Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Волшебные Предметы - Общее описание

D&D

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 474 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Сентябрь 2014 - 14:37

50057.jpg
 
Волшебные предметы являются клеймом/пробой неповторимых компаний. Они извлекаются из сокровищниц убитых чудищ, забираются у поверженных противников, или же изредка изготавливаются персонажам собственноручно. Большинство самых ценных и возжеланных сокровищ, которые может желать искатель приключений будут волшебные предметы, которые смогут даровать ему силы которыми он вряд ли будет располагать или наделить непревзойденными способностями. Некоторые волшебные
предметы могут обладать Интеллектом и быть вполне приемлемыми НИП.
 
Волшебные предметы разделяются на следующие категории: доспехи, оружие, снадобья, кольца, жезлы, свитки, посохи, волшебные палочки, и чудные предметы. В дополнение, некоторые из волшебных предметов могут быть проклятыми или интеллектуальными. И наконец, некоторые из волшебных предметов могут быть столь редкими и наделёнными такой силой, что попадают в свою собственную категорию: артефакты. Артефакты в свою очередь классифицируются на младшие (чрезвычайно редкие, но не единственные в своем существовании) и старшие (каждый наделён огромным могуществом, и в единственном экземпляре).
 
Доспехи и Щиты: Волшебные доспехи (включая щиты) предлагают своему обладателю улучшенную, магическую защиту. Некоторые из этих предметов confer способности превышающие преимущества Класса Доспеха. К примеру, персонаж, одетый в нагрудные латы эфирности +2 не только защищён этими волшебными доспехами (+2 бонус улучшенности к КД), но и способностью преобразовывать свое тело в эфирную форму.
 
Оружие: Волшебное оружие создается с разнообразными боевыми силами, и почти всегда улучшают броски атак и повреждения своего обладателя. К примеру, боевой топор карликов замораживания +3 дает +3 бонус ко всем броскам атаки и повреждений, а также наносит дополнительные 1d8 повреждений холодом.
 
Снадобья: Снадобье – эликсир содержащий в себе магический эффект, который распространяется только на выпивающего снадобье. К примеру снадобье газообразной формы – фиолетовая, маслянистая жидкость в frosted стеклянном сосуде. Оно позволяет персонажу раствориться в расплывчатый туман и просочиться сквозь трещины.
 
Кольца: Кольцо – металлический круглый обод, носимый на пальце (не более двух колец на одного обладателя) обладающий магической силой (чаще всего постоянный эффект, распространяемый на своего обладателя). В кольце трёх желаний инкрустировано три рубина, в каждом из которых содержится сила, позволяющая обладателю сделать одно желание, в то же время кольцо невидимости, позволяет своему хозяину становиться невидимым неограниченное количество раз в день.
 
Жезлы: Жезл – скепетро-подобный предмет, обладающий особой силой, непохожей на какое-нибудь заклинание. К примеру, жезл лордского могущества способен трансформироваться в различное оружие нажатием кнопки, а также может превратиться в лестницу, таран или иной предмет.
 
Свитки: Свиток – заклинание, записанное магическим способом на бумагу или пергамент так, что его
можно будет применить в будущем. Свиток прожигающего света позволяет жрецу один раз применить
пронизывающий луч, так, будто у жреца это заклинание заготовлено, за исключением эффектов основанных на уровне – таких как диапазон и повреждения, они зависят от уровня создателя свитка, а не того, кто применяет свиток.
 
Посохи: У посоха есть некоторое количество разнообразных (но часто смежных между собой) магических эффектов. К примеру посох освещения – длинный серебряный шест, украшенный исходящими солнечными лучами. Он обладает способностью производить свет разнообразных форм, от посредственных танцующих огоньков, до сильного, яркого света заклинания солнечный луч. У нового, только что созданного посоха 50 зарядов, и каждое использование посоха забирает у него один или более зарядов.
 
Волшебные Палочки: волшебная Палочка – короткая палочка наделённая силой активировать специфической заклинание. Волшебная палочка магических стрел очень полезное оружие для магов и чародеев. У новой, только что созданной палочки 50 зарядов, и каждое использование палочки забирает у неё один из зарядов.
 
Необычные Предметы: В эти предметы относят волшебные ювелирные изделия, инструменты, книги, одежду и подобные предметы. Они бывают как обычные шляпа маскировки, которая позволяет своему обладателю принимать облик других, до ужасного аппарата Квалиша – металлической, крабовидной конструкции, с помощью которой, персонажи сидящие внутри неё и контролирующие её, способны передвигаться.


