Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Алхимия, яды, снадобья, масла и наркотики в Фаэруне


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:32

Содержание темы:
Изделия алхимиков
Снадобья и масла
Наркотики
Немного о ядах
Яды дроу

Рецепты зелий и ядов из нашей ролёвки

Подборка снадобий от разных ДМов

Снадобья, масла, зелья из источников второй редакции


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#2 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:32

Изделия алхимиков



Обычные изделия
Вещь Способ хранения УС создания Цена Вес

Огненный клинок- Фляга 20 20 зм l фн
Пуля, кислотная- Пуля 15 10 зм 10 ун
Пуля, огненная - Пуля 20 20 зм 10 ун.
Пуля священника- Пуля — 25 зм 10 ун.
Свеча сосредоточения- Свеча 25 100 зм 1 фн.
Свеча успокоительная- Свеча 25 100 зм 1 фн.
Чистое дыхание - Пузырёк 25 50 зм -
Порошок темновидения- Пузырёк 20 10 зм 1 ун.
Опрыскиватель- Фляга 20 20 зм 1 фн.
Сухой паёк -Пища 15 2 зм 4 ун.
Зрение Дварфа -Камень 25 50 зм 1 фн.
Масло далёкого свечения- Фляга 15 2 зм 1 фн.
Расслабление- Пузырёк 25 50 зм -
Масло приведения- Фляга 25 50 зм 1 фн.
Могильная отрава- Фляга 25 50 зм 1 фн.
Мазь ястреба- Пузырёк 25 50 зм -
Растворимая верёвка- Фляга 15 25 зм 1 фн.
Задержка дыхания- Пузырёк 25 50 зм -
Пятно света- Фляга 20 20 зм 1 фн
Природное дитя- Пузырёк 25 50 зм -
Полярная кожа- Фляга 25 25 зм 1 фн
Сигнальный факел- Факел 15 1 зм l фн
Искровой камень- Камень 25 50 зм l фн
Кислота разрушающая камень- Фляга 20 20 зм 1 фн

Отрава насекомых- Фляга 20 20 зм 1 фн
Ужасное кровотечение- Фляга 25 50 зм 1 фн

Метательное оружие

название Цена Прямое попадание Урон от брызг Диапазон:

Опрыскиватель- 20 зм 2d41 11 10 фт
Могильная отрава- 50 зм Отражает нежить - 10 фт
Пятно света - 20 зм Отвлекает - 10 фт
Искровой камень- 50 зм 1d6 Половина 10 фт
Кислота, разрушающая камень- 20 зм 3d103 33 10 фт
Отрава насекомых- 20 зм Отражает насекомых - 10 фт

Подробное описание:

Огненный клинок Bladefire: подобный огню алхимика, но менее изменчивый, эта жирная, клейкая жидкость загорается на воздухе. Огненным Клинком обычно поливают режещее и клюющее оружие, заставляя оружие гореть в течение короткого промежутка времени. Оружие «горит» в течение ld6раундов. При горении, оружие источает свет как факел. Оружие наносит 1 дополнительное повреждение огнём при каждой успешной атаке. Применение Огненного Клинка на оружие - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности. Деревянное оружие, покрытое Огненным Клинком загорается, получая 1d6 очков повреждения от огня каждый раунд, пока его не погасят. Поджигание горючих предметов требует большего контакта, чем просто успешная атака. Освещение горючего предмета требует полнораундвого действия, если предмет оставлен без присмотра или пройдена успешная проверка борьбы против ношения одежды противника или использования предмета, если ваш противник вырывается, никакие предметы не загораются, если Вы продолжаете удержание в борьбе при вашем следующем действии, любой горючий предмет на Вас, также загорается.


Пуля, Кислотная Bullet, Acid: эти полые стеклянные пули для пращи заполнены кислотой. Когда они ударяются об цель, они немедленно разрушаются, нанося 1d4 очков кислотного повреждения в дополнение к нормальному повреждению от пращи. Чтобы содержать достаточное количество кислоты, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.


Пуля, Огненная Ballet, Flame: эти полые стеклянные пули заполнены алхимическим огнём. Когда они ударяют в цель, они немедленно разрушаются, и огонь алхимика загорается, нанося 1d4 очков повреждения от огня в дополнение к нормальному повреждению от пули. Чтобы содержать достаточное количество огня, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.


Пуля, Священника Bullet, Priest's: эти полые стеклянные пули заполнены святой водой. Когда они ударяют в цель, они немедленно разрушаются, обрызгивая цель святой водой. Нежить и злые пришельцы получают 1d4 очков повреждения от святой воды в дополнение к нормальному повреждению от пули. Чтобы содержать достаточное количество воды, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.


Свеча Сосредоточения Candle, focusing: эта длинная, тонкая зеленая свеча горит очень быстро (1 час). При горении, свеча заполняет воздух 3 новыми, свежими ароматами. Свеча – очень сильно помогает занятым напряженной умственной деятельности, обостряя умственные процессы. Персонажи в пределах 20 фт от горящей свечи получают бонус +1 к следующим проверкам умений: Алхимия, Оценка, Криптография, Подделка, Магическое Наблюдение и Поиск. Если делается проверка умения, требующего более одного раунда для завершения (типа попытки идентифицировать микстуру Алхимией), персонажи получают бонус от свечи, только если они всё время проверки находятся в зоне действия свечи.


Свеча Успокоительная Candle, Restful: эта толстая синяя свеча горит медленно, заполняя воздух сладким, расслабляющим аромат в течение 8 часов. Эти свечи, хотя и действуют медленно, зато очень хорошо укрепляют характеристики. Персонажи, которые спят всю ночь в пределах 20 фт от свечи, заживают в два раза быстрее обычного. После дня легкой деятельности, персонажи, которые отдыхают под влиянием свечи, заживают со скоростью два очка за уровень и 2 очка повреждения характеристики. После дня полного отдыха, отдыхаующие персонажи излечиваются со скоростью три очка за уровень и 2 очка повреждения характеристик. Выгоды успокоительной свечи складываются с применением умения Лечения.


Чистое Дыхание Clearbreath: этот пузырек серого дыма временно притупляет обоняние, когда кто-то вдыхает содержимое через нос. Чистое Дыхание обеспечивает бонус +4 к спасброску по Стойкости чтобы сопротивляться неприятным запахам (типа зловония троглодита). Эффект Чистого Дыхания длится в течение 1 часа.


Порошок Темновидения Darkvision Powder: этот простой серый порошок очень неприметен; его нельзя заметить нормальным зрением на расстоянии больше 10 фт. Однако когда используется зрение в темноте, он ярко пылает. Существа, которые имеют зрение в темноте обычно, используют этот порошок, чтобы писать сообщения, чтобы другие существа не моли их читать. Каждый пузырек содержит достаточно порошка для длинного предложения.


Опрыскиватель Defoliator: эта мерзкая жидкость имеет грязно-коричневый оттенок и запах гнилого растения. Вы можете бросить флягу с Опрыскивателем как гранатоподобное оружие. При прямом попадании, Опрыскиватель наносит 2d4 очков повреждения растительным существам и убивает нормальные растения Среднего размера или меньше. Брызги наносят 1 очко повреждения растительным существам и убивает нормальные растения меньше Среднего размера. Повреждение не ограничивается живыми растениями: деревянные объекты, типа дверей и деревянного оружия также получают повреждение от Опрыскивателя, но при этом учитывается их твердость.


Сухой Паёк Dehydrated Food: Исследователи и авантюристы всех видов извлекают выгоду из алхимически высушенной пищи. Хотя он и дорог, сухой паёк весит только половину, от эквивалентного количества еды, что делает его идеальным для длинных путешествий, где много воды, а пищи недостаточно. Персонажи употребляющие сухой паёк должны потреблять в день вдвое больше воды. (см. Опасности Голода и Жажды в Главе 3 РМИ).


Зрение Дварфа Dwarfblind: камни З.Д. - маленькие камни, содержит алхимическую субстанцию, которая придаёт им слабый фиолетовый блеск. Вы можете бросить камень З.Д. как гранатоподобное оружие. Когда он ударяется об твёрдую поверхность, он взрывается фиолетовым светом. Свет освещает область 20 футов шириной на одно мгновение и временно ослепляя существ с зрением в темноте. Существа в пределах 10-футового радиуса действия камня должны преуспеть Рефлексе (УС 15) или теряют их способность зрения в темноте на 10 минут. З.Д. не имеет никакого эффекта на нормальное зрение или зрение в сумерках.


Масло Далёкого Свечения Farflame Oil: Это светло-голубое масло горит синим пламенем и освещает широкую область. Когда используется в фонаре, масло источает свет в 40-футовом радиусе. В бычьем глазе, оно освещает конус 80 футов длиной и 25 футов шириной. Пинта этого масла питает фонарь в течение 3 часов, также пинта масла покрывает 5-футовую область если проливается на землю; масло горит в течении 1 раунда и наносит 1d4 очков повреждения каждому существу в этой области.
Расслабление Fleetfoot: эта синяя жидкость временно расслабляет мускулы и суставы, позволяя бегать быстрее и прыгать дальше. Персонаж под эффектом расслабления перемещается в пять раз быстрее своей обычной скорости. Эффект длится для 10 раундов + 1 раунд за пункт модификатора Телосложения. Эффект расслабления складывается с навыком Бег, позволяя персонажу достигать ушестирённой скорости и прыгать в полтора раза дальше с разбега. Расслабление не позволяет персонажу превышать его максимальное расстояние прыжка.


Масло Привидения Ghostoil: это масло имеет небольшой серый оттенок, и кажется, что в нём циркулируют какие-то странные формы. Когда маслом натирают оружие, оно позволяет ему затрагивать бестелесных существ на следующие 2 раунда. Одна фляга масла содержит достаточно жидкости, чтобы покрыть одно оружие Большого размера или меньше. Применение масла на оружие любого размера - полнораундовое действие.


