Большинство волшебных предметов необходимо удерживать или носить, чтобы получить выгоды от их способностей. В одно и тоже время, для существа с гуманоидной формой тела, можно использовать до двенадцати волшебных предметов. Однако каждый из этих предметов должен быть надет на (или под) определенной части тела. Тело гуманоидной формы будет получать выгоды от волшебных предметов, по одному из каждой группы, учитывая часть тела, на которую он надет:
Одна повязка, шляпа, шлем или филактерия на голове.
Одна пара линз или очков на глазах.
Один амулет, брошь, медальон, ожерелье, подвеска или скарабей на шее.
Одно одеяние, облачение или рубашка на туловище.
Одна роба или комплект доспехов на теле (поверх одеяния или облачения, или рубашки)
Один пояс вокруг талии (поверх робы или доспеха)
Один плащ, накидка или мантия на плечах (поверх робы или доспехов)
Одна пара браслетов или наручей на предплечьях или запястьях.
Одна перчатка или пара, или пара латных рукавиц на руках.
По одному кольцу на каждой руке (или два на одной руке)
Одна пара ботинок, сапог или тапочек на ногах.
Конечно, персонаж может носить и обладать неограниченным количеством предметов одного и того же типа. К примеру, у него может быть полный мешок волшебных колец. Но выгоду он будет получать лишь от двух колец на руках. Если он надет третье кольцо, то оно не будет работать. Это правило работает против попыток «усиления» волшебных предметов – например, если персонаж наденет на первый волшебный плащ еще один волшебный плащ, то способности второго не будут задействованы.
Иногда, некоторые предметы. Такие как ожерелье огненных шаров, могут быть носимы и надеты, не занимая места на теле персонажа. В описании предмета это отдельно указано.
СПАСБРОСКИ ПРОТИВ СПОСОБНОСТЕЙ
ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Волшебные предметы имитируют эффекты заклинаний и подобных заклинаниям способностей. Чтобы рассчитать КС спасброска против заклинания или способности из волшебного предмета необходимо: 10+уровень заклинания или эффекта+модификатор минимально необходимого параметра для активации заклинания. Например, КС для заклинания 2-го уровня будет 10+2 (за заклинание 2-го уровня)+1 (нужно
как минимум показатель 12 для активации заклинания 2-го уровня), то есть всего 13.
Посохи исключение для этого правила. Принимайте спасбросок так, как будто заклинатель активирует заклинание, включая уровень заклинателя и все модификаторы к КС. Например, бард Девис выпускает очарование персоны из посоха очарования, у этого заклинания будет КС 14, так как Обаяние Девиса 17. Если же из этого посоха будет колдовать Мйалии, то КС уже будет 16, так как её показатель Интеллекта 18, и еще у нее черта Фокусировка в Заклинаниях (зачарование).
В большинстве описаний волшебных предметов уже указан КС, в частности тех, где не указан точный эквивалент заклинания (так как определить его уровень моментально затруднительно).
ПОВРЕЖДЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Волшебный предмет не должен проходить спасбросок, если только он не удерживаем, или непосредственно подвержен эффекту, или его обладатель выкинул 1 на кубике при проверке спасброска. Волшебные предметы всегда имеют право пройти спасбросок против заклинаний, которые нанесут им повреждения, даже от таких атак, где не волшебный предмет не имеет право на спасбросок. У волшебных предметов одинаковые бонусы ко всем спасброскам, независимо от их типа (Стойкость, Рефлекс или Воля). Бонус спасброска волшебного предмета равен 2+1/2 уровня его заклинателя (округляется вниз). К примеру, фонарь раскрытия с уровнем заклинателя 5, получает +4 бонус к спасброску Рефлекса против шара огня, +4 бонус к спасброску Стой кости против дезинтеграции и т.д. единственное исключение, это разумные волшебные предметы, спасброски Воли которых базируются
на их показателе Мудрости.
Волшебные предметы, если отдельно не отмечено, переносят повреждения точно также, как и их аналоги не волшебные предметы. Поврежденный волшебный предмет продолжает функционировать, как обычно, но разрушенный предмет теряет все свои силы.
