Особые свойства магического оружия
Кроме бонусов улучшенности магическое оружие может
иметь одно или несколько особых свойств, которые описаны
ниже. Оружие с особым свойством должно иметь бонус улуч-
шенности как минимум +1.
Аксиоматичное: Аксиоматическое оружие имеет закон-
ное мировоззрение и наделено силами закона. Это позволяет
ему игнорировать соответствующее снижение повреждений.
Оно причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения
всем, у кого хаотичное мировоззрение. Оно накладывает один
негативный уровень на любое хаотичное существо, пытаю-
щееся взять его в руку. Негативный уровень остается пока
оружие находится в руке и исчезает, если оружие выпустить
из рук. Этот негативный уровень никогда не приводит к на-
стоящей потере уровня, но и убрать его никак нельзя (даже
заклинаниями восстановления), пока оружие находится в
руке. Луки, арбалеты и пращи передают свою силу закона
снарядам.
Среднее заклятие [законное]; УЗ 7; Создать волшебное
оружие и доспехи, гнев закона, создатель должен быть закон-
ным; Цена +2 бонус.
Анархическое: Анархическое оружие имеет хаотичное
мировоззрение и наделено силами хаоса. Это позволяет ему
игнорировать соответствующее снижение повреждений. Оно
причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем,
у кого законное мировоззрение. Оно накладывает один не-
гативный уровень на любое законное существо, пытающееся
взять его в руку. Негативный уровень остается пока оружие
находится в руке и исчезает, если оружие выпустить из рук.
Этот негативный уровень никогда не приводит к настоящей
потере уровня, но и убрать его никак нельзя (даже заклина-
ниями восстановления), пока оружие находится в руке. Луки,
арбалеты и пращи передают свою силу хаоса снарядам.
Среднее заклятие [хаотичное]; УЗ 7; Создать волшебное
оружие и доспехи, молот хаоса, создатель должен быть хао-
тичным; Цена +2 бонус.
Взрыв электричества: Оружие взрыва электричества
функционирует как оружие электрошока, но способно вы-
пускать сгусток электричества при успешном критическом
попадании. Электричество не вредит владельцу. Кроме до-
полнительного электрического повреждения от способности
электрошока (смотрите ниже), оружие взрыва электричества
причиняет дополнительные 1d10 единиц электрического по-
вреждения при успешном критическом попадании. Если мно-
житель оружия ×3, то дополнительный урон равняется 2d10
единиц электрического повреждения, а если множитель равен
×4, то дополнительный урон составит 3d10 единиц электриче-
ского повреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою
электрического энергию снарядам. Даже если способность
электрошока не активирована, оружие все равно причиняет
дополнительное электрического повреждение при успешном
критическом попадании.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, призыв молнии или удар молнии; Цена +2 бонус.
Возврат: Это особое свойство может принадлежать лишь
тому оружию, которое можно метать. Возвращающееся ору-
жие летит по воздуху назад к кинувшему его существу. Оно
возвращается к хозяину как раз перед началом следующего
хода существа (и потом снова готово к использованию).
Хватание вернувшегося оружия – это свободное дей-
ствие. Если персонаж не может схватить его, или если персо-
наж переместился после метания, то оружие падает на землю
в клетке, откуда было кинуто.
Среднее превращение; УЗ 7; Создать волшебное оружие и
доспехи, телекинез; Цена +1 бонус.
Вспышка пламени: Оружие вспышки пламени функ-
ционирует как пылающее оружие, но способно выпускать
сгусток пламени при успешном критическом попадании.
Огонь не вредит владельцу. Кроме дополнительного огненно-
го повреждения от способности пылающее (смотрите ниже),
оружие вспышки пламени причиняет дополнительные 1d10
единиц огненного повреждения при успешном критическом
попадании. Если множитель оружия ×3, то дополнительный
урон равняется 2d10 единиц огненного повреждения, а если
множитель равен ×4, то дополнительный урон составит 3d10
единиц огненного повреждения. Луки, арбалеты и пращи
передают свою огненную энергию снарядам. Даже если горя-
щая способность не активирована, оружие все равно причи-
няет дополнительное огненное повреждение при успешном
критическом попадании.