Могильная Отрава Gravebane: эта маслянистая белая жидкость испаряется на воздухе почти мгновенно, создавая тонкий, почти невидимый дым. Дым почти без запаха и не имеет никакого эффекта на большинство существ. Нежить, однако, может пройти через него только с усилием Воли. Дым заполняет область в 5 футов. УС спасброска по Воле = 10. Нежить может атаковать в этой области как обычно. Эффект М.О. обычно длится в течение 1 минуты, хотя сильные ветры могут уменьшить это время.
Мазь Ястреба Hawk's Ointment: Этот жирный, кислый гель временно обостряет зрение пользователя. Как только его благоприятное действие кончается, масло жжёт глаза в течение нескольких минут. После нанесения на глаза, персонаж получает бонус +1 к Поиску и Обнаружению на 2 минуты. После того, как мазь перестаёт действовать, персонаж получает штраф -2 к этиже умениям на 10 минут. Персонажи, тратящие 1 раунд для смывания геля с глаз водой, уменьшают продолжительность штрафа до 5 минут. Применение мази ястреба - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности.
Растворимая Веревка Instant Rope: когда она выливается из фляги, эта вязкая серая жидкость формируется в длинный шнур, годный к употреблению как временная веревка. После выставления на воздух, жидкость быстро увеличивается в объеме и быстро высыхает. Фляга растворимой веревки формирует 30 футовый шнур; требуется 2 раунда для этого, чтобы верёвка высохла для возможности использования. Растворимую веревку можно в это время переносить не повреждая её, но она не может выдержать больше чем 10 фунтов веса. Как только она полностью высохнет, веревка может вес как нормальная верёвка. После часа использования, веревка становится слишком ломкой, чтобы выдержать любой вес и быстро ломается.


Задержка Дыхания Longbreath: этот маслянистый, коричневый дым - большое благо для любого, кто должен продержаться без воздуха больше чем нескольких раундов. После вдоха З.Д., персонаж может задержать дыхание на 3 раунда за очко Телосложения, а не на 2 раунда за очко, как обычно. З.Д. может использоваться после того, как персонаж уже начал задержку дыхания, но это обеспечивает меньше выгоды, если персонаж вдыхает З.Д. начала задержку дыхания, просто умножьте число раундов, которые персонаж может выдержать без дыхания на 1.5. Как только персонаж начинает делать проверки Телосложения, чтобы продолжать задержку дыхания, З.Д. перестаёт действовать.


Пятно Света Motelight: эта фляга содержит жидкость со слабо пылающими искрами света. Вы можете бросить флягу как грантоподобное оружие. Когда фляга разбивается о твёрдую поверхность, она создает маленькую область, заполненную быстро перемещающимися искрами. Искры сильно мельтешат, но не наносят никакого повреждения. Существа в пределах 5-футового радиуса, пытающиеся читать заклинания, должны преуспеть в проверке Концентрации (УС = 5 за уровень заклинания) или они теряют заклинание. Если заклинатель должен сделать проверку Концентрации по другой причине, пятно света не накладывает никакого дополнительного штрафа.


Дитя Природы Nature's Draught: этот крошечный пузырек содержит темную, едкую жидкость. Если её выпить, Д.П. животные более легко идут на контакт с персонажем. Питьё Д.П. обеспечивает бонус +1 к проверке Сочувствие Животным и Дрессировка, проводимым в течение следующего дня.
Полярная Кожа Polar Skin: этот белый крем обеспечивает ограниченную защиту против повреждений на основе холода. Полярная кожа становится неэффективной, как только она поглощает 5 очков повреждения холодом. Независимо от того, поглощает ли она какое-нибудь повреждение, П.К. теряет свою эффективность спустя 1 час после втирания. П.К. не складывается с волшебной защитой от холода. Волшебные эффекты, типа сопротивления стихийным заклинаниям заменяют защиту, обеспеченную П.К. Нанесение П.К. занимает 1 минуту.


Сигнальный Факел Signal Torch: эти простые предметы - обычные факелы, пропитанные разнообразными алхимическими веществами, чтобы подкрасить огонь. Каждый С.Ф. горит своим цветом. Есть много разных цветов, но самыми распространёнными стали зелёный, синий и жёлтый.


Искровой Камень Sparkstone: эти алхимические устройства напоминают куски серой глины размером с кулак. Вы можете бросать И.К. как гранатоподобное оружие. Когда И.К. поражает цель, он выпускает короткую, сильную электрическую дугу. Прямой попадание наносит 1d6 очков повреждения электричеством. Если есть другое существо в пределах 5 футов от цели, дуги электричества попадают и по тому существу, нанося половину начального повреждения. И.К. только создает одну вторичную дугу, поэтому бросайте кубик, для того, чтобы узнать какое существо затронуто. Если нет никаких существа в пределах 5 футов от цели, вторичной дуги не возникает.


Кислота Разрушающая Камень Stonebreaker Acid: эта специальная форма кислоты действует только на камень. Вы можете бросать кислоту как гранатоподобное оружие. Кислота обычно наносит половину повреждения объектам (см. Атака Объектов в Главе 8 Руководства Игрока). Прямое попадание в каменную поверхность игнорирует твердость и наносит 3d10 очков повреждения. В следующем раунде после прямого попадания, кислота добавляет ещё 2d10 очков повреждения.


Отрава Насекомых Verminbane: эта хорошо запечатанная фляга содержит бледно зеленый дым. Когда его выпускают наружу, дым заполняет область 5х5 фт. Большинство существ не затрагивается дымом, хотя гуманоиды находят этот запах неприятным. Насекомые, однако, находят дым почти невыносимым. Чтобы пройти через область, заполненную О.Н., паразиты должны преуспеть в Стойкости (УС 15). Эффект О.Н. длится в течение 1 минуты, хотя сильные ветры могут уменьшить это время.


Ужасное Кровотечение Vicious Bleeder: этот жирный синий гель - мощный антикоагулянт. Рана, полученная от оружия, покрытым этим гелем, продолжает кровоточить в течении 2 раундов, нанося 1 дополнительное повреждение в каждом из этих раундов. Нанесение У.К. на оружие (любого размера) - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности. После того, как оружие смазано, эффект У.К. длится в течение 1 минуты прежде, чем испаряется. Одна фляга У.К. содержит достаточно геля, чтобы покрыть одно оружие Большого или меньшего размера. У.К. не затрагивает конструктов, стихийных духов, илов, пришельцев или нежить.


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#3 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:32

Снадобья и Масла. Руководство Мастера 7 глава


Снадобье – это магическая жидкость, начинающая свое воздействие после приема внутрь. Магические масла подобны снадобьям, но применяют их наружно, а не внутрь. И снадобья и масла можно использовать лишь один раз. Они могут дублировать эффекты заклинаний до 3 уровня включительно, имеющие время активирования меньше 1 минуты.
Снадобья подобны заклинаниям, активированным на того, кто пьет их. Персонаж, принимающий снадобье, никак не может повлиять на его эффекты – это уже сделал заклинатель, варивший зелье. Например, снадобье защиты от энергии всегда создается для защиты от определенного вида энергии создателем, а не пьющим его.
Потребитель снадобья является и целью и заклинателем эффекта (хотя уровень заклинателя определяется зельем, но эффектами, такими как левитация, управляет потребитель).
Существо, намазывающее масло является заклинателем, но целью является объект. Когда персонаж намазывает на себя масло разговора с мертвыми, то он и будет задавать вопросы.

Физическое описание: Обычное снадобье или масло – это 1 унция жидкости, хранимая керамическом или стеклянном сосуде, заткнутом подходящей пробкой. Запечатанный контейнер обычно не больше 2,5 см (1 дюйма) в ширину и 5 см (2 дюйма) в высоту. Сосуд имеет КД 13, 1 хп, прочность 1, и КС для поломки 12. Сосуд вмещает 1 унцию жидкости
Опознание снадобий: Кроме стандартных методов опознания, игровые персонажи могут пробовать на вкус содержимое каждого найденного контейнера, чтобы попробовать определить характер жидкости внутри. Опытные персонажи могут узнать снадобья по памяти (например, когда он в последний раз пробовал жидкость, по вкусу напоминающую миндаль, это оказалось зелье лечения средних ранений [игроков, хранящих записи о вкусе снадобий, вы можете поощрить, всегда описывая одно и тоже зелье как имеющее один и тот же вкус, а также можно спутать им карты, описав другое зелье как тоже имеющее вкус миндаля]).
Активирование: Прием внутрь снадобья и нанесение масла не требует особых навыков. Нужно всего лишь вытащить пробку и либо выпить снадобье, либо намазать масло. Использование снадобий и масел регулируют следующие правила: Прием снадобья внутрь или смазывание маслом предмета снаряжения – это стандартное действие.
Снадобья и масла вступают в действие немедленно. Использование снадобий и масел провоцирует благоприятную атаку. Успешная атака (включая атаки захватом) против персонажей вызывает проверку Концентрации (как при активировании заклинания). Если персонаж провалил проверку, он не может выпить снадобье. Враг может направлять благоприятные атаки против контейнеров со снадобьем или маслом, а не против персонажей. Успешная атака та - кого вида может уничтожить контейнер (смотрите страницу 165 Руководства
игрока). Существо должно быть физически способным глотать снадобье или намазывать масло. Потому-то бестелесные существа и не могут использовать ни снадобья, ни масла. Любое телесное существо может принимать снадобья. Снадобье нужно проглатывать. Любое телесное существо может использовать масла. Персонаж может бережно вводить снадобье в бессознательное существо в качестве полнораундного действия, заливая тонкой струйкой жидкость в горло существа. Точно так же в качестве полнораундного действия можно нанести масло на бессознательное существо.

