Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Волшебное Оружие


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 21:43

Магическое оружие
 
Как и все магические предметы, магическое оружие – основной элемент всех кампаний. Магическое оружие имеет бонусы улучшенности в пределах от +1 до +5. Этот бонус применим в бою к броскам и атаки, и повреждения. Все магическое оружие также является оружием, сделанным превосходно, но бонус атаки от превосходного качества не складывается с бонусом улучшенности.
 
Оружие делится на две основные категории: рукопашное и стрелковое. Некоторые виды оружия, указанные как рукопашные (например, кинжал) также можно использовать и как стрелковое оружие. В этих случаях их бонус улучшенности применяется к другому виду атаки. Кроме бонуса улучшенности, оружие может обладать особыми свойствами, как способность испускать свет или атаковать сам по себе. Особые свойства считаются как дополнительные бонусы при определении рыночной цены предмета, но не изменяют бонусы атаки и повреждения (кроме тех случаев, когда об этом сказано напрямую). Ни одно оружие не может иметь бонусов (бонусы улучшенности плюс эквивалент бонусов от особых свойств) больше чем +10. Оружие с особыми свойствами должно обладать бонусом улучшенности хотя бы +1.
 
Оружие и снаряды могут быть изготовлены из необычных материалов. Бросьте d%: 01-95 означает, что предмет является обычным, а 96-100 означает, что он сделан из особого вещества, такого как алхимическое серебро или холодное железо (смотрите Особые материалы на странице 283). Уровень заклинателя для оружия: Уровень заклинателя оружия с особым свойством указывается в описании предмета. Для предмета с одним лишь бонусом улучшенности без других свойств, уровень заклинателя равен утроенному бонусу улучшенности. Если предмет имеет и бонус улучшенности и особые свойства, то применяется наивысший из двух уровней заклинателя.
 
Дополнительный кубик повреждений: Некоторое магическое оружие причиняет дополнительный кубик повреждений. В отличие от других модификаторов повреждения, дополнительный кубик повреждений не подвергается умножению, когда атакующий проводит критическое попадание. Стрелковое оружие и снаряды: Бонус улучшенности от стрелкового оружия не складывается с бонусом улучшенности от снарядов. Применяется лишь высший из двух бонусов.
 
Снаряды, выпущенные из стрелкового оружия с бонусом улучшенности +1 и выше, считаются магическим оружием при определении преодоления снижения повреждений. Например, камень, выпущенный из пращи +1, считается магическим оружием. Подобным же образом, снаряд, выпущенный из стрелкового оружия с мировоззрением (таким как святой длинный лук +1 или превосходно сделанного арбалета под эффектом заклинания воззрить оружие) получает мировоззрение оружия (вдобавок к тому мировоззрению, которое может быть у него уже есть). Например, нечестивая стрела +1, выпущенная из анархического короткого лука +2, будет обладать и злым и хаотичным мировоззрением.
 
Магические снаряды и поломка: Когда магическая стрела, арбалетный болт, или пуля из пращи мажет мимо цели, то существует 50% шанс, что она сломается или станет бесполезной другим способом. Магические стрелы, болты и пули разрушаются при попадании.
 
Испускание света: 30% магического оружия испускают свет, эквивалентный заклинанию свет (яркий свет в радиусе 20 футов, смутный свет в радиусе 40 футов). Это свечение оружия по своей природе полностью магическое. Такое оружие нельзя вытащить незаметно, и свет потушить никак нельзя. Определенные виды оружия, описанные ниже, светятся или всегда или никогда, это указывается в описании.
 
Прочность и хит-поинты: Каждый бонус улучшенности +1 добавляет +2 к прочности оружия или щита и +10 к его хит-поинтам.
 
Активирование: Обычно персонаж извлекает пользу из магического оружия так же как от обычного оружия – просто атакуя им. Если у оружия есть особое свойство, которое владельцу нужно активировать (например, способность солнечный свет у солнечного клинка), то обычно владельцу нужно произнести управляющее слово (стандартное действие).
 
Магическое оружие и критические попадания: Некоторые свойства оружия и некоторые конкретные виды оружия имеют дополнительный эффект при критическом попадании. Например, оружие с вспышкой пламени, причиняет дополнительное повреждение огнем при критическом попадании. Этот особый эффект функционирует даже на существах с иммунитетом к критическим попаданиям, таким как нежить, элементали и механизмы. При сражении с такими существами проверяйте критическое попадание, как если бы вы сражались с гуманоидами или другим видом существ, подверженных критическим попаданиям. При успешном критическом броске примените особый эффект, но не умножайте обычный урон от оружия. Например, если Джозан выкидывает естественную «20» при броске атаки против железного голема, используя булаву разрушения, он кидает кубик еще раз. Если бросок достаточно хорош для поражения КД голема, то он не удваивает повреждение, он сразу уничтожает механизм.


#2 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 21:58

ОБЫЧНОЕ мастерски сделанное РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ
 
Кинжал +302 зм
Секира +320 зм
Двуручный меч +350 зм
Кама +302 зм
Длинный меч +315 зм
Булава, легкая +305 зм
Булава, тяжелая +312 зм
Нунчаки +302 зм
Посох2 +600 зм
Рапира +320 зм
Сабля +315 зм
Короткое копье +302 зм
Сьянгэм +303 зм
Палаш +335 зм
Меч, короткий +310 зм
Топор дварфов +330 зм
 
ОБЫЧНОЕ мастер крафт СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
 
Стрелы (50) +350 зм
Стрелы, арбалетные (50) +350 зм
ядра для пращи (50) +350 зм
Топор, метательный +308 зм
Арбалет, тяжелый +350 зм
Арбалет, легкий +335 зм
Дротик +300 зм, 5 см
Метательное копье +301 зм
Короткий лук +330 зм
Короткий лук, составной (бонус Силы +0)+375 зм
Короткий лук, составной (бонус Силы +1)+450 зм
Короткий лук, составной (бонус Силы +2)+525 зм
Праща +300 зм
длинный лук +375 зм
Длинный лук, составной +400 зм
Длинный лук, составной (бонус Силы +1)+500 зм
Длинный лук, составной (бонус Силы +2)+600 зм
Длинный лук, составной (бонус Силы +3)+700 зм
Длинный лук, составной (бонус Силы +4)+800 зм
 
НЕОБЫЧНОЕ мастерски сделанное ОРУЖИЕ
 
Двойной орочий топор2 +660 зм
Боевой топор +310 зм
Цепь с шипами +325 зм
Дубинка +300 зм
Арбалет, ручной +400 зм
Арбалет, многозарядный +550 зм
Катар +302 зм
Ятаган +375 зм
Цеп, двухсторонний2 +690 зм
Цеп, тяжелый +315 зм
Цеп, легкий +308 зм
Латная рукавица +302 зм
Латная рукавица, шипованная +305 зм
Глефа +308 зм.
Двуручная дубина +305 зм
Гизарма +309 зм
Алебарда +310 зм
Полукопье +301 зм
Гномий крючковатый молот2 +620 зм
Молот, легкий +301 зм
Ручной топор +306 зм
Кукри +308 зм
Рыцарское копье +310 зм
Длинное копье +305 зм
Утренняя звезда +308 зм
Сеть +320 зм
Кирка, тяжелая +308 зм
Кирка, легкая +304 зм
Рансеур +310 зм
Гирька +301 зм
Боевая коса +318 зм
Сюрикен +301 зм
Боевой серп +306 зм
Меч, двухлезвийный2 +700 зм
Трезубец +315 зм
Ургрош, дварфийский2 +650 зм
Боевой молот +312 зм
Кнут +301 зм


