Вернулась после полугодичного перерыва в Therian Saga. Ощущение - как будто и не пропадала из игры. Чувствую себя, как дома. А посему накатаю обзорчик, ибо игра действительно замечательная. Долго думала, в какую тему писать - изначально игра существовала как браузерка, позже добавился «клиент», а по контенту Сага может «догнать и перегнать» многие самодостаточные полновесные игры. Но, раз уж изначально писала сюда, здесь и продолжу, хотя, как по мне, игрушка определенно заслуживает отдельной темы.
Therian Saga - ламповая, неторопливая и уютная игра, созданная небольшой канадской студией. Если вкратце, это игра, которая поражает своей самобытностью. Игра действительно очень нестандартная и отличается необычными, оригинальными решениями во многих моментах. А значит, как любой нестандарт, подходит далеко не всем. И в первую очередь не подойдет тем, у кого уже сложилось устойчивое представление о том, как должна выглядеть РПГ-онлайн-игра.
Во-первых, игра необычайно миролюбива. Не то чтобы это пункт был каким-то особо ключевым, но благодаря этому факту заметно отличаются ощущения пребывания в Саге от других игр. Честно скажу, на моей памяти это первая игра, в которой при развитой боевой системе начисто отсутствует ПвП. То есть, оно вроде как бы и существует, но чисто номинально: есть аренка и режим дуэлей. Если на арену иногда ходят, чтобы покачать боевые навыки, то дуэлями, при которых навыки не растут, по-моему, не пользуется вообще никто. Впрочем, об этом я могу уверенно говорить только о Николасе – сервере, на котором сама играю; на других серверах, возможно, другая картина. Однако в целом у меня сложилось стойкое впечатление, что даже и тот минимум, который имеется, введен разработчиками «для галочки» - дескать, раз везде есть, пусть и у нас будет.
Еще один небольшой момент, который выгодно отличает Сагу от других ммо-шек: она совершенно не навязывает кооператива, при желании можно проходить игру соло. Пещерки и боссы индивидуальны, замесов, слава богам, никаких нет. Гильдия, по сути – это набор улучшенных зданий, которые можно строить как сообща, так и «в одно рыло», чтоб потом наслаждаться своим величием. Правда, эти постройки требуют уйму сил и времени, но сейчас речь не об эффективности, а о возможности как таковой. Понятно, что внутриигровые социальные взаимодействия существенно облегчают жизнь (хотя бы в плане покупки на рынке хорошего предмета, или советов в чате), но в целом – личное пространство и уровень этих самых взаимодействий определяется только самим игроком.
Основной фишкой Саги считается асинхронный геймплей. Для тех, кто не в курсе – это такая система, когда «солдат спит – служба идет», т.е., действие происходит не сразу, а включается таймер, по истечении которого выдается результат. Сама по себе идея не нова и знакома нам, например, по постройкам или автобоям в стратегиях. То есть, разработчики Саги не изобрели асинхрон, но они его, во-первых, поставили на рельсы РПГ, чего до них никто не пробовал делать, а во-вторых, изрядно его разнообразили. В результате получилась весьма своеобразная игровая механика. Время таймера, в зависимости от вида действий, варьируется от нескольких секунд до нескольких часов, так что игровые действия условно можно разделить на три вида:
- интерактивные – в основном это всё связанное с боевой системой, например, лазание по пещеркам или прокачка боем местности – то есть, это действия, требующие присутствия игрока. Таймер здесь минимален (до 10 секунд), и мало чем отличается от, к примеру, загрузки боев в тех же «Героях».
- этакая «серединка наполовинку»: действия, которые могут очень различаться как по причинам, так и по времени, но схожи в одном: они одноразовы и по истечении таймера желательно зайти проверить результат. Как пример, крафт некоей конкретной нужной вещи, получение «крыла» (своего рода награды за мастерство, необходимой для найма спутников более высокого уровня), некоторые квестовые действия и т.п.
