калибра, которые вовсе не рады вашему появлению. Не забывайте пользоваться лириумом для восстановления здоровья и маны/выносливости. Выйдя на второй этаж, вам тут же придется сражаться с несколькими противниками (включая двух големов). Когда вы с ними разберетесь, Проклятый Спящий наградит вас последней формой голема.

Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов-боссов. Дабы не возвращаться потом, можете тут же идти к лестнице наверх и, пробившись сквозь магов, священников, големов и прочих противников, продвигайтесь к самой южной комнате. Там вас поджидает Славрен - босс данной территории. Расправьтесь с ним и, если вы уже полностью очистили Башню от врагов и поживились всем, чем можно, активируйте пьедестал и идите дальше.

Рядом с Ниаллом находится Призрачная Дверь. Войдите в нее в форме духа и победите демонессу Йевену и двух ее демонов-помощников.

На территории «Нашествие Исчадий Тьмы» пробивайтесь сквозь армию герлоков и харлоков на север карты, где вы теперь можете выломать массивную дверь вашим големом. За ней вас встретит босс данной местности - Уткиель Сокрушитель, выглядящий как огромный огр (но точно так же вполне поддающийся Конусу Холода, например).

В Горящей Башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и ходячих покойников. Как можно легко предположить, урон холодом очень хорош в данной местности.

Теперь остался только один босс. Чтобы его достичь, вам предстоит пройти через четыре острова в Кошмаре Храмовника. На острове, где вы появились, вам нужно добраться до мышиной норки в юго-восточном углу. Эта норка перенесет вас на второй остров. Здесь идите в северо-западный угол карты и проходите через Призрачную Дверь, которая доставит вас на третий остров. В западной стене самой последней комнаты (считая за первую ту, где вы появились) проходите через Портал Тени и вы окажитесь на четвертом острове. Проходите через все комнаты, и вы окажитесь у тела храмовника, где босс данной местности, демонесса Веревиль, превратится в мышь и сбежит от вас через норку. Все, что вам осталось сделать - принять вашу форму мыши и последовать за ней. Как обычно, ваша тактика в бою зависит от того, кем является ва ГГ и как именно развиты его заклинания или умения. Единственное, что я бы посоветовала - не принимайте форму голема, так как они слабы в отношении магических атак, а Веревиль в основном сражается магией.

Победив Веревиль, вы открыли дорогу к Демону Праздности. Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с ним. (Вы можете этого не делать, но в таком случае вам придется биться с Демоном Праздности один на один.) Освободить ваших соратников достаточно легко - вам лишь стоит убедить их, что окружающий их мир иллюзия, а не реальность. Некоторые из них (например, Морриган и Стэн) даже не будут нуждаться в вашей помощи, чтобы сделать это открытие. Освободив (или нет - ваш выбор) ваших союзников, идите к Демону Праздности.

Это довольно долгая битва, ибо демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая здоровье, причем в последней форме он имеет скверную привычку набрасывать на вас заклинание «Метель», которое может тут же на месте заморозить всю вашу группу (правда, и самого демона тоже). Не давайте отметке здоровья опуститься слишком низко - в некоторых формах демон наносит такие повреждения, что один удар может заставить вас потерять сознание. К счастью, недалеко расположены два месторождения лириума, которые обновляются после каждого превращения демона.

Когда вы наконец разделаетесь с демоном, Ниалл посоветует вам снять с его тела Литанию Андраллы, чтобы защититься от Магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню Магов.


Разорванный Круг - продолжение
Возьмите с тела Ниалла Литанию Андраллы и идите на последний этаж, чтобы сразиться с Улдретом. Перед лестницей вы увидите храмовника Каллена (если вы играете Магом, то можете помнить его по прологу). В разговоре с Калленом вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого еще можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн - если она в вашей группе - нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.

В любом случае идите дальше и встречайтесь с виновником всех несчастий - Улдретом. Избежать схватки с ним нет возможности, какой бы вариант в разговоре вы не выбрали. Во время битвы Улдрет будет пытаться обратить в одержимых оставшихся в живых магов. Вы можете предотвратить это, используя Литанию Андраллы каждый раз, когда он начнет рычать «Принимаешь ли ты мой дар?». Если вы сумеете спасти хотя бы одного мага, то получите помощь от магов при вашей финальной битве, если нет - то вам на подмогу придут храмовники.

В независимости от того, остались ли маги в живых или нет, после битвы с Улдретом идите обратно к Грегору либо с Ирвингом, либо с Калленом, чтобы получить от них обещание прислать помощь для сражения с архидемоном. Даже если маги остались в живых, вы можете предложить Грегору изолировать их на всякий случай и в этом варианте вам на помощь придут храмовники.

Примечание: Винн возможно вызвать на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примите сторону Морриган. Она также может выступить против ГГ, если заподозрит, что он(а) является Магом Крови.

Если все ваши разговоры с Винн закончились мирно, то после разрешения квеста она решит присоединиться к вашей группе (вы можете отказаться, если хотите).


Несюжетные квесты



Наука призыва
В библиотеке первого этажа вы найдете книгу, где описывается призыв существ из Тени. Если вы желаете, то можете попытаться совершить призыв сами. Если при активации очередного предмета вас ударило молнией - вы нажали не то, что нужно. Порядок активации можно посмотреть в соответствующей записи Кодекса.

Первый Призыв:
Пьедестал Призыва. Том Духов (Spirit Personages), Первое Пламя.

Второй Призыв: Пьедестал Призыва, Книга Необычный Зов Родекорна (Rodecorns Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша, Второе Пламя.

Третий Призыв: Пьедестал Призыва, Большой Бестриарий Элвора, Стол в первой секции библиотеки, Книга Спириторум Этериалис, Статуя мага Горвиша, Филактерия Послушника, Третье Пламя.

Призванный в третий раз зверь нападет на вас, так что будьте готовы.

Четвертый призыв
Если вы внимательно осмотритесь вокруг, то заметите, что Пьедестал Призыва активирует четыре пламени, а не три. Чтобы призвать четвертый дух, повторите активацию предметов по порядку Первый Призыв- Второй Призыв -Третий Призыв с активацией алтаря призыва только раз - в самом начале и без активаций первого-второго-третьего пламени (см. ниже для подробностей) и после этого активируйте четвертое пламя. Вызванный дух исчезнет через несколько секунд, но у него из кармана можно украсть книгу, которая даст вам новую запись в кодексе.

Четвертый Призыв: Пьедестал Призыва, Том Духов (Spirit Personages), Книга Необычный Зов Родекорна (Rodecorns Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша, Большой Бестриарий Элвора, Стол в первой секции библиотеки, Книга Спириторум Этериалис, Статуя мага Горвиша, Филактерия Послушника, Четвертое Пламя


Страж Предела
От первого до третьего этажа по всей Башне разбросаны заметки учеников, из которых можно понять, что в башне есть какой-то секрет. Соберите все заметки (знаком, что вы собрали их все, станет обновление журнала) и отправляйтесь на третий этаж в Большой Зал. Активируйте три статуи в порядке: левая, правая, средняя, после чего активируйте статую со щитом у лестницы. (Если вас ударило молнией - значит, вы ошиблись.) После этого идите на первый этаж в комнату с магами - и направляйтесь к двери в подвал. На вас набросится Страж, который уронит после своей кончины хороший двуручный меч Ясарис. Гибель Стража завершит данный квест.

Заметки ученика (всего их шесть):
Первый этаж: две в спальнях, которые расположены между дверью к храмовникам и комнатой с магами; одна в спальнях, которые расположены дальше двери, ведущей к лестнице на второй этаж.
Второй этаж: одна в комнате севернее лестницы, ведущей на первый этаж; одна в комнате с Магами Крови (там, где вам нужно либо пощадить, либо убить одну из магичек).
Третий этаж: в комнате с тремя статуями.


Друзья Рыжей Дженни
В кабинете Ирвинга вы найдете узорчатый ларец, который упоминался в записке про Рыжую Дженни (если вы нашли ее ранее на теле убитого мага после встречи с Зевраном). Его можно отнести в дом в рыночном райне Денериме и получить награду - хотя никакого объяснения, что именно было в ларце и кому он нужен, вам не дадут. (Ларец можно найти и до обнаружения записки.)


Пять страниц, четыре мага
На третьем этаже башни вы найдете пять страничек с записями разных магов, которых обжулил мошенник по имени Бейя Джом. После появления этого квеста вы встретите Джома при путешествии по карте мира и можете убить его, что завершит этот квест.


Свитки Банастора
Два свитка Банастора можно найти в «старинных текстах»: на третьем этаже в Большом Зале и на втором этаже там, где вы сражались с первой группой Магов Крови.


Дополнительная информация:

На втором этаже после боя с тремя Магами Крови одна из магичек взмолится о пощаде. Поступайте с ней так, как пожелаете.

На втором этаже в комнате под упавшей статуей вы найдете черный флакон - один из шести черных флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

На втором этаже вы найдете прячущегося в шкафу мага по имени Годвин. Он понадобится вам позже, если вы согласитесь на квест по контрабанде лириума в Орзамаре.

В кабинете Ирвинга в сундуке вы найдете Черный Гримуар - «особый» подарок для Морриган.

На четвертом этаже вы встретите демона желания и очарованного храмовника. Если вы решите убить демона, то на вас нападет и храмовник (плюс несколько вызванных демоном дополнительных помощников), и спасти ему жизнь не будет никакой возможности. Вы можете позволить демону и храмовнику уйти и оставить его счастливо доживать свои дни в созданной демоном иллюзии. Ваше решение не повлияет на дальнейший ход игры - даже если вы отпустите эту пару, то больше о ней не услышите. Лелиана одобрит ваше решение отпустить их с миром.

По Тени разбросаны пьедесталы, которые дают вашему ГГ плюс один к характеристикам, если их активировать.
Всего от них можно получить:
+4 к Силе
+4 к Ловкости
+2 к Магии
+4 к Силе Воли
+5 к Хитрости
+2 к Телосложению

Примечание: Некоторые пьедесталы можно активировать, только находясь в форме духа.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#8 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 20:37

БРЕСИЛИАНСКИЙ ЛЕС

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ
 

Сущность зверя
Сразу же после входа на территорию Бресилианского Леса вас остановит патруль эльфов-долийцев. Они проводят вас к Хранителю Затриану, который сокрушенно признается, что рад бы помочь Серым Стражам, но - увы! - в настоящее время никак не может этого сделать. А причина в том, что эльфы находятся в состоянии войны с местными оборотнями, многие из них уже заражены. И спасения от этого проклятия нет совершенно никакого... ну разве что ко-нибудь, кто по доброте душевной не прочь рискнуть своей жизнью, отправится в Бресилианский Лес и убьет волка Визерфанга, с которого и началось это проклятие.

Итак, мы отправляемся в Бресилианский Лес, где довольно скоро набредаем на группу оборотней. Из их обмолвок вы можете сделать вывод, что во всей этой истории с проклятием есть кое-что, чем с вами не пожелал поделиться Хранитель... но так или иначе, сначала вам все же нужно добраться до их логова, чтобы на месте выяснить, в чем же дело. Логово оборотней находится в развалинах в южной части Восточного Леса, но так просто вам туда не попасть - волшебный туман каждый раз заворачивает вас обратно, когда вы в него войдете, а другой тропинки, ведущей к развалинам, нет.

Снять действие тумана можно двумя способами.
1. Выполнить квест Великого Дуба, который находится в Западном Лесу, и вернуть ему украденный желудь. Желудь находится у сумасшедшего отшельника в Восточном Лесу, и его можно либо убить (но это довольно сильный маг), либо мирно выменять желудь на что-либо, интересное для старика. Например, он с удовольствием возьмет шарф Дэнайлы, амулет ее мужа Атриана, книгу Каммена, кольцо Заката, Песенник из сундука рядом с Затрианом, сапоги Дейгана (раненого эльфа, которого можно найти в лесу), ожерелье из рога халлы (его делает Вараторн, если уговорить Элору убить ее халлу)
2. Согласиться на предложение отшельника убить Великий Дуб.

В обоих случаях вы получите предмет, позволяющий вам без помех пройти сквозь защитный туман. У развалин вам придется сразиться с группой оборотней во главе с их лидером Свифтраннером (Быстробегущим). Однако как только вы снимите у него почти все жизни, как на вас прыгнет белый волк и оборотни воспользуются этим, чтобы сбежать. Следуйте за ними на первый ярус развалин. Лестница, ведущая в логово оборотней, расположена очень близко от входа, но на данный момент она закрыта, так что вам придется искать путь в обход.

Идите в юго-западную часть карты. Этот ярус довольно невелик, так что, отбившись по дороге от нескольких пауков, вы вскоре окажетесь перед сравнительно просторным залом, на полу которого увидите несколько трупов. Пошлите вперед разбойника, если он есть у вас в группе - пол в этой комнате усеян ловушками. Когда вы окажетесь приблизительно на середине зала, вас радостно поприветствует его обитатель - дракон. К счастью, это небольшой дракон, но тем не менее он может быть весьма опасен - тактика, конечно, зависит целиком от состава группы и ваших личных предпочтений, но один из самых безопасных способов - держать его в постоянном параличе или заморозке. После его смерти вы унаследуете драконьи сокровища - весьма внушительную груду самых разнообразных вещичек, которая лежит немного дальше. Дракон являлся стражем лестницы на нижний ярус, так что теперь вы можете свободно пройти дальше.

Второй ярус развалин побольше первого и враги (в основном нежить) на нем достаточно многочисленны. Особенно они любят набрасываться на вас практически из ниоткуда, вылезая из всех возможных щелей, в том числе и за вашей спиной. Будьте осторожны.

В огромном зале в южно-западной части развалин вас на лестнице вас поприветствуют несколько скелетов. Разберитесь с ними и идите дальше и вы увидите Тайный Ужас (Arcane Horror). Он имеет нехорошую привычку телепортироваться по всему залу из конца в конец и к тому же вызывает себе на помощь дополнительных скелетов. Самый безопасный способ с ним покончить - просто расстрелять его из луков с лестницы, периодически подлечиваясь - в этом случае он не двигается с места и скелетов не вызывает. (Если у вас есть в инвентаре Стрелы Андрасте, то вы можете покончить с ним, не получив ни малейших повреждений.)

Разобравшись с Ужасом и скелетами, сидящими в боковых комнатах, вы наконец-то найдете альтернативный вход в убежище оборотней к северу от зала с Ужасом. Оборотни набросятся на вас буквально через несколько шагов после входа, но после того, как вы разберетесь с первыми двумя группами, они выбросят белый флаг и предложат проводить вас к некоей Хозяйке Леса для мирных переговоров. Принимать их предложение или нет - ваше дело. Если вы его примете, то вас проводят к Хозяйке Леса, которая расскажет вам прелюбопытную историю возникновения проклятия и попросит привести к ним Затриана. Если вы согласитесь, то найдете Затриана на первом ярусе развалин.

Первоначальные переговоры оборотней и Хранителя добром не закончатся, и вам придется выбирать, на чью сторону вставать в грядущем сражении. Если вы выберете оборотней, то получите одобрение Алистера. Сражение может быть серьезным или не очень в зависимости от вашего уровня и состава вашей группы. Если вы убьете Визерфанга, то Затриан пообщает вам поддержку в грядущей войне с Исчадиями Тьмы. Если вы победите Затриана, вы можете его уговорить пожертвовать собой и снять проклятие с оборотней - в этом случае поддержку эльфов вам пообщает Ланая. Альтернативно вы можете убедить Хозяйку Леса уничтожить всех эльфов, включая Затриана, в качестве мести за содеянное. В этом случае поддержку в войне вы получите от оборотней. Если вы выберете этот вариант, то не сможете завершить несюжетные квесты эльфов (если какие-то из них еще остались невыполненными).
Еще один возможный вариант: встать на сторону Затриана, перебить всех оборотней, а после этого прикончить и его самого. В таком случае вы все равно получите поддержку от эльфов, так как они предположат, что Затриан пал в сражении с оборотнями.
Если вы уговорите Затриана снять проклятие с оборотней, то заслужите одобрение Лелианы.


НЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Лагерь долийцев

Пораженная проклятием
Этот квест дает вам Атрас. Его жена Дэнайла вроде бы погибла после битвы с оборотнями, но Атрас подозревает, что Хранитель Затриан сказал ему неправду и на самом деле Дэнайла не скончалась от ран, а превратилась в оборотня. Вы можете пообещать ему узнать правду.
Дэнайлу вы найдете в Восточном Лесу недалеко от северного выхода. Бедная женщина и в самом деле теперь оборотень, и попросит вас ее убить, отдав вам перед этим шарф для Атраса. Вы ничем не можете помочь Дэнайле. Если вы откажетесь ее убить, она нападет на вас и в результате все равно погибнет. Возвращайтесь к Атрасу. Вы можете выполнить просьбу Дэнайлы и солгать, что она умерла от ран или сказать ему правду (в обоих случаях вы можете отдать ему шарф как дополнительное доказательство вашей правдивости). Так или иначе в награду вы получите амулет с +4% к сопротивлению магии.
Если вы солжете Атрасу, то заслужите одобрение Лелианы (+3).


Железная Кора
Оружейник Вараторн посетует, что Затриан больше не отпускает членов клана в лес, а потому они не могут пополнить запасы особенной коры - Железной Коры, которая очень хороша для изготовления как оружия, так и доспехов. Вы можете пообещать Вараторну найти эту кору, так как вам все равно придется отправляться в лес по заданию Затриана. Кору вы можете найти в Западном Лесу на упавшем дереве недалеко от северного прохода в восточную часть леса. Ее охраняет дикий силван - одержимое дерево, которое оживет, если вы слишком к нему приблизитесь. Если вы отдадите кору Вараторну, то он сделает вам из нее либо длинный лук с отличными повреждениями против животных и неплохими против нежити, либо среднюю броню с +25 к выносливости.

Альтернативно вы можете отказаться от награды вообще - в таком случае Вараторн настоит, чтобы вы взяли хотя бы амулет (дает высокую прибавку к устойчивости против природных повреждений, т.е. яду). Также с высоким Убеждением можно вытребовать у Вараторна и доспехи, и лук.