#3 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 21:59

Возможные магические свойства рукопашного оружия
 
Погибель +1 бонус
Защита +1 бонус
Пылающий +1 бонус
Мороз +1 бонус
Электрошок +1 бонус
Призрачное касание +1 бонус
Острота2 +1 бонус
Фокусирование ци +1 бонус
Милосердие +1 бонус
Мощное рассекание +1 бонус
Хранение заклинаний +1 бонус
Метание +1 бонус
Раскаты грома +1 бонус
Злоба +1 бонус
Анархическое +2 бонус
Аксиоматичное +2 бонус
Распад3 +2 бонус
Вспышка пламени +2 бонус
Ледяной взрыв +2 бонус
Святое +2 бонус
Взрыв электричества +2 бонус
Нечестивое +2 бонус
Ранение +2 бонус
Скорость +3 бонус
Сверкающая энергия +4 бонус
Танцующее +4 бонус
Отсекающее голову4 +5 бонус
 
Возможные магические свойства стрелкового оружия
 
Погибель +1 бонус
Дистанция +1 бонус
Пылающее +1 бонус
Мороз +1 бонус
Милосердие +1 бонус
Возврат +1 бонус
Электрошок +1 бонус
Самонаводящееся +1 бонус
Раскаты грома +1 бонус
Анархическое +2 бонус
Аксиоматичное +2 бонус
Вспышка пламени +2 бонус
Святое +2 бонус
Ледяной взрыв +2 бонус
Взрыв электричества +2 бонус
Нечестивое +2 бонус
Скорость +3 бонус
Сверкающая энергия +4 бонус


#4 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 22:03

Особые свойства магического оружия
 
Кроме бонусов улучшенности магическое оружие может
иметь одно или несколько особых свойств, которые описаны
ниже. Оружие с особым свойством должно иметь бонус улуч-
шенности как минимум +1.
 
Аксиоматичное: Аксиоматическое оружие имеет закон-
ное мировоззрение и наделено силами закона. Это позволяет
ему игнорировать соответствующее снижение повреждений.
Оно причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения
всем, у кого хаотичное мировоззрение. Оно накладывает один
негативный уровень на любое хаотичное существо, пытаю-
щееся взять его в руку. Негативный уровень остается пока
оружие находится в руке и исчезает, если оружие выпустить
из рук. Этот негативный уровень никогда не приводит к на-
стоящей потере уровня, но и убрать его никак нельзя (даже
заклинаниями восстановления), пока оружие находится в
руке. Луки, арбалеты и пращи передают свою силу закона
снарядам.
Среднее заклятие [законное]; УЗ 7; Создать волшебное
оружие и доспехи, гнев закона, создатель должен быть закон-
ным; Цена +2 бонус.
 
 
Анархическое: Анархическое оружие имеет хаотичное
мировоззрение и наделено силами хаоса. Это позволяет ему
игнорировать соответствующее снижение повреждений. Оно
причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем,
у кого законное мировоззрение. Оно накладывает один не-
гативный уровень на любое законное существо, пытающееся
взять его в руку. Негативный уровень остается пока оружие
находится в руке и исчезает, если оружие выпустить из рук.
Этот негативный уровень никогда не приводит к настоящей
потере уровня, но и убрать его никак нельзя (даже заклина-
ниями восстановления), пока оружие находится в руке. Луки,
арбалеты и пращи передают свою силу хаоса снарядам.
Среднее заклятие [хаотичное]; УЗ 7; Создать волшебное
оружие и доспехи, молот хаоса, создатель должен быть хао-
тичным; Цена +2 бонус.
 
 
Взрыв электричества: Оружие взрыва электричества
функционирует как оружие электрошока, но способно вы-
пускать сгусток электричества при успешном критическом
попадании. Электричество не вредит владельцу. Кроме до-
полнительного электрического повреждения от способности
электрошока (смотрите ниже), оружие взрыва электричества
причиняет дополнительные 1d10 единиц электрического по-
вреждения при успешном критическом попадании. Если мно-
житель оружия ×3, то дополнительный урон равняется 2d10
единиц электрического повреждения, а если множитель равен
×4, то дополнительный урон составит 3d10 единиц электриче-
ского повреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою
электрического энергию снарядам. Даже если способность
электрошока не активирована, оружие все равно причиняет
дополнительное электрического повреждение при успешном
критическом попадании.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, призыв молнии или удар молнии; Цена +2 бонус.
 
 
Возврат: Это особое свойство может принадлежать лишь
тому оружию, которое можно метать. Возвращающееся ору-
жие летит по воздуху назад к кинувшему его существу. Оно
возвращается к хозяину как раз перед началом следующего
хода существа (и потом снова готово к использованию).
Хватание вернувшегося оружия – это свободное дей-
ствие. Если персонаж не может схватить его, или если персо-
наж переместился после метания, то оружие падает на землю
в клетке, откуда было кинуто.
Среднее превращение; УЗ 7; Создать волшебное оружие и
доспехи, телекинез; Цена +1 бонус.
 
 
Вспышка пламени: Оружие вспышки пламени функ-
ционирует как пылающее оружие, но способно выпускать
сгусток пламени при успешном критическом попадании.
Огонь не вредит владельцу. Кроме дополнительного огненно-
го повреждения от способности пылающее (смотрите ниже),
оружие вспышки пламени причиняет дополнительные 1d10
единиц огненного повреждения при успешном критическом
попадании. Если множитель оружия ×3, то дополнительный
урон равняется 2d10 единиц огненного повреждения, а если
множитель равен ×4, то дополнительный урон составит 3d10
единиц огненного повреждения. Луки, арбалеты и пращи
передают свою огненную энергию снарядам. Даже если горя-
щая способность не активирована, оружие все равно причи-
няет дополнительное огненное повреждение при успешном
критическом попадании.
Сильное заклятие; УЗ 12; Создать волшебное оружие и
доспехи и пламенный клинок, удар пламени, или шар огня;
Цена +2 бонус.
 