#2 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 474 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Сентябрь 2014 - 14:38

50050.jpg
 
ВНЕШНИЙ ВИД
 
Волшебный предмет есть в большинстве сокровищ, которые обнаруживают персонажи. Когда они его находят, опишите его внешний вид. Описывая магический предмет расскажите о нём сокращено, дав поверхностную информацию. Не нужно говорить» На столе вы видите короткий меч +2 и волшебную палочку паутины. Это даёт слишком много информации. Ведь вряд ли персонаж сможет сразу сказать взглянув на меч, какой у него бонус, или определить по внешности палочки какое в ней заложено заклинание. Но, даже если он или она смогут узнать о действии предмета таким способом, это лишь потому что вы сами дадите какой-нибудь намёк игроку относительно предмета.
 
Вы можете избрать три способа описания волшебных предметов:
 
Внешний Вид волшебных предметов Невзрачный:
Во внешнем виде волшебных предметов нет ничего сверхъестественного. Лишь определение магии, или любознательный, остроумный или удачливый игрок (смотри ниже Попытки и Ошибки) может сам разузнать, что палка найденная им на самом деле является посохом мага. Преимущество такого способа в том, что персонажи забавным способом будут использовать и опознавать новые предметы. Отрицательная сторона в том, что все найденные предметы персонажи будут пытаться хитроумно испробовать и применить, что будет занимать много времени, отвлекая их от основного сюжета. Вы также рискуете, что созданный волшебный предмет покажется скучным, так как в предмете нет ничего интригующего, и игроки не обратят на него внимание.
 
Магические Предметы Кажутся Отличительными:
Волшебные предметы излучают сияние, мерцание, пульсируют силой, или покрыты рунами, изумрудами и прочими драгоценными камнями, или же украшены резными рисунками. В такой ярком виде игры внешность обычно напрямую связано с мощностью предмета. Магические мечи мерцают, а чрезвычайно
сильные магические мечи (инкрустированные драгоценными камнями или же одним, но редким и крупным драгоценным камнем) сияют очень ярко. Внешний вид предмета может быть подсказкой об его функциях. Волшебная палочка с пылающими руками может быть изготовлена из кедра или красного дерева, с вырезанными на ней узорами пламени. Сапоги скорости могут содержать на себе рисунок бегущего человека. Преимущество данной стороны в том, что волшебные предметы всегда кажутся великолепными и незабываемыми. Недостаток – они слишком очевидны и броски напоказ.
 
Волшебные предметы разнообразные во внешнем виде:
Волшебные предметы разнообразны в своем внешнем виде, от обыкновенных, до экзотических. (Это метод по умолчанию, именно по нему и построена эта глава). Иногда великое могущество хранится втайне от обывателей. В иное время, предметы сами указывают на их функции и уровень могущества. Данный метод содержит все преимущества и недостатки вышеперечисленных методов, и позволяет вам сфокусировать ваш уровень детализации по вашему желанию.


#3 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 474 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Сентябрь 2014 - 14:38

50046.jpg
 
ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ:
 
Когда игроки находят предметы как сокровище, им следует определить их способности. Нижеследующие методы возможны при идентификации предметов.
 