Сильное заклятие; УЗ 12; Создать волшебное оружие и
доспехи и пламенный клинок, удар пламени, или шар огня;
Цена +2 бонус.
Отсекающее голову: Эта мощная и ужасающая способ-
ность позволяет оружию отделять головы у пораженных им.
При выпадении естественной «20» (после успешного броска
на проверку критического попадания), оружие отделяет голо-
ву противника (если она есть) от тела. Некоторые существа,
такие как множество необычных и все слизи, не имеют голов.
Другие, такие как големы и нежить, отличная от вампиров,
никак не реагируют на потерю головы. Однако большинство
других существ умирает, если им отрубить голову. Мастер
имеет решающее слово при суждении эффектов этого ору-
жия. Оружие должно быть рубящим (если это свойство выпа-
ло при создании неподходящего оружия случайным образом,
перебросьте кубик).
Сильные некромантия и превращение; УЗ 18; Создать
волшебное оружие и доспехи, круг смерти, острие; Цена +5
бонус.
Пылающее: Пылающее оружие по команде покрывается
огнем. Огонь не вредит владельцу. Эффект остается пока не
дадут другую команду. Пылающее оружие причиняет допол-
нительно 1d6 единиц огненного повреждения при успешном
попадании. Луки, арбалеты и пращи передают свою огнен-
ную энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи и пламенный клинок, удар пламени, или шар огня;
Цена +1 бонус.
Дистанция: Это свойство применимо лишь к стрелково-
му оружию. Оружие дистанции имеет удвоенные диапазоны
по сравнению с оружием его же вида.
Средняя ворожба; УЗ 6; Создать волшебное оружие и до-
спехи, яснослышание/ясновидение; Цена +1 бонус.
Защита: Защищающее оружие позволяет владельцу
превращать часть или все бонусы улучшенности оружия в
бонус к КД, который складывается со всеми остальными. В
качестве свободного действия, владелец в начале своего хода,
до использования оружия, решает как распределить бонусы
улучшенности оружия, и воздействие на КД длится до его
следующего хода.
Средняя защита; УЗ 8, Создать волшебное оружие и до-
спехи, щит или щит веры; Цена +1 бонус.
Злобное: Когда злобное оружие ударяет противника, оно
создает вспышку разрушительной энергии, которая резониру-
ет между противником и владельцем. Энергия причиняет до-
полнительные 2d6 единицы повреждения противнику и 1d6
единиц повреждения владельцу. Злобным может быть только
рукопашное оружие.
Средняя некромантия; УЗ 9; Создать волшебное оружие и
доспехи, обессиливание; Цена +1 бонус.
Ледяной взрыв: Оружие ледяного взрыва функциониру-
ет как морозное оружие, но способно выпускать сгусток хо-
лода при успешном критическом попадании. Холод не вредит
владельцу. Кроме дополнительного холодного повреждения
от морозной способности (смотрите ниже), оружие ледяного
взрыва причиняет дополнительные 1d10 единиц холодного
повреждения при успешном критическом попадании. Если
множитель оружия ×3, то дополнительный урон равняется
2d10 единиц холодного повреждения, а если множитель равен
×4, то дополнительный урон составит 3d10 единиц холодного
повреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою холод-
ную энергию снарядам. Даже если морозная способность не
активирована, оружие все равно причиняет дополнительное
холодное повреждение при успешном критическом попада-
нии.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, ледяной металл или ледяной шторм; Цена +2 бо-
нуса.
Метание: Эта способность применима лишь к рукопаш-
ному оружию. Оружие метания получает увеличение диапа-
зона поражения на 3 м (10 футов) и может метаться владель-
цем, квалифицированном в его обычном использовании.
Слабое превращение; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, волшебный камень; Цена +1 бонус.
Милосердие: Это оружие причиняет дополнительные
1d6 единиц повреждения, но все причиненное повреждение
считается временным. По команде это оружие может пода-
вить свои способности, пока не поступит другая команда.
Луки, арбалеты и пращи передают свою милосердную силу
снарядам.
Слабое колдовство; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, лечение легких ранений; Цена +1 бонус.