Сожаления Каммена
Молодой эльф Каммен поделится с вами своими личными проблемами, если вы долийский эльф. Если вы им не являетесь, то вам придется использовать Убеждение/Угрозу, чтобы его разговорить. Проблема Каммена в том, что его девушка Гейна отвергает его ухаживания, так как он не является полноправным охотником. Каммен и рад бы отправиться на охоту, но это невозможно, так как Хранитель Затриан запретил членам клана ходить в лес из страха перед оборотнями.

Решений проблемы здесь может быть много. Вы можете убедить Гейну принять Каммена как он есть или убедить Каммена принять от вас шкуру волка (если у вас нет в наличии шкуры, то вы можете ее добыть в Брессилианском Лесу). Вы также можете помешать им быть вместе, убедив одного из них, что другой его ненавидит (правда, зачем вам это делать? Разве что по чистой злобности натуры.) Вы можете соблазнить Гейну сами и рассказать об этом Каммену, который с горя убежит куда глаза глядят. (Вариант для женского ГГ - соблазнить Каммена.)
Если вы так или иначе сведете Гейну и Каммена, то потеряете 5 очков влияния с Моррриган, но зато получите одобрение Лилианы (+5). Если вы соблазните Гейну, то Лилиане это не слишком понравится (-3).
В награду за квест вы получите книгу «Сказания Илорена». Ее можно использовать как предмет обмена для сумасшедшего отшельника.


Халла Элоры
Одна из халл (изящных оленеподобных существ, которых долийцы используют вместо лошадей, хотя относятся к ним с куда большим почтением) явно нездорова, и Элора, смотрительница халл, обеспокоена, что она может быть заражена ядом Исчадий Тьмы. Вы можете осмотреть халлу сами, используя навык Выживания. Чтобы успокоить халлу, вам нужно как минимум два очка в этом навыке - и на этот раз именно вам, навыки спутников в этом квесте не считаются. Если вам удастся ее успокоить, то Элора узнает, в чем проблема, и ваш квест на этом будет завершен.

Если же вы предпочитаете идти по «злому» пути, вы можете солгать Элоре, что халла смертельно больна и долго не проживет, и лучше убить ее из милосердия. Если Элора вам поверит, вы получите в награду рога халлы из нее Вараторн может сделать амулет с + 10 к ментальной защите. (Если она вам не поверит, то больше не станет с вами разговаривать.)


Дополнительная информация

От первой помощницы Затриана Лании вы можете узнать немного об истории долийских эльфов (и получить соответствующую запись в вашем Кодексе).

Сарел (довольно агрессивный эльф, особенно если вы не являетесь долийцем сами) расскажет вам истории про прошлое эльфов, а также то, что ему известно об оборотнях, что даст вам новые записи в Кодексе.

Вараторн продает неограниченное количество мертвого и эльфийского корня, а также ядовитого экстракта.

Немного к северу от Вараторна находится сундук, в котором вы найдете Любовное Письмо (требуется для квеста «Услуги заинтересованным лицам» в Денериме).

Если вы попадетесь на воровстве в лагере эльфов, то при переходе между локациями вас попробует призвать к ответу эльфийка Мелора - оранжевый мини-босс.

Западный Бресилианский Лес



Раненый в лесу
В центре карты неподалеку от надгробного камня вы найдете раненого эльфа Дейгана. В зависимости от того, насколько добрым является ваш ГГ, вы можете отнести его в лагерь эльфов, вылечить и отправить в лагерь, убить или просто ограбить. Если вы вылечили или доставили его в лагерь, то при следующем разговоре он даст вам сапфир как награду за спасение. Суперблагородные герои могут отказаться от награды.


Сокровища мага
Если вы уже активировали квест по сокровищам мага в Восточной части леса или развалинах, то идите в центр карты к помеченной могиле. Если вы потревожите охранные знаки, то из нее на вас выскочит ревенант с несколькими скелетами (включая скелета-мага).


Место Силы
Рядом с могилой ревенанта находится Место Силы, которое вам нужно активировать по заданию магической гильдии.


Знак безопасности
Если вы получили этот квест в Денериме по линии «Услуги заинтересованным лицам», то именно здесь, приблизительно в центре карты, вам надлежит пустить стрелу. (Подробности см. в секции квестов Денерима.)


Дополнительная информация

Недалеко от Великого Дуба на вас нападут несколько Диких Силванов.

К югу от Великого Дуба находится заброшенный лагерь. Если вы его обследуете, то вся ваша группа погрузится в сон, и на вас нападет Тень. Обычно только один член команды оказывался неспящим, чтобы сражаться с Тенью (хотя иногда бывает, что просыпаются и другие).
Если после обследования всех предметов вы выбрали в разговоре вариант «Нам нужно быстрее уходить отсюда» вместо того, чтобы остаться и проверить, в чем дело или поддаться искушению отдохнуть, Тень не появится совсем. Если вы выбрали вариант уйти, не обследовав ни одного предмета, то в большинстве случаев вы погрузитесь в сон, а при пробуждении все ваши соратники будут в сознании.
Тень - не такой уж сложный противник, даже для одного персонажа, тем более что обычно это бывает маг - хуже всего то, что после пробуждения остальных соратников, они все получают травмы.
Если вы выиграли бой с Тенью, то лагерь исчезнет, а на его месте появятся несколько скелетов и сундук, из которого можно взять долийские перчатки - «особый» подарок для Зеврана.

Если вы войдете в Лес после того, как было снято проклятие, то вас будет поджидать группа разгневанных эльфов, жаждущих найти бывших оборотней и отомстить им за былые деяния. Вы можете убить их, но при прокачанном Убеждении они могут удалиться с миром и даже дать вам на память кольцо с + 1 к Хитрости.

Восточный Бресилианский Лес



Сокровища Мага
В этой части леса вы найдете две могилы - одну на самом севере карты, другую - на юге. Если вы потревожите охранные знаки, то из каждой восстанет ревенант и несколько скелетов. Убив ревенанта, вы обнаружите на нем часть тяжелого доспеха Джаггернаута и получите квест по его полному сбору.

Всего в этом сете четыре части. Две, как уже говорилось, находятся в Восточной части леса, одна в Западной, в могиле в центре карты, а одна лежит в саркофаге на нижнем ярусе руин - чтобы добраться до нее, нужно исполнить «Эльфийский Ритуал». Ваш квест будет завершен, когда вы соберете все четыре части. Если вы отправились в Бресилианский Лес на раннем этапе и ревенанты слишком сильны для вас, попробуйте тактику бегства: если даже за вами погонятся все противники, они все равно растянутся по дороге и (возможно) не нападут на вас всем скопом. Также неплохо набросить на ревенанта что-нибудь удерживающее вроде Силового Поля - тогда вы можете разделаться с его помощниками, и уж потом заняться им самим, не отвлекаясь на всякие мелочи.
В крайнем случае, вы всегда можете вернуться к этому квесту позже, с лучшим обмундированием и оружием.


Сожаление Винн
Если вы уже получили квест Сожаление Винн, то недалеко от сумасшедшего отшельника вы найдете Анейрина (подробности см. в квестах соратников).


Убийца брата твоего
Если вы уже получили данный квест по линии заданий магов, то вы найдете малефиков в северных развалинах около могилы ревенанта. (Подробности см. в квестах магов.)



Дополнительная информация

У развалин в северно-центральной части карты на вас набросятся два огра.

Сумасшедший отшельник помимо нужного вам желудя предложит вам выторговать у него шлем (древний эльфийский шлем, часть очень неплохого сета) и книгу (дает запись в Кодексе). Вот некоторые вещи, которые представляют для него интерес: шарф Дэнайлы, амулет Атриана, книга, полученная от Каммена, Черная Жемчужина из Разрушенного Храма (из-за бага работает не всегда), сапоги раненого охотника Дейгана, Песенник из сундука рядом с Затрианом.

Развалины

Первый ярус



Услуги заинтересованным лицам
На севере и юге от входа находятся две фальшивые кирпичные стенки - если вы подойдете достаточно близко, то увидите, что на самом деле это потайные двери. За каждой из них сидит в засаде пара скелетов. В сундуке в южной комнате вы найдете любовное письмо, которое нужно вам для квеста «Услуги заинтересованным лицам» в Денериме.


Примечание: (Еще одна небольшая потайная комнатка находится за фальшивой стенкой немного дальше, напротив лестницы, ведущей в логово оборотней. Хотя ничего особенно интересного там нет.)

Второй ярус



Эльфийский Ритуал
В просторном зале вы увидите призрак эльфийского мальчика. Неважно, что вы ему скажете - в результате призрак убежит, а вокруг вас появится целая орда скелетов. В зависимости от уровня вашей группы, возможно, они не представят для вас большой угрозы, но если у вас возникли с ними проблемы - всегда можно быстренько отступить как можно дальше, лучше всего к самому входу на ярус - тогда есть хороший шанс, что за вами последует только часть ходячих покойников, и перебить ее будет куда легче.

В небольшой комнатке к югу от этого зала вы найдете глиняную табличку и свиток с описанием древнего ритуала. Идите дальше и на первом же перекрестке поверните на север. Вы окажетесь в зале, в котором вам и надлежит совершить данный ритуал.
Внимательно читаем свиток, изучаем табличку и в точности повторяем инструкции:
1. Берем кувшин
2. Набираем в него воды.
3. Ставим его на алтарь.
4. Молимся.
5. Отпиваем глоток воды из кувшина.
6. Выливаем остатки воды из кувшина в бассейн.
( Имейте в виду, что если вы еще не нашли свиток и табличку, то вы ничего не сможете сделать с алтарем. Ритуал можно провести только после их обнаружения.)

Если вы правильно воспроизвели все манипуляции, то бывшая ранее запертой северная дверь откроется. За ней вы сначала обнаружите парочку скелетов - ничего особо страшного - и призрак эльфийки. Как и в случае с мальчиком, совершенно неважно, что именно вы ей скажете - все закончится битвой с Тенями, включая и Тень самой эльфийки. Все три являются элитой. После боя вы обнаружите в саркофаге доспехи Джаггернаута, являющиеся частью квеста по сбору сета Джаггернаута.


Маг-Воитель (Arcane Warrior)
На следующем от зала с ритуалом перекрестке вы обнаружите троицу скелетов, но не расслабляйтесь: как только вы с ними расправитесь, на вас тут же набросится куда более серьезная засада из дюжины противников, причем некоторые из них появляются за вашей спиной.
После того, как вы с ними разделаетесь, отправляйтесь в южную комнату, где вы найдете алтарь и филактерию. Коснитесь филактерии, и вы поймете, что в ней вот уже на протяжении многих веков находится дух эльфийского мага. Дух предложит вам его освободить, посулив взамен обучение специализации «Маг-Воитель» (позволяет магам носить доспехи и активно участвовать в рукопашных битвах, если развить всю ветку). Вы также можете просто освободить дух, ничего не прося взамен (можете попробовать этот вариант при повторном прохождении, так как она уже будет открыта).

Алистер одобрит ваши действия, если вы освободите дух (неважно, взяв у него специализацию или нет).


Освобожденный
В огромном центрально-южном зале, в котором вас поджидают скелеты-лучники, а пол буквально усеян ловушками (если в группе есть разбойник с хорошо прокаченным умением прятаться, вы можете попытаться обезвредить все ловушки еще до начала боя), вы найдете труп искателя приключений и его журнал. Журнал является частью квеста «Освобожденный» - но он появится у вас в журнале только тогда, когда вы соберете по разным источникам всю информацию по загадочному Освобожденному.


Дополнительная информация

В одной из южных комнат вы найдете «черный флакон». Это один из шести флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

Логово Оборотней



Свитки Банастора
В юго-восточной комнате вы найдете «старинные тексты» со свитком Банастора - один из пяти свитков, нужных вам для квестов магов.


Дополнительная информация

В юго-западной комнате вы найдете «черный флакон». Это один из шести флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#9 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 22:49

РЕДКЛИФФ

Сюжетные квесты

Эрл Редклиффа
По прибытию в Редклифф сначала вам предстоит разговор с Алистером (если он в вашей группе), в котором он расскажет кое-какие любопытные детали своего происхождения, а затем вас поприветствует Томас - один из жителей деревни. От него вы узнаете, что деревня в последнее время постоянно подвергается нашествиям нежити. Нежить появляется каждую ночь из замка эрла, а об участи как самого эрла, так и остальных обитателях замка никто ничего не знает. По окончанию разговора Томас препроводит вас в здание Церкви, где находится брат эрла - банн Тиган. Он подвердит серьезность ситуации и попросит вас помочь в обороне деревни.

Теоретически вы можете удалиться, оставив деревню на милость нежити (в таком случае она будет разрушена). Практически, даже если вы играете самым отъявленным злодеем, лишний опыт и добыча вам не помешают, не правда ли? К тому же многие другие квесты связаны с местными жителями, и если их всех перебьют ходячие мертвецы, то выполнить эти квесты будет несколько затруднительно.

После разговора с Тиганом выходите из Церкви и побеседуйте со старостой Мердоком. Он расскажет вам о проблемах с местным кузнецом Оуэном, который отказывается выполнять свою работу, а также упомянет некоего Двина - гнома, который является бывалым воином, но не желает принимать участие в обороне.

Идите в кузницу и либо уговорите кузнеца открыть вам дверь, либо выломайте ее (можете открыть и сами, если у вас есть соответствующий навык). Кузнецу можно пообещать спасти из замка его дочь Валену - в таком случае он тут же примется за работу. Злые герои могут его убить, и затем либо отдать Мердоку доспехи из сундука в кузне (но они не будут так хороши, как доспехи, сработанные самим Оуэном), либо оставить их себе и соврать Мердоку, что ему придется обходиться чем есть. В последнем случае защитники деревни будут вооружены еще хуже. Если вы уладите дело с кузнецом мирно, то он сам отдаст вам ключ от сундука, если вы о нем спросите, и вы можете поступать с его содержимым как пожелаете, включая продать на месте тому же Оуэну.

Что же касается Двина, то его, как и Оуэна, можно уговорить принять участие в обороне или просто убить. (Если вы хотите, чтобы он сражался, но не обладаете большими дипломатическими талантами, то можете просто заплатить ему за услуги.) Если он решит помочь жителям деревни, то в сражении присоединится к рыцарям Сера Перта вместе со своими двумя помощниками. (Двин, кстати, на все ваши призывы отзываться не будет, так что если у вашего героя нет навыка взлома замков, вам придется выломать дверь, чтобы побеседовать с ним лицом к лицу.)

Помимо этого вы, если желаете, можете привлечь к обороне деревни местного трактирщика Ллойда - ему нужно пригрозить, вежливые уговоры здесь не подействуют.

Вы также можете помочь Серу Перту воодушевить его рыцарей в предстоящем сражении, если уговорите преподобную мать выдать вам священные талисманы Церкви. Талисманы на самом деле не дают никакой особой защиты, а потому преподобная мать будет против того, чтобы отдавать их рыцарям, но вы все равно можете уговорить ее это сделать из соображений поднятия морали.

Еще одного потенциального защитника вы можете добавить в ваши ряды, если побеседуете с эльфом Бервиком в таверне. Почти любое направление разговора даст вам понять, что эльф находится тут неспроста (если ваш ГГ все же не сумеет этого раскусить, то ему помогут соратники например, Зевран или Лелиана). Для улучшения ваших шансов вывода Бервика на чистую воду прежде чем поговорить с ним, спросите о нем официантку Беллу и/или самого Ллойда. Вы также можете стащить у него письмо, в котором ему даются указания, и таким образом вынудить его на признание. После того, как эльф наконец признается, зачем и кто его сюда послал, вы можете велеть ему принять участие в обороне деревни, услать прочь или просто убить.

Если вы обыщите пустующую торговую лавку, то обнаружите там бочку с интересным содержимым. Про нее можно рассказать Серу Перту - в этом случае ее можно использовать как ловушку и поджечь проход, по которому к деревне обычно подбирается нежить.

Члены местной милиции считают, что алкоголь в таверне должен полагаться им бесплатно. Вы можете уговорить Ллойда выдавать выпивку бесплатно с помощью Убеждения/Угрозы (или заплатив ему за них сами).
Не слишком добрые герои могут просто убить Ллойда, объявить таверну своей собственностью и поставить на место Ллойда Беллу, которая будет продавать вам товар бесплатно (и вы, например, можете перепродать его где-нибудь еще, если хотите). В таком случае после осады Редклиффа Белла отдаст вам 3 соверена, которые обнаружит в тайнике Ллойда. Также - если вы не хотите прибегать к убийству - вы можете запугать Ллойда - и в этом случае он сам оформит на вас дарственную на таверну.
Хотя предоставление бесплатного алкоголя милиции не кажется таким уж первостепенным делом, на самом деле защитники деревни действительно будут сражаться гораздо лучше, если вы его им обеспечите.

Закончив все приготовления, рапортуйте либо Серу Перту, либо Мердоку, что вы готовы к обороне, что автоматически перенесет вас к моменту ночной атаки.

Если вы подожгли проход, то советую не слишком приближаться к нему - рыцари Сера Перта и Двин с помощниками (если он присоединился к обороне), которые, совершенно очевидно, не отличаются большим умом, иногда бегут прямо в пламя, благополучно поджаривая себя заживо. Выманивайте Порождений Тьмы на себя подальше от огня, если желаете сохранить им жизнь. После того, как вы перебьете определенное количество противников, к вам явится один из жителей деревни с сообщением, что часть Исчадий атакует защитников здания Церкви со стороны озера. Бегите за ним.

В отличие от первой части обороны, здесь труднее применить заклинания и умения массового поражения из-за снующих под ногами других защитников, к тому же Порождения получают пополнение куда чаще и в большем количестве. Как и раньше, вам нужно перебить определенное количество противников, но иногда некоторые из них застревают на подходе от озера и не появляются на месте обороны. Если прошло уже немало времени, вы не видите других Исчадий и ровным счетом ничего не происходит, обыщите окрестности в поисках «заблудившихся» врагов - когда вы с ними разделаетесь, вы автоматически перенесетесь в следующее утро.