- цикловые – это задачи, которые ставятся не по одной, а по принципу «отсюда и до обеда». То есть, когда задается или многократное выполнение одной задачи, или несколько последовательных разных задач. Продолжительность в этом случае не бесконечна – она ограничивается энергией и количеством задач, но при желании и наличии некоторых полезностей (банки на энергию, премиум-аккаунт и пр.) суммарное время выполнения, а значит, и время до следующего входа в игру, можно растянуть почти до двух суток.
Иными словами, игровой процесс сводится не к тому, чтобы часами пялиться в экран или сделать стопицот кликов, а к грамотному планированию и расстановке действий - так, чтобы при минимальных затратах времени получить максимальный профит. Это дает очень широкий диапазон возможностей, в зависимости от свободного времени и желаний: можно беспрерывно лазить по пещеркам; можно заниматься, скажем, уборкой (в реале, в смысле), раз в полчаса заглядывая, что там делает перс и обновляя задания; можно за пять минут выставить персонажу задач на сутки вперед и спокойно уйти по своим делам.
Приводит это к тому, что игра рассчитана на долгое развитие. Долгое – это в смысле долгое. Очень долгое. Оооочень долгое. Чтобы довести персонажа с уровня «младенца» до середнячка – нужно несколько месяцев. Так что тем, кто думает «пройти игру за недельку», даже и соваться сюда не стоит.
Но хоть асинхрон и оказывает существенное влияние на геймплей, основная фишка Саги – это крафт. Therian Saga – рай для крафтера. И это не преувеличение - крафт здесь возведен в абсолют. Крафтится абсолютно всё, а что не крафтится, то добывается для того, чтобы из него уже что-нибудь скрафтить. Выбор ремесел более чем разнообразен: есть семь отраслей, в каждой из которых по три профессии. И самая ключевая фишка (для меня, по крайней мере, ибо меня всегда напрягали классовые ограничения или ограничения в количестве свободных очков): их можно выучить все! Даже больше скажу, зачастую это не блажь игрока, возжелавшего «словить двух всех зайцев», а, можно сказать, производственная необходимость, ведь при производстве конкретного предмета одной профессии недостаточно, все ремесла взаимосвязаны, пересекаются и дополняют друг друга. Например, чтобы скрафтить кожаные доспехи, нужно ремесло дубильщика. Кожу получают дублением шкур, добываемых охотником, используя при этом дубильное вещество, изготавливаемое алхимиком, а в окончательный «доспешный» вид приводят с помощью металлического лезвия, выкованного кузнецом из слитка, отлитого литейщиком из руды, добытой старателем. Запутались? На самом деле, система не сложная, просто разветвленная, разнообразная, и надо отдать должное, чертовски логичная. К тому же, на мой взгляд, менее заковыристая, чем сама система прокачки навыков. Здесь нет уровней в привычном понимании (то есть уровня персонажа), а есть уровни конкретного навыка, каждый из которых качается по отдельности, так что в этом плане возможности почти безграничны. А вот сам процесс прокачки – дело очень непростое, даже хитрое, я бы сказала. Навык, пригодный для действия, не ограничивается одной циферкой в данных персонажа, а зависит еще и от инструмента, спутника, мастерской, бижутерии и зелий. И если с инструментом, бижей и зельями все более-менее понятно – они, как и все прочее в игре, крафтятся (кое-что также можно купить у НПС или на рынке), то со спутниками и мастерскими посложнее.