Пробы и ошибки: Чаще всего это первые пробы, когда группа игроков понимает, что в их руках волшебный предмет. Это веселая часть любой из игр. Без доступа к заклинаниям, которые могли бы рассказать о предмете, игроки получают широкий выбор экспериментов. Обычно это заставляет игроков активно использовать предмет. «Я надеваю кольцо, и начинаю прыгать вверх и вниз, хлопая руками», так может объявить игрок. Если кольцо – кольцо прыжков, тогда эксперимент (и верная догадка) должны быть вознаграждены. Или же игрок может надеть кольцо, и спросить у МП, ощущает ли он что-то. В этом случае МП может сказать: « Ты ощущаешь легкость, а желудок слегка уходит вниз», или даже «Ты ощущаешь легкость в ногах». С предметами, которые легко израсходовать, позволяйте минимум экспериментов. Запах из снадобья, к примеру, может послужить к раздумьям и подсказки для персонажа.
Тщательное изучение предмета дает некоторую информацию. На внутренней части кольца, мелкими буквами, может быть нанесено командное слово, или же узор из перьев может дать подсказку о полете, заставляя игрока детальнее осматривать найденные предметы. В данном случае успешная проверка Поиска с КС 15 (или 20), может показать подсказку.
Вы также можете позволить персонажу проверку Искусства магии с КС 30 или Знание (магия) с тем же КС, чтобы понять, смог ли он настроиться в лад с волшебными силами предмета, или может он вспомнил о том, что он ранее изучал в библиотеках. Игроки могут проконсультироваться с бардами, учеными или высокоуровневыми заклинателями, которые могли бы опознать предмет через заклинания, или через свои исследования или знания. Они могут знать какие-то детали или слухи об истории предмета. Конечно, такие советники потребуют что-нибудь взамен.
Заклинания: Очевидно, что самым легким из способов является нахождение волшебной природы предмета через заклинание обнаружение магии. Это заклинание может быть полезно и для добычи кое-какой дополнительной информации.
Сфокусировавшись на предмете, можно определить какие школы магии или заклинания заложены в предмете, а также сила исходящей от предмета ауры (зависит от уровня заклинателя).
Когда персонаж применяет обнаружение магии на волшебный предмет, данная вами информация часто служит достаточной подсказкой для умного персонажа, который опознает предмет.
Именно поэтому, всегда четко выясняйте школы заклинаний и уровень заклинателя. (Для точных деталей смотрите описание заклинание обнаружение магии в Руководстве игрока).
Заклинания идентификация и анализ двеомера обеспечивают практически всей информацией о волшебном предмете.
Смотрите их описания в Руководстве игрока.
 
Описания МП: Иногда, вы можете просто взять, и сказать игрокам функции предмета. Это нормально, так как предмет дает определенный бонус к действиям игроков, и они могут это заметить. К примеру, если персонаж использует короткий меч +2, то он рано или поздно может заметить число, которым меч
ему помогает, и таким образом отследить его бонус. Применение данного варианта становится для вас головной болью, так как вам в тайне придется учитывать этот +2 бонус к броскам атаки и повреждений этого персонажа, пока он не идентифицировал предмет.
 
Волшебные предметы и обнаружение магии
 
Когда обнаружение магии опознает школу магии волшебного предмета, эта информация соответствует школе, из которой взято заклинание и помещено в снадобье, свиток, палочку или другое условие для предмета. Описание каждого предмета содержит ауру и школу, к которой он принадлежит.
Для создаваемых вами предметов, которые содержат более одного заклинания в качестве необходимых условий, используйте самое высокое по уровню заклинание. Если в условиях нет заклинаний, то в качестве руководства используйте эти данные.


#4 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 474 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Сентябрь 2014 - 14:39

50059.jpg
 
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
 
Для использования волшебных предметов их необходимо активировать, и иногда активация может быть только лишь надеванием на ваш палец. Некоторые предметы, как только надеты, действуют постоянно. В большинстве случаев, применение предмета требует стандартного действия, которое не провоцирует благоприятной атаки. Но предмет с имитацией заклинаний принимаются в бою как заклинания, и поэтому провоцируют благоприятную атаку.
Активация волшебного предмета стандартное действие, если это не отмечено отдельно. Однако, активация заклинания, требует то же время, что и активацию способности в предмете, несмотря но то, что это свиток, сапоги и т.д., если отдельно не отмечено.
Есть четыре способа активации волшебных предметов, рассмотренных ниже.
 
Выполнение заклинания:
Данный метод применим при активации свитков. Свиток – почти завершенное заклинание. Подготовка уже выполнена заклинателем, поэтому для активации нет необходимости в подготовке. Все что нужно сделать, так это небольшие, простые завершающие части активации (жесты, слова и т.д.). Для безопасного применения предмета с выполнением заклинания, персонаж должен быть достаточно высокого уровня в необходимом для заклинания уровне. Если он не может сактивировать заклинание, то существует вероятность ошибки.
Активация такого предмета занимает стандартное действие и провоцирует благоприятные атаки, также как и обычная активация заклинаний.
 