После подведения итогов битвы банн Тиган попросит вас встретить его у здания мельницы. Там он откроет вам тайну существования секретного хода в подвал замка, но больше ничего существенного добавить не успеет, ибо в это момент появится жена эрла, Изольда.

Неважно, как вы поведете разговор - в результате Тиган все равно решит отправиться в замок вместе с ней, предварительно вручив вам фамильное кольцо, открывающее потайную дверь. Идите внутрь мельницы и спускайтесь в секретный переход, который приведет вас в подземелье замка. После того, как вы разберетесь с несколькими ходячими покойниками, вас окликнет заключенный в камере маг. Если вы сами играете магом, то узнаете в нем вашего старого приятеля Джована. Джован, как оказалось, и есть тот самый маг, который отравил эрла Эамона, хотя если вы порасспрашиваете поподробнее, с какой стати ему это понадобилось, то узнаете, что в этом замешан Логейн. Вы можете убить Джована (хотя большинство ваших соратников это не одобрит), оставить в темнице или выпустить на свободу. В последнем случае в зависимости от того, какие опции в разговоре вы выберете, Джован может либо сбежать из замка, либо остаться, чтобы попробовать поправить дело своих рук.

Расчистив подземелье от мертвецов (остерегайтесь трупов на полу, они имеют привычку очень резво оживать, когда вы окажетесь рядом), вы выберетесь на первый этаж замка. К сожалению, дверь в главный зал закрыта и в настоящий момент вам нет туда прямого доступа. Вам нужно выйти через дверь в подвал, пройти через двор и войти в главный зал уже оттуда. В доступной вам части замка вы найдете еще больше ходячих покойников, а в одной из северных комнат также несколько псов мабари, но в целом там нет ничего особо интересного.

Выходите в подвал который, в качестве приятного разнообразия, будет свободен от противников и затем на двор. Двор тоже вначале покажется пустым - но только до того, как вы сделаете первые несколько шагов. После этого в нем обрисуются две группы несколько лучников-скелетов наверху лестницы и несколько скелетов-воинов под предводительством ревенанта в дальнем углу двора. Группа ревенанта не приблизится к вам, если вы не станете слишком удаляться от места входа во двор, так что имеет смысл расстрелять лучников с расстояния, чтобы потом на них не отвлекаться Если Сер Перт остался в живых после осады, то он и его рыцари поджидают вас за заградительной решеткой, которую вы можете поднять, нажав на рычаг в стене. В таком случае они присоединятся к вам и помогут в битве. Решайте сами, нужна ли вам дополнительная помощь. Ревенант во дворе является элитой, так что он на уровень пониже тех, кого вы уже могли встретить, разбив черные флаконы, или в могилах в Брессилианском Лесу.

Покончив с ним, вам предстоит решить, пригласить ли Сера Перта (если, конечно, он остался в живых) с вами в замок или оставить его охранять ворота. Это не имеет никакого иного значения, кроме дополнительной помощи в схватках, так что поступайте, как вам угодно.

Войдя в главный зал, вы увидите весьма примечательную сцену с участием банна Тигана, Изольды и Коннора.
Независимо от того, как вы поведете разговор, все опять закончится сражением. Не бойтесь выходить против Тигана - вы не убьете его, он просто потеряет сознание и обретет прежнюю ясность ума, когда бой закончится. После сражения вам предстоит решить, что же делать. Если вы уничтожили Магов Круга и убили или выгнали из замка Джована, то выбора у вас не будет - вам придется убить Коннора.

Если Джован решил остаться, чтобы помочь, он предложит альтернативу, которая в свою очередь имеет два варианта решения: принять жертву Изольды или воспользоваться помощью магов Круга (вы должны выбрать вариант «Неужели нет другого выхода?», чтобы Джовану пришла в голову эта идея). Вам необязательно уже завершить «Разорванный Круг» для последнего варианта. Если вы решили следовать этим путем, то можете просто отправляться в Башню Магов, разрешить их проблемы и попросить Ирвинга помочь в случае Коннора. Конечно, если вы уже спасли магов, то все, что вам остается сделать - просто вернуться в Башню и поговорить с Ирвингом.

Гибель Изольды вызовет огромную потерю влияния с Алистером. Гибель Коннора ему также не понравится, но в обоих случаях потерю влияния можно уменьшить (или даже совсем свести на нет) с помощью Убеждения. Если же вы спасете и мать, и сына, то получите значительную прибавку в его влиянии.

Примечание: если вы убили или прогнали Джована, но спасли Магов Круга, то у вас будет возможность спасти Коннора только с их помощью (разумеется, Ритуал Крови с вариантом гибели Изольды в этом случае будет вам недоступен). В этом случае совет, что нужно сделать, чтобы не губить мальчика, дадут вам ваши сопартийцы - например, Винн или Морриган.

Если вы решили убить Коннора, то следуйте на второй этаж. Прорвавшись сквозь ополчение ходячих мертвецов, вам предстоит теперь разделаться с демонессой желания. Дважды, когды вы снимите у нее определенной количество жизней, она исчезнет, а на ее месте появится несколько новых противников. Когда вы наконец с ней покончите, появится Изольда. Ее можно убедить в необходимости жертвы (тогда она попросит вас дать ей совершит деяние), либо отправить ее в нокаут и убить Коннора самим.

Если вы решили отправиться в Тень, то вам предстоит выбрать, кого туда послать. Если вы воспользовались ритуалом Магии крови, то можете послать туда Винн, Морриган или пойти самим, если вы - маг. Если вы воспользовались услугами магов Круга, то в дополнение к вышеперечисленным туда можно отправить Джована, хотя это совершенно не повлияет на его дальнейшую судьбу. Если у вас развито Убеждение, вы даже можете уговорить отправиться в Тень самого Ирвинга.

В Тени вам предстоит отыскать Коннора несколько раз, бегая взад и вперед сквозь Теневые Порталы. Каждый раз в конце разговора вам придется сражаться с демонессой, которая будет вызывать на помощь все большее и большее количество меньших демонов. Если вы - маг - и пошли в Тень сами, то в последнем разговоре с демонессой она сделает вам предложение: она уходит, оставляя Коннора в покое, но возвращается в будущем, а вам в награду достанется очко умений, специализация мага крови или... момент удовольствия с демонессой. Также вы можете попросить ее повысить расположение к вам любого из соратников - в этом случае оно поднимется на 20 очков. При прокачанном Убеждении с помощью угроз можно вытребовать больше одной награды (эта опция появляется редко - возможно, это просто баг) или награду плюс обещание уйти из сознания Коннора и не возвращаться (в этом случае эпилог Коннора будет точно такой же, как если бы вы убили демонессу).

Если вы примите предложение демонессы, то ваши соратники (и все остальные) отреагируют точно так же, как если бы вы ее убили. Разница будет видна только в эпилоге в рассказе о дальнейшей судьбе Коннора.
Если вы отправили в Тень кого-нибудь другого, то вариантов закончить разговор мирно у вас не будет.
Если вы послали в Тень другого мага (или отвергли предложение), то последний разговор закончится битвой. После того, как вы снимите у демонессы достаточное количество жизней, она начнет разделяться на копии - будьте внимательны и бейте ту, которая подсвечивает чуть больше остальных. Также обратите внимание на находящийся неподалеку лириум (он будет особенно полезен Джовану, который не имеет зелий маны или лечения).
Смерть демонессы или принятие ее предложения завершит ваше пребывание в Тени.

После того, как вы так или иначе разобрались с Коннором, вам предстоит следующая задача - каким-то образом вернуть к жизни умирающего эрла Эамона. Единственный способ этого добиться - заполучить прах Андрасте, который, в соответствии с легендой, обладает чудодейственными целительными свойствами.

Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдете, но зато обнаружите его помощника Вейлона. Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями.

Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад. Если вы пойдете туда, то очень нервный трактирщик после соответствующего применения Убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал. По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.

Путь номер два: при разговоре с Вейлоном ваш ГГ почувствует, что в его рассказе не все ладно (это происходит, если у вас достоточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападет на вас и вам уже не нужно будет совершать путешествий к озеру Каленхад.

Путь номер три - обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападет. Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдете журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Хевен (Рай). Также вы найдете труп настоящего Вейлона (недаром он так не хотел вас туда впускать!) хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.

Отправляйтесь в Хевен. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего. Рекомендую прежде всего посетить местную торговую лавку на случай, если вам понадобится что-нибудь из ее товаров, иначе потом они не будут вам доступны. Терпения на чужаков у жителей Хевена хватит ненадолго. Они нападут на вас, если вы: войдете в местную Церковь и станете расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви; исследуете покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов; настоите на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке. После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.

В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдете брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведет к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы еще не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон. Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого еще не добили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесетесь в храм. Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.

Разрушенный Храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве. Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ. Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов. Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными. Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдете ключ от северных дверей. Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях это необязательно, они почему-то открыты и так).

Миновав все двери, вы наткнетесь на засаду Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Из других примечательностей коридоров отмечу, что, если вы пойдете западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.

Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус Логово Вирмлингов. Вирмлингами называются детеныши дракона. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнетесь и на элитных врагов.

Ваша цель пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру. Учитывая, что во многих местах вас поджидают засады, лучше всего не бросаться в атаку на противника сломя голову, а подманивать их по одному-двум издалека. (Хотя, конечно, все зависит от уровня, тактики и экипировки вполне вероятно, что к этому моменту ваша группа уже настолько могущественна, что никакие толпы врагов ей не страшны.) В любом случае неплохой идеей является предварительная разведка разбойником, который заодно может обезвредить ловушки, чтобы они не мешались под ногами в самый ответственный момент. Иногда разбойник может сам активировать ожидающую засаду а иногда вам нужно пройти по «месту встречи» открыто, чтобы противник себя обнаружил.

Пробившись сквозь несметное количество врагов, в северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение. Принимать его или нет - ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно убедить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.
Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придется сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима предмет, позволяющий вам вызвать на бой Высшего Дракона. (Хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него.)

Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона может не обращать внимания сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.

Входите в Лабиринт. Вас поприветствует Страж, которого можно порасспросить о культистах, нем самом и даже о самой Андрасте. На вопрос Стража можете отвечать как вам угодно, после чего он немного попытает ваших спутников и отправит вас завоевывать честь лицезреть прах Андрасте. Вы же не думали, что его вот так просто вам покажут? Отнюдь для начала вам нужно пройти несколько испытаний, дабы вас сочли достойным такой награды. Всего этих испытаний четыре.

Для первого испытания вам нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака все равно зачитывается в вашу пользу, так что если даже вы не смогли ответить ни на один ворос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы:
Элисай - Мелодия
Брона - Сны
Леди Василия - Месть
Хавард - Горы
Маферат - Ревность
Катайр - Голод
Шартан - Дом
Хессариан - Милосердие.

Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является ва ГГ (например, маг встретит Джована, далиец Тамлина, дворянин своего отца и т.д.). Призрак поговорит с вами и, независимо от ваших ответов, вы сможете пройти дальше, где вам предстоит сражаться с призраками-двойниками вашей группы. (Они не являются стопроцентными копиями и могут иметь навыки и заклинания, которых не имеют ваши персонажи.)

Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит. Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперед после этого. Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий будет передвигаться так, чтобы активировать следующую.

Порядок активирования плит:
Вторая справа, третья слева.
Идите на первую часть моста.
Оставшийся персонаж идет на шестую плиту слева.
Идите на вторую часть моста.
Персонаж с третьей плиты слева идет на четвертую плиту справа.
Персонаж с второй плиты справа идет на первую слева.
Идите на третью часть моста.
Персонаж с шестой плиты слева идет на пятую справа.
Персонаж с четвертой плиты справа идет на пятую слева.
Идите на четвертую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.

Осталось последнее испытание - идите вперед и вы увидите стену огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя все обмундирование, после чего идите сквозь пламя. Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.

Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый Лабиринт). Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придется биться со Стражем (и, в зависимости от того, кто находится у вас в группе, возможно, с собственными соратниками. Винн и Лелиана не простят вам осквернение святыни.) (Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах еще до того, как вы оскверните урну.)

В любом случае после этого все, что вам осталось это отправиться в Замок Редклифф и предъявить прах банну Тигану. Реликвия сделает свое дело и Эрл Эамон мгновенно выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли ли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы еще не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберете всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

Примечание: если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своем желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете навестить его в его доме в Денериме и получить от него дополнительную награду за ваши труды.

Если вы не приняли предложение Колгрима, то спасение Эрла Эамона откроет вам специализацию «Чемпион»(«Витязь»). Если вы его приняли, то вместо «Чемпиона» вы получите специализацию «Потрошитель». (Если желаете, можете сначала осквернить урну, а затем убить Колгрима и таким образом получить обе. Возможно, глюк... или награда за особо изощренное коварство.)

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#10 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 22:52

Несюжетные квесты

Затерявшаяся в замке
Спасите дочь кузнеца Валену. Валена находится в замке (в той части, куда вы сначала попадаете из подземного хода до выхода в подвал и на двор) в небольшой комнатке в конце коридора в северо-восточной части карты. Вы должны найти ее до того, как вы так или иначе закончите разборку с Коннором. Если вы не сделаете этого, то она будет считаться погибшей, и кузнец убьет себя, если вы ему об этом расскажете.


Пропавший ребенок
Этот квест выдает вам Кэйтлин в здании Церкви. Она не может найти своего младшего брата и опасается, что с ним что-то случилось. Братишка прячется в их доме в шкафу на первом этаже. Этот шкаф не подсвечивается нажатием клавиши ТАВ, вам нужно просто подойти к нему достаточно близко, чтобы активировать диалог с мальчиком. Вы можете убедить его (или пригрозить ему), чтобы получить от него ключ к сундуку на втором этаже, где хранится очень неплохой фамильный меч. После этого отошлите его к сестре и идите побеседуйте с ней сами. Если хотите, вы можете предложить ей вернуть меч после битвы. После сражения за Редклифф вы можете отдать меч обратно Кэйтлин (иногда случается глюк: хотя вы отдаете меч, он все равно остается в вашем инвентаре) или вы можете заплатить ей за него. Если вы заплатите большую сумму или отдадите меч, это одобрят Алистер и Винн. Вы должны найти брата Кэйтлин до того, как начнется ночное сражение за Редклифф, иначе задание будет считаться проваленным.


Последняя воля и завещание
Если вы не взяли себе клад покойного Ригби, который нашли в Коркарской Пустоши, то в здании церкви вы найдете его вдову Джетту, которой можете вручить найденный ларец


Извещения о смерти
В здании Церкви вы найдете Ирению - одну из вдов, которой вам предстоит вручить похоронку по заданию наемников Блэкстоуна.


Призыв на службу
Здесь в небольшом домике, куда ведет деревянный мотик, находящийся рядом с большим каменным мостом, находится один из призывников наемников Блэкстоуна - Дернал Гаррисон.


Щит Создателя
Уговорите преподобную мать выдать рыцарям Сера Перта священные амулеты для поднятия их боевого духа.


Меч Бересаада
Здесь вы наконец сможете получить у Двина меч Стэна и завершить на этом его персональный квест.



Дополнительная информация

Если при обороне Редклиффа ни один из защитников не погибнет, банн Тиган даст вам неплохой шлем в качестве награды.

В замке Редклифф вы можете снять с мажордома ключ от сокровищницы. Сокровищница располагается на втором этаже замка, а мажордом, обратившийся в нежить, обитает на первом этаже замка - в той его части, где находится главный зал.

Если вы уговорите Ллойда принять участие в обороне и он останется в живых, то после битвы он даст вам магическое кольцо.

Если вы поговорите с Беллой до осады и она пожалуется вам на свою жизнь, вы можете пообещать ей помочь. После осады вы можете отправить ее к банну Тигану как служанку или выдать ей деньги, чтобы она сама устраивала свою жизнь как того желает.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#11 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 22:56

МОРОЗНЫЕ ГОРЫ

Сюжетные квесты

Само совершенство
Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы.
Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность, если ваша группа выше 10 уровня.
По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо - идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь - и страж впустит вас в Орзаммар.

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харрамонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент - после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод - вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно - решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать. (Этот глюк был исправлен в патче 1.4.)
Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Задание лорда Харрамонта:
Если вы решили принять сторону лорда Харрамонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харрамонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харрамонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харрамонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы - одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харрамонта.

Второго бойца Харрамонта, Гвиддона, проинформировали, что Харрамонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харрамонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харрамонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите - или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харрамонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харрамонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.

Задание принца Белена
Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харрамонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам - лорду Хелми и леди Дэйс -вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется - это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно тэйг Эдукан.

Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена. После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол...

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харрамонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить - разве что вы сами захотите ее наградить - ни применять особых уговоров.) Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии.
Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек - в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите. Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу - через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харрамонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание - отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату победу на выборах. (В том случае, если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее - а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен - воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харрамонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель - достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные - в основном Глубинными Преследователями. Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место - тэйг Ортан. Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель - пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки.

Будьте осторожны - когда вы достигнете место с дневником, вам предстоит сражение с боссом - королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация - Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно - хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.) Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы.
Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы - в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия: например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса - Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником - ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит - капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.
Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет. Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое - элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки - вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы - к счастью, обычных, не элиту. Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра последний удар - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас - после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете. После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация - Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.
А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами - которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки. Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же - после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со всеми духами, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще - во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы - наоборот. После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование.
Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты.

Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харрамонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харромонта. Если вы вручите корону Харрамонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам с помощью сторонников нового короля придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику. В любом случае, после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.
Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов. После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

Несюжетные квесты
 

Уведомление об увольнении
У входа в Орзаммар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.
 
Услуги заинтересованным лицам
В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».
 
По следам дезертиров
Здесь вы найдете одного из дезертиров, который украл припасы у гильдии наемников Блэкстоуна.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#12 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:00

ОРЗАММАР

Несюжетные квесты

Ключ от Города
По Орзаммару разбросана информация о городе - соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой: кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.


Утерянная Память
Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.