Понятно, что «один в поле не воин», поэтому на помощь герою приходят те, кто готов разделить с ним тяготы приключений. Спутники, то бишь. А спутники бывают разные. Начнем с того, что это могут быть люди и не люди. В общем-то, на Мириадене – так называется терианский материк – живут представители разных рас, некоторые из них на людей смахивают весьма отдаленно. Но тут дело не в этом. Спутники-люди – это те, для найма которых требуется навык Лидерства, в то время как для приручения спутников-животных нужно умение Дрессировки. Также, спутники делятся на боевых и небоевых – в зависимости от наличия у оных боевых навыков. Если их нет – спутник в бою не участвует, а стоит где-то в сторонке, поэтому можно не бояться, что его сгрызут злые монстры, но это же означает, что с толпой ремесленников в пещерки лучше не соваться, а то сгрызут уже героя. Помимо этого, набор навыков, как и их уровень, у каждого спутника индивидуален (даже боевым, помимо атаки и защиты, обычно прикручено знание какой-нибудь местности или профессия), так что отправляясь в поход, следует внимательно отнестись к тому, какую команду собрать. Раз все спутники такие разные, нетрудно догадаться, что и требования для найма сильно различаются. С людьми все более-менее просто – они любят деньги и долгие уговоры в кабаке (да-да-да, прямо вот картина маслом: «Ты меня уважаешь?» - вот как зауважает, так сразу и наймется), а вот для дрессировки животных может потребоваться какая-нибудь специфическая еда. Хорошо хоть, потом есть не просят – видимо, как-то сами добывают))) Ну и, наконец, навыки спутников развиваются примерно также, как и навыки героя, так что еще и с этим придется повозиться.
Мастерская – это разновидность постройки. Изначально мастерские есть в крупных городах и в некоторых поселениях. Поначалу бонуса с них с лихвой хватает, но с ростом персонажа, когда требуется все более высокие навыки и более сложные материалы, возможностей базовой мастерской становится недостаточно. Поэтому есть возможность построить свою, «домашнюю», версию, с более высокими характеристиками. Понятное дело, что помимо мастерских, в игре существуют и другие постройки, поэтому подробно останавливаться на этом не буду. Ограничусь замечанием, что построить здание – задача посложнее, чем смастерить какую-то вещицу, здесь потребуются строительные конструкции (много – как и в жизни, впрочем) и элементы, присущие только определенному типу зданий – станок, украшение, прилавок и т.д. Так что здесь уже повод для подумать, как, когда и где что строить.
Вообще в Саге думать нужно постоянно. Это не стеб, сама игра устроена так, что с наскока и нахрапа тут сделать ничего нельзя. Не в смысле, что совсем нельзя, а просто – не получится. Потому что обучающие задания заканчиваются быстро, еще быстрее, чем безопасные территории и простые мобы. Не скажу, что требуется что-то сложное, вовсе нет, но все время нужно где-то что-то докачивать и подтягивать: то монстры сильно больно кусаются, то навыка территории не хватает, то сопротивление материала высоко и требует дорогих расходников – короче, в Сагу нельзя играть бездумно, приходится планировать, прикидывать, прибрасывать варианты и т.д.
Добавлю к этому, что навыки не ограничиваются только ремесленными, есть еще боевые, общие и навыки знания местности. Кроме вышеперечисленных занятий – крафта, найма спутников и строительства – есть еще подземелья, монстры и боссы; также имеются в наличии ачивки в объеме «на все случаи жизни» и большая куча квестов, многие из которых – сюжетные цепочки, раскрывающие историю и тайны местных событий. Но об этом, если кому-то будет интересно, в следующий раз, поскольку каждый из элементов геймплея определенно заслуживает отдельного подробного описания (и с картинками, да))).
В общем, Therian Saga – это целый мир, небольшой, но приятный, детально и аккуратно проработанный.
Если вдруг кто-то заинтересуется – то, во-первых, отдельная тема в любом случае будет нужна, как минимум для вопросов-ответов и ссылок на полезные ресурсы типа вики и всяких табличек. А во-вторых – если вздумаете попробовать, то сразу внимательно определяйтесь с сервером, поскольку на аккаунт бесплатно дается только один персонаж, а взаимосвязи и переезды между серверами технически невозможны. И не забывайте, что игра рассчитана не «на недельку», а на месяцы, если не годы.
P.s. Рюкзак – гениален!
P.p.s. Кольцо Николь валяется в координатах 51.180.