 
Отсекающее голову: Эта мощная и ужасающая способ-
ность позволяет оружию отделять головы у пораженных им.
При выпадении естественной «20» (после успешного броска
на проверку критического попадания), оружие отделяет голо-
ву противника (если она есть) от тела. Некоторые существа,
такие как множество необычных и все слизи, не имеют голов.
Другие, такие как големы и нежить, отличная от вампиров,
никак не реагируют на потерю головы. Однако большинство
других существ умирает, если им отрубить голову. Мастер
имеет решающее слово при суждении эффектов этого ору-
жия. Оружие должно быть рубящим (если это свойство выпа-
ло при создании неподходящего оружия случайным образом,
перебросьте кубик).
Сильные некромантия и превращение; УЗ 18; Создать
волшебное оружие и доспехи, круг смерти, острие; Цена +5
бонус.
 
 
Пылающее: Пылающее оружие по команде покрывается
огнем. Огонь не вредит владельцу. Эффект остается пока не
дадут другую команду. Пылающее оружие причиняет допол-
нительно 1d6 единиц огненного повреждения при успешном
попадании. Луки, арбалеты и пращи передают свою огнен-
ную энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи и пламенный клинок, удар пламени, или шар огня;
Цена +1 бонус.
 
 
Дистанция: Это свойство применимо лишь к стрелково-
му оружию. Оружие дистанции имеет удвоенные диапазоны
по сравнению с оружием его же вида.
Средняя ворожба; УЗ 6; Создать волшебное оружие и до-
спехи, яснослышание/ясновидение; Цена +1 бонус.
 
 
Защита: Защищающее оружие позволяет владельцу
превращать часть или все бонусы улучшенности оружия в
бонус к КД, который складывается со всеми остальными. В
качестве свободного действия, владелец в начале своего хода,
до использования оружия, решает как распределить бонусы
улучшенности оружия, и воздействие на КД длится до его
следующего хода.
Средняя защита; УЗ 8, Создать волшебное оружие и до-
спехи, щит или щит веры; Цена +1 бонус.
 
 
Злобное: Когда злобное оружие ударяет противника, оно
создает вспышку разрушительной энергии, которая резониру-
ет между противником и владельцем. Энергия причиняет до-
полнительные 2d6 единицы повреждения противнику и 1d6
единиц повреждения владельцу. Злобным может быть только
рукопашное оружие.
Средняя некромантия; УЗ 9; Создать волшебное оружие и
доспехи, обессиливание; Цена +1 бонус.
 
 
Ледяной взрыв: Оружие ледяного взрыва функциониру-
ет как морозное оружие, но способно выпускать сгусток хо-
лода при успешном критическом попадании. Холод не вредит
владельцу. Кроме дополнительного холодного повреждения
от морозной способности (смотрите ниже), оружие ледяного
взрыва причиняет дополнительные 1d10 единиц холодного
повреждения при успешном критическом попадании. Если
множитель оружия ×3, то дополнительный урон равняется
2d10 единиц холодного повреждения, а если множитель равен
×4, то дополнительный урон составит 3d10 единиц холодного
повреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою холод-
ную энергию снарядам. Даже если морозная способность не
активирована, оружие все равно причиняет дополнительное
холодное повреждение при успешном критическом попада-
нии.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, ледяной металл или ледяной шторм; Цена +2 бо-
нуса.
 
 
Метание: Эта способность применима лишь к рукопаш-
ному оружию. Оружие метания получает увеличение диапа-
зона поражения на 3 м (10 футов) и может метаться владель-
цем, квалифицированном в его обычном использовании.
Слабое превращение; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, волшебный камень; Цена +1 бонус.
 
 
Милосердие: Это оружие причиняет дополнительные
1d6 единиц повреждения, но все причиненное повреждение
считается временным. По команде это оружие может пода-
вить свои способности, пока не поступит другая команда.
Луки, арбалеты и пращи передают свою милосердную силу
снарядам.
Слабое колдовство; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, лечение легких ранений; Цена +1 бонус.
 
 
Мороз: Морозное оружие по команде покрывается ледя-
ным холодом. Холод не вредит владельцу. Эффект остается
пока не дадут другую команду. Морозное оружие причиня-
ет дополнительно 1d6 единиц холодного повреждения при
успешном попадании. Луки, арбалеты и пращи передают
свою холодную энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, ледяной металл или ледяной шторм; Цена +1 бонус.
 
 
Мощное рассекание: Оружие мощного рассекания по-
зволяет владельцу с чертой Рассекающий удар совершать до-
полнительно один такой удар в раунд.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, божественная сила; Цена +1 бонус.
 
 
Нечестивое: Нечестивое оружие наделено порочной си-
лой. Эта сила дает оружию злое мировоззрение и позволяет
игнорировать соответствующее снижение повреждений. Оно
причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем, у
кого доброе мировоззрение. Оно накладывает один негатив-
ный уровень на любое доброе существо, пытающееся взять
его в руку. Негативный уровень остается пока оружие нахо-
дится в руке и исчезает, если оружие выпустить из рук. Этот
негативный уровень никогда не приводит к настоящей потере
уровня, но и убрать его никак нельзя (даже заклинаниями вос-
становления), пока оружие находится в руке. Луки, арбалеты
и пращи передают свою порочную силу снарядам.
Среднее заклятие [злое]; УЗ 7; Создать волшебное ору-
жие и доспехи, нечестивая болезнь, создатель должен быть
злым; Цена +2 бонус.
 
 
Острота: Эта способность удваивает диапазон угрозы
оружия. Например, возьмем длинный меч (в обычном состо-
янии его диапазон 19-20), диапазон острого длинного меча
будет 17-20. Только колющее и рубящее оружие может быть
острым (если это свойство выпало при создании дробящего
оружия случайным образом, перебросьте кубик). Это свой-
ство не складывается с другими эффектами, расширяющими
диапазон угрозы оружия (например, заклинание острый край
и черта Улучшенное критическое попадание).
Среднее превращение; УЗ 10; Создать волшебное оружие
и доспехи, острие; Цена +1 бонус.
 
 
Погибель: Оружие-погибель позволяет превосходно ата-
ковать один вид или подвид существ. Против предназначен-
ного врага его эффективный бонус улучшенности на +2 луч-
ше чем обычно (таким образом, длинный меч +1 становит-
ся длинным мечом +3). Он причиняет дополнительные 2d6
единиц повреждения против такого врага. Луки, арбалеты и
пращи передают свою способность погибели снарядам. Для
того чтобы случайным образом определить врага для оружия,
киньте кубик по следующей таблице:
 
 
d% Предназначенный враг
01-05 Необычные
06-09 Животные
10-16 Механизмы
17-22 Драконы
23-27 Элементали
28-32 Феи
33-39 Великаны
40 Гуманоиды, водяные
41-42 Гуманоиды, дварфы
43-44 Гуманоиды, эльфы
45 Гуманоиды, гноллы
46 Гуманоиды, гномы
47-49 Гуманоиды, гоблиноиды
50 Гуманоиды, халфлинги
51-54 Гуманоиды, люди
55-57 Гуманоиды, рептилии
58-60 Гуманоиды, орки
61-65 Магические животные
66-70 Чудовищные гуманоиды
71-72 Слизи
73 Внешние, воздушные
74-76 Внешние, хаотичные
77 Внешние, земные
78-80 Внешние, злые
81 Внешние, огненные
82-84 Внешние, добрые
85-87 Внешние, законные
88 Внешние, водные
89-90 Растения
91-98 Нежить
99-100 Насекомые
Среднее колдовство; УЗ 8; Создать волшебное оружие и
доспехи, призыв монстра I; Цена +1 бонус.
 