ПОЧИНКА ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Некоторые волшебные предметы (в частности волшебное оружие и щиты) на протяжении приключений переносят повреждения. Ремонт стоит не дороже починки не волшебного аналога предмета с помощью навыка (Ремесло). Заклинание собрать воедино также чинит предмет, но не полностью уничтоженный, предмет.
ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Некоторые из предметов могут нести на себе проклятие: неправильное создание, порча от злых сил и т.д. Проклятые предметы могут быть особенно опасны для обладателя, или же нести ему незначительный вред, или элемент неожиданности. Из всех случайно созданных предметов, лишь 5% бывают проклятыми.
ЗАРЯДЫ, ДОЗЫ И МНОГОКРАТНЫЕ ПРИМЕНЕНИЯ
Множество предметов, в частности волшебные палочки и посохи, ограничены в своем могуществе количеством зарядов, которые в них хранятся. Обычно, максимум зарядов в таких предметах равно 50. если такой предмет найден случайно в сокровищах, бросьте d% и поделите на 2, чтобы определить оставшееся количество зарядов (округляется вниз, минимум
1). Если в предмете более 50 зарядов, бросьте кубики, чтобы определить случайное число зарядов. Например, в случайном кольце трех желаний может быть 1d3 желания. Указанные в книге цены всегда для полностью заряженных предметов. (При создании предмет содержит максимум зарядов). Для предмета, который теряет свою цену при окончании зарядов (в большинстве всех вещей с зарядами), цена понижается пропорционально оставшимся зарядам. Палочка с 20 зарядами, к примеру, стоит 40% цену от вновь созданной палочки. Для предмета, у которого после окончания зарядов, еще остается польза, необходимо вычесть из стоимости цену зарядов (усмотрение МП).
Некоторые предметы, такие как стрелы, палочки благовония, щепотки магической пыли и снадобья, одноразовые и расходные. Такие предметы можно часто найти группами или наборами. Например, можно найти мешочек с несколькими пригоршнями пыли исчезновения, или флягу с несколькими дозами снадобья лечения легких ранений. Они высоки в цене и обозначены в таблицах как одиночные предметы, но вы можете позволить указать несколько предметов, если они выпали при создании сокровища. Например, если по таблице сокровищ у вас выпало три волшебных предмета, а на первом
броске вы получили благовоние медитации, то вы можете принять, что все три предмета и есть благовония. Такие перестановки сделают сокровища более логичными для авантюристов.
ОПИСАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
В нижеследующих секциях рассмотрены каждый из типов волшебных предметов, такие как оружие или снадобья, вначале идет общее описание, а затем описание особых вещей. Общие описания включают в себя особенности активации, случайное создание, и прочие материалы. Затем даны КД, прочность, хит-поинты и КС поломки некоторых изпредметов. КД подразумевается таковой, когда предмет на
надет и неудерживаем персонажем, и включает -5 штраф за эффективную Ловкость предмета 0. если существо удерживает предмет, то используйте его модификатор Ловкости вместо -5 штрафа. Некоторые отдельные предметы, особенно те, что хранят
заклинания или что-то иное, не получают детального описания. Для деталей смотрите Руководство Игрока, изменяя его формой предмета (снадобье, свиток, волшебная палочка и т.д.) принимайте, что заклинание сактивировано при минимально необходимом уровне заклинателя, если вы не устанавливаете его выше по какой-то иной причине (что и повышает цену предмета; смотрите Таблицу 7-33: Установка Стоимости Волшебных предметов в золотых монетах). Основная причина повышения, конечно, повышения мощи заклинания. Это решение разумно для заклинаний, где уровень силу, например шар огня, который больше повредить, или призыв монстра I, который дольше сохранится, и существенно повысить силу заклинания.
Предметы с полным описанием, также содержат детальное описание и своих сил. В конце каждого из описаний есть
примечание определенной формы.
• Аура: В большинстве случаев, заклинание обнаружение магии покажет школы магии, с которыми связан волшебный предмет, а также силу его ауры. Эта информация, если таковая есть, указана вначале этого примечания, например, «Сильное превращение». Смотрите для деталей описание за-
клинание обнаружение магии в Руководстве игрока.