Описание снадобий
Из-за того, что стандартные снадобья – это просто заклинания в жидкой форме, смотрите описание заклинаний в Руководстве игрока в поисках нужных деталей. Уровень заклинателя для стандартных снадобий – это минимальный уровень заклинателя, необходимый для активирования этого заклинания (если не сказано иначе)

Таблица: Снадобья и масла

Лечение легких ранений (снадобье)50 зм

Противостоять элементам(снадобье)50 зм

Скрытность от животных(снадобье)50 зм

Скрытность от нежити(снадобье)50 зм

Прыжок (снадобье) 50 зм

Доспехи мага (снадобье) 50 зм

Магический клык (снадобье) 50 зм

Магический камень (масло) 50 зм

Магическое оружие (масло) 50 зм

Пройти без следа (снадобье) 50 зм

Защита от (мировоззрение)(снадобье)50 зм

Снять страх (снадобье) 50 зм

Убежище (снадобье) 50 зм

Щит веры +2 (снадобье) 50 зм

Дубинка (масло) 50 зм

Благословить оружие (масло) 100 зм

Увеличить существо (снадобье) 250 зм

Уменьшить существо (снадобье) 250 зм

Помощь (снадобье) 300 зм

Коракожа +2 (снадобье) 300 зм

Выносливость медведя (снадобье)300 зм

Размытость (снадобье) 300 зм

Сила быка (снадобье) 300 зм

Грация кошки (снадобье) 300 зм

Лечение средних ранений(снадобье)300 зм

Темнота (масло) 300 зм

Темновидение (снадобье) 300 зм

Замедлить яда (снадобье) 300 зм

Великолепие орла (снадобье) 300 зм

Хитрость лисы (снадобье) 300 зм

Невидимость (снадобье или
масло)300 зм

Ограниченное восстановление(снадобье)300 зм

Левитация (снадобье или масло) 300 зм

Сбить с толку (снадобье) 300 зм

Мудрость совы (снадобье) 300 зм

Защита от стрел 10/магия (снадобье)300 зм

Снять паралич (снадобье) 300 зм

Устойчивость к энергии (вид) (снадобье)300 зм

Щит веры +3 (снадобье) 300 зм

Взбирание по паучьи (снадобье) 300 зм

Неопредилимое мировоззрение(снадобье)300 зм

Коракожа +3 (снадобье) 600 зм

Щит веры +4 (снадобье) 600 зм

Устойчивость к энергии (вид) 20(снадобье)700 зм

Лечение серьезных ранений(снадобье)750 зм

Дневной свет (масло) 750 зм

Смещение (снадобье) 750 зм

Стрела пламени (масло) 750 зм

Полет (снадобье) 750 зм

Газообразная форма (снадобье) 750 зм

Великий магический клык +1(снадобье)750 зм

Великое магическое оружие +1(масло)750 зм

Ускорение (снадобье) 750 зм

Героизм (снадобье) 750 зм

Острый край (масло) 750 зм

Круг волшебства против (мировоззрение) (снадобье)750 зм

Магическое одеяние +1 (масло) 750 зм

Нейтрализовать яд (снадобье) 750 зм

Необнаружение (снадобье) 750 зм

Защита от энергии (вид) (снадобье)750 зм

Ярость (снадобье) 750 зм

Излечить слепоту/глухоту(снадобье)750 зм

Снять проклятие (снадобье) 750 зм

Излечить болезнь (снадобье) 750 зм

Языки (снадобье) 750 зм

Дыхание под водой (снадобье) 750зм

Хождение по воде (снадобье) 750 зм

Коракожа +4 (снадобье) 900 зм

Щит веры +5 (снадобье) 900 зм

Добрая надежда (снадобье) 1,050 зм

Устойчивость энергии (вид) (снадобье)1,100 зм

Коракожа +5 (снадобье) 1,200 зм

Великий магический клык +2(снадобье)1,200 зм

Великое магическое оружие +2(масло)1,200 зм

Магическое облачение +2 (масло) 1,200 зм

Защита от стрел 15/магия (снадобье) 1,500 зм

Великий магический клык +3 (снадобье)1,800 зм

Великое магическое оружие +3 (масло)1,800 зм

Магическое одеяние +3 (масло) 1,800 зм

Великий магический клык +4(снадобье)2.400 зм

Великое магическое оружие +4(масло)2,400 зм

Магическое одеяние +4 (масло) 2,400 зм

Великий магический клык +5(снадобье)3,000 зм

Великое магическое оружие +5(масло)3,000 зм

Магическое одеяние +5 (масло) 3,000 зм


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#4 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:34

Наркотики



Наркотики действуют подобно ядам, поэтому человек может бросить спасбросок, что бы избежать их влияния. Заклинания подобные Нейтрализации яда, завершают действия наркотиков, но не убирают их последствия.
Те, кто намеренно принимают наркотики – спасбросков не делают.

Наркозависимость действует подобно болезни. Если человек провалил спасбросок на Устойчивость – он становится зависимым. В дальнейшем наркозависимость растет с каждым неудачным спасброском, до тех пор, пока не будет излечена.

Зависимость Спасбросок Действие Урон
Незначительная 4 1 день 1д3 -2 Ловкости
Малая 6 10 дней 1д3 Ловкости
Средняя 10 5 дней 1д4 Ловкости, Мудрости
Высокая 14 2 дня 1д6 Ловкости, Мудрости, 1д2 Телосложения
Чрезвычайная 25 1 день 1д6 Ловкости, Мудрости, Телосложения
Смертельная 36 1 день 1д8 Ловкости, мудрости, 1д6 Телосложения, Силы

Зависимость: наркотики оценены в соответствии со степенью зависимость человека от них. К примеру легкие спиртные напитки обладают незначительной степенью зависимости. Долгосрочное употребление препарата может увеличить степень зависимости (к наркотикам с незначительной степенью зависимости это не относится). Так, после двух месяцев употребления препарата, степень зависимости возрастает на один уровень.

Действие: это то время, в течение которого действует наркотик. Когда оно заканчивается, человек должен сделать спасбросок на Устойчивость или испытать побочное действие препарата в виде ломки. Проваленный спасбросок означает привыкание к препарату. Последующие спасброски будут на единицу больше предыдущих, что означает все большую зависимость индивидуума.
Урон: препарат наносит человеку ежедневно, если он провалил спасбросок. Урон временный и человек восстанавливает по одному пункту характеристики в день.

Выздоровление: если человек дважды подряд сделал успешный спасбросок – он становится независимым от зависимости. Заклинание Малое Восстановление может убрать урон, но не снимает зависимость. Заклинание Вылечить Болезнь, наоборот, убирает зависимость, но оставляет урон. Заклинания Большого Восстановления и Исцеления убирают как зависимость, так и ее последствия.

Наркотики
Препарат: название наркотика.
Тип: способ применения наркотика, в скобках указан спасбросок на Устойчивость.
Цена: на препарат, если он общедоступен. Естественно на запрещенные и редкие препараты цена существенно возрастает.
Навык Алхимии: проверка навыка Алхимии, для человека, решившего изготовить препарат. Для приготовления препарата нужна специально оборудованная лаборатория.
Зависимость: степень зависимости от препарата.


Препарат Тип Цена Навык Алхимии -Зависимость


Агония Глотается (18) 200 25 Чрезвычайная

Баккаран Глотается (14) 10 20 Малая

Дьявольский сорняк Вдыхается (15) 6 20 Малая

Лахикс Ранение (25) 2000 30 Смертельная

Туман грез Вдыхается (17) 200 20 Высокая

Грибной порошок Вдыхается (15) 100 25 Средняя

Красный цветок Глотается (10) 300 27 Малая

Саниш Глотается (9) 15 20 Средняя

Могильное бренди Глотается (19) 500 30 Малая

Водар Глотается (13) 40 15 Высокая

ОПИСАНИЕ НАРКОТИКОВ:
Пояснение:
Первичный эффект: действие препарата, если провален первый спасбросок.
Вторичный эффект: действие препарата, если провален второй спасбросок.
Побочный эффект: происходит сразу после приема препарата, вне зависимости от результата спасброска.
Передозировка: количество препарата необходимое для передозировки и ее эффект.

Агония (жидкая боль): это густая, красноватая жидкость – сущность боли. Она высоко ценится Демонами.
Первичный Эффект: ошеломление на 1д4 ходов
Вторичный эффект: премия 1д4+1 к Обаянию на час
Побочный эффект: кайф, длящийся 1д4 часов
Передозировка: если в течении суток приняты две и более дозы, наркоман теряет сознание на 1д4 часов

Баккаран: это пастоподобное вещество обычно высушивается и хранится в виде порошка, но иногда его оставляют в виде пасты. Для его изготовления требуется множество труднодоступных компонентов.
Первичный эффект: -1д4 Силы
Вторичный эффект: +1д4+1 Мудрости на 1д10+15 минут
Побочный эффект: штраф -4 ко всем спасброскам против иллюзий на 2д4 часа после использования этого галлюциногена
Передозировка: если в течении суток принято больше двух доз, наркоман получает 2д6 урона + удвоение побочного эффекта.

Дьявольский сорняк: косячки из высушенных листьев вайсинова куста
Первичный эффект: -1 Мудрости
Вторичный эффект: +2 к силе на 1д3 часов
Побочный эффект: наркоман может несколько неадекватно реагировать на окружающих
Передозировка: нет

Лахикс: созданный из стеблей растения, растущего в Бездне, он прикладывается к ране, и проникает в кровь.
Первичный эффект: -1 ко всем характеристикам
Вторичный эффект: +2 ко всем характеристикам на 1д2 часа
Побочный эффект: постоянная, жгучая боль
Передозировка: если в течении суток принято больше двух доз, наркоман умирает в страшных мучениях

Туман грез: созданный из побегов редкой травки Мордейн, растущей в дремучих чащобах, порошок растворяется в кипятке и наркоманы вдыхают его пары. Порошок, как сухой, так и растворенный – это смертельный яд. Те кто вдохнул его пары, будет видеть красивейшие галлюцинации (за что наркотик и получил свое название).
Первичный эффект: галлюцинации приводят наркомана в восторг, и он остолбенело смотрит на них в течении 1д20+20 минут, теряя возможность делать что-либо еще.
Вторичный эффект: -1д4 Телосложения и Мудрости
Побочный эффект: Грезы прекрасны и удивительны, по сравнению с ними реальность становится тусклой и унылой. Наркоман теряет интерес к жизни и должен сделать спасбросок на Волю (17). В случае провала он испытает неодолимое желание вновь окунутся в мир грез и повторно примет препарат
Передозировка: если в течение час приняты две дозы, то наркоман получает -1д10 Телосложения и Мудрости. Третья доза – смертельна

Грибной порошок: сделанный из спор редкого синего гриба, он пользуется успехом среди магов.
Первичный эффект: +2 к Интеллекту и Обаянию
Вторичный эффект: -1 Силы
Побочный эффект: -2 Мудрости на 1д4 часа и -2 Силы и Телосложения на 2д4 часа
Передозировка: Если в течение 12 часов принято две дозы, наркоман получает 2д6 урона. Если в течение суток принято три и более дозы, то наркоман получает 4д6 урона и остается парализованным на 2д4 часов

Красный цветок: лепестки крошечного болотного цветка известны своей способностью улучшать координацию.
Первичный эффект: нет
Вторичный эффект: +4 к Атаке на 10 минут
Побочный эффект: нет
Передозировка: если принято две дозы подряд, наркомана тошнит в течении 1д4+10 минут

Саниш: синеватая жидкость, получаемая в ходе смешения волчьего молока и пыльцы одного редкого пустынного растения, она очень популярна среди городского населения. Людей, употребляющих Саниш можно определить по синеватому цвету губ.
Первичный эффект: -1 Мудрости
Вторичный эффект: наркоман становится нечувствителен к боли на 1д4 часа, так же он становится иммунным к заклинаниям причиняющим боль (Символ Боли)
Побочный эффект: пока наркоман находится под кайфом, он получает штраф -2 ко всем навыкам и спасброскам
Передозировка: если принята вторая доза, пока действие первой еще не окончено, наркомана охватывает столбняк на 2д4 часов