Призрачное касание: Оружие призрачного касания при-
чиняет обычный урон против бестелесных существ, невзирая
на их бонусы (50% шанс бестелесного существа избежать
атаки не применим при использовании оружия призрачного
касания). Оружие может поднять и переносить и само бес-
телесное существо. Проявившийся призрак может использо-
вать это оружие против врагов с телом. В сущности, оружие
призрачного касания может считаться или телесным или бес-
телесным в любой момент, в зависимости от того, что более
выгодно владельцу.
Среднее колдовство; УЗ 9; Создать волшебное оружие и
доспехи, смещение планов; Цена +1 бонус.
 
 
Ранение: Ранящее оружие причиняет повреждение в 1
единицу Телосложения от потери крови, когда оно ударяет
существо. Критическое попадание не увеличивает поврежде-
ние Телосложения. Существа с иммунитетом к критическим
попаданиям (такие как растения и механизмы) обладают им-
мунитетом и к повреждению Телосложения, вызванным этим
оружием.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, меч Морденкайнена; Цена +2 бонус.
 
 
Раскаты грома: Оружие раскатов грома создает раска-
тистый грохот как гром при успешном критическом попада-
нии. Звуковая энергия не вредит владельцу. Оружие раскатов
грома причиняет дополнительные 1d8 единиц звукового по-
вреждения при успешном критическом попадании. Если мно-
житель оружия ×3, то дополнительный урон равняется 2d8
единиц звукового повреждения, а если множитель равен ×4,
то дополнительный урон составит 3d8 единиц звукового по-
вреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою звуковую
энергию снарядам. Субъект, получивший критическое попа-
дание от оружия раскатов грома, должен преуспеть в спа-
сброске по Стойкости с КС 14 или навсегда оглохнуть.
Слабая некромантия; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, слепота/глухота; Цена +1 бонус.
 
 
Распад: Оружие распада – это погибель для всей нежити.
Любое существо-нежить, ударенное этим оружием, должно
преуспеть в спасброске по Воле с КС 14 или быть уничтожен-
ным. Оружие распада должно быть дробящим (если это свой-
ство выпало при создании колющего или режущего оружия
случайным образом, перебросьте кубик).
Сильное колдовство; УЗ 14; Создать волшебное оружие и
доспехи, исцеление; Цена +2 бонуса.
 
 
Самонаводящееся: Только стрелковое оружие может
иметь эту способность. Оружие стремится к цели, отрицая
все шансы промаха, какие только можно применить, та-
кие как от укрытия, например (владельцу все равно нужно
правильно прицелить оружие в нужный квадрат. Стрела, по
ошибке выпущенная в пустую клетку, например, не изменит
траекторию и не вонзится в невидимое существо, даже если
оно на соседней клетке).
Сильная ворожба; УЗ 12; Создать волшебное оружие и
доспехи, истинное зрение; Цена +1 бонус.
 
 
Сверкающая энергия: Оружие сверкающей энергии в
значительной степени состоит из этой самой энергии — кли-
нок, оголовок топора, наконечник стрелы — превращены в
свет, хотя это не изменяет веса предмета. Он всегда испуска-
ет свет как факел (6 м (20 фт) радиус). Оружие сверкающей
энергии игнорирует неживую материю. Бонусы доспеха к КД
(включая все бонусы улучшенности этого доспеха) не приме-
няются, потому что оружие спокойно проходит сквозь доспех
(бонусы от Ловкости, отклонения, уворачивания, природного
доспеха и другие все еще применяются). Оружие сверкающей
энергии не может повредить нежити, механизмам и предме-
там. Это свойство применимо лишь к рукопашному оружию,
метательному оружию и снарядам.
Сильное превращение; УЗ 16; Создать волшебное оружие
и доспехи, газообразная форма, продолжительное пламя;
Цена +4 бонус.
 
 
Святое: Святое оружие наделено святой силой. Эта сила
дает оружию доброе мировоззрение и позволяет игнориро-
вать соответствующее снижение повреждений. Оно причи-
няет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем, у кого
злое мировоззрение. Оно накладывает один негативный уро-
вень на любое злое существо, пытающееся взять его в руку.
Негативный уровень остается пока оружие находится в руке
и исчезает, если оружие выпустить из рук. Этот негативный
уровень никогда не приводит к настоящей потере уровня, но
и убрать его никак нельзя (даже заклинаниями восстановле-
ния), пока оружие находится в руке. Луки, арбалеты и пращи
передают свою святую силу снарядам.
Среднее заклятие [доброе]; УЗ 7; Создать волшебное ору-
жие и доспехи, святое поражение, создатель должен быть
добрым; Цена +2 бонус.
 
 
Скорость: При совершении действия полной атаки, вла-
делец оружия скорости может совершить одну дополнитель-
ную атаку при его помощи. Атака использует базовый бонус
полной атаки владельца, плюс все модификаторы, влияющие
на ситуацию (это преимущество не совокупно с подобными
эффектами, такими как заклинание ускорение).
Среднее превращение; УЗ 7; Создать волшебное оружие и
доспехи, ускорение; Цена +3 бонус.
 
 
Танцующее: В качестве стандартного действия, танцу-
ющее оружие можно выпустить, чтобы оно атаковало само.
Оно сражается 4 раунда, используя бонус базовой атаки того,
кто выпустил его, а затем падает. При танце оно не может со-
вершать благоприятные атаки, и активировавшее его суще-
ство считается безоружным. Во всех других отношениях он
считается находящимся в руках и собственности существа
при всех маневрах и воздействиях, нацеленных на это оружие
(такие как раскалывание или заклинание нагреть металл).
При танце оно занимает такое же пространство, что и акти-
вировавший его персонаж и может атаковать только врагов
находящихся рядом (оружие с диапазоном поражения, может
атаковать противников на расстоянии до 3 м (10 фт)). Тан-
цующее оружие сопровождает активировавшее его существо
повсюду, куда бы оно не перемещалось физически или ма-
гически. Если выпустивший его владелец имеет свободные
руки, он может схватить меч в качестве свободного действия,
и провести все атаки; после этого оружие не может танцевать
(атаковать по своей воле) следующие 4 раунда.
Сильное превращение; УЗ 15; Создать волшебное оружие
и доспехи, анимировать объекты; Цена +4 бонус.
 
 
Фокусирование ци: Это магическое оружие служит ка-
налом для энергии ци владельца, позволяя использовать осо-
бые атаки ци с оружием, как будто он безоружен. Эти атаки
включают ошеломляющий удар монаха, ци -удар и содрогаю-
щую длань, а также черту Ошеломляющий удар. Только ру-
копашное оружие может обладать способностью фокусиро-
вания ци.
Среднее превращение; УЗ 8; Создать волшебное оружие и
доспехи, создатель должен быть монахом; Цена +1 бонус.
 