Заклинание-инициатор:
Активация предмета с заклинанием-инициатором подобно первому способу, но еще проще. Нет нужды в финальных жестах или иных окончаниях заклинания, лишь особое знание о колдовстве, которым должен располагать персонаж, например произношение всего одного слова. Это означает, что волшебник может взять предмет с заклинанием-инициатором (такое как волшебная палочка или посох), где хранится заклинание, и он уже знает как его применять. В частности, если заклинание есть в списке доступных ему заклинаний, то он знает и как применять это заклинание из данного предмета. (Это применимо даже в том случае, если персонаж еще не имеет доступа к активации заклинаний, как например паладин 3-го уровня). Пользователь предмета все также должен его распознать, прежде ячем пускать в ход этот предмет. Активация предмета с заклинанием-инициатором – стандартное действие, но не провоцирующее благоприятной атаки.
 
Командное слово:
Если нет подходящего метода активации предмета, или из-за его описания, или от его природы, принимайте по умолчанию, что для его активации необходимо командное слово. Данный тип активации подразумевает, что персонаж внятно и разборчиво произносит вслух необходимое слово, и предмет активируется. Других знаний по этому предмету не нужно.
Командное слово, это что –то наподобие ключа к замку на предмете. Это может быть повседневное слово: «Вибрируй», «Площадь» или «Лошадь», но тогда владелец предмета рискует 
 
РАЗМЕР И ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Найдя новое волшебное одеяние или украшение, в большинстве случаев персонажи не задумываются о его размерах. Большинство волшебных облачений часто делаются корректируемыми в размерах под своего нового обладателя. Как правило, размер не должен ущемлять слишком крупных, мелких, разнополых или персонажей иных рас от применения волшебных предметов. Н нужно наказывать игрока за то, что ему хочется играть халфлингом, или что он отыгрывает высокого человека.
Если есть на то причина, то в редких случаях можно сказать «Он не подходит по размеру». Плащи, изготовленные эгоистичными темными эльфами могут подходить в размере только на эльфов. Дварфы могут создавать предметы под свою расу и представителей своего рода, чтобы их предметы не использовали против них. Но такие предметы должны быть исключением, а не правилом.
Размеры оружия и доспехов: Найденные случайным способом оружие и доспехи в 30% имеют шанс быть Маленькими (01-30), 60% Средними (31-90), и 10% любого размера на усмотрение МП (91-100).
тем, что кто-то ненарочно может активировать его без желания хозяина в беседе с ним. Гораздо чаще, командное слово – слово, которое не несет особого смысла, или же слово или фраза из древнего языка, не применимого ныне в обиходе. Активация предмета с командным словом – стандартное действие, не провоцирующее благоприятной атаки.
Иногда командное слово может быть нанесено непосредственно на волшебный предмет. Или же может быть сокрыто внутри узора на предмете, или же вырезано или выгравировано изнутри, или же в самом предмете будет заключена подсказка к слову активации. К примеру, если словом активации будет «Король», то на предмете может быть выгравирована корона.
Более сложной версией той же подсказки может быть имя местного короля, в царствование которого был создан предмет. В данном случае, персонаж должен провести исторические поиски, чтобы выйти на информацию о командном слове.
Навыки знание (таинство) и знание (история) могут быть полезны в поисках нужного слова, или расшифровке данного предмета. Успешная проверка против КС 30 понадобится в том случае, если персонаж пожелает узнать непосредственно самослово. Если проверка неудачно, то вторая проверка (КС 25) может дать некоторые подсказки к решению.
Заклинания идентификация и анализ двеомера дадут полную информацию о командном слове.
 
Использование активированным:
Данный тип предметов просто необходимо использовать, чтобы они были активированы. Персонажу нужно выпить снадобье, сделать взмах мечом, прикрыться щитом от удара, посмотреть сквозь очки,
дунуть на пыль, надеть кольцо или шляпу. Данное использование наиболее прямолинейно и очевидно.
Множество таких предметов персонаж непосредственно носит на себе. Постоянно действующие предметы, такие как плащ устойчивости или обруч Интеллекта, должны быть надеты все время. Другие, как к примеру, жемчужина могущества, должна быть в распоряжении владельца (на нем, но не
у него дома в сундуке). Однако, некоторые носимые предметы все также нужно активировать, например, кольцо невидимости. Хотя активацией может быть командное слово (смотрите
выше), или мысленное пожелание. В описании предмета приводится командное слово.
Если не отмечено отдельно, то активации таких предметов обычно стандартное действие, или не занимает действия, и не провоцирует при этом благоприятную атаку (если только само действие не провоцирует ее). Например, бег с угрожаемой врагом клетки с помощью волшебных сапог. Если использование предмета занимает время (выпить снадобье, надеть или снять кольцо или шляпу) до его волшебного эффекта, то активация занимает стандартное действие. Если активация уже заложе-
на в его применении и не занимает дополнительного действия (взмах волшебным мечом с уже вложенным в него бонусом улучшенности), то активация не занимает действия.
Надевание предмета с активацией не обозначает того, что, надев предмет, вы сразу же поняли принцип его работы.
Надевание кольца прыжков не активирует его тотчас же. Вы должны знать (или догадываться) что делает этот предмет, а затем правильно его сактивировать, если только преимущества предмета не происходят автоматически (выпивание снадобья или удар мечом)