Благородное Происхождение
Этот квест доступен только, если ваш ГГ - гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харрамонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.


Контрабанда
Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже).
Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату. Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение.

Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых. Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью). Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.) Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать - доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)


Вор в Доме Знаний
В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.


Потерявшийся Наг
Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги - прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.
Примечание: из-за глюка найти все 10 практически невозможно.


Судьба Зерлинды
В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне Тапстера, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Буркеля и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Буркелем сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.


Необычная Ученица
Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается сообщить Дагне новости. Еще один вариант - вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары. Это случается только, если вы говорили с ним ранее о Дагне - в противном случае он не будет знать, что вы помогли его дочери и, соответственно, не будет таить против вас никакой обиды.


Экзотические Методы
Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харрамонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харрамонта, то вы можете это сделать только после его коронации.

В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать - подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).


Напев в Подземельях
Этот квест вы получите у брата Буркеля в Незнатном Районе. Брат Буркель мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Парагонов и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Буркелю, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Буркелю открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Буркелю, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.) Если вы согласились помочь, но вам не удалось убедить Хранителя, то возвратитесь к брату Буркелю и расскажите ему об этом. Он сделает вывод, что лучше такие дела делать самому, и квест будет закрыт.


Материнская Надежда
Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.


Клад Джаммера
Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один самый дешевый предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму.
Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.


Наг для Лелианы
Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого - она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.

Дополнительная информация

В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.

В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.

После возвращения из Алмазного Района вы станете свидетелем вымогательства - члены шайки Джарвии требуют мзду от торговца Фигора. Если хотите, то можете последовать за ними в магазин Фигора, чтобы разобраться с ситуацией, но учтите, что если вы убьете вымогателей, Фигор сбежит, опасаясь мести Джарвии (и вы не получите дополнительного магазина, в котором к тому же продаются самые дешевые в игре бутылки). Если вы хотите ему помочь - припугните бандитов, используя Угрозу.

На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.

Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду.
(Рунические плиты - рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)

После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.

После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.

В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#13 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:02

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Несюжетные квесты

Расчлененный
Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных - на перекрестке Каридина - в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части, перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует небольшая вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.


Мертвая Каста
По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть - на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.


Клад Старателей
Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа-Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.


Регистрация Големов
В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.


Честь Наземника
Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда - не всегда, это может быть глюк - для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).


Память Камня
Здесь вы можете завершить персональный квест Шейлы (подробности см. в статье Квесты Соратников).

Дополнительная информация

Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр - оранжевый босс.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#14 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:03

КВЕСТЫ НАЕМНИКОВ БЛЭКСТОУНА

Данные квесты можно получить и сдать представителю гильдии в Денериме (в таверне «Покусанный Дворянин») или в Редклиффе около Церкви. Есть представитель и в таверне в Лотеринге, но вряд ли вы сможете что-либо сдать ему - разве что получить пару начальных заданий.
 

По Следам Дезертиров
Вам нужно найти трех дезертиров, которые покинули гильдию, заодно украв кое-что из ее снаряжения. Саммаэль обретается у озера Каленхад, Торнас - в Морозных Горах недалеко от входа в Орзаммар, а Лайсон прячется в доме на Заброшенной Улочке Денерима. Все три имеют при себе парочку помощников и все три не пожелают отдавать похищенное без боя.


Призыв на Службу
Этот квест вы сможете выполнить только если взяли его еще в Лотеринге. Вам нужно доставить три письма с призывом в ряды гильдии. Один из призывников, Паттер Грич, находится в Церкви в Лотеринге. Дернал Гаррисон обретается в одном из домов в Редклиффе - том, к двери которого нужно пройти через узний деревянный мостик, неподалеку от каменного моста. Варел Бэрн стоит недалеко от входа в Эльфинаж (куда вы сможет попасть только следуя основному сюжету уже к концу игры).


Припасы для Гильдии
Вручите представителю гильдии 20 зелий здоровья (сойдут и малые зелья). Обычно он забирает те виды зелий, которых у вас больше всего в рюкзаке.
 
Извещения о Смерти
Вам нужно вручить извещения о смерти нескольких членов гильдии их женам - вернее, вдовам. Ирения находится в Церкви в Редклиффе. Ларана - в таверне у озера Каленхад. Сару можно найти в Торговом районе Денерима, а Танию - на Грязной Аллее, тоже в Денериме.


Смазка для Колес
Доставьте письма благодарности пяти курьерам в Денериме - в «Жемчужине», Торговом Районе, Темной Аллее, Заброшенной Улочке и Эльфинаже.


Смена Лидера
Это последний квест гильдии и вы можете получить его только, если вы уже выполнили все или почти все задания гильдии до этого. Сын лидера гильдии Таоран решил, что методы его отца ему не по душе и что он - куда лучший вариант для командования. Вам нужно поговорить с главой гильдии Раэлнором (он находится в Торговом Районе Денерима) и решить, что вам больше по душе: поддержать Раэлнора, поддержать Таорана или вообще не вмешиваться в их внутрисемейные разборки. Если вы решили поддержать Раэлнора, то при путешествии по карте мира вы встретите Таорана и можете его убить. Если вы убили Раэлнора, то при встрече с Таораном просто доложите ему об этом.
Примечание: иногда случается странный баг - если взять этот квест в Редклиффе, то Раэлнор не появляется в Денериме, и тогда у вас не будет возможности закончить этот квест. Чтобы предотвратить этот глюк, достаточно взять квест у представителя наемников в таверне в Денериме.


ЗАДАНИЯ МАГОВ

Задания этой не совсем официальной организации вы можете получить и сдать любому ее представителю: в Торговом Районе Денерима, у озера в Редклиффе, у озера Каленхад недалеко от таверны.




Места Силы
Найдите и активируйте четыре места Силы в Башне Магов на первом этаже у стола перед лестницей, ведущей на второй этаж; в Западной Части Бресилианского Леса около древнего могильного камня в центральной части карты; в тэйге Ортан у алтаря из квеста «Расчлененный» - перед мостами с големами и духами; в Эльфинаже у большого дерева (куда вы сможете попасть, только следуя основному сюжету ближе к концу игры).


Уведомления об Увольнении
Доставьте три письма с уведомлением об увольнении нерадивым помощникам магов. Двое из них находятся в Денериме - один в центре на площади около торговцев, а другой - в торговой лавке «Чудеса Тедаса». Третий обретается в Морозных Горах, недалеко от входа в Орзаммар.


Магия Растений
Соберите 10 Глубинных Грибов и вручите их представителю организации.


Кто-нибудь меня видел?
Вам нужно разыскать пропавшего мага по имени Ренолд. Особенных трудов на его поиски не потребуется - когда вы получите этот квест, то при путешествии по карте мира вам встретится оранжевый босс-Одержимый. Убейте его, осмотрите труп неподалеку и рапортуйте о находке представителю организации.


Неосторожные Обвинения
Вам нужно перехватить группу искателей приключений, которые направляются в Денерим с обвинениями в адрес одного из членов организации. Эту группу вы найдете при путешествии по карте мира. Если у вас достаточно высок навык Убеждения, то вам даже не потребуется с ними сражаться - они и так отдадут вам нужные письма. (Конечно, вы всегда можете их убить, если предпочитаете такой способ разрешения проблемы.)

Примечание: Лидер этой группы имеет на себе неплохое кольцо с +10 к ментальной и физической сопротивляемости. Кольцо можно получить, либо убив его, либо попросту украв.
Примечание 2: возможно, это происходит из-за глюка, но иногда кольцо с предводителя невозможно украсть даже с наивысшим навыком Воровства.


Кровавое Предупреждение
Пометьте двери домов четырех магов в Денериме, чтобы предупредить их об опасности. Два находятся в Торговом Районе, один - на Грязной Аллее, один - на Темной Аллее.


Свитки Банастора
Найдите пять свитков Банастора. Два находятся на втором и третьем этаже в Башне Магов. Свиток на втором этаже лежит на полу в комнате, где вам нужно пощадить или убить одну из Магов Крови - на противоположеной стороне от нее. Свиток на третьем этаже лежит в северо-западной комнате. Два находятся в Разрушенном Храме на первом уровне - в библиотеке в юго-восточной его части и в одной из комнат культистов в западной части храма. Последний свиток можно найти в Логове Оборотней в юго-восточной комнате.


Убийца Брата Твоего
Убейте группу малефиков в Западном Бресилианском Лесу. Они находятся в самой северной его части, у могилы ревенанта, но чтобы они там появились, вам нужно сначала разобраться с обитающимим там же ограми, выйти с этой локации и вернуться на нее.


Подарок за Молчание/Да Свешится Правосудие
Вы можете разрешить этот квест двумя путями - доставить 10 зелий лириума (можно малых) рыцарю-командору Харриту у мельницы в Редклиффе, как вас и попросили, или донести о взяточничестве рыцарю-командору Тавишу в Денериме.


Защитить Организацию/Отречься от Организации
Этот квест появляется только, если вы выполнили все или почти все остальные задания организации. Вам поручат доставить рыцарю-командору Харриту в Редклиффе пакет с компрометирующими организацию доказательствами, дабы он их уничтожил. Как и в предыдущем квесте, вы можете сделать именно то, о чем вас попросили - или доставить пакет Тавишу в Денерим. В обоих случаях вы получите награду (от организации или Тавиша) и это завершит квесты линии магов.
Примечание: этот квест должен быть закончен до Собрания Земель.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#15 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:05

КВЕСТЫ ЦЕРКВИ

Эти квесты вы получаете, прочитав доску объявлений рядом со зданиями Церкви в Денериме или Редклиффе. Сдать их также можно в любое из этих мест. (Задания Церкви в Лотеринге должны быть выполнены до того, как вы покинете Лотеринг, поэтому они описаны в секции Несюжетные Квесты Лотеринга.)
 

Братья и Сыновья
Узнайте, что случилось с пропавшим отрядом. Для этого вам придется отправиться на появившуюся у вас на карте мира локацию «Поле Битвы». Будьте осторожны - когда вы немного пройдете вперед, на вас набросятся многочисленные волки, а после них - босс-медведь. Разделавшись с ними, подберите «Дневник Солдата» с одного из трупов и возвращайтесь к доске объявлений за наградой.


Непредвиденные Последствия
Этот квест станет доступен только, если вы уже побывали в Башне Магов и исполнили второй призыв по квесту «Наука Призыва». Призванное вами существо вырвалось на волю и теперь нападает на караваны, так что вам нужно его остановить. Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Уничтоженный Караван» и перебейте противников. Рекомендую оставить босса-Вима напоследок - после снятия почти всех его жизней он может овладеть телами других своих соратников. Никаких доказательств вашего деяния вам не требуется, поэтому после битвы можете отправляться за наградой.


Натиск Логейна
Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Гражданская Война» и помогите солдатам мятежного банна против группы Логейна.


Намерения Джована

(В версии 1.3 квест является глючным, ибо рандомная встреча почти никогда не происходит.)

Если вы уже закончили сюжетный квест «Эрл Редклиффа» и Джован остался на свободе, то на доске объявлений в Денериме появится объявление о награде за его поимку. После этого в рандомной встрече при переходе по карте мира вы встретите Джована, сражающегося с Исчадиями Тьмы. Перебейте Исчадий и решайте, что делать с Джованом.


И от Нежити Бывает Польза
Соберите 9 желчных пузырей с нежити. Если вы соберете 18, то получите дополнительную награду. Этот квест лучше всего выполнять в Редклиффе - между нежитью в деревне и нежитью в замке вы должны собрать более чем достаточно. Но если вам все же не хватает нескольких штук, их можно получить в руинах в Бресилианском Лесу или Башне Магов.


Достигнуть Убежища
Спасите беженцев, которые подверглись нападению Порождений Тьмы. Для этого отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Беженцы». Групп беженцев там две, а нападающих Исчадий - неимоверное количество, включая оранжевого босса-эмиссара, который находится позади остальных и поливает беженцев (и вас) заклинаниями массового поражения, так что крайне рекомендую обездвижить его как можно скорее.
После битвы возвращайтесь к доске объявлений за наградой. Вы получите ее, даже если все беженцы погибли в сражении.


Правосудие на Задних Аллеях
Разберитесь с тремя бандитскими группировками, разбойничающими на улицах Денерима. Они находятся на Боковой Аллее, Грязной Аллее и Заброшенной Улице. Основная проблема с этими бандитами в том, что они в основном состоят из лучников и поливают вас непрекращающимся градом стрел. Если у вас возникнут проблемы, попробуйте отступить как можно дальше и использовать стены как защиту, чтобы не все лучники могли в вас прицелиться.


Пропавший без Вести
Пропавшего ветерана Рекселя вы найдете в темницах дворца Эрла Денерима, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Спасти Королеву». Вы не сможете попасть туда до получения этого квеста.
Если вы убьете Рекселя, то квест будет считаться законченным, но награды за него вы не получите
 
Просьба Фаззила
Украденный секстант вы можете найти только после получения доступа в Эльфинаж, который произойдет ближе к концу игры по основной сюжетной линии. Он лежит в сундуке в Жилом Доме, через который вам нужно пройти, чтобы добраться до тевинтерских работорговцев.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#16 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:05

СОРАТНИКИ

Для того, чтобы получить квест любого из соратников, помимо других индивидуальных условий вам обязательно нужен уровень одобрения больше 25, то есть «тепло». Для того, чтобы отношение вашего соратника прыгнуло на отметку «дружба» (или «любовь» в случае романа), помимо высокой шкалы одобрения вам нужно обязательно закончить его/ее персональный квест.
Почти у всех ваших соратников существует так называемые «моменты кризиса» - в зависимости от их к вам расположения и ваших решений в определенных вопросах они могут либо покинуть группу навсегда, либо даже напасть на вас, если вы совсем уж им не угодите. Почти все из них решат покинуть вас, если их отношение упадет до отметки 100. Большинство из них вы также в любой момент можете прогнать из группы сами, если пожелаете.

Почти в каждой важной локации имеется место, при пересечении которого всегда (или почти всегда) начинаются диалоги между соратниками. Это мост в Орзаммаре, ведущий к Арене, мост в Редклиффе (тот, на котором вы встретили Томаса), мост в Лотеринге, северная улица в Торговом Районе в Денериме, коридор на первом этаже Башни Магов (после ее зачистки от демонов), граница лагеря долийцев (при переходе на эту локацию с карты мира вам достаточно сделать всего несколько шагов, чтобы соратники инициировали диалог). Вам нужно выйти из локации и вернуться в нее, если вы хотите послушать больше разговоров.

Разговаривайте с соратниками почаще - это поможет вам завоевать их уважение (или понизить его), к тому же они порой дают действительно полезные советы. Больше всего опций разговоров у них появляется в лагере, но и на остальных локациях с ними вполне можно поговорить.

Для большинства соратников имеются особые подарки, которые при вручении инициируют диалог благодарности. Их можно вручить только одному компаньону остальные от них откажутся. Кроме особых подарков каждый имеет свой вид предпочитаемых подарков, которые поднимают отношение конкретного соратника выше, чем других, хотя их можно подарить и другим тоже. Какие именно подарки предпочитает тот или иной компаньон, вы можете узнать из разговоров с ними и при прочтении Кодекса, который обновляется каждый раз, когда ваши отношения переходят на новую ступень.

Если из принципа вы решили довести отношение всех ваших соратников до +100, рекомендую скупать подарки у всех торговцев, но не дарить их тут же, а подождать и посмотреть, насколько высоко поднимется отношение соратников к вам в ходе естественных событий. (Например, ваш романтический интерес может довольно быстро подняться до 100 вообще без подарков). Если у вас есть дополнение «Крепость Стражей», то храните подарки в сундуке, чтобы они не занимали место в инвентаре. Особые подарки, само собой, можете дарить когда хотите, ибо они подходят только одному соратнику и бесполезны для остальных, и к тому же часто являются предметом личного квеста.
В таком случае во второй половине игры у вас должно скопиться достаточно подарков, которыми вы можете манипулировать, поднимая отношения тех, кто отстал от остальных. Не забывайте, что за исключением особых подарков, инициирующих диалог, остальные можно дарить кому угодно - если вы скопите достаточное их количество, этого вполне хватит. Например, если отношение Алистера к вам уже находится на отметке сто, нет никакой причины, чтобы не отдать что-нибудь из его ассортимента подарков кому-нибудь другому, чье отношение к вам пока не достигло максимума.
Ну и, конечно, имеет смысл придержать один-два подарка для каждого соратника на случай, если вы вдруг совершите что-нибудь, что им очень не понравится, и решите загладить неблагоприятное впечатление. К середине игры вы уже должны довольно хорошо знать своих компаньонов, чтобы определить, кто из них будет соглашаться с вашим стилем разрешения проблем, а кто нет, и, соответственно, чьи подарки вам лучше сохранить на всякий случай.

Существуют «общие» подарки, которые не предназначены кому-то конкретно. Их наивысшая ценность будет составлять 5 очков для любого компаньона - в отличие от предпочитаемых подарков, чья первичная ценность для того, кто их предпочитает - 10.

Каждый подарок снижает ценность последующего на 1 очко. (То есть если при получения первого подарка отношение поднимается на 10 очков, то при получении второго уже на 9 и т.д.) Любой подарок должен принести вам как минимум 1 очко влияния. Предпочитаемые подарки всегда дадут вам как минимум 6 очков - разумеется, если вручать их тому, кто их предпочитает.
Если отношение соратника к вам негативно, то ценность любого подарка снижается вдвое (за исключением тех, которые поднимают отношение всего на единичку).

Если отношение соратника к вам поднимется выше нейтрального, то под вашим вдохновляющим руководством повысится одна из его характеристик. По мере роста их позитивного отношения эта характеристика может подняться до +4 например, Телосложение у Алистера, Сила у Стена и т.д.