 
Хранение заклинаний: Оружие хранения заклинаний
позволяет заклинателю хранить одно заклинание с диапазо-
ном цель, до 3 уровня включительно, в оружии (заклинание
должно иметь время активирования 1 стандартное действие).
Впоследствии, когда оружие ударит существо и существо по-
лучит от него урон, оружие может немедленно активировать
заклинание на это существо в качестве свободного действия,
если этого захочет владелец (это особое свойство служит
исключением из общего правила, что активирование закли-
нания из изделия длится не меньше, чем обычное активиро-
вание заклинания). Чаще всего для хранения заклинаний ис-
пользуют нанесение серьезных ранений, инфекция, слепота и
удержание существа. После того как заклинание из оружия
было активировано, заклинатель может активировать на него
любое заклинание с целью до 3 уровня включительно. Ору-
жие магическим образом сообщает владельцу название за-
клинания, в настоящий момент хранящегося в нем. Хранящее
заклинание оружие, создаваемое случайным образом, имеет
50% шанс обладания каким-нибудь заклинанием.
Сильное заклятие (плюс аура хранимого заклинания); УЗ
12; Создать волшебное оружие и доспехи, создатель должен
быть заклинателем как минимум 12 уровня; Цена +1 бонус.
 
 
Электрошок: Оружие электрошока, по команде, покры-
вается потрескивающим электричеством. Это электричество
не вредит владельцу. Эффект остается пока не дадут другую
команду. Оружие электрошока причиняет дополнительно 1d6
единиц электрического повреждения при успешном попада-
нии. Луки, арбалеты и пращи передают свою электрическую
энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, призыв молнии или заряд молнии; Цена +1 бонус.


#5 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 22:11

Ниже описаны конкретные виды оружия с точно заданными
свойствами:
 
Стрела сна 132 зм
Вопящий болт 267 зм
Превосходный серебряный кинжал 322 зм
Длинный меч превосходной работы из холоднокованного железа 330 зм
Метательное копье молнии 1 500 зм
Стрела убийства 2 282 зм
Кинжал из адамантина 3 002 зм
Боевой топор из адамантина 3 010 зм
Стрела убийства (сильная) 4 057 зм
Дробящий клинок 4 315 зм
Кинжал яда 8 302 зм
Трезубец предостережения 10 115 зм
Кинжал убийцы 10 302 зм
Горе шифтера 12 780 зм
Трезубец управления рыбами18 650 зм
Язык пламени 20 715 зм
Клинок удачи (0 желаний) 22 060 зм
Меч коварства 22 310 зм
Меч планов 22 315 зм
Вор девяти жизней 23 057 зм
Меч кражи жизни 25 715 зм
Лук клятвы 25 600 зм
Булава ужаса 38 552 зм
Пьющий жизни 40 320 зм
Лесная сабля 47 315 зм
Колющая рапира 50 320 зм
Солнечный клинок 50 335 зм
Ледяная головешка 54 475 зм
Дварфий метатель 60 312 зм
Клинок удачи (1 желание) 62 360 зм
Булава разрушения 75 312 зм
Клинок удачи (2 желания) 102 660 зм
 
 
Боевой топор из адамантина: Этот немагический топор
сделан из адамантина. Как оружие превосходной работы, он име-
ет +1 бонус улучшенности к броскам атаки.
Ауры нет (немагический); Цена 3 010 зм.
 
Булава разрушения: Эта тяжелая булава из адамантина
+3 обладает +5 бонусом улучшенности против механизмов, и все
критические попадания по механизмам полностью уничтожают
их (без спасброска). Критическое попадание по внешнему при-
Среднее превращение; УЗ 11, Создать волшебное оружие и
доспехи, распад; Цена 75 312 зм; Стоимость 39 312 зм + 2 880
Оп.
 
 
Булава ужаса: Эта тяжелая булава +2 может по команде
заставить внешность и одежду владельца превратиться в иллю-
зию такого кошмарного ужаса, что живые существа в 9 м (30
футовом) конусе впадут в панику как под действием заклинания
страх (спасбросок по Воле с КС 16 частично). Они получают -2
штраф морали к спасброскам, и убегают от владельца. Владелец
может использовать эту способность до трех раз в день.
Сильная некромантия; УЗ 13; Создать волшебное оружие и
доспехи, страх; Цена 38 552 зм; Стоимость 19 276 зм + 1 542
Оп.
 
 
Вопящий болт: Такой болт +2, когда им выстрелить, кри-
чит при полете, заставляя всех врагов владельца в пределах 6 м
(20 футов) от траектории полета болта совершать спасбросок по
Воле с КС 14 и трястись от страха при неудаче. Это воздействую-
щий на разум эффект страха.
Слабое очарование; УЗ 5; Создать волшебное оружие и до-
спехи, рок; Цена 267 зм; Стоимость 128 зм и 5 см + 10 Оп.
 
 
Вор девяти жизней: Этот длинный меч всегда является
длинным мечом +2, но также он обладает силой вытягивать жиз-
ненные силы из противников. Он может сделать это девять раз,
прежде чем эта способность исчезнет. К тому времени меч станет
просто длинным мечом +2 (с небольшим оттенком зла вокруг).
Чтобы заработала способность меча причинять смерть, должно
быть совершено критическое попадание, и эта способность не
функционирует на существах, не подверженных критическим
попаданиям. Жертва имеет право на спасбросок по Стойкости с
КС 20, чтобы избежать смерти. При успешном спасброске особая
способность меча не функционирует, способность не считается
потраченной и вычисляется обычное критическое попадание.
Это злой меч, и любой добрый персонаж, попытавшийся взять
его в руки, получает два негативных уровня. Эти негативные
уровни остаются пока меч находится в руках и исчезают, если
меч выпустить. Эти негативные уровни никогда не перейдут в
настоящую потерю уровня, но и восстановить их никак нельзя
(даже заклинаниями восстановления), пока меч находится в ру-
ках.
Сильная некромантия [злая]; УЗ 13; Создать волшебное ору-
жие и доспехи, палец смерти; Цена 23 057зм; Стоимость 11 528
зм 5 см + 922 Оп.
 
 
Горе шифтера: Этот двухлезвийный меч +1/+1 обладает
клинками из алхимического серебра. Оружие причиняет допол-
нительные 2d6 единиц повреждения против всех существ с под-
типом изменяющий облик.
Когда изменяющий облик или существо в альтернативном
теле (например, друид в животной форме) ударено этим оружи-
ем, он должен успешно пройти спасбросок по Воле с КС 15 или
принять обычный облик.
Сильное превращение; УЗ 15; Создать магическое оружие и
доспехи пагубный полиморф; Цена 12 780 зм; Стоимость 6 780
зм + 480 Оп; Вес 4,5 кг.
 