#5 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 474 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 09 Сентябрь 2014 - 14:40

50060.jpg
94171.jpg
 
Большинство волшебных предметов необходимо удерживать или носить, чтобы получить выгоды от их способностей. В одно и тоже время, для существа с гуманоидной формой тела, можно использовать до двенадцати волшебных предметов. Однако каждый из этих предметов должен быть надет на (или под) определенной части тела. Тело гуманоидной формы будет получать выгоды от волшебных предметов, по одному из каждой группы, учитывая часть тела, на которую он надет:
 
Одна повязка, шляпа, шлем или филактерия на голове.
Одна пара линз или очков на глазах.
Один амулет, брошь, медальон, ожерелье, подвеска или скарабей на шее.
Одно одеяние, облачение или рубашка на туловище.
Одна роба или комплект доспехов на теле (поверх одеяния или облачения, или рубашки)
Один пояс вокруг талии (поверх робы или доспеха)
Один плащ, накидка или мантия на плечах (поверх робы или доспехов)
Одна пара браслетов или наручей на предплечьях или запястьях.
Одна перчатка или пара, или пара латных рукавиц на руках.
По одному кольцу на каждой руке (или два на одной руке)
Одна пара ботинок, сапог или тапочек на ногах.
 
Конечно, персонаж может носить и обладать неограниченным количеством предметов одного и того же типа. К примеру, у него может быть полный мешок волшебных колец. Но выгоду он будет получать лишь от двух колец на руках. Если он надет третье кольцо, то оно не будет работать. Это правило работает против попыток «усиления» волшебных предметов – например, если персонаж наденет на первый волшебный плащ еще один волшебный плащ, то способности второго не будут задействованы.
Иногда, некоторые предметы. Такие как ожерелье огненных шаров, могут быть носимы и надеты, не занимая места на теле персонажа. В описании предмета это отдельно указано.
СПАСБРОСКИ ПРОТИВ СПОСОБНОСТЕЙ
ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Волшебные предметы имитируют эффекты заклинаний и подобных заклинаниям способностей. Чтобы рассчитать КС спасброска против заклинания или способности из волшебного предмета необходимо: 10+уровень заклинания или эффекта+модификатор минимально необходимого параметра для активации заклинания. Например, КС для заклинания 2-го уровня будет 10+2 (за заклинание 2-го уровня)+1 (нужно
как минимум показатель 12 для активации заклинания 2-го уровня), то есть всего 13.
Посохи исключение для этого правила. Принимайте спасбросок так, как будто заклинатель активирует заклинание, включая уровень заклинателя и все модификаторы к КС. Например, бард Девис выпускает очарование персоны из посоха очарования, у этого заклинания будет КС 14, так как Обаяние Девиса 17. Если же из этого посоха будет колдовать Мйалии, то КС уже будет 16, так как её показатель Интеллекта 18, и еще у нее черта Фокусировка в Заклинаниях (зачарование).
В большинстве описаний волшебных предметов уже указан КС, в частности тех, где не указан точный эквивалент заклинания (так как определить его уровень моментально затруднительно).
 
ПОВРЕЖДЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Волшебный предмет не должен проходить спасбросок, если только он не удерживаем, или непосредственно подвержен эффекту, или его обладатель выкинул 1 на кубике при проверке спасброска. Волшебные предметы всегда имеют право пройти спасбросок против заклинаний, которые нанесут им повреждения, даже от таких атак, где не волшебный предмет не имеет право на спасбросок. У волшебных предметов одинаковые бонусы ко всем спасброскам, независимо от их типа (Стойкость, Рефлекс или Воля). Бонус спасброска волшебного предмета равен 2+1/2 уровня его заклинателя (округляется вниз). К примеру, фонарь раскрытия с уровнем заклинателя 5, получает +4 бонус к спасброску Рефлекса против шара огня, +4 бонус к спасброску Стой кости против дезинтеграции и т.д. единственное исключение, это разумные волшебные предметы, спасброски Воли которых базируются
на их показателе Мудрости.
Волшебные предметы, если отдельно не отмечено, переносят повреждения точно также, как и их аналоги не волшебные предметы. Поврежденный волшебный предмет продолжает функционировать, как обычно, но разрушенный предмет теряет все свои силы.
 