Шкала отношения:

- 100 кризис (соратник уйдет или нападет, в некоторых случая его можно отговорить от этого с высоким Убеждением)
- 99 - -26 враждебный
- 25 - 25 нейтральный

Дружба:

26 - 75 тепло (могут обучить специализации, начнут рассказывать о себе и при выполнении остальных условий дадут персональный квест, если таковой имеется)
76 - 100 дружба (выразят признательность за вашу компанию и моральную поддержку)

Роман:

26 - 50 интерес (могут обучить специализации, начнут рассказывать о себе и при выполнении остальных условий дадут персональный квест, если таковой имеется, начнут флиртовать с вами)
51 - 70 забота (влечение в рус. переводе)
71 - 90 восхищение (привязанность в рус. переводе)
91 - 100 любовь

Хотя вполне возможно завести одновременно романы с тремя соратниками, рано или поздно вам поставят ультиматум и попросят сделать выбор. Это происходит всегда, если вы достигаете отметки Любовь с более чем одним компаньоном, но может произойти и раньше.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#17 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:24

АЛИСТЕР
Алистер присоединяется к вам вскоре после вашего прибытия в Остагар. Из всех НПС он единственный, кто играет почти такую же важную роль в происходящих событиях, как и ГГ, а потому, в отличие от остальных ваших соратников, он не покинет вас даже если его отношение к вам будет -100. У вас также не будет возможности самим выгнать его из группы до момента его персонального кризиса.

Особые подарки для Алистера: амулет матери Алистера (в столе в кабинете эрла Эамона в замке Редклифф) и щит Дункана (в тайнике Стражей на складе, о котором вам рассказывает Риордан, если вы поговорите с ним во дворце Эамона после того, как спасете его из темницы Хоу при условии, что вы забрали оттуда документы Серых Стражей). Также Алистер коллекционирует различные фигурки, статуэтки и рунные камни.
Алистер обучит вас специализации Храмовника, если его отношение к вам будет достаточно высоко.

Квест - Семья Алистера

После того, как вы посетите деревню Редклифф в первый раз, Алистер расскажет вам о своем происхождении. Если вы не взяли Алистера с собой в Редклифф, то об его происхождении вы узнаете несколько позже - от эрла Эамона, по завершении сюжетного квеста "Эрл Редклиффа".
Если его отношение к вам достаточно высоко, то при следующем разговоре он упомянет свою сестру и спросит, не можете ли вы с ним навестить ее в Денериме. Дом сестры не будет помечен на карте - это здание рядом с лавкой Вэйда (слева от него). Все, что вам нужно сделать - приблизиться к нему с Алистером в группе, и он инициирует диалог, в котором укажет на дом как место проживания его сестры. Идите внутрь. Прослушайте разговор с Голданной и отвечайте как вам угодно. Когда вы окажетесь на улице, у вас будет шанс «ужесточить» характер Алистера. Это не особенно повлияет на его поведение за исключением некоторых ключевых моментов в конце игры. ГГ женского пола, у которых роман с Алистером и которые желают получить счастливую концовку с ним, крайне рекомендуется его ужесточить (кроме случая, если вы играете ГГ благородного происхождения тогда это не имеет большого значения). Для того, чтобы ужесточить Алистера, после разговора с Голданной, выберете в разговоре опцию «Каждый сам за себя...тебе пора бы это понять», а после разговора в лагере, где он скажет, что вы правы и он должен сам принимать решения, а не полагаться на других, подтвердите, что именно это вы и имели в виду. (Если вы скажете ему, что вы имели в виду не это и попросите его не меняться, то «ужесточения» не произойдет.)

Момент кризиса

Алистер может покинуть вашу группу только при одном условии - если вы пощадите Логейна после Собрания Земель. В зависимости от того, ожесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, зависит, станет ли он королем или навсегда исчезнет с вашего горизонта. Также от вашего поведения зависит, казнит ли его Анора или отпустит восвояси, но в любом случае Алистер покинет вашу группу навсегда.

Алистер как романтический интерес

Алистер - романтический интерес для женского персонажа. В разговорах у вас будет много возможностей начать с ним роман, самым первым из которых является ваш вопрос «Говорил ли кто-нибудь тебе, что ты хорош собой?». При достаточно высоком расположении Алистер подарит вам розу как знак своей симпатии ( и сигнал для вас, что роман развивается в нужном направлении). Алистера можно пригласить в палатку и самой ГГ, причем в зависимости от его расположения к вам он может отказаться или нет, но лучше всего подождать, пока он сделает это сам. Его расположение должно быть на отметке Любовь - тогда по возвращению в лагерь он инициирует диалог, в котором пригласит вас провести с ним ночь.

Из всех романов только роман с Алистером имеет несколько вариаций концовок.
При условии, что ни Алистер, ни ГГ не погибли в ходе событий и Алистер остался в группе:
1. Если вы играете ГГ благородного поисхождения и Алистер стал королем Ферелдена, вы можете выйти за него замуж и стать королевой. (Для этого нужно иметь прокачанное Убеждение и заявить, что вы будете править вместе с ним на Собрании Земель, когда вас спросят, кого вы предпочитаете видеть правителем Ферелдена.)
2. Если вы играете ГГ любого происхождения кроме благородного и вы НЕ ужесточили Алистера в ходе его личного квеста, он порвет отношения с ГГ после Собрания Земель, так как государственные интересы обязывают его жениться на женщине, способной к продлению рода.
3. Если вы играете ГГ любого происхождения и вы ужесточили Алистера в ходе его персонального квеста, то с достаточно высоким Убеждением он согласится на вариант, где он женится ради государственных соображений, но вы остаетесь при этом его возлюбленной.
4. Если Алистер не стал королем, а остался Серым Стражем, то он всегда остается с ГГ.
(Примечание для ГГ благородного происхождения - Если вы не желаете быть королевой и согласны остаться просто возлюбленной, то не имеет значения, женится ли Алистер на Аноре или нет. Если же вы уговорите их править вместе, то опции выйти за него замуж у вас, само собой, не будет.)


МОРРИГАН
Морриган присоединяется к отряду по желанию Флемет после битвы при Остагаре. Вы можете выгнать ее из группы, если хотите, но если она останется с вами до конца, это даст вам дополнительные варианты концовок игры.

Особым подарком для Морриган, помимо вовлеченных в ее личный квест Черного Гримуара и Гримуара Флемет, является Золотое Зеркальце (продается в Орзаммаре в Незнатном Районе). Морриган также очень любит ювелирные украшения.
Морриган может обучить вас специализации Превращенца.
Характер Морриган теоретически можно смягчить, подарив ей Золотое Зеркальце и ответив на ее вопрос, что она за это вам должна: "будь добрее". Однако никакого влияния на игру это не окажет.

Квест - Гримуар Флемет

Для получения этого квеста вам нужно посетить Башню Магов. В этом случае Морриган упомянет, что некий храмовник в далеком прошлом украл у ее матери черный гримуар, которым она очень дорожила. По предположениям Морриган, гримуар, скорее всего, должен храниться где-то в Башне Магов. Вы можете найти его в сундуке в кабинете Ирвинга. После получения гримуара в подарок в последующем разговоре (вам нужно выйти из лагеря и вернуться, чтобы его активировать) Морриган расскажет вам, что она узнала из гримуара, и попросит вас помочь ей убить Флемет и заполучить ее настоящий гримуар.
Идите к Флемет и поговорите с ней без Морриган в группе. Она предложит просто отдать вам гримуар и сказать Морриган, что вы ее убили. Соглашаться или нет - дело ваше, это совершенно ни на что не повлияет. Если вы решили сразиться с Флемет, то она превратится в дракона с соответствующим здоровьем и умениями. После победы над ней берите ключ с ее тела и забирайте из сундука в хижине гримуар (и заодно отличный наряд для Морриган).
Если вы решили избежать битвы (в конце концов, каковы бы не были ее мотивы, Флемет спасла вам жизнь), Флемет сама отдаст вам ключ. В любом случае, отдайте гримуар Морриган как подарок, и ее квест на этом будет закончен.

Морриган как романтический интерес

Морриган - романтический интерес для мужского персонажа. Возможностей начать с ней роман у вас будет очень много - практически в любом из диалогов, особенно в начале игры. Морриган пригласит вас в палатку даже при сравнительно невысоком расположении (достаточно иметь его выше 30), но откажется проводить с вами ночи, если ее расположение достигнет отметки Любовь (да-да, вот такая необычная она девушка). Как знак своей симпатии она может подарить вам кольцо.

Счастливой концовки с Морриган не бывает. Если вы откажетесь от ее предложения в конце игры, она тут же покинет вашу группу. Если вы примите ее предложение, она покинет вас после финальной битвы. Максимум, что может сделать при этом ГГ - отправиться на ее поиски после финальной битвы, но будут ли они успешными или нет - никто не узнает (во всяком случае, до официального продолжения или дополнения).


ЛЕЛИАНА
Лелиану можно найти в таверне в Лотеринге. Она сама попросит вас взять ее в группу сразу после битвы, которая начнется автоматически после вашей встречи. Если вы откажетесь от ее компании при первой встрече, она будет поджидать вас на выходе из Лотеринга на карту мира и снова попросит взять ее с собой.

Особыми подарками для Лелианы являются цветы «Милость Андрасте», которые растут в лесу Бресилиан, у мельницы в Редклиффе и в Эльфинаже в Денериме, и наг, которого может поймать для вас Праздный Гном в Пыльном Городе. Для этого поговорите с ловцом нагов Боэрнором в Незнатном Районе с Лелианой в группе, а потом поговорите с ней еще раз - иначе опция попросить Праздного Гнома поймать нага для вас не появится. (Иногда - возможно, из-за глюка - чтобы Лелиана упомянула, как ей нравятся наги, ее отношение к вам уже должно быть на отметке Дружба.) Из остальных она с удовольствием примет в подарок религиозные символы, имеющие отношение к Андрасте, и красивую обувь.
Лелиана может обучить вас специализации Барда.

Квест - Прошлое Лелианы

Если вы уже поговорили с Лелианой на тему ее прошлого, то знаете, что в Орлее она была бардом и что ее мать родом из Ферелдена. Вы должны выйти из лагеря и вернуться в него снова, чтобы Лелиана рассказала вам про Марджолейн, ее бывшую подругу и ментора. После этого разговора, когда вы будете путешествовать по карте мира с Лелианой в группе, на вас нападет отряд разбойников. Это будет очень узкий проход, а группа нападавших будет включать элитного лучника и мага (обычного), так что будьте осторожны. Конечно, все зависит от состава вашей группы, вашего уровня и вашей излюбленной тактики, но если вдруг у вас возникнут проблемы с этой встречей - рекомендую вывести мага из строя первой и как минимум обездвижить лучника-предводителя, пока вы разбираетесь с остальными. (Как вариант - сразу кидайте все силы на предводителя, так как когда вы снимите у него почти все жизни, бой закончится.) Мост там, кстати, защищен ловушкой-файерболом.
После того, как вы расправитесь с нападавшими и почти разделаетесь с главарем, Лелиана попросит вас не убивать его, чтобы допросить. От него вы узнаете, что разбойники были наняты специально, чтобы убить Лелиану, и получите адрес, по которому можно найти того, кто заказал убийство. После этого можете убить наемника или отпустить на все четыре стороны - это уже ваше дело. Лелиана выскажет предположение, что за всем этим стоит Марджолейн и предложит разыскать ее в Денериме. Если вы согласитесь, то заслужите одобрение Лелианы.

В Денериме нужный дом будет обозначен на карте. Он находится в Торговом Районе. Вам придется драться с двумя стражами, когда вы в него войдете, но они вряд ли представят для вас проблему.
После боя проходите в комнату - и вас встретит Марджолейн. Разговор с Марджолейн может кончиться мирно или нет - в зависимости от вашего желания. Если вы скажете Лелиане «ты ведь понимаешь, что она будет преследовать тебя, пока жива», вам придется с ней сражаться. Марджолейн вызовет себе на помощь двух магов и двух воинов, но если вы быстро отступите к двери на улицу, то она последует за вами, а остальные могут остаться позади. Маги остаются в своих комнатах фактически всегда, воины же могут остаться или последовать за Марджолейн.
Марджолейн - очень сильный бард. Рекомендую не кучковаться около нее всей группой - иногда она применяет умение барда, которое парализует всех близстоящих (но и самого барда тоже), в этом случае ее довольно легко убить тем соратником, который не попал в сферу ее влияния. Будьте осторожны - перед обеими комнатками с магами расположено по ловушке.
Когда вы перебьете всех (или отпустите Марджолейн с миром), Лелиана заявит, что ей нужно подумать и что она поговорит с вами позже. (Не забудьте осмотреть сундук в одной из комнат - там лежит один из лучших луков в игре, пользоваться которым может только Лелиана. Лук вы получите независимо от того, останется ли Марджолейн жива или нет.)

Поговорите с Лелианой в лагере. В этом разговоре у вас будет шанс «ужесточить» ее характер. Особого влияния на игру это не произведет - разве что в «Жемчужине» в Денериме у вас будет шанс уговорить ее на «треугольник» с вами и Изабеллой и в очень редких случаях на «четырехугольник» с вами, Изабеллой и Зевраном. Это также может немного повлиять на ее концовку. Если вы решили ужесточить ее характер, то, когда она расскажет вам о своих сомнениях, настаивайте, что когда она получает удовольствие от расправы с противниками, это часть ее характера и бороться с этим не следует.

Лелиана как романтический интерес

Лелиана является романтическим интересом как для мужского, так и для женского персонажа. Из всех четырех романтических партнеров легче всего допустить ошибку именно в ее романе, так как возможностей его начать у вас будет всего две и если вы выберете неправильные ответы в обоих случаях, другого шанса у вас не будет. Если вы играете мужчиной, то когда вы поговорите с Лелианой о Лотеринге, спросите «Что же такая девушка делала в Церкви в Лотеринге», а после заметьте, что другие послушницы никак не могли быть привлекательнее нее. Это ознаменует начало романа (вы можете заметить это по комментариям Алистера, если побегаете с ним и Лелианой в группе одновременно).

Если вы играете женщиной, вам придется ждать немного дольше. Мужчине необязательно даже достигать отметки 25 в шкале одобрения, женщине же нужно как минимум 50 или выше 25, но с условием, что вам уже рассказали про Марджолейн. В этом случае Лелиана начнет один из разговоров фразой «Говорила ли я тебе, что мне нравится твоя прическа?» Развивайте тему и у вас появится опция поинтересоваться, всегда ли ей нравилась компания других женщин, после чего вас тут же спросят, что если да, как бы вы на это отреагировали. Отвечайте, что вы бы хихикнули в ответ и это будет началом романа.

Если по каким-либо причинам вы пропустили первую возможность, еще одна появится после завершения квеста с Марджолейн. Спросите, как она себя чувствует после всего пережитого, согласитесь, что знаете, что она имеет в виду, после ее ответа, а в последующем разговоре скажите, что люди со временем меняются. Если в конце концов Лелиана заметит, что вы напоминаете ей Марджолейн - вы на правильном пути. Скажите, что вы надеетесь со временем стать для нее такой же особенной/особенным как Марджолейн - и вы начнете роман. Если вы оборвали роман с Лелианой до этого, то, следуя этому диалогу, вы можете снова его возобновить.

Для того, чтобы Лелиана пригласила вас в свою палатку, ее отношение к вам должно быть 100 - Любовь. В отличие от других романтических партнеров, у вас не будет возможности инициировать это самим.

Момент кризиса

Как и у многих других соратников, у Лелианы существует свой «момент кризиса» в игре. Если она будет находиться в вашей группе при выполнении квеста «Священный Прах» и вы оскверните прах Андрасте, она нападет на вас. Если ее не будет в вашей группе, она покинет вас после того, как вы вернетесь в лагерь (но с высоким Убеждением можно уговорить ее остаться). Если вы ужесточили Лелиану в ходе ее персонального квеста, то при применении Убеждения/Угрозы она не покинет вашу группу в случае осквернения праха.


ЗЕВРАН
Зевран и группа наемников будут поджидать вас в засаде на карте мира после выполнения первого из четырех основных квестов - Эрл Редклиффа, Само Совершенство, Сущность Зверя или Разорванный Круг. Засада будет состоять из Зеврана (наемный убийца), мага, нескольких воинов и лучников, расположенных на холмах по обеим сторонам дороги. Я бы порекомендовала выводить мага из строя первой, Зеврана сразу после нее, а уж потом вам не должно составить труда расправиться с остальными.

После боя вам предстоит сделать выбор - убить Зеврана или нет. Если вы решите его не убивать, он попросится в вашу группу. Если вы согласитесь, то это не одобрит Алистер (с хорошим влиянием и Убеждением можно свести потерю влияния всего к 3 очкам) и Морриган, но понравится Лелиане, так как она свято верит в возможность искупления.

Особыми подарками для Зеврана являются Долийские Перчатки (находятся в сундуке в Западном Бресилианском Лесу, появляющемся после расправы с Тенью в заброшенном лагере) и Антивские Сапоги, которые можно найти в сундуке в торговой лавке деревни Хевен. Зевран также любит слитки драгоценных металлов.
Зевран обучит вас специализации Наемного Убийцы, если его отношение к вам будет достаточно высоко.

Момент кризиса

Зевран не имеет личного квеста, но ближе к концу игры, когда вы уже будете находится в Денериме по основной сюжетной линии, при переходе между локациями на карте Денерима (обычно это случается при переходе во дворец эрла Денерима по квесту "Спасение Королевы" или при переходе во дворец эрла Западных Холмов по квесту Проныры Колдри) вы встретите его старого знакомого по Воронам Талисена. (Если у вас роман с Зевраном, то он уже мог упомянуть это имя ранее, рассказывая вам про свою предыдущую миссию.) Зеврана в группе иметь необязательно - он автоматически присоединится к вам после начала разговора с Талисеном. Талисен предложит Зеврану вернуться к Воронам и его ответ целиком зависит от его к вам отношения. Если вы не подружились с Зевраном и его отношение к вам отрицательно, то колебаться он не будет и примет предложение Талисена - в этом случае он покинет вашу группу и вам придется биться с ним. Если его отношение к вам довольно нейтрально - он останется в стороне, оставив вас разбираться с Талисеном без его участия. И, наконец, если его отношение к вам достаточно позитивно (выше 33 при дружбе или "интерес" при романе), он откажется присоединяться к Талисену и будет сражаться с ним на вашей стороне.