Мороз: Морозное оружие по команде покрывается ледя-
ным холодом. Холод не вредит владельцу. Эффект остается
пока не дадут другую команду. Морозное оружие причиня-
ет дополнительно 1d6 единиц холодного повреждения при
успешном попадании. Луки, арбалеты и пращи передают
свою холодную энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, ледяной металл или ледяной шторм; Цена +1 бонус.
Мощное рассекание: Оружие мощного рассекания по-
зволяет владельцу с чертой Рассекающий удар совершать до-
полнительно один такой удар в раунд.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, божественная сила; Цена +1 бонус.
Нечестивое: Нечестивое оружие наделено порочной си-
лой. Эта сила дает оружию злое мировоззрение и позволяет
игнорировать соответствующее снижение повреждений. Оно
причиняет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем, у
кого доброе мировоззрение. Оно накладывает один негатив-
ный уровень на любое доброе существо, пытающееся взять
его в руку. Негативный уровень остается пока оружие нахо-
дится в руке и исчезает, если оружие выпустить из рук. Этот
негативный уровень никогда не приводит к настоящей потере
уровня, но и убрать его никак нельзя (даже заклинаниями вос-
становления), пока оружие находится в руке. Луки, арбалеты
и пращи передают свою порочную силу снарядам.
Среднее заклятие [злое]; УЗ 7; Создать волшебное ору-
жие и доспехи, нечестивая болезнь, создатель должен быть
злым; Цена +2 бонус.
Острота: Эта способность удваивает диапазон угрозы
оружия. Например, возьмем длинный меч (в обычном состо-
янии его диапазон 19-20), диапазон острого длинного меча
будет 17-20. Только колющее и рубящее оружие может быть
острым (если это свойство выпало при создании дробящего
оружия случайным образом, перебросьте кубик). Это свой-
ство не складывается с другими эффектами, расширяющими
диапазон угрозы оружия (например, заклинание острый край
и черта Улучшенное критическое попадание).
Среднее превращение; УЗ 10; Создать волшебное оружие
и доспехи, острие; Цена +1 бонус.
Погибель: Оружие-погибель позволяет превосходно ата-
ковать один вид или подвид существ. Против предназначен-
ного врага его эффективный бонус улучшенности на +2 луч-
ше чем обычно (таким образом, длинный меч +1 становит-
ся длинным мечом +3). Он причиняет дополнительные 2d6
единиц повреждения против такого врага. Луки, арбалеты и
пращи передают свою способность погибели снарядам. Для
того чтобы случайным образом определить врага для оружия,
киньте кубик по следующей таблице:
d% Предназначенный враг
01-05 Необычные
06-09 Животные
10-16 Механизмы
17-22 Драконы
23-27 Элементали
28-32 Феи
33-39 Великаны
40 Гуманоиды, водяные
41-42 Гуманоиды, дварфы
43-44 Гуманоиды, эльфы
45 Гуманоиды, гноллы
46 Гуманоиды, гномы
47-49 Гуманоиды, гоблиноиды
50 Гуманоиды, халфлинги
51-54 Гуманоиды, люди
55-57 Гуманоиды, рептилии
58-60 Гуманоиды, орки
61-65 Магические животные
66-70 Чудовищные гуманоиды
71-72 Слизи
73 Внешние, воздушные
74-76 Внешние, хаотичные
77 Внешние, земные
78-80 Внешние, злые
81 Внешние, огненные
82-84 Внешние, добрые
85-87 Внешние, законные
88 Внешние, водные
89-90 Растения
91-98 Нежить
99-100 Насекомые
Среднее колдовство; УЗ 8; Создать волшебное оружие и
доспехи, призыв монстра I; Цена +1 бонус.
Призрачное касание: Оружие призрачного касания при-
чиняет обычный урон против бестелесных существ, невзирая
на их бонусы (50% шанс бестелесного существа избежать
атаки не применим при использовании оружия призрачного
касания). Оружие может поднять и переносить и само бес-
телесное существо. Проявившийся призрак может использо-
вать это оружие против врагов с телом. В сущности, оружие
призрачного касания может считаться или телесным или бес-
телесным в любой момент, в зависимости от того, что более
выгодно владельцу.
