Прохождение написано нашей замечательной Марикой.
Навигация:
Акт1, сюжетные квесты (продолжение)
Акт1, дополнительная информация
Акт2, дополнительная информация
Акт3, дополнительная информация
ПРОЛОГ
Бегство из Ферелдена
После того, как вы посмотрите вступительный ролик, вам предоставится возможность взять управление ранее выбранным вами героем/героиней. Не слишком пугайтесь того факта, что вам не дали возможности создать своего собственного персонифицированного ГГ – она появится чуть позже.
Эта битва - небольшое тренировочное вступление, и враги там достаточно легки, а ваше здоровье и мана/выносливость восстанавливаются очень быстро, так как главная цель – ознакомить игрока с интерфейсом и некоторыми боевыми возможностями его ГГ.
Если вы выбрали классом ГГ мага, то в данной битве вас будет сопровождать ваш брат Карвер, воин-двуручник. Если вы выбрали разбойника или воина, то вашей напарницей станет ваша сестра – магичка Бетани. Вы не сможете управлять Карвером и Бетани в данном сражении, но не волнуйтесь – даже без вашего чуткого руководства с ними не случится ничего плохого.
После первой волны нападающих появится вторая. Неважно, предложите ли вы расправиться с ними своему соратнику или вызовитесь сделать это сами – разница будет лишь в небольшом ролике, где ваш(а) ГГ или ваш соратник нанесут по Порождениям Тьмы первый удар, после этого вы все равно должны будете закончить битву сами – правда, с поддержкой вашей сестры/брата, как и в первый раз.
После того, как вы расправитесь с Порождениями Тьмы, появится огр. Не пугайтесь – он выглядит гораздо страшнее, чем это окажется на самом деле. После того, как вы разберетесь с ним, вам дадут возможность создать персонажа по вашему вкусу. Обратите внимание на возможность импорта сохранения из Начала - в этом случае многие ваши решения повлияют на некоторые детали второй игры. Также там находятся три возможных выбора расстановки сил событий Пятого Мора для тех, кто не играл в Начало или не имеет сохранений с предыдущей игры. После того, как вы создали героя и выбрали, что именно происходило в Начале, начнется собственно игра.
В вашей команде на этот раз окажутся и Карвер, и Бетани, и вы наконец сможете управлять ими как полноценными соратниками. Также, если вы получили бонусы Signature Edition, вы можете призвать на помощь вашего пса. По сравнению с первой игрой, пес не занимает места напарника в вашей группе, но негативной стороной является то, что им невозможно управлять. Впрочем, на отвлекание противника от остальных одним своим присутствием он способен неплохо, и порой даже может вполне самостоятельно загрызть парочку-другую обычных, неэлитных врагов. К тому же если пес и потеряет сознание, то попросту исчезнет, и вы сможете призвать его снова, когда восстановится эта способность. Травм при этом он не получает.
Как и в первой игре, вы можете дать ему имя, но эту возможность вы получите не немедленно, а чуть позже.
Первое, что вы наверняка заметите – враги в реальности несколько сильнее, чем они были в тренировочном бою.
Особенностью и основным отличием от сражений в первой части является то, что фактически всегда ваши оппоненты не нападают всем скопом – обычно, когда вы расправитесь с первой группой, на поле боя появляется подкрепление, причем появиться оно может с нескольких сторон, включая и ваш тыл. Вывод - внимательно следите за теми членами группы, которые обычно обеспечивают поддержку с расстояния - особенно это относится к хиловатым магам, для которых почти любой приблизившийся на расстояние ближнего боя противник может представлять немалую опасность – особенно в начале игры.
После самого первого боя и краткого разговора с родственниками пройдите немного вперед. После небольшого совещания, куда же именно вам стоит направляться, появится еще одна группа Порождений Тьмы, а через несколько шагов вы увидите, что они нападают на незнакомую вам пару – храмовника и женщину-воина. Помогите им расправиться с противником. Храмовник, Сер Уэсли, будет не слишком рад видеть Бетани, магичку-отступника (и вас, если вы играете магом), но после нескольких примирительных замечаний женщины, которая окажется его женой, Авелин Валлен, все же не станет на данный момент ничего предпринимать по этому поводу.