После боя Зевран спросит, не отпустите ли вы его из группы. Вы можете применить Убеждение и предложить ему остаться ради сокровищ, которые вы обретаете по ходу ваших путешествий, или - если его отношение к вам действительно высоко - попросить остаться просто как друга без всяких убеждений. (Если у вас роман с Зевраном, то поползновений уйти с его стороны не будет.)

Зевран как романтический интерес

Зевран является романтическим интересом как для женского, так и для мужского персонажа. Его очень легко зазвать в палатку (да-да, еще легче, чем Морриган), но если вы решили подождать, пока он сам сделает первый шаг, то он подойдет к делу неожиданно серьезно и заставит вас ждать, пока его отношение к вам не поднимется выше 75.
Поскольку Зевран не имеет личного квеста, вместо него катализатором отношений служит встреча с Талисеном - после нее, если у вас достаточно высокое влияние (выше 90), оно сместится на отметку Любовь. После этого Зевран предложит вам в подарок серьгу как знак своей симпатии.
Если у вас был роман с Зевраном, достигший отметки Любовь, и вы решили порвать с ним, Зевран покинет вашу группу. Когда отношение Зеврана к вам достигнет отметки Любовь, он откажется от очередного похода в палатку ради того, чтобы обдумать ситуацию и разобраться в весьма неожиданных для себя чувствах, но, в отличие от Морриган, после обдумывания и довольно серьезного разговора, он продолжит отношения с ГГ.
Если вы играете дворянином/дворянкой и решите заключить брак с Анорой или Алистером, Зевран довольно легко согласится остаться при вас в качестве возлюбленного.


ПЕС
Пса мабари можно получить в самом начале игры, если вы играете за дворянина, если же нет - то он присоединяется к вам после битвы при Остарага при переходе из хижины Флемет в Лотеринг и при условии, что вы выполнили квест распорядителя псарни в Остагаре.
Пес расположен к вам на все 100% с самого начала, так что скармливать ему его любимые косточки стоит только ради того, чтобы порадовать собачку. Его можно спросить, не нашел ли он что-нибудь интересное в различных локациях - тогда он притащит вам всякие разности, начиная от полусъеденного пирога и заканчивая частью сета доспехов (случается на Глубинных Тропах).

Почти в каждой местности есть особый ориентир, который пес может пометить, что повысит его боевые способности в этой конкретной локации.
Невзирая на то, что пес не способен разговаривать, остальные члены отряда часто проводят с ним весьма забавные диалоги, в которых он отвечает им в меру своих собачьих возможностей.


СТЕН
Стен сидит в клетке в Лотеринге без воды и еды как наказание за убиение семьи местных крестьян. Если вы его освободите, он присоединится к вашей группе в попытке искупить таким образом свои грехи. Освободить его можно, поговорив с преподобной матерью в Церкви. Если вы сделаете большое пожертвование, то можете убедить ее отпустить Стена. Вы также можете пригрозить ей. Если в вашей группе находится Лелиана, то преподобная мать согласится отпустить Стена и без всяких убеждений. Как вариант вы можете просто взломать замок на клетке, если имеете соответствующий навык.

Особым подарком для Стена является предмет его личного квеста - его меч. Стен также большой любитель картин самого различного рода.

Квест - Меч Бересаада

Когда Стен будет доверять вам настолько, чтобы рассказать, что же подвигнуло его совершить кровавые убийства в Лотеринге, вы узнаете что после боя с Исчадиями Тьмы он потерял свой меч - олицетворение чести и долга кунари. Без меча Стен не может вернуться назад на родину. Отправляйтесь к озеру Каленхад, где вы найдете мародера. От него вы узнаете, что меч, скорее всего, находится у некоей личности по имени Фарин, который в данный момент находится на пути в Орзаммар. Следуйте за ним к Морозным Горам. Фарин стоит недалеко от входа в Орзаммар рядом с торговыми лавками. Меча у него нет, так как он уже продал его гному-коллекционеру по имени Двин. Если вы уже побывали в Редклиффе, то это имя должно быть вам знакомо.
Отправляйтесь в дом Двина в Редклиффе и требуйте меч назад (это гораздо легче сделать, если Стен находится в вашей группе). Если вы не хотите угрожать гному из принципа, то можете просто выкупить у него меч.
Если Двин погиб при обороне Редклиффа до того, как вы получили от него меч, не огорчайтесь - вы найдете его в сундуке в доме Двина.
Примечание: в результате бага иногда вы можете потребовать меч от Двина сразу после разговора с мародером, даже не повидав Фарина.

Момент кризиса

Если Стен будет находиться в вашей группе при выполнении квеста «Священный Прах», то он будет несколько раздражен тем, что вы занимаетесь посторонними - по его мнению - вещами вместо того, чтобы отправляться рубить головы Исчадиям Тьмы вообще и архидемону в частности. Если вы не сможете доказать свою правоту, он вызовет вас на поединок. Если вы победите его, он останется в вашей группе (и вы получите прибавку во влиянии), если проиграете - то он решит вас покинуть. Если вы согласитесь на поединок и его одобрение достаточно высоко, то в зависимости от вашего выбора диалога он может даже сам отказаться от схватки и решит, что вы и так достойны, чтобы следовать за вами. Если отношение Стена к вам уже находится на отметке "Дружба", то вызова на поединок не будет.


ВИНН
Винн присоединяется к вашему отряду, если вы встанете на сторону магов в сюжетном квесте «Разорванный Круг».
Если вы желаете иметь Винн в группе, но одновременно с этим хотите привлечь на свою сторону храмовников, то не говорите ни ей, ни Каллену, что вы согласны с храмовниками - идите и спасайте Ирвинга, а после этого в разговоре с Грегором предложите изолировать оставшихся в живых магов на всякий случай. Ирвинг согласится с вашим предложением - и в результате Винн останется с вами, а в финальной битве вам на помощь придут храмовники.
Винн любит книги, старинные свитки и вино, хотя подарков, которые инициируют особый диалог, для нее не существует.

Квест - Сожаление Винн

Когда вы будете путешестововать по карте мира с Винн в группе, на вас набросится засада из Исчадий Тьмы. После битвы Винн упадет в обморок, а когда придет в себя, то заметит, что ей показалось на мгновение, что «все кончено». Если вы спросите ее, что она имела в виду, она пообещает рассказать вам это на следующей остановке. При вашем следующем посещении лагеря Винн инициирует диалог, в котором объяснит, что именно случилось с ней в недавнем прошлом в Башне Магов. После этого в последующих разговорах у вас появится опция спросить, не боится ли она смерти, а после этого - не сожалеет ли она о чем-либо в своем прошлом. Винн признается, что сожалеет только об одном и расскажет вам историю своего первого ученика - эльфа по имени Анейрин.

Отправляйтесь в лагерь долийцев и поговорите с Сареном, который расскажет, что Анейрин является их целителем и в основном проводит все время в Бресилианском Лесу. Анейрина вы можете найти в Восточной части леса недалеко от сумасшедшего отшельника. Винн поговорит с ним и это закончит ее персональный квест.
Если вы уже завершили сюжетный квест "Сущность Зверя" и выбрали вариант, где оборотни истребляют лагерь эльфов, то вы не сможете закончить квест Винн.

Примечание: после первой засады Порождений Тьмы при вашем следующем путешествии по карте мира с Винн в группе вас будет поджидать вторая засада - на этот раз под предводительством Харлока-Омега - «оранжевого» босса. Сосредоточьте все силы на нем, ибо он способен быстро вывести из строя всю группу своими заклинаниями массового поражения, а без него остальные Исчадия не должны представить для вас никаких проблем.
После окончания этой битвы Винн получит новую способность, которая мгновенно восстанавливает большую часть ее жизни и маны и повышает их регенерацию как у самой Винн, так и у остальных членов группы. Недостатком этой способности является то, что по окончании ее действия Винн будет временно оглушена.

Момент кризиса

Винн нападет на вас, если вы согласитесь с Калленом, что магов необходимо уничтожить, при выполнении квеста «Разорванный Круг». Она также нападет, если заподозрит, что вы - Маг Крови - и вы не сможете убедить ее в обратном, но это обычно случается только в самом начале, то есть в Башне Магов. После этого вы можете не только демонстрировать способности Мага Крови в группе в присутствии Винн сколько вам угодно, но и дать специализацию Мага Крови ей самой (как бы нелогично это ни звучало). Винн нападет на вас, если она будет находиться в группе при выполнении квеста «Священный Прах» и вы оскверните прах Андрасте. Если она не будет находится в группе в этот момент, то покинет вас после того, как вы вернетесь в лагерь.


ОГРЕН
Огрен решит присоединится к вам на выходе из Орзаммара, когда вы отправитесь разыскивать Бранку по заданию Харромонта или Белена в сюжетном квесте «Само Совершенство».
Огрен любит алкоголь. Особых подарков, инициирующих диалог, у него не существует.
Огрен может обучить вас специализации Берсерка.

Квест Старая Любовь Огрена

Когда Огрен будет доверять вам настолько, чтобы рассказать о своей бывшей возлюбленной по имени Фелси, отправляйтесь к озеру Каленхад в таверну «Избалованная Принцесса». Вы можете отправиться туда без Огрена и сначала поговорить с Фелси сами чтобы иметь лучшее представление, какие советы дать Огрену. Если вы хотите получит довольно значительную прибавку во влиянии - вам лучше пойти и поговорить с Фелси самим, а затем рассказать об этом Огрену и уверить его, что вы лишь провели предварительную разведку исключительно для его блага и возьмете его к Фелси в следующий раз.
Если вы отправитесь туда с Огреном, он начнет разговор и попросит вас помочь ему вернуть расположение Фелси. Вы можете помочь ему или нет, и в результате Огрен и Фелси либо помирятся, либо Фелси откажет Огрену во взаимности. В последнем случае, как и следовало ожидать, расположение Огрена к вам существенно понизится.
В зависимости от того, как именно кончится этот квест, это может повлиять на эпилог Огрена в конце игры.

Момент кризиса - Огрен может покинуть вас, если его уважение упадет до отметки -100, но иных кризисных моментов для него не существует.

 

ШЕЙЛ(А)
Чтобы получить в соратники могучего голема, вам нужно иметь дополнение «Каменный Пленник» и выполнить квест «Голем деревни Хоннлит».
Шейла любит драгоценные камни. Особых подарков, инициирующих диалог, для нее не существует, но когда вы впервые экипируете ее одним из найденных или купленных вами кристаллов, она будет очень довольна и попросит вас достать еще.

Квест - Память Голема

Этот квест вы можете получить только после разговора с Каридином по сюжетной линии «Само Совершенство». Если при разговоре с Каридином Шейла будет в группе, то он расскажет ей немного об ее прошлом и после этого она выразит желание узнать побольше. Если вы не брали Шейлу с собой в Кузню Пустоты, то она посетует, что ей не удалось поговорить с Каридином и решит попробовать сама разузнать о своем прошлом. В первом случае у вас на карте Глубинных Троп сразу появится новая локация, во втором - отправляйтесь на Глубинные Тропы в любой тейг с Шейлой в группе, и она вспомнит местоположение нужного ей тэйга, который после этого появится у вас на карте.

Идите в тэйг Кадаш. Там вам встретятся Исчадия Тьмы и Глубинные Преследователи (которые, по своему обыкновению, набрасываются на вас из засады в больших количествах), а в конце вас будет поджидать огр - оранжевый босс. Рекомендую выманить его к вам на мост, потому что при пересечении моста, если вы немного от него отойдете, на вас в дополнение к огру набросится несколько Крикунов. После того, как вы разделаетесь с противником, прочитайте надписи на одной из колонн - и это завершит персональный квест Шейлы.

Момент кризиса

Шейла покинет вашу группу и нападет на вас, если вы решите принять сторону Бранки против Каридина в сюжетном квесте «Само Совершенство». Если вы завершили этот квест без Шейлы в группе, то она решит уйти, когда вы вернетесь в лагерь, но с высоким Убеждением вы можете уговорить ее остаться.

ПОСЛЕДНИЙ СОРАТНИК

Им является Логейн - и он присоединяется к вам только, если вы решили пощадить его после Собрания Земель. (Как замена ушедшему Алистеру, так как Логейн тоже специализируется на щите и мече.)
Логейн любит различные географические карты. Подарков, инициирующих особый диалог, для него не существует.
Поскольку Логейн присоединятеся к вашей группе только к концу игры, он не имеет персонального квеста. Также его отношение невозможно поднять до отметки «Дружба», даже если вы доведете его до 100.
Логейн может обучить вас специализации Чемпиона(Витязя).


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#18 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:27

ДЕНЕРИМ

Несюжетные квесты

Услуги заинтересованным лицам

Эти квесты вы можете получить у бартендера в таверне «Покусанный Дворянин», если спросите у него, нет ли для вас какой-нибудь не слишком законной работы. Вознаграждение вы получите у него же при рапорте о содеянном.
 

Решение проблем
Вам нужно как-то избавиться от трех трупов, которые появились в результате не слишком корректных действий подчиненных Д. Первый труп вы можете подобрать рядом со зданием Церкви в Денериме, второй - в одной из комнат «Жемчужины», а третий - на складе в южной части Торгового Района. Все три (или каждый поочередно - как вам угодно) вам нужно сбросить в колодец у здания Церкви.


Перехваченная корреспонденция
Найдите 12 любовных писем. В отличие от других квестов, которые просят вас отыскать какое-то определенное количество предметов, писем в игре именно 12, так что вам следует разыскать их все.
Местонахождение писем:
1. В сундуке недалеко от Вараторна в лагере эльфов-далийцев.
2. В сундуке на первом этаже развалин в Бресилианском Лесу, слева от входа, за фальшивой кирпичной стенкой.
3. В ящике внутри мельницы в Редклиффе.
4. В сундуке в подвале замка Редклифф.
5. В сундуке в таверне «Избалованная Принцесса» у озера Каленхад.
6. В сундуке на втором этаже Башни Магов.
7. В сундуке в доме в деревне Хевен.
8. В сундуке в логове Джарвии в Орзаммаре.
9. В сундуке в одной из комнат во дворце в Орзаммаре.
10. В сундуке в лавке Вэйда в Денериме.
11. В сундуке в одной из комнат «Жемчужины» в Денериме.
12. В сундуке в одной из комнат дворца эрла Эамона в Денериме. (Это незапертый сундук, так что вы можете взять оттуда письмо, даже не являясь разбойником.)


Сигнал безопасности
Отправляйтесь в Западный Бресилианский Лес и выпустите сигнальную стрелу. Чтобы это сделать, ваш ГГ должен быть вооружен луком. После этого на вас набросится засада из денеримских наемников - разберитесь с ними и отправляйтесь обратно с докладом.


Помощь в переговорах
Доставьте бартендеру «Покусанного Дворянина» 15 штук ядовитого экстракта (если вы не можете его найти, помните, что его в неограниченном количестве продает Вараторн в лагере далийцев).


Без следа
Доставьте бартендеру «Покусанного Дворянина» 10 штук граната (драгоценного камня, не бомбы). К сожалению, просто купить их нужное количество нельзя - вам нужно собирать гранаты в течение всей игры. Если вы уже распродали их все, попробуйте обойти торговцев и скупить камни обратно


Тайное Вознаграждение
К желает, чтобы вы положили в несколько тайников вознаграждение его «работникам».
Тайники находятся:
1. Недалеко от дома Двина в Редклиффе;
2. В Морозных Горах недалеко от Арена;
3. В таверне «Избалованная Принцесса» у озера Каленхад;
4. На центральной площади в Торговом Районе Денерима.

После того, как вы положите в тайник последний пакет (место значения не имеет, это будет всегда четвертый), он взорвется. Поняв, что К послал вас не с наградой, а с бомбой, вы можете сделать выбор: просто вернуться и доложить К о завершении задания или обезоружить тайники и таким образом подставить К, помешав ему расправиться с неугодными членами группы. Если вы это сделаете, К больше не выдаст вам никаких квестов.
Примечание: вы можете обезоружить бомбы, не взрывая их, если у вас в группе есть кто-нибудь с умением "Смастерить Ловушку" минимум второго уровня.


Лжесвидетели
Д убежден, что его подчиненные устраивают против него заговор и вам нужно убрать с дороги трех свидетелей, которые якобы немереваются дать против него показания. Свидетели находятся : у озера Каленхад, в Морозных Горах, в лавке «Чудеса Тедаса» в Денериме.


Захват Власти/Трудное Решение
Последний квест чуть разнится в зависимости от того, предали ли вы К при выполнении его задания «Тайное Вознаграждение» и выполнили ли вы задание Д «Лжесвидетели».
Если вы не выполнили квест по лжесвидетелям и не предали К, то вы получите квест «Захват Власти», в котором К объявляет, что благодаря паранойе Д он (Д) решил избавиться от своего помощника, и К не остается ничего другого, как упредить удар и избавиться от Д первым. Вам надлежит дать сигнал (подмигнуть особым способом) трем союзникам К: гному-торговцу Гориму, сестре Теохилде у здания Церкви и транквилу - владельцу лавки «Чудеса Тедаса». После этого поговорите со стражником, который стоит недалеко от городских ворот. При следующем вашем путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта Д с помощниками, которые решили наказать вас за предательство. После боя подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища Д. На карте Денерима появится новая локация -отправляйтесь туда и разберитесь с Д и его соратниками.

Если вы выполнили квест «Лжесвидетели» (и независимо от того, как именно вы закончили квест «Тайное Вознаграждение»), Д попросит у вас помощи в избавлении от К, который, как он подозревает, собирается занять его место. При путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта К с помощниками. После битвы подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища К. На карте Денерима появится новая локация - отправляйтесь туда и разберитесь с К и его соратниками.

Волна Преступлений
Эти квесты выдает вам примечательная личность по имени Проныра Колдри. Он появится в Торговом Районе рядом с домом Голданны только, если ваш ГГ имеет хотя бы одно очко либо в Умении Прятаться, либо в Воровстве. Если у вас есть хотя бы одно очко в Воровстве, вы можете получить все квесты Колдри, даже если ваш ГГ - не разбойник. Умение Прятаться без Воровства даст вам только одну из двух линий его квестов - «грабительскую». За наводки вам придется каждый раз платить Колдри, но финальная выручка всегда превысит ваши затраты.