• Уровень заклинателя: Следующий пункт указывает на уровень заклинателя для создания этого предмета, включая соответствующую его силу (как уровень заклинателя отмечает силу заклинания). Уровень заклинателя определяет бонус спасбросков предмета, а также диапазон или аспекты, кото-
рые зависят от уровня сил предмета (если они изменяемы). Он также определяет уровень, который будет сравним, если предмет будет подвержен рассеиванию магии или в подобной ситуации. Эта информация отражена в форме «УЗ х», где УЗ – сокращенно «уровень заклинателя, а «х» число, отражающее непосредственный уровень заклинателя.
Для снадобий, свитков и волшебных палочек, создатель может устанавливать уровень заклинателя выше, необоходимый при активации данных предметов, но не выше за свой собственный. Например, Мйалии на 5-ом уровне может написать свиток с невидимостью при уровне заклинателя 3 (длится 3 минуты), 4 (4 минуты) или 5 (5 минут). Для других волшебных предметов уровень заклинателя указывается непосредственно предметом. В данном случае, УЗ создателя должен соответствовать УЗ предмета (но условия могут поднимать минимальный уровень заклинателя)
• Необходимые условия: Для создания конкретного волшебного предмета, его создатель должен выполнить определенные необходимые условия. Это может включать: черты, заклинания, минимальный уровень в классе, мировоззрение или расу. Условия для создания идут сразу же после уровня заклинателя предмета.
Условие в виде заклинаний возможно у персонажа, который подготавливает заклинания (или знает это заклинание, в случае с бардом или чародеем), или через применение в финале предмета с заклинанием или подобной заклинанию способности, которые воспроизведут необходимый эффект.
Если какие-то из этих условий используются в качестве выполнения необходимых условий, за каждый день, проведенный во время создания, создатель должен потратить предмет с заклинанием (такой как свиток) или один заряд из предмета с заклинаниями (такой как волшебная палочка).
Возможно и такое, что при создании предмета могут участвовать более одного персонажа, и каждый из участников может обеспечивать то, или иное условие. В некоторых условиях сотрудничество может быть просто необходимо, так как один персонаж знает заклинания, необходимые для создания предмета, а второй все остальное.
Два и больше персонажей могут участвовать для восстановления предмета, они должны договориться, кто будет принят создателем, для целей определения уровня заклинателя. (Это вполне резонно, хотя и не обязательно, что более высокоуровневый персонаж будет создателем). Персонаж, обозначенный как создатель, выплачивает стоимость создания предмета в Оп.
Обычно, список условий содержит одну черту и одно или более заклинаний (или дополнительные условия к черте). Когда два заклинания в списке разделены чертой или «или», то необходимо лишь одно из предложенных. Например, условиях для кольца трех желаний стоит «Создать кольцо, желание или чудо», что обозначает, что помимо черты Создать кольцо, вам понадобится лишь заклинание желание или чудо.
• Рыночная цена: Стоимость предмета в золотых монетах, указанная после слова рыночная цена, отображающая плату, которую могут вам дать, если вы захотите его продать. Рыночная цена предмета, который может быть создан благодаря черте по созданию предметов обычно равна его базовой
цене, плюс стоимость любых компонентов (материальных и Оп).
• Стоимость создания: Следующая часть примечания, это цена в зм и Оп для создания предмета. Эта информация дается лишь в предметах с компонентами (с материальными или Оп), которые делают их рыночную цену, выше за базовую. Стоимость для создания включает базовую, плюс стоимость компонентов. Предметы без компонентов не содержат строку «Стоимость создания». Для них рыночная и базовая цены одинаковы. Цена в зм равна 1/2 от рыночной, а в Оп равна 1/25 от рыночной цены.
• Вес: Примечание обычно заканчивается показателем веса предмета, особенно для большинства необычных предметов. Когда не указан показатель веса, значит его вес незначителен (это для целей перенагрузки персонажа и количества переносимого веса).