Могильное Бренди: этот крепкий алкогольный напиток пользуется успехом среди колдунов. Он приготовлен из обычного спирта, смешанного с сущностью умирающего в мучениях человека.
Первичный эффект: +2 к уровню мастерства колдуна на 1д20+20 минут
Вторичный эффект: -2 к Телосложению
Побочный эффект: нет
Передозировка: Если в течении восьми часов принято больше одной дозы, наркоман теряет единицу Телосложения (навсегда)

Водар: этот горький коричневый порошок обычно растворяют в сладком вине. Он изготовлен из высушенных лепестков редких цветов, растущих лишь на могилах жрецов Ралластера.
Первичный эффект: +2 к навыку Запугивания и спасброскам против страха на 1д4 часов
Вторичный эффект: -4 к навыку Дипломатии и Блефа на 2д4 часа
Побочный эффект: Наркоман будет находится под кайфом в течении 2д4 часов
Передозировка: Если в течении четырех часов принята вторая доза, наркоман теряет сознание


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#5 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:34

Немного о ядах



Небольшая доза яда может убить врага без длительного сражения. Убийцы обычно используют ядовитую смесь, и даже некоторые воры и барды могут попытаться использовать яд, несмотря на большой риск их применения. Но яды не всегда легко доступны. Даже там где они легальны, покупка яда часто приносит немало хлопот. Таким образом тем, кто часто использует яды выгодно делать их самим.

изготовление
Переработка сырья в эффективный яд требует терпения и внимания. Подкатегория умения Ремесла, Ремесло (изготовление ядов), обеспечивает необходимый опыт. Уровень Сложности, чтобы создать яд годный к использованию из веществ, приведены в Таблице: Яды, ниже. Создание ядов с умением Ремесло (изготовление яда) подчиняется правилами в описанным Руководстве Игрока для умения создания предметов, со следующими исключениями.

1. Стоимость сырья изменяется в зависимости от того, имеет ли персонаж доступ к основному компоненту, природному яду или растению, которые фактически обеспечивают ядом. Если сырьё доступно, оно стоит одну шестую рыночной цены, а не одну треть. В противном случае, сырье стоит по крайней мере три четверти рыночной цены, при условии что сырьё вообще продаётся.
2. Каждая неделя работы - это проверка результата работы умноженная на УС создания- проверяется в золотых монетах, а не серебряных. Вор, делающий яд фиолетового червя, например, закончил бы работу через неделю заплатив 400 зм с результатом проверки 20, потому что УС, чтобы создать этот яд - также 20.


ЯД-Тип-Первичное повреждение-Вторичное повреждение-УС изготовления- Цена- Мод. УСт ловушки

Тип: метод попадания яда в организм - глотание, вдыхание, через рану или нанесение на кожу и УС спасброска.
Первичное Повреждение: повреждение, которое получает персонаж после провала спасброска против этого типа яда. Повреждение характеристик является временным, если в описании не стоит звездочка (*), тогда это постоянная потеря очков характеристик. Паралич длится 2d6 минут если не отмечено другое. Временное увеличение характеристик происходит на 1d10 минут.
Вторичное Повреждение: количество повреждений, которые персонаж получает через 1 минуту после отравления, если он проваливает второй спасбросок. Специальные условия, для определенных ядов описаны ниже. Бессознательное состояние длится в течение 1d3 часов.
УС Изготовления: УС проверки Ремесла (изготовление ядов).
Цена: стоимость одной дозы (один пузырек) яда. Не возможно использовать или применять яд в количествах, меньших одной дозы. Покупка и владение ядом всегда незаконны, и даже в больших городах его можно достать только в специальных местах с плохой репутацией.
Модификатор УСт Ловушки: если Вы проектируете ловушку, изменяете её УСт на это число при использовании яда. Для ловушек используются яды которые попадают в организм только через раны, кожу и вдыхание.


Альфорна Ранение УС 11 1d2 Сил Уставший 15 75 зм +1

Эссенция банелара Ранение УС 11 2d4 Тел Без сознания 15 300 зм +2

Яд чёрной змеи Ранение УС 12 0 ld6 Сил 15 120 зм +1

Кровавый корень Ранение УС 12 0 1d4Тел+1d3Муд 15 100 зм +1

Голубой виннис Ранение УС 14 1 Тел Без сознания 15 120 зм +1

Токсин Холдрита Ранение УС 15 Паралич 2d4 Тел 20 1200 зм +3

Смертельный клинок Ранение УС 20 ld6 Тел 2d6 Тел 25 1800 зм +5

Слюна дракона Ранение УС 15 1 Тел* 0 20 300 зм +2

Яд гигантской осы Ранение УС 18 1d6 Лов 1d6 Лов 20 210 зм +3

Серый виннис Ранение УС 20 1d4 Тел Параличs 20 3000 зм +4

Масло из зелёной крови Ранение УС 13 1 Тел ld2 Тел 15 100 зм +1

Корень халу Ранение УС 13 ld2 Муд 1d2 Муд 15 150 зм +l

Яд большого скорпиона Ранение УС 18 ld6 Сил ld6 Сил 20 200 зм +3

Яд среднего паука Ранение УС 14 1d6 Сил ld6 Сил 15 150 зм +2

Яд пурпурного червя Ранение УС 24 ld6 Сил ld6 Сил 20 700 зм +4

Экстракт вина Редека Ранение УС 17 2d6 Лов 0 25 1500 зм +5

Лист ручья Ранение УС 14 ld2 Хар 1d4 Хар 15 120 зм +3

Эссенция тени Ранение УС 17 1 Сил* 2d6 Сил 20 250 зм +3

Шрифовое масло Ранение УС 12 ld2 Сил + ld2 Лов ld2 Сил 15 100 зм +1

Яд малой многоножки Ранение УС 11 1d2 Лов 1d2 Лов 15 90 зм +1

Экстракт пресного листа Ранение УС 16 Ошеломлён
(в эйфории) 2d6 Инт 20 250 зм +5

Яд виверны Ранение УС 17 2d6 Тел 2d6 Тел 25 3000 зм +5

Масло аболета Кожа УС 19 0 Трансформация 30 2500 зм +3

Анемис Кожа УС 16 1d4 Сил 2d4 Сил 20 750 зм +5

Экстракт чёрного лотоса Кожа УС 20 3d6 Тел 3d6 Тел 35 4500 зм +8

Вытяжка из мозгов отвратительного ползуна Кожа УС 13 Паралич 0 15 200 зм +l

Вредоносное вино Кожа УС 13 ld4 Сил+ ld4 Тел 0 15 150 зм +3

Желчь дракона Кожа УС 26 3d6 Сил 0 30 l500 зм +6

Экстракт ужасного сорняка Кожа УС 20 1 Муд 2d4 Муд 25 600 зм +6

Паста из корня мелиссы Кожа УС 16 1 Лов 2d4 Лов 20 500 зм +3

Паста Месмера Кожа УС 15 Плохо видит 1d4 Инт 20 300 зм +4

Нитарит Кожа УС 13 0 3d6 Тел 20 650 зм +4

Порошок из листа сассоны Кожа УС 16 2dl2 Ож ld6 Тел 20 300 зм +3

Сонный сорняк Кожа УС 13 Замедление 1d4 Лов 15 500 зм +2

Корень териная Кожа УС 16 1d6 Лов 2d6 Лов 25 750 зм +5

Паста Вевера Кожа УС 12 0 Ослеплёнs 25 1500 зм +2

Блеск привидения Кожа УС 16 1d2 Тел ld2 Тел 15 150 зм +3


Экстракт эдлевайна Глотание УС 14 1d4 Муд,
получает бонус +2 Тел 2d6 Муд 20 150 зм -
-
Мышьяк Глотание УС 13 1 Тел 1d8 Тел 15 120 зм -

Порошок из листа кретела Глотание УС 14 ld4 Тел,
получает бонус +2 Лов 1d6 Тел 20 150 зм -

Порошок кулума Глотание УС 12 1 Лов 1d4 Лов 15 100 зм -

Порошок тёмного ривера Глотание УС 18 2d6 Тел
ld6 Тел+ ld6Сил 25 300 зм -

Фералин Глотание УС 14 1d4 Лов, получает бонус +2 Силы ld6Con 20 150 зм -

Мох ида Глотание УС 14 1d4 Инт 2d6 Int 15 125 зм -

Прах лича Глотание УС 17 2d6 Сил ld6 Сил 20 250 зм -

Рот на замок Глотание УС 11 Не может говорить 2d6 Тел 15 250 зм -

Масло таггита Глотание УС 15 0 Без сознания 15 90 зм -

Рвота Глотание УС 15 Тошнит 1d4 Тел 15 120 зм -

Полосатая поганка Глотание УС 11 1 Муд 2d6 Муд+1d4Инт 15 150 зм -

Туман асаби Вдыхание УС 12 1d4 Тел 1d4 Тел 20 1000 зм +3

Мозговая пыль Вдыхание УС 12 В замеша-ве 1d4 Муд 20 1300 зм +2

Зола офура Вдыхание УС 18 1 Тел* 3d6 Тел 25 2100 зм -4-6

Туман безумия Вдыхание УС 15 ld4 Муд 2d6 Муд 20 1500 зм +4

Дым раелисса Вдыхание УС 15 ld6 Хар 1d6 Хар 25 2000 зм +6

Пар рошона Вдыхание УС 15 1d4 Инт 1d6 Лов+1Лов* 25 3100 зм +4

Пар скорчера Вдыхание УС 18 Теряет нюх 1d4 Муд 20 800 зм +4

Пар вевера Вдыхание УС 18 0 Ослеплён 35 3000 зм +4

Прах ангола Вдыхание УС 15 1 Хар ld6 Хар+1Хар* УС 20 1000 зм +3

особенности некоторых ядов

Масло Аболета Aboleth Oil: трансформация занимает 1d4+1 минут. Трансформированное существо должно смачиваться прохладной, пресной водой или получает 1d12 очков повреждения каждые 10 минут. См. описание Аболета в Руководстве Монстров для дополнительной информации о трансформации.

Алфорна Alforna: Усталость, вызванную вторичными эффектами алфорны рассматривают как обычно.

Серый Виннис Gray Whinnis: Паралич, вызванный вторичным эффектом серого винниса длится в течение 1d6x10 минут.