Среднее колдовство; УЗ 9; Создать волшебное оружие и
доспехи, смещение планов; Цена +1 бонус.
Ранение: Ранящее оружие причиняет повреждение в 1
единицу Телосложения от потери крови, когда оно ударяет
существо. Критическое попадание не увеличивает поврежде-
ние Телосложения. Существа с иммунитетом к критическим
попаданиям (такие как растения и механизмы) обладают им-
мунитетом и к повреждению Телосложения, вызванным этим
оружием.
Среднее заклятие; УЗ 10; Создать волшебное оружие и
доспехи, меч Морденкайнена; Цена +2 бонус.
Раскаты грома: Оружие раскатов грома создает раска-
тистый грохот как гром при успешном критическом попада-
нии. Звуковая энергия не вредит владельцу. Оружие раскатов
грома причиняет дополнительные 1d8 единиц звукового по-
вреждения при успешном критическом попадании. Если мно-
житель оружия ×3, то дополнительный урон равняется 2d8
единиц звукового повреждения, а если множитель равен ×4,
то дополнительный урон составит 3d8 единиц звукового по-
вреждения. Луки, арбалеты и пращи передают свою звуковую
энергию снарядам. Субъект, получивший критическое попа-
дание от оружия раскатов грома, должен преуспеть в спа-
сброске по Стойкости с КС 14 или навсегда оглохнуть.
Слабая некромантия; УЗ 5; Создать волшебное оружие и
доспехи, слепота/глухота; Цена +1 бонус.
Распад: Оружие распада – это погибель для всей нежити.
Любое существо-нежить, ударенное этим оружием, должно
преуспеть в спасброске по Воле с КС 14 или быть уничтожен-
ным. Оружие распада должно быть дробящим (если это свой-
ство выпало при создании колющего или режущего оружия
случайным образом, перебросьте кубик).
Сильное колдовство; УЗ 14; Создать волшебное оружие и
доспехи, исцеление; Цена +2 бонуса.
Самонаводящееся: Только стрелковое оружие может
иметь эту способность. Оружие стремится к цели, отрицая
все шансы промаха, какие только можно применить, та-
кие как от укрытия, например (владельцу все равно нужно
правильно прицелить оружие в нужный квадрат. Стрела, по
ошибке выпущенная в пустую клетку, например, не изменит
траекторию и не вонзится в невидимое существо, даже если
оно на соседней клетке).
Сильная ворожба; УЗ 12; Создать волшебное оружие и
доспехи, истинное зрение; Цена +1 бонус.
Сверкающая энергия: Оружие сверкающей энергии в
значительной степени состоит из этой самой энергии — кли-
нок, оголовок топора, наконечник стрелы — превращены в
свет, хотя это не изменяет веса предмета. Он всегда испуска-
ет свет как факел (6 м (20 фт) радиус). Оружие сверкающей
энергии игнорирует неживую материю. Бонусы доспеха к КД
(включая все бонусы улучшенности этого доспеха) не приме-
няются, потому что оружие спокойно проходит сквозь доспех
(бонусы от Ловкости, отклонения, уворачивания, природного
доспеха и другие все еще применяются). Оружие сверкающей
энергии не может повредить нежити, механизмам и предме-
там. Это свойство применимо лишь к рукопашному оружию,
метательному оружию и снарядам.
Сильное превращение; УЗ 16; Создать волшебное оружие
и доспехи, газообразная форма, продолжительное пламя;
Цена +4 бонус.
Святое: Святое оружие наделено святой силой. Эта сила
дает оружию доброе мировоззрение и позволяет игнориро-
вать соответствующее снижение повреждений. Оно причи-
няет дополнительные 2d6 единиц повреждения всем, у кого
злое мировоззрение. Оно накладывает один негативный уро-
вень на любое злое существо, пытающееся взять его в руку.
Негативный уровень остается пока оружие находится в руке
и исчезает, если оружие выпустить из рук. Этот негативный
уровень никогда не приводит к настоящей потере уровня, но
и убрать его никак нельзя (даже заклинаниями восстановле-
ния), пока оружие находится в руке. Луки, арбалеты и пращи
передают свою святую силу снарядам.