«Грабительские» задания:

Сундук Софии
Стоимость наводки - 1 золотой. Ограбьте сундук в комнате леди Софии в таверне «Покусанный Дворянин». Для этого вам даже не нужно прятаться - скучающему в коридоре телохранителю нет до вас никакого дела можете смело проходить в комнату и обирать сундук. Это единственное задание Колдри, которое вы можете выполнить до его получения - если вы уже ограбили сундук Софии, скажите об этом Колдри - и он вернет вам деньги.
 
Сокровища Хоу
Стоимость наводки - 4 золотых. Ограбьте сундуки с сокровищами эрла Хоу, которые находятся на складе в Торговом Районе, недалеко от лавки «Чудеса Теласа» - в конце этого тупичка. Этот квест включает в себя битву, так как незаметно украсть серебряные слитки из сундуков не получится - стражники Хоу на складе тут же вас заметят.


Банн Западных Холмов
Стоимость наводки - 10 золотых. Вам надлежит ограбить сокровищницу Банна Франдерела. Идите в появившуюся у вас на карте Денерима новую локацию. Если вы всегда предпочитаете убивать все, что движется (и что не движется тоже), то просто промаршируйте всем отрядом к отметке квеста на карте. Вам показалось подозрительным, что вокруг нет ни души? Правильно показалось. Как только вы откроете сундук, вокруг появятся стражники - наводка Колдри оказалась ловушкой. Теперь вам нужно пробиться обратно к выходу. Если вы все же предпочитаете «держать марку» и незаметно проскользнуть мимо жаждущих вашей крови стражей для вас - дело чести, это тоже вполне возможно сделать. Оставьте всех членов отряда кроме вашего разбойника там, где вы вошли во дворец. Отправьте разбойника к нужному месту. Когда вокруг появится стража, просто переключитесь на одного из членов вашей группы у входа и спокойно выходите из дворца. В обоих случаях Проныра Колдри будет исключительно расстроен, что его наводка оказалась ложной и честно вернет вам деньги, пообещав, что он добудет для вас в будущем что-нибудь по-настоящему стоящее.


Слезы Андрасте
Для того, чтобы получить это задание, вам нужно закончить сюжетный квест «Собрание Земель».
Проныра Колдри отправит вас туда же, где вы были в прошлый раз, за священной реликвией Церкви - Слезами Андрасте. Так как его прошлая наводка оказалась засадой, в этот раз он даст вам информацию бесплатно. Вам надлежит пойти практически в то же место, что и раньше, найти потайной ход недалеко от комнаты с пустым сундуком и пройти немного дальше, где находится настоящая сокровищница.

На этот раз коридоры не только кишмя кишат стражей, но на полу также расположено немало ловушек, так что будьте осторожны. Вы можете действовать по тому же принципу, что и в прошлый раз - просто прорваться к нужному месту с боем или незаметно проскользнуть одним разбойником. После этого вы можете отдать Слезы Андрасте Церкви (лично или через Проныру Колдри) или оставить их себе.
Примечание: если вы подслушаете разговоры стражников во дворце, то это окончательно убедит вас, что Проныра Колдри не был виноват в ожидавшей вас ранее засаде.


«Воровские» задания:



Горничная в Зеленом
Цена наводки - 50 серебряных монет. Стащите мешочек с драгоценными камнями у Горничной в Зеленом. Она появится у торговых лотков после получения квеста.


Сер Нансин
Цена наводки - 1 золотой. Украдите меч у Сера Нансин, которая находится в лавке «Чудеса Тедаса». Вы можете украсть меч, не только просто вытащив его у нее из кармана, но и использовав другие навыки - например, Убеждение или Знание Трав. Для их применения вам нужно с ней поговорить и убедить ее что, вы торговец (тогда она снимет доспехи и оружие, чтобы примерить ваши товары) или что она больна и нуждается в помощи - тогда она разденется для осмотра, и вы можете не только забрать меч, но и продать ей лекарства на пару золотых.


Сундуки на Площади
Цена наводки - 3 золотых. Вы наверняка уже приметили у торговых рядов два сундука, которые невозможно открыть без ключа. Выполнение этого задания как раз и даст вам нужный ключ. Он находится в кармане некоего Тилвера, который гуляет в северной части Денерима в сопровождении двух стражников. Вы можете использовать Умение Прятаться и украсть ключ незаметно или заговорить с Тилвером и украсть ключ в процессе разговора (для этого нужно высокое Убеждение). Вы можете отвлечь стражников с помощью стоящего недалеко мальчика-посыльного, если заплатите ему несколько серебряных монет - в этом случае у вас будет лучший шанс подкрасться к Тилверу незаметно.
 
Корона Логейна
Цена наводки - 6 золотых. Украдите корону Логейна у Сенешаля, который находится в таверне «Покусанный Дворянин». Если стражники заметят вас при входе, вы можете применить Угрозу - при успехе они уйдут, а вы можете забрать корону у Сенешаля. Также вы можете попросить помощи у официанток и либо отправить стражникам большое количество выпивки (чтобы они заснули) или отравить их напитки (если у вас достаточное знание Ядов). Альтернативно, если вас заметят, вы можете просто перебить всех и забрать корону с трупа сенешаля.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#19 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:47

Испытания Воронов

Эти квесты станут доступны только после вашей встречи с Зевраном. Оставили вы его в живых или нет, значения не имеет.
Поговорите с неким мастером Игнасио у торговых рядов и он уверит вас, что в настоящий момент не нуждается в ваших услугах. Однако через некоторое время мальчик-посыльный принесет вам записку с приглашением на встречу с мастером Игнасио в таверне «Покусанный Дворянин». Там Игнасио раскроет себя как представителя организации «Антивские Вороны».
Вам необязательно соглашаться на его предложение. Если вы откажетесь, то Игнасио удалится и больше не появится. Вы можете и убить его, если хотите. Однако выполнение квестов Воронов поможет вам в сюжетном квесте «Собрание Земель» при голосовании - хотя и не является обязательным условием для его успеха.
 

Ловушка для Стража
Почитайте листовку на стене у ворот в Эльфинаж про некую организацию, поддерживающую Серых Стражей, и отправляйтесь в «Жемчужину». Постучитесь в запертую дверь и как пароль ответьте «Гриффоны воспарят снова». После этого поговорите с наемниками Логейна и перебейте их. Если вы уже убили их до получения задания, просто скажите об этом Игнасио и вы все равно получите награду.


Наемники Кунари
Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте мира новую локацию и перебейте всех наемников-кунари из организации «Кадан-Фе».


Посол
Отправляйтесь в королевский дворец в Орзаммаре и убейте посла Гейнли. Если вы приняли сторону Белена, то нужные вам комнаты будут доступны вам сразу после аудиенции с Беленом, если же вы приняли сторону Харрамонта - вам придется подождать его коронации. Посол явно ожидает нападения, так как с ней будут многочисленные телохранители.


Выкуп
Отправляйтесь на место встречи с людьми эрла Хоу, которые украли сына одного высокопоставленного лица, чтобы передать им выкуп и получить обратно мальчика. Выкуп обернется битвой между вами и людьми Хоу, и после нее вы не найдете никаких следов предполагаемого заложника. Когда вы вернетесь к Игнасио, он уверит вас, что все прошло, как и было задумано - вы являлись отвлекающим маневром, а мальчик спасен и доставлен отцу, который вам за это очень благодарен.


После этого Игнасио удалится, а вы получите доступ к «особым товарам» торговца по имени Сезар. Вы можете убить Игнасио, если хотите - но в таком случае Сезар как торговец отныне будет вам недоступен.

Задания сержанта Кайлона

Сержант Кайлон стоит недалеко от лавки Вэйда. Если вы спросите, не нужна ли ему ваша помощь, он с удовольствием примет ваше предложение.
 

Белые Соколы
Первое задание заключается в том, чтобы отправиться в «Жемчужину» и утихомирить - желательно, без кровопролития - разбуянившихся наемников из группы «Белые Соколы». Если у вас развито Убеждение, то вы легко можете уговорить буянов удалиться (или пригрозить им). Если ваши разговорные навыки оставляют желать лучшего, то вам придется с ними драться - после того, как вы порядком их потрепете, они сдадутся и вы можете отпустить их или все-таки добить.
Если Белые Соколы остались живы, то при переходе из Жемчужины вы встретите сержанта Кайлона, который будет вами очень доволен. Но не успеете вы закончить разговор, как группа разгневанных наемников из Белых Соколов атакует вас. После битвы вы можете снять с трупа предводителя очень хороший топор с двумя слотами «Аод».

Если вы убили Соколов в «Жемчужине», то встреча на карте Денерима не произойдет, и сержант будет вами очень недоволен.


Багряные Весла
Второе задание сержанта почти такое же, как и первое - отправиться в таверну «Покусанный Дворянин» и утихомирить разбушевавшихся наемников - на этот раз из группы «Багряные Весла». В этот раз не имеет значения, убьете вы их или убедите уйти мирно. Как вариант вы можете поговорить с ними и решить, что они вправе остаться в таверне, но в таком случае денежной награды от сержанта вы не получите.


Прочие Квесты:



Дело Чести
В торговом Районе в Денериме недалеко от Горима вас окликнет Сер Ландри. Он желает отомстить за ваше предательство в битве при Остагаре. Если вы сумеете убедить его, что Серые Стражи невиновны (или пригрозить ему), он уйдет с миром. Если нет - он вызовет вас на поединок. Тогда вам нужно отправиться в переулок за таверной «Покусанный Дворянин» и победить его в схватке.


Освобожденный
Для того, чтобы этот квест появился у вас в журнале, вам нужно собрать три заметки о загадочном «Освобожденном». Одну вы можете получить у Испуганного Искателя Приключений в таверне Тапстера в Орзаммаре. Одну можно снять с трупа Искателя Приключений на втором уровне Эльфийских развалин в Бресилианском Лесу. Труп лежит в большом зале с лучниками-скелетами, который нашпигован ловушками. Последняя запись находится на трупе Искателя Приключений на первом уровне Разрушенного Храма.

После того, как вы соберете все три записи и получите квест в журнале, вам нужно отправиться в Грязный Закоулок в Денериме. Постучитесь в закрытую дверь одного из домов, скажите, что не уйдете и упомяните Гаксканга. После того, как вы войдет внутрь, после короткого разговора, Гаксканг атакует вас.
Эта битва считается одной из самых сложных в игре. Гаксканг дерется в двух формах ревената и Тайного Ужаса соответственно, в одной он наносит большие повреждения в ближнем бою, а во второй - кастует различные заклинания. Снаряжение с большим сопротивлением заклинаниям может быть очень полезным в данном случае. Конус Холода также неплохо работает на обоих формах.

После битвы помимо прочих приятных мелочей вы получите прекрасный одноручный меч Рассекающее Лезвие с тремя слотами. Иногда вы также можете получить один из самых лучших щитов в игре Стена Тени. (Он падает очень редко и почти всегда на высшем уровне сложности.)
Примечание: поклонники игры Бальдурс Гейт наверняка подметили намек на одного из самых мощных противников второй игры саги - деми-лича Кангакса.


Забытые Стихи
В юго-западной части первого уровня Заброшенного Храма вы найдете древние зашифрованные тексты. Отнесите их сестре Джастине, которая стоит у здания Церкви - она распознает в них записи о последних днях Маферата - мужа Андрасте, и с радостью заплатит вам около 7 золотых за возможность их расшифровки.


Доспехи из шкуры молодого дракона
Поговорите с кузнецом Вэйдом, который мечтает творить доспехи из экзотических материалов - например, шкур дрейков (молодых самцов дракона), чтобы этот квест появился у вас в журнале. Если вы этого не сделаете, квест появится после получения вами первой шкуры дрейка.
При зачистке второго уровня Заброшенного Храма вы должны найти 6 дрейков. Будьте внимательны и осматривайте каждый уголок - некоторые из них сидят в засаде и нападут только, если вы пройдете в определенную точку в комнате/пещере, а если вы, решив, что там нет ничего интересного, повернете обратно, то они не появятся.
Из этих шкур кузнец Вэйд может сделать вам два комплекта доспехов - сначала обычные, а затем улучшенные. Он сделает их бесплатно, но в ваших интересах предложить ему вознаграждение хотя бы за один комплект.
Примечание: некоторые источники утверждают, что в игре можно встретить и других дрейков помимо тех, что находятся в храме (например, в рандомных встречах на карте мира) но в моих играх такого никогда не происходило.


Доспехи из шкуры дракона
Если вы убьете Высшего Дракона на вершине горы после прохода через Разрушенный Храм, то Вэйд смастерит вам из него доспехи на выбор: среднюю, тяжелую или массивную броню. Если ранее вы заплатили ему за доспехи из шкуры молодого дракона хотя бы один раз, хотя он был согласен сделать их для вас бесплатно, то вы получите от него Улучшенные Доспехи из Шкуры Дракона. Вэйд выкует эти доспехи только, если он уже сделал для вас хотя бы один комплект доспехов из шкуры молодых драконов.

Примечание: после того, как Вэйд смастерит для вас все три комплекта доспехов, вы не сможете больше пользоваться услугами его лавки, так что если вы желаете приобрести что-либо из ее товаров делайте это до завершения квеста.
 
Заблудившийся Храмовник
Этот квест вы получите, когда найдете в темницах дворца эрла Хоу, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Спасти Королеву», храмовника по имени Ирминрик. Бедняга малость не в себе, так что вам придется взять у него кольцо и передать его его сестре, Банну Алфстанне, в таверне «Покусанный Дворянин». Вы можете убить Ирминрика, но в таком случае вы не получите награду от Алфстанны.
Этот квест также может повлиять на то, как закончится голосование на Собрании Земель хотя и не является непременным условием его успеха.


Дворянин под пытками
Это задание вы получите, если освободите из пыточной камеры во дворце эрла Денерима Освина, сына Банна Сигарда. Поговорите с Банном Сигардом в таверне «Покусанный Дворянин», чтобы завершить данный квест.
Этот квест также может повлиять на то, как закончится голосование на Собрании Земель хотя и не является непременным условием его успеха.
Если вы попросите награду за деяние (40 золотых) вместо того, чтобы отказаться от нее, это никак не отразится на голосе банна Сигарда.


Друзья Рыжей Дженни
Если вы взяли Разукрашенный Ларец из кабинета Ирвинга в Башне Магов, то для награды его следует отнести в южную часть Торгового Района, в тупичок, где находится лавка «Чудеса Тедаса». Постучитесь в дверь и отдайте ларец. Разъяснений не требуйте, так как вы все равно их не получите.


Последняя Просьба
Этот квест появляется у вас после того, как вы найдете труп Сера Фридена на Заброшенной Улочке. Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте Денерима локацию «Заброшенное Здание» и перебейте малефиков и их телохранителей. Квест будет считаться законченным после смерти предводителя Магов Крови.
Будьте осторожны - в этом здании много ловушек.


Зло в Эльфинаже
Этот квест даст вам Сер Отто. Как храмовник он чувствует присутствие злой силы где-то в Эльфинаже, но не уверен, где именно. Чтобы помочь ему, обследуйте местность вокруг. Бредящая нищенка упомянет нечто странное, происходящее в здании приюта, а на земле у самого приюта вы найдете пятна крови и труп собаки. Расскажите об этом Серу Отто, и он решит обследовать приют лично с вашей помощью.
Идите в здание приюта. Пробившись через нескольких мабари и призраков, вы встретитесь с демоном. После короткой битвы демон исчезнет, а Сер Отто объявит, что это еще не конец - он все еще чувствует присутствие зла. Идите дальше, отбиваясь по пути от призраков и теней. В последней комнате вы встретите того же самого демона, который на это раз будет сильнее. Вам придется победить его дважды, причем во второй раз он вызовет других демонов себе на подмогу. Сер Отто, увы, падет после первой битвы. Спасти ему жизнь нет никакой возможности.
После того, как вы окончательно победите демона, ваш квест будет завершен.
Примечание: квест будет считаться проваленным, если Сер Отто погибнет до финальной схватки.


Слышащая Голоса
Этот квест напрямую взаимосвязан с квестом «Зло в Эльфинаже». В комнате с финальным боссом в сундуке вы найдете старый амулет. Отдайте его бредящей нищенке в Эльфинаже - и это завершит данный квест.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#20 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Август 2014 - 23:48

ДЕНЕРИМ

Сюжетные квесты

Собрание Земель
После того, как вы соберете всех возможных союзников, арл Эамон решит, что настала пора созывать Собрание Земель, и вы вместе с ним отправитесь в Денерим. В Денериме вас поприветствуют Логейн и Сер Коутрен, его помощница. После разговора с ними идите в кабинет Эамона.
Примечание: хотя дворец арла теоретически считается вашей базой в Денериме, разговоров с соратниками там будет не больше, чем в любой другой локации. Для откровенных бесед и любовных разговоров вам по-прежнему нужно отправляться в лагерь.
Идите в кабинет арла Эамона. Там вы встретите Эрлину, горничную королевы Аноры. Согласно Эрлине, Анора является пленницей во дворце арла Денерима и опасается, что Хоу собирается убить ее и свалить вину на эрла Эамона. Неважно, как вы отреагируете на заявление Эрлины - в результате вам все равно поручат почетную миссию спасения Аноры из плена.

 

Спасти Королеву

Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Дворец арла Денерима». Шейлу с собой лучше не брать, так как согласно плану вы должны выдавать себя за солдат Хоу, а ее будет трудновато принять за стражника. Эрлина будет поджидать вас недалеко от входа. У двери во дворец проходит митинг рабочих, которым Хоу задолжал плату, так что через нее попасть внутрь вам не удастся.

Обогните здание, по пути отбиваясь от не очень многочисленных стражников (они появляются сзади, так что будьте осторожны). Когда вы приблизитесь к черному ходу, Эрлина отвлечет охранников, чтобы дать вам возможность проскользнуть внутрь. Пройти через дворец можно двумя способами - просто перебить там всех и вся или надеть припасенную Эрлиной форму солдат Хоу и пройти без боя. Она не появляется у вас в рюкзаке, а надевается в ходе разговора с Эрлиной. Если вы захотите ее снять, поговорите с ней опять.