 
Дварфий метатель: Это оружие обычно функционирует как
боевой молот +2. В руках дварфа боевой молот получает допол-
нительный +1 бонус улучшенности (итого +3) и получает особое
свойство возвращающийся. Его можно метнуть с увеличением
диапазона 9 м (30 футов). При метании он причиняет дополни-
тельные 2d8 единиц повреждения против великанов или 1d8 еди-
ниц повреждения против всех других целей.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и до-
спехи, Создатель должен быть дварфом как минимум 10 уровня;
Цена 60 312 зм; Стоимость 30 312 зм + 2 400 Оп.
 
 
Метательное копье молнии: Это копье становится разря-
дом молнии, наносящим урон 5d6, когда его кидают (спасбросок
по Рефлексам с КС 14 уменьшит урон вдвое). После атаки копье
исчезает.
Слабое заклятие; УЗ 5; Создать волшебное оружие и доспе-
хи, удар молнии; Цена 1 500 зм; Стоимость 750 зм + 30 Оп.
 
 
Длинный меч превосходной работы из холоднокованного
железа: Этот немагический длинный меч изготовлен из холодно-
кованного железа. Будучи выполненным с превосходным каче-
ством, он имеет +1 бонус улучшенности к броскам атаки.
Ауры нет (немагический); Цена 330 зм.
 
 
Дробящий клинок: Владелец, не имеющий черты Улуч-
шенное раскалывание, использует дробящий клинок всего лишь
как длинный меч +1; владелец с чертой Улучшенное раскалы-
вание получает +4 бонус (включая бонус улучшенности +1) к
встречной проверке при попытке ударить оружие противника.
При успехе дробящий клинок причиняет 1d8+4 единиц повреждения плюс модификатор по Силе владельца оружию противника
(прочность оружия противника каждым ударом все равно нужно
преодолевать). Дробящий клинок может повреждать оружие с +4
бонусом улучшенности и ниже.
Сильное заклятие; УЗ 13; Сила 13, Создать волшебное ору-
жие и доспехи, Мощная атака, Улучшенное раскалывание, вдре-
безги; Цена 4 315 зм; Стоимость 2 315 зм + 160 Оп; Вес 1,8 кг.
 
 
Кинжал из адамантина: Этот немагический кинжал сделан
из адамантина. Будучи оружием, выполненным с превосходным
качеством, он имеет бонус +1 улучшенности к броскам атаки.
Ауры нет (немагический); Цена 3 002 зм.
 
Кинжал убийцы: Этот устрашающий искривленный кин-
жал +2 предоставляет +1 бонус к КС спасброска по Стойкости,
вызванному смертельной атакой наемного убийцы.
Средняя некромантия; УЗ 9; Создать волшебное оружие и
доспехи, убить живое; Цена 18302 зм; Стоимость 9 302 зм + 720
Оп.
 
 
Кинжал яда: У этого черного кинжала +1 зазубренное лез-
вие. Он позволяет владельцу один раз в день использовать ядо-
витый эффект (как заклинание с КС спасброска 14) на существе,
ударенном лезвием. Владелец может решить использование спо-
собности уже после нанесения удара. Это свободное действие,
но эффект яда должен быть призван в том же раунде, в котором
был нанесен удар.
Слабая некромантия; УЗ 5; Создать волшебное оружие и до-
спехи, яд; Цена 8 302 зм; Стоимость 4 302 зм + 320 Оп.
 
 
Клинок удачи: Этот короткий меч +2 дает владельцу +1
бонус удачи ко всем спасброскам. Владелец также получает
способность счастливый случай, которую можно использовать
один раз в день. Эта экстраординарная способность позволяет
перекинуть один только что совершенный бросок. Следует обя-
зательно принять результат второго броска, даже если он хуже,
чем первый. Кроме того, клинок удачи может содержать в себе до
трех желаний (при создании случайным образом, клинок удачи
содержит 1d4-1 желаний, с минимумом 0). После использования
последнего желания меч остается коротким мечом +2, все еще
предоставляет +1 бонус удачи и счастливый случай.
Сильное заклятие; УЗ 17; Создать волшебное оружие и до-
спехи, желание или чудо; Цена 22 060 зм (0 желаний), 62 360
зм (1 желание), 102 660 зм (2 желания), 142 960 зм (3 желания);
Стоимость 11 030 зм + 882 Оп (0 желаний), 31 180 зм + 2 494 Оп
(1 желание), 51 330 зм + 4 106 Оп (2 желания), 71 480зм + 5 718
Оп (3 желания).
 
 
Колющая рапира: Эта ранящая рапира +2 позволяет вла-
дельцу три раза в день совершить касательную атаку оружием,
причиняющую повреждение 1d6 единиц Телосложения от исте-
кания кровью. Существа с иммунитетом к критическим попада-
ниям обладают иммунитетом и к этому повреждению Телосло-
жения.
Сильная некромантия; УЗ 13, Создать волшебное оружие и
доспехи, вред; Цена 50 320 зм; Стоимость 25 320 зм + 2 000 Оп.
 
 
Ледяная головешка: Этот морозный двуручный меч +3 на-
чинает испускать свет как факел, когда температура падает ниже
-17 ºС. В это время его нельзя достать тайком и свет нельзя по-
тушить. Владелец защищен от огня, ибо меч каждый раунд впи-
тывает первые 10 единиц огненного повреждения, предназначав-
шиеся владельцу.
Ледяная головешка гасит все немагические огни в своей об-
ласти. В качестве стандартного действия он также может рассе-
ивать длительные огненные заклинания, такие как стена огня,
но не мгновенные эффекты, такие как шар огня, рой метеоров и
удар пламени. Для рассеивания каждого заклинания нужно прой-
ти проверку (1d20+14). КС для рассеивания заклинаний - 11 +
уровень заклинателя, сактивировавшего огненное заклинание.
Сильное заклятие; УЗ 14; Создать волшебное оружие и до-
спехи, ледяной шторм, рассеивание магии, защита от энергии;
Цена 54 475 зм; Стоимость 27 375 зм и 5 см + 2179 Оп.
 
 
Лесная сабля: Эта сабля +3, при использовании на откры-
том воздухе в умеренном климате дарует владельцу черту Рас-
секающий удар и причиняет дополнительные 1d6 единиц по-
вреждения.
Среднее заклятие; УЗ 11; Создать волшебное оружие и до-
спехи, божественная сила или создатель должен быть друидом 7
уровня; Цена 47 315 зм; Стоимость 23 657 зм и 5 см + 1 893 Оп.
 