ПОЧИНКА ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Некоторые волшебные предметы (в частности волшебное оружие и щиты) на протяжении приключений переносят повреждения. Ремонт стоит не дороже починки не волшебного аналога предмета с помощью навыка (Ремесло). Заклинание собрать воедино также чинит предмет, но не полностью уничтоженный, предмет.
 
ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Некоторые из предметов могут нести на себе проклятие: неправильное создание, порча от злых сил и т.д. Проклятые предметы могут быть особенно опасны для обладателя, или же нести ему незначительный вред, или элемент неожиданности. Из всех случайно созданных предметов, лишь 5% бывают проклятыми.
ЗАРЯДЫ, ДОЗЫ И МНОГОКРАТНЫЕ ПРИМЕНЕНИЯ
Множество предметов, в частности волшебные палочки и посохи, ограничены в своем могуществе количеством зарядов, которые в них хранятся. Обычно, максимум зарядов в таких предметах равно 50. если такой предмет найден случайно в сокровищах, бросьте d% и поделите на 2, чтобы определить оставшееся количество зарядов (округляется вниз, минимум
1). Если в предмете более 50 зарядов, бросьте кубики, чтобы определить случайное число зарядов. Например, в случайном кольце трех желаний может быть 1d3 желания. Указанные в книге цены всегда для полностью заряженных предметов. (При создании предмет содержит максимум зарядов). Для предмета, который теряет свою цену при окончании зарядов (в большинстве всех вещей с зарядами), цена понижается пропорционально оставшимся зарядам. Палочка с 20 зарядами, к примеру, стоит 40% цену от вновь созданной палочки. Для предмета, у которого после окончания зарядов, еще остается польза, необходимо вычесть из стоимости цену зарядов (усмотрение МП).
Некоторые предметы, такие как стрелы, палочки благовония, щепотки магической пыли и снадобья, одноразовые и расходные. Такие предметы можно часто найти группами или наборами. Например, можно найти мешочек с несколькими пригоршнями пыли исчезновения, или флягу с несколькими дозами снадобья лечения легких ранений. Они высоки в цене и обозначены в таблицах как одиночные предметы, но вы можете позволить указать несколько предметов, если они выпали при создании сокровища. Например, если по таблице сокровищ у вас выпало три волшебных предмета, а на первом
броске вы получили благовоние медитации, то вы можете принять, что все три предмета и есть благовония. Такие перестановки сделают сокровища более логичными для авантюристов.
 
ОПИСАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
В нижеследующих секциях рассмотрены каждый из типов волшебных предметов, такие как оружие или снадобья, вначале идет общее описание, а затем описание особых вещей. Общие описания включают в себя особенности активации, случайное создание, и прочие материалы. Затем даны КД, прочность, хит-поинты и КС поломки некоторых изпредметов. КД подразумевается таковой, когда предмет на
надет и неудерживаем персонажем, и включает -5 штраф за эффективную Ловкость предмета 0. если существо удерживает предмет, то используйте его модификатор Ловкости вместо -5 штрафа. Некоторые отдельные предметы, особенно те, что хранят
заклинания или что-то иное, не получают детального описания. Для деталей смотрите Руководство Игрока, изменяя его формой предмета (снадобье, свиток, волшебная палочка и т.д.) принимайте, что заклинание сактивировано при минимально необходимом уровне заклинателя, если вы не устанавливаете его выше по какой-то иной причине (что и повышает цену предмета; смотрите Таблицу 7-33: Установка Стоимости Волшебных предметов в золотых монетах). Основная причина повышения, конечно, повышения мощи заклинания. Это решение разумно для заклинаний, где уровень силу, например шар огня, который больше повредить, или призыв монстра I, который дольше сохранится, и существенно повысить силу заклинания.
Предметы с полным описанием, также содержат детальное описание и своих сил. В конце каждого из описаний есть
примечание определенной формы.
• Аура: В большинстве случаев, заклинание обнаружение магии покажет школы магии, с которыми связан волшебный предмет, а также силу его ауры. Эта информация, если таковая есть, указана вначале этого примечания, например, «Сильное превращение». Смотрите для деталей описание за-
клинание обнаружение магии в Руководстве игрока.
• Уровень заклинателя: Следующий пункт указывает на уровень заклинателя для создания этого предмета, включая соответствующую его силу (как уровень заклинателя отмечает силу заклинания). Уровень заклинателя определяет бонус спасбросков предмета, а также диапазон или аспекты, кото-
рые зависят от уровня сил предмета (если они изменяемы). Он также определяет уровень, который будет сравним, если предмет будет подвержен рассеиванию магии или в подобной ситуации. Эта информация отражена в форме «УЗ х», где УЗ – сокращенно «уровень заклинателя, а «х» число, отражающее непосредственный уровень заклинателя.
Для снадобий, свитков и волшебных палочек, создатель может устанавливать уровень заклинателя выше, необоходимый при активации данных предметов, но не выше за свой собственный. Например, Мйалии на 5-ом уровне может написать свиток с невидимостью при уровне заклинателя 3 (длится 3 минуты), 4 (4 минуты) или 5 (5 минут). Для других волшебных предметов уровень заклинателя указывается непосредственно предметом. В данном случае, УЗ создателя должен соответствовать УЗ предмета (но условия могут поднимать минимальный уровень заклинателя)
• Необходимые условия: Для создания конкретного волшебного предмета, его создатель должен выполнить определенные необходимые условия. Это может включать: черты, заклинания, минимальный уровень в классе, мировоззрение или расу. Условия для создания идут сразу же после уровня заклинателя предмета.
Условие в виде заклинаний возможно у персонажа, который подготавливает заклинания (или знает это заклинание, в случае с бардом или чародеем), или через применение в финале предмета с заклинанием или подобной заклинанию способности, которые воспроизведут необходимый эффект.
Если какие-то из этих условий используются в качестве выполнения необходимых условий, за каждый день, проведенный во время создания, создатель должен потратить предмет с заклинанием (такой как свиток) или один заряд из предмета с заклинаниями (такой как волшебная палочка).
Возможно и такое, что при создании предмета могут участвовать более одного персонажа, и каждый из участников может обеспечивать то, или иное условие. В некоторых условиях сотрудничество может быть просто необходимо, так как один персонаж знает заклинания, необходимые для создания предмета, а второй все остальное.
Два и больше персонажей могут участвовать для восстановления предмета, они должны договориться, кто будет принят создателем, для целей определения уровня заклинателя. (Это вполне резонно, хотя и не обязательно, что более высокоуровневый персонаж будет создателем). Персонаж, обозначенный как создатель, выплачивает стоимость создания предмета в Оп.
Обычно, список условий содержит одну черту и одно или более заклинаний (или дополнительные условия к черте). Когда два заклинания в списке разделены чертой или «или», то необходимо лишь одно из предложенных. Например, условиях для кольца трех желаний стоит «Создать кольцо, желание или чудо», что обозначает, что помимо черты Создать кольцо, вам понадобится лишь заклинание желание или чудо.
 
• Рыночная цена: Стоимость предмета в золотых монетах, указанная после слова рыночная цена, отображающая плату, которую могут вам дать, если вы захотите его продать. Рыночная цена предмета, который может быть создан благодаря черте по созданию предметов обычно равна его базовой
цене, плюс стоимость любых компонентов (материальных и Оп).
 
• Стоимость создания: Следующая часть примечания, это цена в зм и Оп для создания предмета. Эта информация дается лишь в предметах с компонентами (с материальными или Оп), которые делают их рыночную цену, выше за базовую. Стоимость для создания включает базовую, плюс стоимость компонентов. Предметы без компонентов не содержат строку «Стоимость создания». Для них рыночная и базовая цены одинаковы. Цена в зм равна 1/2 от рыночной, а в Оп равна 1/25 от рыночной цены.
 
• Вес: Примечание обычно заканчивается показателем веса предмета, особенно для большинства необычных предметов. Когда не указан показатель веса, значит его вес незначителен (это для целей перенагрузки персонажа и количества переносимого веса).

  • Регис это нравится





Темы с аналогичным тегами D&D

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name