Рот на замок Lockjaw: Персонажи, затронутые «ртом на замок» не могут говорить или использовать заклинания с соматическими компонентами.

Пары Скорчера Scorcher Fumes: Существа, затронутые парами скорчера теряют обаняние на 1d6x10 минут.

Пары Вевера Thever Fumes:: слепота, вызванная парами вевера постоянна, если её не удалить заклинанием лечения слепоты или подобным волшебством.

Паста Вевера Thever Paste: слепота, вызванная пастой вевера постоянна, если её не удалить заклинанием лечения слепоты или подобным волшебством. Если паста вевера нагревается, получаются пары вевера.


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#6 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:35

3ee52a832efa.gif


Яды Дроу



Первоисточник: Wizards of the Coast (Перевод: Метракриг)

Перечисленные здесь яды очень редки в продаже в городах поверхностного мира. Встретить их можно лишь в 10% вероятности и только на чёрных рынках городов, которые ведут торговлю с дроу.

"Вэлкин Огглин" (Velkyn Ogglin) - "Невидимый Враг".
Число доз:3.
Тип: М, Контактный, Нейротоксин.
Начало действия: 1д4 минуты.
Урон/результат: 20 при провале спасброска (пр.спб.), 5 при удачном спасброске (уд. спбр.).
Встречаемость активного компонента: Редкая
Стоимость дозы: 175 золотых в Андердарке, 800 в других местах.
Этот редкий яд добывается из ядовитых присосок рыбы "дакхри", которая обитает в некоторых озерах Андердарка. Изготовитель яда должен снимать присоски со всего шестидюймового тела рыбы только в перчатках, чтобы не отравиться самому. Эта процедура очень трудна и требует осторожности - отсюда и редкость яда. "Дакхри" охотиться на свою добычу, охватывая ее присосками и отравляя, что на рыб действует мгновенно, гуманоиды дольше сопротивляются. Во время действия токсин вызывает конвульсии у жертвы из-за шока нервной системы. Жертва начинает дико изгибаться вплоть до повреждения хребта, ее тело дрожит и выкручивается без перерыва. Если яд не нейтрализован до того как начал действовать, жертве потребуется заклинание "Исцеление Серьезных Ран" для восстановления от повреждения нервной системы.

"Кхалэсс" (Khaless) - "Доверие".
Число доз: 12.
Тип: D, Внутренний, Нейротоксин.
Начало действия: 1-2 минуты.
Урон/результат: Сон, как от заклинания мага при провале спасброска, никакого эффекта при успешном спасброске.
Встречаемость активного компонента: Нечастая.
Стоимость дозы: 15 золотых в Андердарке, 50 в других местах.
Этот известный сонный яд темных эльфов используется в их арбалетных болтах для иммобилизации жертвы. Активный компонент добывается их спор грибов "олос". Сам гриб встречается достаточно часто, но собирание его спор и изготовление из них яда - все еще прибыльное занятие. Нейротоксин действует на нервную систему, заставляя жертву заснуть, как от заклинания на 20 раундов. В отличие от магии эльфы уязвимы к этому яду, поскольку это биологическое воздействие.

"Бэлбол д'элгхинн" ("Belbol d'Elghinn") - "Смертельный Подарок".
Число доз: 2.
Тип: F, Внутренний, Гемотоксин.
Начало действия: Немедленно.
Урон/результат: Смерть при провале спасброска, ничего при успехе.
Встречаемость активного компонента: Очень редкий.
Стоимость дозы: 300 золотых в Андердарке, 1400 в других местах.
Этот мощный яд, высоко ценимый благородными сословиями дроу, также называют "Elash Elghinn" - "Тихая Смерть", по имени ядовитой змеи. Яд немедленно действует на кровеносную систему, вызывая огромное кровяное давление. Через несколько минут после отравления у жертвы начинает течь кровь из глаз, ушей, носа и рта. Смерть приходит, как избавление от страданий. Темные эльфы находят смерть от этого яда очень интересной, хотя есть некоторые личности с полным иммунитетом к нему.

"Орбб'ст Ссрин" - "Поцелуй Паука". ("Orbb'st Ssrin")
Число доз: 2.
Тип: I, Пищевой, Септический (через кровь).
Время действия: 2д6 минут.
Урон/результат: 30 при провале спасброска, 15 при успехе.
Встречаемость активного компонента: Нечастый - Редкий.
Стоимость дозы: 150 золотых в Андердарке, 500 в других местах.
Варится отрава из ядов пяти разных видов пауков. Так, как все пауки священны для Ллотх, яд должен быть собран без вреда для пауков. Пауки все огромного размера, что облегчает труды сборщиков отравы. Собранные яды после высушиваются до порошкообразного состояния и добавляются в сильно приправленную еду потому, что имеют заметный привкус. Яд вызывает боли, слабость и недомогание на несколько часов и, если не остановлен заклинанием "Нейтрализовать Яд", причиняет пожизненный урон нервной системе (-2 ко всем спасброскам против яда и проверкам на Телосложение/Здоровье против болезней). Эта слабость может быть убрана только заклинанием "Исцеление".

"Голхирр дэл-Илхаресс" ("Golhyrr del'Ilharess") - "Ловушка Матроны-матери".
Число доз: 1 (6 частей).
Тип: I, Пищевой, Накапливающийся.
Время действия: Особенное.
Встречаемость активного компонента: Редкая.
Урон/результат: Смерть при провале спасброска, 20 хитпойнтов при успехе.
Стоимость дозы: 400 золотых в Андердарке, 1800 в других местах. Этот яд представляет собой части мякоти редкого гриба "крашилл". Успешное скармливание отравы жертве считается великолепной победой в "куэл-а-куле" (дровийский ритуал медленного уничтожения врага, оставаясь незапятнанным). Яд должен даваться в шесть приемов, он медленно "собирает себя" в теле. Из-за природной подозрительности темных эльфов становится ясно, почему все так восхищаются успехом отравителей, стоящим закрученных на века интриг, устраиваемых Матерями Матронами. После принятия последней, шестой, дозы проходит полчаса прежде, чем горло жертвы сжимается в анафилактическом шоке. Смерть приходит за несколько минут, если не применит заклинание "Нейтрализовать Яд" или антидот.

"Джал ван Дживвин" ("Jal wun Jivvin") - "Веселый Розыгрыш".
Число доз: 4.
Тип: Р, Внутренний, Ослабляющий Раздражитель.
Время действия: 1д3 часов.
Урон/результат: Все характеристики уменьшаются наполовину на 1д3 дня при провале спасброска, никакого эффекта при успехе.
Встречаемость активного компонента: Нечастая.
Стоимость дозы: 25 золотых в Андердарке, 60 в других местах.
В сравнении с другими отравами, эта - всего лишь предупреждение. Яд не фатален, хотя жертва может думать и иначе, ведь гораздо легче атаковать врага, когда он ослаблен рвотой, поносом, нарушением координации и работы мозга. Яд варится из ядовитого пузыря "ракхира" - подземной жабы и легко нейтрализуется заклинанием "Нейтрализовать Яд", что делает его использование против жриц дроу бессмысленным.

"Ратраэ Дос" ("Rathrae Dos") - "Позади Тебя".
Число доз: 5.
Тип: О, Внутренний, Нейротоксин.
Время действия: 2д12 минут.
Урон/результат: Жертва полностью парализована на 2д6 часов при провале спасброска, никакого эффекта при успехе.
Встречаемость активного компонента: Нечастая.
Стоимость дозы: 25 золотых в Андердарке, 75 в других местах.
Этот яд высоко ценится жрицами дроу, применяющими его для пыток. Он полностью лишает жертву возможности двигаться, оставляя все чувства неослабленными. Варится отрава из "гхостика" - странного насекомоподобного существа, напоминающего молящегося богомола.
Примечание: это биологический, а не магический эффект - эльфы полностью уязвимы к нему.

"Хасзак" ("Haszak") - "Пожиратель Разума".
Число доз: 1.
Тип: Внутренний, Особенный.
Время действия: Мгновенно.
Урон/результат: Как от заклинания "Отупление" (Feeblemind) 5-го уровня на 1д6 дня при провале спасброска, ничего при успехе.
Встречаемость активного компонента: Очень редкая.
Стоимость дозы: 1500 золотых.
Строго говоря, это не яд, а очень сильное алхимическое вещество. Используя определенный участок мозга иллитида, зелье наделяют магическими свойствами. Цена его отражает как редкость ингредиента, так и долговременное действие. разумеется, наиболее эффективно это зелье против магов, волшебников и других пользователей магии. Вещество очень ценится садистами-дроу так, как вызывает не столько временную деградацию, сколько галлюцинации, перемежающиеся с кататонией.


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#7 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:35

Рецепты зелий и ядов из нашей ролёвки



Рецепт изготовления яда "Токсин Холдрита"
попадает в жертву при ранении (УС 15), при первичном эффекте наступает паралич, при вторичном - уменьшается телосложение (2д4). Стоимость яда на чёрном рынке 1200зм
Ингредиенты: Фляга кислоты, фляга болотной воды, эссенция трупного яда, 100 грамм сушёного папоротника, 10 сушёных цветков наперстянки, 3 чешуйки любого дракона и сонный порошок.
Приготовление: Растворить в кислоте чешуйку дракона и, добавив в раствор сонный порошок, прогнать через кальценатор. Сушёный папоротник и наперстянку растолочь в пыль и, добавив пол фляги болотной воды, подогреть. Растолочь чешуйку дракона (занятие долгое, требующее силы и упорства) и добавить в подогретый раствор болотной воды с травами, прогнать жидкость через перегонный куб. Полученную эссенцию смешать в реторте с трупным ядом и четвертью фляги болотной воды. Осторожно! Работать в маске и перчатках, ибо от яда можно умереть. Выпаривать в течении 6 часов, постепенно добавляя остатки воды. Полученный концентрированный раствор осторожно смешать с порошком, получившимся из чешуйки дракона и кислоты. Растолочь последнюю чешуйку и порошок добавить в раствор. Прогнать через перегонный куб, получившуюся вязкую жидкость осторожно разлить в прочные бутылочки(1д4 баночек) Наносить на оружие в перчатках!