 
Лук клятвы: Этот белый эльфийский составной длинный
лук +2 (бонус Силы +2) шепчет на эльфийском "быстрой смерти
моим врагам", когда из него прицеливаются и натягивают. Один
раз в день, если лучник поклянется вслух убить цель (свободное
действие), шепот лука сменяется возгласом "быстрая смерть оби-
девшему меня!" Против такого клятвенного врага лук получает
+5 бонус улучшенности, и выпущенные из него стрелы причи-
няют дополнительно 2d6 единиц повреждения (и множитель ×4
при критическом попадании вместо обычного множителя ×3).
Однако лук считается просто превосходно сделанным оружием
против всех врагов кроме клятвенного, и владелец получает -1
штраф к броскам атаки со всем оружием кроме этого лука клят-
вы. Эти бонусы и штрафы длятся семь дней или пока клятвенный
враг не убит или не уничтожен владельцем лука клятвы, чтобы
ни произошло первым.
Лук клятвы в одно и то же время может иметь лишь одного
клятвенного врага. Когда владелец поклялся убить цель, он не
может дать новую клятву пока он не убил свою цель или не про-
шло семь дней. Даже если владелец убьет клятвенного врага в
тот же день, когда поклялся, он не сможет активировать особые
силы лука клятвы пока не пройдет 1 день с момента совершения
последней клятвы.
Сильное заклятие; УЗ 15; Создать волшебное оружие и до-
спехи, создатель должен быть эльфом; Цена 25 600 зм; стоимость
13100 зм + 1 000 Оп.
 
 
Меч коварства: Это короткий меч +1 с тонким, темно се-
рым лезвием. Это оружие предоставляет владельцу +4 бонус
броскам атаки и повреждения, когда он совершает с ним ковар-
ные атаки.
Средняя иллюзия; УЗ 7, Создать волшебное оружие и до-
спехи, аразмытость; Цена 22 310 зм; Стоимость 11155 зм + 892
Оп.
 
 
Меч кражи жизни: Этот черный железный длинный меч +2
накладывает негативный уровень при критическом попадании.
Владелец меча получает 1d6 временных хит-поинтов каждый
раз, когда меч накладывает негативный уровень на других. Эти
временные хп остаются в течение 24 часов. Спустя один день по-
сле удара, субъект должен провести спасбросок по Стойкости с
КС 16 для каждого негативного уровня или потерять при неудаче
один настоящий уровень.
Сильная некромантия; УЗ 17; Создать волшебное оружие и
доспехи, обессиливание; Цена 25715 зм; Стоимость 12857 зм и
5 см + 1 029 Оп.
 
 
Меч планов: Этот длинный меч имеет +1 бонус улучшенно-
сти на Материальном плане, но на любом Элементальном плане
его бонус улучшенности увеличивается до +2 (+2 бонус улуч-
шенности применяется и на Материальном плане против элемен-
талей). Он функционирует как длинный меч +3 на Астральном и
Эфирном планах или когда используется против врагов, родом
оттуда. На других планах и против внешних он функционирует
как длинный меч +4.
Сильное заклятие; УЗ 15; Создать волшебное оружие и до-
спехи, смещение планов; Цена 22 315 зм; Стоимость 11 157 зм и
5 см + 893 Оп.
 
 
Пьющий жизни: Этот двуручный топор +1 обожает нежить
и механизмы, не страдающие от его побочных эффектов. Пью-
щий жизни накладывает два негативных уровня на цель каждый
раз, когда он причиняет урон, как если бы существо ударила не-
жить. Один день спустя ударенный субъект должен совершить
спасброски по Стойкости с КС 16 для каждого негативного уров-
ня и потерять при неудаче один настоящий уровень.
Каждый раз, когда пьющий жизни причиняет повреждение
врагам, он также накладывает один негативный уровень на вла-
дельца. Все полученные таким образом негативные уровни вла-
дельца длятся 1 час.
Сильная некромантия; УЗ 13; Создать волшебное оружие и
доспехи, обессиливание; Цена 40 320 зм; Стоимость 20 320 зм +
1 600 Оп.
 
 
Святой мститель: Этот длинный меч из холоднокованого
железа +2 в руках паладина становится святым длинным мечом
из холоднокованого железа +5.
Он обеспечивает устойчивость к магии (5 + уровень пала-
дина) владельцу и всем кто находится в смежных с ним клетках.
Он также позволяет владельцу использовать великое рассеивание
магии (один раз в раунд в качестве стандартного действия) на
классовом уровне паладина (Возможно только рассеивание на
области, а не рассеивание на цели и не контрзаклинательная вер-
сия великого рассеивания магии).
Сильная защита; УЗ 18; Создать волшебное оружие и доспе-
хи, святая аура, создатель должен быть добрым; Цена 120 630
зм; Стоимость 60 630 + 4 800 Оп.
 
 
Превосходный серебряный кинжал: Этот превосходно
сработанный из алхимического серебра кинжал не является ма-
гическим. Будучи сделанным с превосходным качеством, он об-
ладает +1 бонусом улучшенности к броскам атаки.
Ауры нет (немагический); Цена 322 зм.
 
Солнечный клинок: Размеры этого меча как у палаша. Од-
нако солнечный клинок лежит в руке как короткий меч в отноше-
ниях веса и простоты использования (другими словами оружие
для всех выглядит как палаш и причиняет урон от палаша, но
владелец чувствует его и владеет оружием как коротким мечом).
Любой, кто квалифицирован в обращении с палашом или корот-
ким мечом, квалифицирован и в использовании солнечного клин-
ка. Точно так же Фокусировка на оружии и Специализация на
оружии действуют и от короткого и от палаша, но между собой
не складываются.
В обычном бою светящееся золотистое лезвие оружия экви-
валентно палашу +2. Против злых существ его бонус улучшен-
ности равен +4. Против существ с Плана негативной энергии и
нежити меч причиняет удвоенное повреждение (и множитель ×3
при критическом попадании вместо обычного множителя ×2).
Клинок также обладает особой силой солнечный свет. Вла-
делец может один раз в день энергично взмахнуть клинком над
головой, произнося управляющее слово. После этого солнечный
клинок начнет испускать ярко желтое сияние, полностью подоб-
ное дневному свету. Сияние начинает светить в 3 м (10 футовом)
радиусе от владельца меча и простирается по 1,5 м (5 футов) в ра-
унд в течение следующих 10 раундов, создавая в итоге шар света
с 18 м (60 фт) радиусом. Когда владелец перестает размахивать
мечом, сияние опадает до тусклого свечения, продолжающего-
ся еще одну минуту, а затем полностью исчезает. Все солнечные
клинки имеют доброе мировоззрение, и злые существа, пытаю-
щиеся взять один из них, получают один негативный уровень.
Негативный уровень остается пока меч находится в руке и ис-
чезает, если меч выпустить. Этот негативный уровень никогда
не приведет к потере настоящего уровня, но и восстановить его
никак нельзя (даже заклинаниями восстановления), пока меч на-
ходится в руке.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и до-
спехи, дневной свет, создатель должен быть добрым; Цена 50335
зм; Стоимость 25 335 зм + 2 000 Оп.
 
 
Стрела сна: Эта стрела +1 окрашена в белый цвет и име-
ет белое оперение. Если она ударяет врага так, что в обычных
обстоятельствах она должна была бы нане-
сти урон, то вместо этого она взрывает-
ся магической энергией, вызывающей
временное повреждение (такое же ко-
личество, как причитающийся смер-
тельный урон) и заставляет цель со-
вершить спасбросок по Воле с КС
11 и заснуть при неудаче.
Слабое очарование; УЗ 5; Соз-
дать волшебное оружие и доспехи,
сон; Цена 132 зм; Стоимость 69 зм
5 см + 5 Оп.
 