Первый этаж вы фактически можете пройти без всяких приключений за одним исключением - в одной из комнат уже за комнатой с королевой проходит свидание солдата и горничной - если они вас заметят, то поднимут тревогу. Однако они не замечают вас автоматически при входе в комнату, а только если вы пройдете внутрь несколько шагов, так что этого вполне можно избежать - просто закройте дверь и идите дальше.

Достигнув двери в комнату королевы, вы узнаете, что на нее наложена магическая защита, которую нельзя снять доступными вам в данный момент способами кроме как «уговорить» сделать это мага, который ее наложил. Маг находится в компании Хоу, который в настоящий момент пребывает в темнице дворца. Идите туда. Перед входом в темницу вы найдете сундук с Документами Серых Стражей, а чуть дальше - Риордана, Серого Стража, которого Хоу держит (вернее, держал) за решеткой. Риордан освободится сам, когда стражник отвлечется на ваше прибытие и подтвердит, что Хоу недавно проследовал в темницу. Если вы спросите Риордана о найденных документах, он расскажет вам о секретном складе Серых Стражей в Денериме, но это необязательно делать именно в данный момент - можно расспросить его и позже. После своего освобождения вы можете найти Риордана в кабинете рядом с Эамоном во дворце арла.

Идите в подвал. Здесь ваша маскировка вам не поможет - первая же группа стражников выведет вас на чистую воду и отныне вам придется пробиваться сквозь охрану с боем.
В темнице Хоу помимо самого Хоу вы можете встретить нескольких человек, которые могут повлиять на исход Собрания Земель: храмовника Ирминрика, Вона - сына бывшего эрла Денерима (его не будет в темнице, если вы играете Городским Эльфом и убили его в прологе) и Освина, сына банна Сигурда. Если вы поможете им освободиться, это принесет вам дополнительные голоса на Собрании. Вона также можно дополнительно растрясти на взятку в 40 золотых - на его голосе на Собрании это не отразится. (Если вы освободите Вона, то это не одобрит Зевран.)
Помимо них вы можете найти в подземелье Сориса. Его не будет там только, если вы играете Городским Эльфом и в разговоре со стражниками вы взяли всю вину на себя в Прологе. Если вы его освободите, то получите одобрение Зеврана, но, в принципе, его освобождение ни на что существенно не влияет.

Сам Хоу в сопровождении охраны, в которую входят два мага, произнесет небольшую речь, когда увидит вашу делегацию - немного более личную, если вы играете Знатным Человеком - и затем нападет на вас. Закончить эту встречу миром невозможно. После того, как вы разберетесь с Хоу и его охраной и освободите всех, кого решили освободить, идите обратно на первый этаж к комнате королевы.
Анора и Эрлина присоединятся к вам, но у входа вас будет поджидать Сер Коутрен с многочисленными стражниками. Вы можете сдаться ей без боя, можете напасть сразу, а можете попытаться уговорить ее вас пропустить, мотивируя ваше поведение тем, что вы спасали Анору. Последняя попытка всегда обречена на неудачу, поэтому если вы желаете избежать схватки, ваша единственная опция - сдаться сразу. Сер Коутрен считается одним из самых сильных оппонентов в игре, но если вы сразу отступите в коридор и одну из боковых комнат, то за вами обычно следует только она и, возможно, один-два стражника, что намного упростит вашу задачу. Если в ходе боя (независимо от того, победили ли вы уже Коутрен или нет) ваша группа потеряет сознание в полном составе, то в данном случае вы будете считаться не погибшим, а попавшим в плен, и сценарий будет развиваться точно так же, как если бы вы сдались добровольно.

Если в вашей группе находится Алистер, то он попадет в плен вместе с вами. Остальных отпустят, так как Коутрен интересуют только Серые Стражи.
Примечание: если в вашей группе находится Стен или Огрен, то они не одобрят вашего решения сдаться. Сдадитесь вы ли нет, не повлияет на общую линию сюжета. Сер Коутрен имеет при себе хороший двуручный меч, но чуть позже у вас будет еще одна возможность его раздобыть. А разговоры в форте Дракон очень смешны и стоят того, чтобы их послушать.

Если вы попали в плен, то ваша следующая задача - освободиться. Это можно сделать двумя способами - сбежать из форта Дракон самим или подождать, пока вас спасут ваши соратники. Имейте в виду, что только соратники с высоким к вам расположением будут достаточно заинтересованы в вашей судьбе, чтобы отправляться к вам на помощь.

Если вы решили бежать сами, то первым делом вам нужно выбраться из камеры. Способов это сделать много - вы можете обольстить стражника, можете притвориться больным, можете сами открыть замок, если имеете соответствующий навык, можете даже отправить его в нокаут сквозь решетку, если имеете хорошую Силу и т.д. После этого вы можете выйти из форта обычным способом - то есть снести на своем пути все, что движется, или... удалиться тихо и незаметно - ведь солдаты, в конце концов, ни в чем не виноваты.

Все ваши вещи находятся в сундуке недалеко от вашей камеры. Вам нужно пройти мимо пары стражников и мабари чуть дальше, но после этого возможно выйти из форта, не проливая ничьей крови. Для этого вам нужно отправиться в оружейную комнату и надеть на себя униформу стражников. Как и униформа солдат Хоу, она не появляется у вас в рюкзаке, а одевается путем «разговора» - на этот раз с подставкой для доспехов. Если вы решите их снять, то вернитесь и «поговорите» с ней опять. Как только вы оденете униформу, все противники в форте перестанут быть враждебными. Теперь вам нужно пройти мимо охранников у двери, которые пропустят вас только, если вы знаете пароль. Бумажку с паролем можно попросту украсть из кармана одного из стражников, беседующих на складе, но если ваш ГГ - не мастер лазать по карманам, то есть и другой способ. Он поможет вам, если у вас развито Убеждение.

После того, как вы наденете униформу, отправляйтесь в кабинет полковника, который примет вас за новобранцев и велит разыскать еще двоих стражников. Он имеет в виду ту самую парочку на складе, у одного из которых вы можете стащить пароль. Стражники объяснят, что вам нужны стандартные мечи, которые они не могут получить из-за небольшой размолвки с квартермейстером. Идите в офицерскую оружейную комнату. Вы можете подкупить квартермейстера или уговорить его отдать вам нужное оружие. Альтернативно вы можете посетить его до разговора со стражниками и убедить, что вы явились ему на смену тогда он уйдет и позже вы можете забрать мечи без всяких помех. Получив мечи, отправляйтесь к полковнику на инспекцию. Если он спросит, что необходимо солдату, отвечайте «Дисциплина» или «Честь». После этого вы можете выйти из форта без помех, так как сопровождающие вас стражники знают нужный пароль.

Если вы решили подождать, пока вам придут на помощь, то в разговоре с Алистером вам предстоит выбрать, кто именно это сделает (список будет состоять только из соратников, у которых высокое одобрение).
Ваши спасители могут следовать теми же двумя путями, что и вы - перебить всех и вся на своем пути или попытаться пройти тихо-мирно и без лишнего кровопролития. С первым способом все ясно, что же касается второго, то чтобы не вызвать подозрений, им предстоят два разговора, в которых они должны убедить собеседника, что являются теми, за кого себя выдают: разговор со стражниками сразу при входе в форт, разговор с капитаном стражи сразу после этого. Третий разговор со стражем Танной, которая охраняет дверь в собственно темницу, имеет своей целью заставить ее покинуть пост, чтобы ваши спасители могли без проблем проскользнуть внутрь. Каждый раз в разговоре у вас будет выбор, кто из двоих будет его вести. Каждый соратник может уговорить хотя бы одного из трех собеседников. Лелиана и Зевран способны успешно сблефовать во всех трех случаях. Винн может пройти все три разговора кроме того случая, если с ней находится пес. Алистер способен успешно пройти первые два, но не Танну. Пес способен провести стражников и капитана, но опции «поговорить» с Танной у него не имеется. Стен не сможет пройти первые два разговора, но может заставить Танну уйти с поста. Исключением является случай, если его напарник - пес, в этом случае Стен сможет пройти и первый пост со стражниками. Морриган способна заставить Танну уйти, но не сможет сблефовать в первых двух случаях, если ее партнером является Винн, Лелиана или пес. Огрен может пройти первый разговор, если его напарником является Зевран, Стен или пес.
Если вы не можете уговорить Танну покинуть ее пост, то есть и другой способ - провокация путем выстрела одной из баллист, расположенных внутри большого зала. Выстрелите из баллисты - и Танна побежит выяснять, в чем дело, а вы можете спокойно проходить внутрь.

В темнице вам придется драться с несколькими стражниками и мабари, так как ваше присутствие в данной части форта ничем не оправдано, но, к счастью, охрана там не слишком многочисленная. После того, как ваши спасители освободят вас (и Алистера, если он с вами), вы можете уходить из форта - коридоры и залы почему-то окажутся пусты, так что сражаться вам не придется - за исключением самой посленей комнаты, где находится дверь на свободу. (Хотя, если вы того желаете, то можете, конечно, зачистить форт от солдат полностью).

В любом случае, посли спасения ли из форта Дракон или после битвы с Сером Коутрен, идите во дворец эрла Эамона и беседуйте с Анорой. Это завершит квест «Спасение Королевы» и даст вам следующий - «Беспорядки в Эльфинаже».


Беспорядки в Эльфинаже
Собственно, что именно происходит в Эльфинаже, Анора не знает, но она уверена, что это как-то связано с Логейном. Отправляйтесь туда. Если вы освободили Сориса из темницы Хоу, то он находится в доме Сириона (вашего отца, если ГГ - городской эльф). Сорис посоветует вам поговорить с Шианни.
Шианни митингует недалеко от госпиталя. Она будет настроена к вам чуть более дружелюбно, если вы освободили Сориса из темницы, но это, в принципе, ни на что не повлияет. Если вы Городской Эльф и вы не приняли предложение Вона в прологе, она будет более чем рада вас видеть. После разговора с Шианни вам нужно разузнать, что же происходит с эльфами, которых тевинтерские маги забирают под предлогом карантина. Если ваш ГГ - эльф (неважно, городской или долийский), то вы можете притвориться больным и тогда вас заберут внутрь госпиталя. Проблема состоит в том, что внутри ваш блеф раскроется и вам предстоит разбираться со стражниками в полном одиночестве.
Альтернативно вы можете подкупить стражника у черного входа, чтобы он пропустил вас внутрь (или убить его) или спровоцировать тевинтерских магов на атаку в разговоре. (Если вы проскользнули внутрь без битвы, то вам все равно придется сражаться с ними, когда вы выйдете из госпиталя).

Внутри госпиталя вам нужно взять записку со стола, подобрать ключ, который пригодится чуть позже, и поговорить с пленными эльфами. Старейшины Валендриана среди них не окажется - его уже успели увести куда-то еще до этого. Идите в жилой дом неподалеку (можете сначала показать записку Шианни, но это необязательно). Там вы можете подкупить эльфа-жильца рассказать вам, что происходит, но он не скажет ничего такого, о чем вы сами не могли бы догадаться. Идите сквозь дом и выходите через заднюю дверь, открыв ее полученным в госпитале ключом.
В аллее вас будут поджидать тевинтерские стражники. Разберитесь с ними и идите в дверь следующего здания. Группа стражников во главе с эльфийкой Деверой поджидает вас сразу у входа. Если у вас развито Убеждение, то вы можете избежать боя и заставить их удалиться. В любом случае пробивайтесь к последней комнате, где вас поджидает глава тевинтерских магов Каладриус. Он предложит вам сделку - он передает вам документы, уличающие Логейна в работорговле за взятку, после чего вы отпускаете его и его пленников с миром. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить Каладриуса оставить с вами всех пленных эльфов, или передать вам документы бесплатно. Если сделки с работорговцем не входят в ваши планы, то сражайтесь с ним и он предложит вам альтернативную сделку после того, как вы снимите у него почти все жизни: использовать Магию Крови и пожертвовать пленными эльфами, чтобы поднять ваше здоровье (т.е. Телосложение). Если вы примите его предложение, то это не одобрят почти все ваши соратники (особенно Винн) за исключением Морриган. Если вы не примите его, то добивайте Каладриуса и снимайте нужные документы с его трупа. Телосложение в случае принятия предложения поднимется всего на единицу, так что решайте сами, стоит оно того или нет.

После смерти Каладриуса или его ухода поговорите с Валендрианом (если вы играете городским эльфом - то с вашим отцом). Если Каладриус не забрал рабов и не убил их, то поговорите с Валендрианом (Сирионом) в его доме перед уходом из Эльфинажа и отправляйтесь к эрлу Эамону с докладом.


Собрание Земель - окончание
Эрл Эамон велит вам взять с собой Алистера и отправляться на Собрание Земель. Завершите те квесты, которые остались открытыми - особенно те, которые связаны с Редклиффом, так как позже у вас уже не будет такой возможности.
Перед Собранием вас встретит Коутрен - если вы не убили ее раньше. Она также может появиться, если вы победили ее во дворце Хоу, но были побеждены в дальнейшем сражении с остальной стражей. Коутрен можно просто убить или - с высоким Убеждением и Хитростью - уговорить пропустить вас с миром.

Собрание Земель может пойти двумя путями в зависимости от того, как проголосуют дворяне. Если большинство выскажется в вашу пользу, Логейн откажется подчиняться их решению, и вы можете предложить ему поединок один на один как способ разрешения проблемы. (Можете сражаться с ним сами или выбрать любого из вашей группы за исключением пса.) Если Собрание проголосует не в вашу пользу, вам придется биться не только с Логейном, но и с его стражей плюс стражей тех дворян, которые вас не поддержали. В этом случае вас все равно заставят пойти на поединок с Логейном после того, как вы снимите у него большую часть его жизней.

Для того, чтобы Собрание проголосовало в вашу пользу, в разговоре с Логейном используйте только те факты, которые вы можете доказать. Не поднимайте вопрос о предательстве Кайлана и уходе Логейна с поля битвы и не упоминайте Алистера.
Зато вы можете:
Использовать Убеждение, если оно у вас развито, и заявить, что главная проблема не Орлей, а Мор.
Поднять вопрос о работорговле в Эльфинаже.
Упомянуть пытки невинных эрлом Хоу (только если вы освободили Освина и поговорили в его отцом после этого).
Упомянуть отравление эрла Эамона (только если вы освободили Ирминрика и отдали кольцо его сестре).
Если вы освободили Вона из темницы Хоу, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.
Если вы выполнили последний квест Антивских Воронов, связанный с заложником, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.

В любом случае после нескольких заявлений Логейн поднимет вопрос о королеве Аноре, после чего появится она сама. Поддержка Аноры значит очень много и считается больше чем за один голос. Выиграть голосование без нее почти невозможно. Тем не менее если вы выполнили все побочные квесты, которые принесли вам перечисленные в предыдущем абзаце голоса, вы можете обойтись и без ее поддержки. Анора поддержит вас, если вы поговорили с ней до вашего возвращения из Эльфинажа и пообещали свою поддержку ее притязаниям на трон (как альтернативу вы можете уговорить ее и Алистера править вместе или править вместе с вами, если ваш ГГ - дворянин). Держать свое слово вам необязательно - даже если вы пообещаете ей поддержку, у вас все равно будет возможность посадить на трон Алистера.
Анора не поддержит вас, если вы не поговорили с ней вообще, если вы заявили ей, что поддерживаете Алистера и если вы сказали, что Логейн должен заплатить за свои преступления.

После поединка с Логейном вам предстоит решить, что с ним делать. Если вы пощадите его, то Алистер покинет вашу группу. Если вы ужесточили его в ходе вашего персонального квеста и уговорили его на правление вместе с Анорой до Собрания, то он станет королем Ферелдена. Если вы не ужесточали его или не предлагали ему женитьбу на Аноре, он исчезнет в неизвестном направлении и до эпилога вы о нем больше не услышите. Как альтернатива - без вашего вмешательства Анора может казнить его, чтобы уничтожить потенциального претендента на трон.

Если вы решили казнить Логейна, вы можете сделать это сами или уступить это право Алистеру. Если вы рассчитывали женить Алистера на Аноре или жениться на ней сами, то имейте в виду: она не выйдет замуж за того, кто собственноручно убил ее отца, так что если вы решили выдать ее за Алистера, то убивайте Логейна сами и наоборот. Алистер может в свою очередь отказаться жениться на Аноре, если она предала вас и поддержала Логейна в ходе Собрания.

После смерти Логейна вам предстоит сделать окончательный выбор, кто будет правителем Ферелдена. Алистер останется в вашей группе в любом случае - как будущий король или как просто Серый Страж. Если вы решили сделать его королем, то эрл Эамон предложит Аноре поклясться ему в верности и отказаться от дальнейших притязаний на корону как для себя, так и для возможных потомков. Анора решительно откажется, после чего ее посадят под арест. (Интересно ее замечание Алистеру, что, поменяйся они местами, она поступила бы с ним куда жестче.) Вы не сможете уговорить Анору и Алистера пожениться, если уже не уговорили их сделать это до Собрания.

Если ГГ является дворянкой, то она может стать королевой и править вместе с Алистером, если при вопросе «Кто будет править Ферелденом?» ответит, что это будет Алистер с ее помощью. Это можно сделать даже если ГГ не состояла в любовной связи с Алистером, но имеет хорошее Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Однако если на дуэль с Логейном выйдет Алистер, то диалог, ведущий к помолвке, может не появиться, поэтому лучше, если с Логейном будет сражаться кто-нибудь другой. (Не имеет значения, убьет его после дуэли сама ГГ или Алистер.)

Если ГГ состояла в связи с Алистером и не является дворянкой, он может порвать с ней отношения или нет в зависимости от того, ужесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, и от ее ответов в разговоре после Собрания. (Подробности смотрите в статье «Соратники».)

На этом данный квест заканчивается и теперь вам предстоит последняя часть игры - финальная битва.

  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name