Среднее заклятие [доброе]; УЗ 7; Создать волшебное ору-
жие и доспехи, святое поражение, создатель должен быть
добрым; Цена +2 бонус.
Скорость: При совершении действия полной атаки, вла-
делец оружия скорости может совершить одну дополнитель-
ную атаку при его помощи. Атака использует базовый бонус
полной атаки владельца, плюс все модификаторы, влияющие
на ситуацию (это преимущество не совокупно с подобными
эффектами, такими как заклинание ускорение).
Среднее превращение; УЗ 7; Создать волшебное оружие и
доспехи, ускорение; Цена +3 бонус.
Танцующее: В качестве стандартного действия, танцу-
ющее оружие можно выпустить, чтобы оно атаковало само.
Оно сражается 4 раунда, используя бонус базовой атаки того,
кто выпустил его, а затем падает. При танце оно не может со-
вершать благоприятные атаки, и активировавшее его суще-
ство считается безоружным. Во всех других отношениях он
считается находящимся в руках и собственности существа
при всех маневрах и воздействиях, нацеленных на это оружие
(такие как раскалывание или заклинание нагреть металл).
При танце оно занимает такое же пространство, что и акти-
вировавший его персонаж и может атаковать только врагов
находящихся рядом (оружие с диапазоном поражения, может
атаковать противников на расстоянии до 3 м (10 фт)). Тан-
цующее оружие сопровождает активировавшее его существо
повсюду, куда бы оно не перемещалось физически или ма-
гически. Если выпустивший его владелец имеет свободные
руки, он может схватить меч в качестве свободного действия,
и провести все атаки; после этого оружие не может танцевать
(атаковать по своей воле) следующие 4 раунда.
Сильное превращение; УЗ 15; Создать волшебное оружие
и доспехи, анимировать объекты; Цена +4 бонус.
Фокусирование ци: Это магическое оружие служит ка-
налом для энергии ци владельца, позволяя использовать осо-
бые атаки ци с оружием, как будто он безоружен. Эти атаки
включают ошеломляющий удар монаха, ци -удар и содрогаю-
щую длань, а также черту Ошеломляющий удар. Только ру-
копашное оружие может обладать способностью фокусиро-
вания ци.
Среднее превращение; УЗ 8; Создать волшебное оружие и
доспехи, создатель должен быть монахом; Цена +1 бонус.
Хранение заклинаний: Оружие хранения заклинаний
позволяет заклинателю хранить одно заклинание с диапазо-
ном цель, до 3 уровня включительно, в оружии (заклинание
должно иметь время активирования 1 стандартное действие).
Впоследствии, когда оружие ударит существо и существо по-
лучит от него урон, оружие может немедленно активировать
заклинание на это существо в качестве свободного действия,
если этого захочет владелец (это особое свойство служит
исключением из общего правила, что активирование закли-
нания из изделия длится не меньше, чем обычное активиро-
вание заклинания). Чаще всего для хранения заклинаний ис-
пользуют нанесение серьезных ранений, инфекция, слепота и
удержание существа. После того как заклинание из оружия
было активировано, заклинатель может активировать на него
любое заклинание с целью до 3 уровня включительно. Ору-
жие магическим образом сообщает владельцу название за-
клинания, в настоящий момент хранящегося в нем. Хранящее
заклинание оружие, создаваемое случайным образом, имеет
50% шанс обладания каким-нибудь заклинанием.
Сильное заклятие (плюс аура хранимого заклинания); УЗ
12; Создать волшебное оружие и доспехи, создатель должен
быть заклинателем как минимум 12 уровня; Цена +1 бонус.
Электрошок: Оружие электрошока, по команде, покры-
вается потрескивающим электричеством. Это электричество
не вредит владельцу. Эффект остается пока не дадут другую
команду. Оружие электрошока причиняет дополнительно 1d6
единиц электрического повреждения при успешном попада-
нии. Луки, арбалеты и пращи передают свою электрическую
энергию снарядам.
Среднее заклятие; УЗ 8; Создать волшебное оружие и до-
спехи, призыв молнии или заряд молнии; Цена +1 бонус.