 
Стрела убийства: Эта стрела
+1 закрепляется за определенным
видом или подвидом существ. Если
она ударит такое существо, то цель
должна совершить успешный спа-
сбросок по Стойкости с КС 20 или
мгновенно умереть (неживые цели
уничтожаются). Заметьте, что даже
существа, обычно освобожденные
от спасброска по Стойкости (не-
жить и механизмы) подвержены
этой атаке. При закреплении за жи-
вым существом эффект от стрелы
является эффектом смерти (то есть
защита от смерти защитит цель).
Для определения вида или подвида
существ, закрепленных за стрелой,
бросьте кубик по предыдущей та-
блице.
Сильная стрела убийства
функционирует как обычная стрела
убийства, но КС для избегания эф-
фекта смерти равен 23.
Сильная некромантия; УЗ 13;
Создать волшебное оружие и доспе-
хи, перст смерти (стрела убийства)
или повышенный перст смерти
(сильная стрела убийства); Цена 2
282 зм (стрела убийства) или 4 057 зм
(сильная стрела убийства); Стоимость
1 144 зм 5 см + 91 Оп (стрела убийства)
или 2 032 зм + 162 Оп (сильная стрела
убийства).
 
Предназначенный вид или подвид
01-05 Необычные
06-09 Животные
10-16 Механизмы
17-22 Драконы
23-27 Элементали
28-32 Феи
33-39 Великаны
40 Гуманоиды, водяные
41-42 Гуманоиды, дварфы
43-44 Гуманоиды, эльфы
45 Гуманоиды, гноллы
46 Гуманоиды, гномы
47-49 Гуманоиды, гоблиноиды
50 Гуманоиды, халфлинги
51-54 Гуманоиды, люди
55-57 Гуманоиды, рептилии
58-60 Гуманоиды, орки
61-65 Магические животные
66-70 Чудовищные гуманоиды
71-72 Слизи
73 Внешние, воздушные
74-76 Внешние, хаотичные
77 Внешние, земные
78-80 Внешние, злые
81 Внешние, огненные
82-84 Внешние, добрые
85-87 Внешние, законные
88 Внешние, водные
89-90 Растения
91-98 Нежить
99-100 Насекомые
 
 
Трезубец управления рыбами: Магические свойства этого
трезубца +1 с 1,8 м (6 футовым) древком позволяет владельцу
очаровывать до 14 КХП водяных животных (спасбросок по
Воле с КС 16 нейтрализует, +5 животные получают бонус, если
только что атаковывались владельцем или его союзниками), при
условии что никакие два из них не располагаются более чем в 9
м (30 футах) друг от друга. Владелец может использовать этот
эффект до трех раз в день. Владелец может общаться с живот-
ными, как если бы он использовал заклинание говорить с жи-
вотными. Животные, выполнившие свои спасброски, свободны
от управления, но они не приблизятся к трезубцу ближе, чем на
3 м (10 футов).
Среднее очарование; УЗ 7; Создать волшебное оружие и до-
спехи, говорить с животными; Цена 18 650 зм; Стоимость 9 325
зм + 746 Оп.
 
 
Трезубец предостережения: Это оружие позволяет владель-
цу определять местоположение, глубину, вид и количество водя-
ных хищников в пределах 204 м (680 футов). Трезубец предосте-
режения нужно держать в руке и указывать им, чтобы получить
нужную информацию. Требуется 1 раунд чтобы просканировать
полушарие с радиусом 204 м (680 футов). Во всем остальном это
трезубец +2.
Средняя ворожба; УЗ 7; Создать волшебное оружие и доспе-
хи, найти существо; Цена 10 115 зм; Стоимость 5 057 зм и 5 см
+ 405 Оп.
 
 
Язык пламени: Это длинный меч вспышки пламени +1.
один раз в день меч может выстрелить огненным лучом в цель в
пределах 9 м (30 футов) в качестве стрелковой касательной атаки.
Луч причиняет 4d6 единиц огненного повреждения при успеш-
ном попадании.
Среднее заклятие; УЗ 12; Создать волшебное оружие и до-
спехи, испепеляющий луч и пламенный клинок, удар пламени или
шар огня; Цена 20 715 зм; Стоимость 10 515 зм + 816 Оп.


#6 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 22:12

Эльфийский Лук/Elvencraft Bow
(модификация оружия)
 
Одна из самых серьезных проблем воинов-лучников – принятие решений,  когда враг достигает зоны рукопашного боя. Остаться ли на месте и расплачиваться за это (а цена в таком случае может быть если не смертельной, то, во всяком случае, высокой)? Отступить (не всегда практично) или уронить лук и достать оружие ближнего боя (что в лучшем случае неудобно)? Эльфийские мастера-изготовители луков сумели несколько облегчить эту проблему, создав лук, который может постоять за себя и в ближнем бою. Благодаря гениальной изобретательности эльфов, это оружие настолько же эффективно в ближнем бою, как и в дальнем.
 
Эльфийский лук тяжелее и толще обычного лука. Короткий эльфийский лук при использовании в ближнем бою функционирует как дубина. Длинный лук функционирует как четверной посох. Владелец не получает никаких штрафов за использование лука в ближнем бою.
 
Владелец эльфийского лука может свободно  превращать его в лук или посох в один и тот же раунд. Когда существо держит в руках эльфийский лук, то оно угрожает всем клеткам в своей обычной зоне досягаемости (т.е. может совершать атаки по возможности – прим. переводчика) независимо от того, использовало ли оно в последний раз это оружие как лук или посох.
 
Магические зачарования, наложенные на такой лук, действуют только на лук. Если владелец желает добавить зачарования для посоха, они добавляются отдельно.
 
Эльфийский лук стоит на 300 зм дороже обычного лука.
 
Источник: Races of the Wild.


#7 Марика

Марика

    Звездоцвет

  • Таинственный орден
  • 5 480 сообщений
  • ГородБринвуд, Луноморье, Faerûn

Отправлено 16 Август 2014 - 22:16

Модификация Оружия: Умелое/Skillful
 
Подобное оружие исключительно ценится тайными заклинателями, так как его можно использовать без штрафа, даже если владелец не имеет специализации на этом типе оружия. Более того, при его ношении базовый бонус атаки владельца повышается до минимума ¾ (как у клерика такого же уровня). Этот бонус применим только при использовании умелого оружия, даже если владелец одновременно держит второе оружие в другой руке.
Эта модификация может быть добавлена только к оружию ближнего боя.
 
Условия создания: уровень создателя 11, Создать Волшебные Доспехи и Оружие, Трансформация Тензера.
 
Цена: +2 бонуса.
 
Источник: Все о Тайной Магии/Complete Arcane.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name