Сер Уэсли был слишком тяжело ранен в битве и помочь вам в качестве дополнительного воина не сможет, зато Авелин присоединится к вашей группе как полноценный соратник. Авелин – превосходный боец, специализирующийся на щите и мече. Уэсли вместе с вашей матерью будут просто следовать за вами и держаться в стороне от сражений.
Следуйте дальше по тропинке. Вам предстоят две сравнительно небольшие стычки с Порождениями Тьмы, после чего на небольшой поляне вы встретитесь с вашим первым противником-магом – эмиссаром Порождений в сопровождении полудюжины лучников. Крайне рекомендую вывести эмиссара из строя первым, так как он очень любит бросаться файерболами. Разобравшись с данной группой и последовавшей второй волной Порождений (как же без нее?), осмотрите небольшой тупичок поблизости. Там на трупе беженца всегда находятся два зелья лечения, которые вскоре могут вам очень понадобиться. Также там находится сундук, но его вы можете открыть только, если ваш ГГ – разбойник.
Прежде чем следовать дальше, осмотритесь хорошенько и убедитесь, что вы ничего не пропустили и собрали на своем пути всю добычу, которую было возможно.
Подготовившись, выходите на довольно большую поляну, следуя квестовой стрелке. Там вас встретит ваш первый серьезный противник – огр. Чтобы вам не было скучно, он появится не один, а с парочкой Порождений Тьмы - плюс еще несколько появятся чуть позже.
Сцены, которая последует за этим, не избежать, и вся разница будет составлять лишь, кто именно останется после этого в вашей группе. Это зависит исключительно от класса вашего ГГ. Вашим соратником останется тот, кто являлся им в вашем самом первом, учебном бою в игре.
После ролика вступайте в бой с вашим первым боссом.
Огра можно убить сравнительно легко, используя микроменеджмент группы. У него всего несколько атак, и их можно избежать без большого труда, если вы управляете тем персонажем, которого он атакует. Как только он начнет размахивать руками или пригнется к земле, собираясь броситься вперед, просто уходите с линии его атаки. Огр не может остановиться, когда он уже начал спецприем.
Возможная тактика – один персонаж (Авелин с ее Насмешкой прекрасно подходит для этого), держит на себе внимание огра, бегая кругами и уклоняясь от его атак, тогда как два других разбираются с остальными Порождениями Тьмы. В случае, если огр вдруг отвлечется на другого персонажа, он (персонаж, само собой) в свою очередь начинает нарезать круги, тогда как остальные добивают мелких противников. После того, как вы расправитесь с Порождениями Тьмы, один огр уже не будет представлять большую проблему. Если у вашего мага есть заклинание Лечения, то эту битву возможно завершить, не выпив ни одного исцеляющего зелья.
После битвы смотрите еще один ролик, после которого вас немедленно поприветствует большая группа Порождений Тьмы. (Если вы нажмете быстрое сохранение после битвы с огром, пока он будет падать на землю, то сможете получить сэйв и не переигрывать сражение с боссом заново, если вдруг что-нибудь пойдет не так в следующей битве).
Учитывая что ваши припасы после предыдущего боя не пополнились абсолютно ничем, постарайтесь сохранить хотя бы парочку зелий Лечения для нового сражения. К счастью, здоровье и мана/выносливость восстанавливаются после битв практически моментально, так что по крайней мере вы вступите в новый бой со свежими силами.
Порождения Тьмы на этот раз не имеют в своих рядах слишком сильных противников, зато очень многочисленны. Но, к счастью, вам нужно разделаться только с несколькими из них, а не всей толпой, потому что через некоторое время на поле боя появится еще один участник, и вы наконец сможете расслабиться.
Поговорите с ведьмой и отвечайте, как сочтете нужным. Результат будет один и тот же – она попросит вас передать некий амулет долийской Хранительнице Маретари (имя будет вам знакомым, если вы играли в Начало эльфом-долийцем), чей клан обосновался недалеко от Киркволла. После этого вам нужно будет сделать с этим амулетом все, что попросит вас Маретари.
Получив амулет, вам предстоит принять нелегкое решение по поводу одного из ваших спутников. В зависимости от того, как вы разрешите вопрос, вы можете заслужить очки Дружбы или Соперничества с Авелин.