Рецепт яда: "Яд огромной морской змеи?" (Huge sea snake poison).
Попадает в жертву при ранении (УС 16), причиняет урон телосложению (д6) сразу при попадании в кровь и немного после (вторичный урон телосложению д6), стоит на чёрном рынке 160зм.
Ингредиенты: клыки водных змей 6 штук, пыльца дерева Шотт чайная ложка, вода, 100 грамм кислоты, сушёные травы: полынь, багульник болотный и молочай по 2 столовых ложки, вода морская 1 фляга, ягоды ландыша не зрелые, сушёные 66 штук.
Приготовление: растереть в пыль травы и ягоды, добавить воду, прогнать через перегонный куб, полученную эссенцию подогреть. Добавить в эссенцию пыльцу дерева Шотт. Растворить клыки змей в кислоте, подержать в кальцинаторе 3 часа. Смешать закальцевавшийся раствор клыков с эссенцией, приготовленной ранее, добавить морскую воду, прогнать через Куб, перелить в реторту и подогреть, пока консистенция не станет пастообразной.
Разложить по баночкам (1д5 штук), наносить на оружие


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#8 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:35

Так же, подборка снадобий от разных ДМов. Цена - договорная.

Cуществует огромное количество самых разных снадобий, эликсиров, бальзамов и так далее, позволю предложить Вам описание еще нескольких. Варианты некоторых из них вы наверняка уже встречали. Но уверен, не все. В общем используйте на здоровье.


Снадобье сопротивляемости магии: Очень редкое снадобье, делает выпившего его частично невосприимчивым к магическим воздействиям. Обычный бутылек содержит 4 глотка, каждый глоток дает 25% магическую сопротивляемость на 2к4+2 раунда, если выпить все сразу, дает 50% сопротивляемость на 2к6+4 раунда. При этом выпивший это снадобье на все время его действия теряет все свои магические способности. Также заметьте, что магическую сопротивляемость приобретает лишь выпивший снадобье и к его предметам это не относится. Так, например, если выпивший снадобье был атакован файерболом и бросок на сопротивляемость был сделан успешно, сам он не получит повреждений от магического огня. Однако это не относится к его предметам и одежде и повреждения от своей горящей одежды (раскаленного доспеха) он получит наверняка.

Зелье Бесстрашия: Горьковатое на вкус зелье ценится за даваемый им эффект бесстрашия - выпивший его совершенно невосприимчив к заклинаниям магов spook, fear, scare, emotions (fear); и молитвам жрецов command, cloak of fear, cause fear, symbol и всем прочим подобным заклинаниям, вызывающим страх. Также он получает бонус +4 к спасброскам против спела confusion и подобных ему. Все тесты на мораль и испуг автоматически выполняются. Тем не менее, есть и отрицательные эффекты - на все время действия персонаж теряет внимательность и все броски на внимательность (обнаружение, внезапность) ухудшаются на 50%, округление в меньшую сторону. У магов и жрецов есть 20% шанс прочитать молитву неправильно.

Зелье Адоптации: Будучи выпитым это зелье производит недолговременные магические изменения в организме выпившего в соответствии с условиями внешней среды. Оно позволяет дышать ядовитой атмосферой, нормально переносить жару и холод, принимать обычно несъедобную пищу, но не позволяет, например, летать или дышать под водой. Процесс адоптации длиться 1к4 раунда, во время которых выпивший продолжает испытывать неудобства. Как только выпивший снадобье оказывается в нормальной для него среде (или заканчивается время действия снадобья), начинается обратный процесс.

Эликсир Глаз Орла: Будучи выпит этот эликсир чрезвычайно улучшает остроту зрения. Персонаж теперь может различить лицо человека, находясь даже в миле от него. В добавок к этому его чувствительность к свету значительно улучшается и в почти полной темноте он видит как светлой лунной ночью. Однако если рядом случается яркая вспышка, он слепнет на вдвое большее время.

Эликсир Стойкости: Крайне редкий за счет малой доступности составляющих его компонентов эликсир. Будучи выпит он поглощает 1к6 повреждений с каждой физической атаки (повреждения не могут быть отрицательны) в течении 2к4+2 раундов. Однако персонаж становится менее подвижен и получает пенальти +1 к АС.

Исцеляющий Чудодейственный Бальзам: Исключительно редкий бальзам, производимый лишь великими жрецами. Обычный флакон содержит 10 доз и в зависимости от того, в каком количестве используются дозы, может быть достигнут разный результат:
- Cure light wounds (1 доза) - просто смазать рану;
- Cure serious wounds (2 дозы) - смазать рану;
- Cure decease (2 дозы) - натереть болезненные места;
- Cure critical wounds (3 дозы) - смазать рану;
- Срастить отрубленную конечность при наличии последней (3 дозы) - смазать и конечность и то, от куда была отрублена, соединить и через день будет как новая;
- Отрастить новую конечность взамен потеряной (6 доз) - смазать место потеряной конечности, полить святой водой и приставить протез (чем лучше сделан, тем лучше). Через неделю можно снять повязку - конечность как новая;
- Если этот бальзам разбавить святой водой и выпить весь сразу, то в течении 4+1к4 турнов выпивший получает способность регенерации и восстанавливает 1 хит в раунд.

Зелье Чувственности Жизни - снадобье повышает чувствительность выпившего. Теперь он ощущает связи того, к кому присмотрится в течении раунда с энергетическими планами, то есть он чувствует энергию отрицательного материального плана от нежити, астрального плана от астральных существ, энергию плана теней от иллюзий и так далее.

Зелье Шаманов - выпивший его впадает в трансовое состояние, в котором видит видения, относящиеся к его вопросам и текущим делам. Это могут быть как ответы на вопросы, так и случайные видения, которые могут быть истолкованы самыми разными способами, но в любом случае они имеют отношение к шаману и происходящим событиям. Если шаман был потревожен во время транса, он может выйти из него лишь частично, то есть он получает пенальти -4 к АС, ТНАС0 и спасброскам и не способен совершать действия, требующие сосредоточения. Время действия снадобья стандартное - 4+1к4 турна.

Зелье Печати Правды - если это снадобье выпивается после какого либо обещания (клятвы) со стороны выпившего, его обещание прочно запечатляется в его мозгу и с этого момента он не может сознательно нарушить его. Лишь мощная магия или исполнение обещания способны снять этот эффект

Ведь нет Шепард без Вакариана...


#9 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 16 Август 2014 - 19:36

Снадобья, масла, зелья из источников второй редакции. Цены договорные....


Рассчёт стоимости (производится ДМом): Круг заклинания + Уровень заклинателя х 50 = ... зм

Снадобья


Снадобья обычно можно найти в керамических, хрустальных, стеклянных или металлических бутылочках или флаконах (хотя вы, если хотите, можете изменить это правило). В бутыльке или ином сосуде обычно содержится одна доза для одного человека и ее хватает для того, чтобы добиться полного эффекта, описанного ниже.

Смешивание Снадобий


Магические микстуры и смеси, создаваемые из снадобий не всегда совместимы. Совместимость снадобий проверяется, когда смешиваются два или более снадобий, или снадобье выпивается существом, которое уже выпило другую такую жидкость.
Перманентные снадобья при смешивании имеют эффективное время действия в один раунд. Если вы выпиваете другое снадобье в пределах этого раунда, делается проверка по таблице 111. Точный эффект смешивания снадобий невозможно рассчитать, так как они имеют разные рецепты, способы приготовления и некоторые маги используют различные компоненты. То есть во всех случаях используется таблица 111, но есть следующие исключения:
1. Снадобье Иллюзии можно смешивать с чем угодно.
2. Снадобье Обнаружение Сокровищ в комбинации с другими снадобьями всегда создает смертельный яд.
Бросок 1d100 делается секретно и эффект неизвестен,
пока он не наступит. Эффект комбинирования специфических снадобий, по вашему желанию может быть определен.
Таблица 111: Результат смешивания снадобий
│Бросок│ │
│D100 │Результат │
├──────┼──────────────────────┤
│01 │Взрыв, если два снадобья выпиваются одновременно,они│
│ │наносят повреждения в 6d10 хитов. Все в радиусе 5│
│ │футов получают повреждения в 1d10 баллов. Если│
│ │снадобья просто смешиваются, все в радиусе 10 футов│
│ │получают повреждения в 4d6 без БУ │
│02-03 │Образуется смертельный яд*. Выпивший умирает. Если│
│ │смешивается снаружи, образуется ядовитое облако,│
│ │воздействующее на область в 10 футов диамотром. Все│
│ │в этой области должны сделать БУ против яда или│
│ │умереть. │
│04-08 │Ослабляющее снадобье вызывает тошноту и потерю 1│
│ │балла Сила и Подвижности, без БУ. Одно из снадобий│
│ │разрушается, другое имеет половину силы и│
│ │длительности (Какое разрушается определяется│
│ │случайно). │
│09-15 │Оба снадобья разрушаются, так как они компенсируются│
│16-25 │Снадобья не смешиваются. Одно разрушается, второе│
│ │дейстует нормально (какое разрушается определяется│
│ │случайным образом) │
│26-35 │Снадобья не смешиваются. Оба действуют в пол силы │
│36-90 │Снадобья могут смешиваться и работают нормально,│
│ │если не имеют противоположный эффект (например,│
│ │уменьшание и увеличение друг-друга компенсируют) │
│91-99 │Нормальный результат. Одно из снадобий (определяется│
│ │случайно) усиливается на 150%. Мастер может│
│ │установить правило, что увеличивается только│
│ │длительность действия снадобья. │
│00 │Открытие. Смешивание снадобий создает специальный│
│ │эффект - работает только одно из снадобий, но эффект│
│ │обычно перманентный (Заметьте, что также действуют│
│ │некоторые вредные эффекты, по описанию Мастера) │
|──────┴─────────────────────|
*Снадобье Обнаружение Сокровищ в комбинации с другими снадобьями всегда создает смертельный яд.
**Снадобье Иллюзии можно смешивать с любыми снадобьями.

Список снадобий


Управление животным (Animal Control): Cнадобье позволяет установить контроль над эмоциями животного определенного типа - кошачьими, собачьими, лошадьми и т.д. Количество животных, которыми можно управлять зависит от их размера: 5d4 существ размера гигантской крысы; 3d4 существо размером с человека; или 1d4 животных весом от полтонны и выше. Тип животных, на которых расчитано снадобье определяется броском кости (d20):
|──────────┬──────────────────|
│Бросок d20│Тип животных │
├──────────┼──────────────────|
│ 1-4 │Млекопитающее/marsupial │
│ 5-8 │Летающие │
│ 9-12 │Рептилии/Амфибии │
│13-15 │Рыбы │
│16-17 │Млекопитающее/marsupial/Летающие│
│18-19 │Рептилии/амфибии/рыбы │
│ 20 │Все, представленные выше │
└──────────┴───────────────────|
Животные с Интеллектом 5 (низкий Интеллект) или выше
получают спасбросок против спела. Управление ограничено
эмоциями или движениями, если нет возможности использовать
иные способы коммуникаций. Заметьте, что многие монстры не
могут управляться с помощью этого снадобья, как и люди,
полулюди и гуманоиды (см. колько Управление Животными).