После этого смотрите ролик о вашем прибытии в Киркволл.
Киркволл – Прибытие
По прибытии на место, вам тут же бросится в глаза толпа ферелденских беженцев у ворот города. Оказывается, попасть внутрь при нынешней обстановке не так просто, как может показаться. Поговорите со стражником Райтом, и он посоветует вам обратиться к капитану по имени Юлд. Того уже осаждает толпа беженцев, жаждущих попасть в город, но если вы упомяните имя вашего дяди Гамлена, капитан согласится помочь вам с ним связаться. Разгневанные беженцы, которые почему-то решат, что вы получили разрешение попасть в город впереди них, нападут на капитана (и на вас заодно). Отговорить их от этого невозможно.
По окончании битвы капитан согласится разыскать для вас Гамлена и через несколько дней тот действительно появится. Правда, окажется, что ваши представления о статусе вашей семьи в городе не слишком соответствуют действительности, и ваш дядя не может оказать вам помощь в проникновении в город. Правда, он может указать на того, кто может помочь – спасибо и на этом.
Попасть в город можно, выполнив задание для одного из двоих предложенных Гамленом личностей – контрабандистки Атенриль или наемника Миирана. Вы можете взять задание у обоих, но присоединиться можете только к одной группе.
Большой разницы, на кого именно вы будете работать, нет – хотя контрабандисты по определению вряд ли предложат вам законную работу, задания наемников тоже не всегда попахивают правом и порядком. Вы получите разные достижения в зависимости от того, кого выберете, и в дальнейшем, даже после того, как истечет ваш год наемной работы, вы можете получать дополнительные квесты от выбранной группировки.
Мииран желает, чтобы вы убрали некоего Фридриха. Данная личность выдала намерения наемников их будущей жертве, в результате чего Мииран потерял нескольких человек и теперь желает отомстить предателю. Если вы спросите Фридриха об этом, то тот не станет отрицать деяние, хотя и будет утверждать, что это был только бизнес с его стороны и ничего личного.
Вы можете атаковать Фридриха сразу или попросить его помочь вам проникнуть в город – тогда он атакует вас сам. Вы можете принять предложенную им взятку в 2 золотых, но в таком случае Миран вам больше будет не помощник, и вам придется принимать предложение Атенриль. Также если вы согласитесь взять взятку, вас атакуют телохранители Фридриха, которые рассчитывали на эти деньги как вознаграждение за их услуги. Сам Фридрих в этом случае сбежит, пока будет идти сражение.
Атенриль желает, чтобы вы «уговорили» торговца Каврила выплатить положенную ей мзду. Контрабандисты поставляли ему товар в обмен на часть прибыли, но теперь он отказывается делиться доходами.
Данное задание можно разрешить абсолютно мирным путем, взяв у Каврила взятку в 2 золотых. Атенриль в этом случае не поможет вам проникнуть в город и вам придется выполнять задание Миирана. Также вы получите прибавку в Соперничестве с Авелин.
Если вы будуете настаивать на выплате долга, то телохранители торговца атакуют вас. Так как недалеко от Каврила стоят городские стражники, они помогут вам в битве. После сражения торговец отдаст вам деньги, а вы получите дополнительный опыт за битву (вы не получите его, если разрешите задание мирным путем).
Альтернативой вышеизложенного будет дать Авелин поговорить с торговцем. Устрашась ее воинственного вида, тот отдаст вам нужную сумму без сопротивления, а вы получите прибавку в Дружбе с Авелин. Также если вы играете агрессивным Хоуком, то вы можете использовать специальный "агрессивный" вариант в левом нижнем углу. Боя вы в этом случае избежите, но прибавки к Дружбе с Авелин не получите.
Вы не сможете получить взятки у обоих. Если вас уже подкупили один раз, то во втором случае получить деньги будет невозможно - в ответ на предложение вас просто атакуют (телохранители торговца) или атакуют сразу без разговоров (Фридрих и его наемники).
Так или иначе, когда вы выполните задание, возвращайтесь рапортовать Миирану или Атенриль, после чего идите и поговoрите с Гамленом. Ваш разговор с дядей завершит Пролог.