Яснослышание (Clairaudience): Это снадобье позволяет
выпившему его существу слышать так, как если бы он
использовал одноименный спел волшебника 3го уровня. Однако
снадобье можно использовать для подслушивания того, что
происходит в неизвестной области с дальностью в 30 ярдов.
Эффект длиться два турна.

Зелье убеждения (Philter of Persuasiveness): Выпивание этого снадобья делает персонажа более харизматичным, что дает бонус +5 ко всем броскам на реакцию. Персонаж также способен производить внушение (см. спел 3го круга магов Suggestion) раз в турн всем существам, находящимся от него не далее 30 ярдов. (Clairvoyance): Это снадобье позволяет
выпившему его существу видеть так, как если бы он
использовал одноименный спел волшебника 3го уровня. Однако
снадобье можно использовать для осмотра неизвестной области
с дальностью в 30 ярдов. Эффект длиться два раунда.

Лазанья (Climbing): Выпивший это снадобье получает
возможность лазить как вор, вверх или в них по вертикальным
поверхностям. Снадобье действует один раунд плюс 5d4 раунда.
Базовая вероятность того, что выпивший оступится и
упадет равна 1%. Процентная проверка делается на половине
пройденного пути и если выпало 01 - персонаж упал. За каждые
100 фунтов, которые несет персонаж эта вероятность
возрастает на 1%. Если персонаж одет в доспех, вероятность
падения так-же возростает (см. таблицу)

│Доспех │Вероятность упасть│
├───────────────────────────┼─┤
│Клепаная кожа │ 1% │
│Кольчатый доспех │ 2% │
│Чешуйчатый доспех │ 4% │
│Кольчуга │ 7% │
│Лентовая или лубковая броня│ 8% │
│Пластинчатый доспех │10% │
│Латы │10% │
│Полный латный доспех │12% │
│Магическая броня всех типов│ 1% │
└───────────────────────────┴──|

Заблуждения (Delusion): Это снадобье воздействует на
мозг персонажа так, что он верит, что эта житкость какое-то
иное снадобье (лечение, например "восстанавливает"
повреждения выпившему и только смерть или отдых после
приключения могут дать понять, что никакого лечения на самом
деле небыло). Если некоторые личности пробуют снадобье, в
90% случаев они решат, что это такое-же снадобье (или то,
которое объявит Мастер, исходя из своих целей).

Уменьшения (Diminution): После выпивания этого
снадобья, персона (и все, что она несет) уменьшается в
размерах до 5% от нормальной величины. В зависимости от
того, сколько процентов снадобья выпито, так-же уменьшается
и персонаж: Например, если выпито 40% снадобья, персонаж
уменьшается до 60% от нормальной величины. Эффект снадобья
длиться 6 турнов плюс 1d4+1 турна.

Управиление Драконом (Dragon Control): Снадобье
позволяет выпившему зачаровывать дракона, находящегося от
него не далее 60 ярдов. Дракон получает БУ против спела, но
с пенальти -2. Управление длиться 5d4 раунда. Существует
несколько типов таких снадобий, согласно указаному ниже:
│Бросок│Тип │
│D20 │Снадобья │
├──────┼──────────────────────┤
│1-2 │Управление белым драконом │
│3-4 │Управление черным драконом │
│5-7 │Управление зеленым драконом │
│8-9 │Управление голубым драконом │
│10 │Управление красным драконом │
│11-12 │Управление латунным драконом │
│13-14 │Управление медным драконом │
│15 │Управление бронзовым драконом │
│16 │Управление серебряным драконом│
│17 │Управление золотым драконом │
│18-19 │Упраление злым драконом* │
│20 │Упраление добрым драконом* │
└──────┴───────────────────────|
* Черный, голубой, зеленый, красный и белый
** Латунный, бронзовый, медный, золотой и серебряный

Элексир здоровья(Elixir of Health) - Это снадобье исцеляет слепоту, глухоту, болезни, слабоумие, безумие, заражение, infestation, отравления и гниение. Оно не лечит раны и не восстанавливает хиты, потерянные подобным образом. Полный выпитый флакон лечит все указанные выше болезни, половина флакона только две из них (выбирается Мастером).

Элексир Сумасшествия (Elixir of Madness): Один глоток
этого элексира делает жертву сумасшедшей, как если бы она
оказалась подверженой спелу волшебника 4-го уровня
Confusion, пока не будет снято спелами Heal, Restoration или
Wish. После того, как любое существо было подвержено
действию элексира, остатки теряют все магические свойства и
превращаются в обычную невкусную жидкость.

Элексир Молодости (Elixir of Youth): Этот редкий и
сильный элексир может повернуть годы вспять. Выпив все
снадобье, персонаж молодеет на 1d4+1 года. Если был сделан
пробный глоток, сила снадобья уменьшается и после этого
получатель молодеет только на 1d3 года.

Чтения Намерений (ESP): Снадобье дает выпившему
способность, как если бы он стал получателем одноименного
спела волшебника 2го уровня. Эффект длиться 5d8 раундов, то
есть от 5 до 40 минут.

Экстра-Лечения (Elixir of Youth): Это снадобье
восстанавливает выпивающему 3d8+3 хита повреждений или 1d8
хитов за каждую выпитую треть.

Огненного Дыхания (Fire Breath): Это снадобье позволяет
выпившему его изрыгать пламя в любой момент в течении одного
часа после того, как сделан глоток. Каждый флакон содержит
четыре порции жидкости. Одна порция позволяет выдыхнуть
конус пламени шириной 10 футов и до 20 футов в длину,
наносящий повреждения в 1d10+2 хитов. Двойная порция
удваивает дальность и повреждения. Если все снадобье
выпивается сразу, конус имеет ширину 20 футов, 80 футов в
длину и наносит повреждения в 5d10 хитов. Успешный БУ против
выдыхаемой атаки позволяет снизить повреждения в два раза и
доступен во всех случаях. Если пламя не выдыхнулось через
час, оно портится и в 10% случаев пламя вознимает в
организме проглотившего снадобье, нанеся ему двойные
повреждения, при чем БУ не дается.

Сопротивляемость огню (Fire Resistance): Снадобье дает
выпившему неуязвимость против всех форм нормально огня
(таких, как костра, горящего масла или горящего леса). Он
также помогает против огня расплавленной лавы, спелов Wall of Fire, Fireball, огненного дыхания и подобного интенсивного
жара. Все броски на повреждения делается с пенальти -2 на
каждую кость и если дается БУ, он делается с бонусом +4.
Если выпивается половина снадобья, она дает такую-же
невосприимчивость к нормальному огню и выгоду указанные выши
(-1 и +2). Снадобье действует один турн или 5 раундов для
половины дозы.

Полета (Flying): Снадобье дает выпившему возможность летать, как если бы он стал получателем спела 3го уровня Fly.
цена 750 зм

Газовой формы (Gaseous Form): При питье этой
магической жидкости, тело персонажа, как и все то, что он несет становится газообразным. Это газовая форма способна двигаться с базовой скоростью 3/раунд. (Спел Gust of Wind или просто сильный ветер могут сдувать газовую форму со скоростью ветра.) Газовая форма прозрачна и нереальна. Она колеблется и движется и ей нельзя нанести вред ничем, кроме магического огня или молнии, которые наносят нормальные повреждения. Ураган (Whirlwind) наносит существу в газовой форме двойные повреждения. В таком состоянии персонаж способен проникнуть любые щели или отверстия, в которые может проходить воздух.
Для того, чтобы добиться полного эффекта необходимо выпить все снадобье и эффект длиться полное время действия (4+1d4 раунда).
Цена 750 зм

Управление гигантом (Giant Control): Для того, чтобы добиться полного эффекта необходимо выпить все снадобье. С его помощью можно воздействовать на одного или двух гигантов, как с помощью спела Charm Monster. Управление длиться 5d6 раундов. Если воздействие идет на одного гиганта, он получает спасбросок против спела с пенальти -4; если воздействие идет на двух гигантов, каждый из них получает бонус +2 к спасброску, так как сила снадобья
ослабевает. Тип гигантов, которых можно взять под контроль этим снадобьем определяется случайным образом:
│Бросок d20│Тип гиганта │
├──────────┼────────────────┤
│ 1-5 │Гигант холмов │
│ 6-9 │Каменный гигант │
│10-13 │Морозный гигант │
│14-17 │Огненный гигант │
│18-19 │Облачный гигант │
│ 20 │Штормовой гигант│
└──────────┴────────────────┘

Силы Гиганта (Giant Strength): Это снадобье могут использовать только воины. Выпивший получает великую силу и бонусы к повреждениям любым (ручным или метательным) оружием. Выпивший также получает способность швырять камни, как описано ниже. Также тип снадобья определяется по следующей таблице:
│Бро- │Эквивалент│ │Бонус │ Метание камней │ │
│сок │силы │Макс│к пов-│Даль- │Базовые │Изгиб/ │
│1d20 │гиганта │жим │режден│ность │поврежд. │Поднятие│
├─────┼──────────┼────┼──────┼┤
│1-6 │Xолмового │ 485│ +7 │ 80 ярд│1-6 │50% │
│7-10 │Каменного │ 535│ +8 │160 ярд│1-12 │60% │
│11-14│Морозного │ 635│ +9 │100 ярд│1-8 │70% │
│15-17│Огненного │ 785│+10 │120 ярд│1-8 │80% │
│18-19│Облачного │ 935│+11 │140 ярд│1-10 │90% │
│20 │Штормового│1235│+12 │160 ярд│1-12 │95% │
└─────┴──────────┴────┴──────┴─|

Роста (Growth): Это снадобье увеличивает рост и вес
персонажа, выпившего его. Одежда и другое снаряжение также
увеличиваются. Каждая четверть жидкости увеличивает рост на
6 футов или иными словами выпивание всего снадобья
увеличивает рост на 24 фута. Вес увеличивается
пропорционально росту. Сила увеличивается до величины,
достаточной для ношения одетого доспеха и оружия увеличенной
величины, но не дает боевых бонусов. Рейтинг скорости равен
скорости гиганта равного размера.

Лечения (Healing): За один раунд снадобье должно быть
полностью выпито. Если это условие выполнено, оно
восстанавливает 2d4+2 хита (см. выше: Экстра-Лечение)

Героизма (Heroism): Оно дает получателу возможность
временно увеличить свой уровень (хиты, боевые способности и
БУ), если он имеет уровень ниже 10.
│ │Число │Дополнительные│
│Уровень │временных│временные │
│выпивающего│уровней │хиты │
├───────────┼─────────┼───────┤
│ 0 │4 │4d10 │
│1й-3й │3 │3d10+1 │
│4й-6й │2 │2d10+2 │
│7й-9й │1 │1d10+3 │
└───────────┴─────────┴────────|
После того, как выпито это снадобье, персонаж дерется,
как если бы он имел уровень, полученный с помощью магии
элексира. Повреждения первым делом вычитаются из полученных
с помощью магии. Это снадобье могут использовать только
воители.

Управления Людьми (Human Control): Снадобье позволяет
выпившему установить контроль над людьми, полулюдьми или
гуманоидами если их суммарный уровень или HD не превышают
32, как если бы на них был наложен спел Charm Person. Все
существа, на которых действует эффект получают спасбросок
против спела. Все плюсы к HD округляются вниз (то есть,
например, 1 + 2 = 1, 2 + 6 = 2 и так далее). Снадобье
действует 5d6 раундов. Тип существ, которыми можно управлять
определяется случайно.
│Бросок 1d20│Тип существ │
├───────────┼─────────────────┤
│ 1-2 │Дварфы │
│ 3-4 │Эльфы/Полуэльфы │
│ 5-6 │Гномы │
│ 7-8 │Полурослики │
│ 9-10 │Урукхаи (полуорки) │
│11-16 │Люди │
│17-19 │Гуманоиды (гноллы, орки, гоблины и т.д.)│
│ 20 │Эльфы, Полуэльфы и Люди │
└───────────┴──────────────────|

Невидимости (Invisibility): Это снадобье дублирует
одноименный спел волшебника 2го уровня. Боевые действия
немедленно прерывают действия снадобья. Персонаж, владеющий
этим снадобьем может выпив 1/8 часть снадобья стать
невидимым на 2+1d4 раунда.

Неуязвимости (Invulnerability): Это снадобье дает
выпившему полный иммунитет к немагическому оружию. Оно также
дает полную неуязвимость против атак существ (не персонажей)
без магического оружия или с HD менее 4. То есть персонаж
8го уровня без магического оружия не может повредить
персонажу, выпившему снадобье неуязвимости.
Это снадобье также улучшает АС выпившего на 2 и дает
бонус +2 ко всем спасброскам против всех видов атак. Эффект
может быть достигнут только когда выпита все снадобье, или
когда пройдет 5d4 раундов. Пользу от этого снадобья могут
получить только воители (на остальных не действует).

Левитации (Levitation): Снадобье позволяет выпившему
левитировать также, как если бы он стал получателем
одноименного спела мага 2го круга. Снадобье повзволяет
левитировать только персонажу с ограничением максимального
веса в 600 фунтов. Выпивший снадобье может левитировать
удерживая другого персонажа до тех пор, пока их суммарный
вес находится в этих границах.

Долгожительства (Longevity): Это снадобье уменьшает
возраст персонажа на 1d12 лет, возвращая юнность и силу. Для
достижения эффекта необходимо выпить все снадобье. Снадобье
также полезно как контрдействие против состаривающих атак
спелами или монстрами.
При каждом выпивании этого снадобья есть 1%
коммулятивный шанс, что эффект будет реверсирован и все
года, снятые предыдущими выпиваниями этой жидкости
восстановятся!

Масло Сопротивляемости Кислоте (Oil of Acid
Resistance): Когда это снадобье наносится на кожу или иной
материал, он становится полностью неузвимым для кислоты.
Масло постепенно сходит, но полной дозы хватает на целый
день (1440 раундов). Каждый раз, когда защищенный материал
подвергается воздействию кислоты, время работы масла
уменьшается пропорционально повреждениям, нанесенным
кислотой в раундах. Например, если черный дракон плюнув
кислотой наносит повреждения в 64 баллов, персонаж,
защищенный этим снадобьем теряет 1 час и 4 минуты защиты (64
раунда - 32, если был сделан успешный спасбросок против
выдыхаемой атаки).
В каждом флаконе достаточно жидкости для того, чтобы
полностью защитить одно существо размером с человека (и его
снаряжение) в течении 24 часов; или для того, чтобы защитить
любую комбинацию существ с соответствующим уменьшением
длительности.

Масло Разрушения Чар (Oil of Disenchantment): Это масло
позволяет снять зачарования с предметов и чары с живых
существ. Если масло втирается в существо, все чары
немедленно спадают. Если втирается в объект, несущий в себе
магию, магия теряется на 1d10+20 турнов. После этого масло
теряет свою силу и предмет снова начинает работать. Ни само
масло, ни покрытые им предметы не излучают магии до тех пор,
пока не иссякне время действия масла.

Масло Неузвимости к Стихии (Oil of Elemental Invulnerability): Эта очень ценная субстанция дает полную
неуязвимость против одной из сил Первичного Материального Плана: ветра и штормов, огня, земли, воды и так далее. Также есть 10% шанс на каждый флакон, что он также будет работать на Элементальном плане - это дает выпившему возможность спокойно существовать на этом стихийном плане без опасности для жизни. Атаки элементалей, однако, действуют, хотя ко всем повреждениям дается пенальти в размере -1 на каждую бросаемую кость. Содержимого флакона хватает на защиту одного существа размером с человека в течении восьми дней, либо для защиты восьми персонажей на один день. От какой стихии защищает масло определяется случайно.
│Бросок d4│Стихия│
├─────────┼──────┤
│ 1 │Воздух│
│ 2 │Земля │
│ 3 │Огонь │
│ 4 │Вода │
└─────────┴──────┘

Эфирное масло (Oil of Etherealness): Это снадобье
представляет из себя легкую субстанцию, которая будучи
наложенной на одежду и тело придает им бестелесность. В
эфирном состоянии персонаж может проходить сквозь твердые
объекты в любом направлении - в сторону, вверх, вниз по
различным планам. В этом состоянии персонаж не может
прикосаться к неэфирным объектам.
Масло начинает действовать через три раунда после
использования и действует в течении 4+1d4 турнов, если не
будет раньше снято слабым кислотным раствором. Оно может
накладываться как на существ, так и на предметы. Одной
порции масла обычно хватает на одного нормального человека и
его обычное снаряжение (два или три вида оружия, одежду,
оброню, щит и разнообразное снаряжение). В эфирном состоянии
персонаж невидим.

Масло Обжигающего Пламяни: Когда это масло получает
доступ в к вздуху, оно немедленно воспламеняется и наносит
5d6 балов повреждений всем существам, находящимся в
непосредственной близости (если сделан спасбросок против
спела - повреждения уменьшаются вдвое). Если флакон
бросается - он всегда разбивается. Все существа ближе 10
футов к точке удара (максимум до 6 существ) подвержены
действию спела. Это масло можно использовать, например,
чтобы сжечь тела до шести регенерирующих существ, например,
троллей. Если флакон открывается, существо, держащее его
немедленно получает 1d4 баллов повреждений. Затем необходимо
делать тест Подвижности (кидается 2d10) и если результат
выше Подвижности, то немеделенно закупорть флакон не удалось
и он действует как указано выше.

Масло Неуклюжести (Oil of Fumbling): Это масло кажется
полезного типа - Сопротивляемости Кислоте, Скольжения и так
далее, пока носитель не окажется в стрессовой ситуации,
например, в бою. С этого момента он имеет 50% шанс каждый
раунд выпустить или уронить предмет, который он несет в руке
- оружие, щит, компонент спела и так далее. Только принятие
ванны с определенным раствором (алкоголь и т.д.) может снять
масло до того, как его эффект исчезнет.

Масло удара (Oil of Impact): Это снадобье дает эффект
лишь будучи использованым на ударное дистанционное или
оружие ближнего боя. Обычно это дубина, молот или булава и
снадобье дает бонус +3 к атакующему броску и +6 к
повреждениям. Эффект длиться 1d4+8 на каждое натирание. За
одно натирание можно обработать только одно оружие.
Когда масло используется для метательного оружия,
например, метательного молота, камней для пращи или
снарядов, это дает бонус +3 на попадание и +3 на
повреждения. Эффект длиться до тех пор, пока снаряд не будет
использован. За одно натирание можно намазать 4-5 камней для
пращи или два больших предмета. Флакон обычно содержит
масло, которого достаточно для 1d3+2 натираний.

Масло Скольжения (Oil of Slipperiness): Как и Эфирное
масло, описанное выже, это масло применяется наружно. Его
использование делает невозможными захват, схватывание или
сковывание персонажа любым противником, равно как и
ловушками или щупальцами. (Заметьте, что roper однако
способен ослаблять, но его щупальца не способны захватить
противника, обмазанного этим маслом.)
Кроме того, такие препятствия, как паутина, магическая
или нет не воздействуют на обмазанного персонажа.
Связывание, например, веревками, кондалами или цепями также
не мешает совободиться. Если масло вылить на пол или
ступеньки, есть 95% шанс, что существо, вставшее на
ступеньку подскальзнется и упадет. Масло действует в течении
восьми часов, или пока не будет смыто раствором алкоголя (хорошим вином!).

Масло Долговечности (Oil of Timelessness): когда этим
маслом растирается любой пердмет из живой материи (кожа,
лист, бумага, дерево, кусок мяса и так далее), оно дает
субстанции возможность сопростивляться течению времени.
Каждый прошедший год для такого предмета проходит как если
бы прошел всего один день. Покрытый маслом объект также
получает бонус +1 ко всем спасброскам. Масло никогда не
сходит, хотя может быть снято с помощью магии. Одного
флакона масла достаточно, чтобы покрыть до восьми объектов
размером с человека или равную область.

Зелье бойкости (Philter of Glibness): Это снадобье
позволяет выпившему его бегло говорить (даже ложь) уверенно, убедительно и четко. Магические методы (такие, какспел 4го круга священников Detect Lie) не дают положительного результата, но длительное "вытягивание правды" может помочь.

Приворотное зелье (Philter of Love): Это снадобье заставляет выпившего быть очарованным (как спелом Charm) первым существом, которое он увидит. У выпившего немедленно просыпается любовь, если существо схожей расы и противоположного пола. Эффект длиться 1d4+4 раунда, но влюбленность остается, пока она не будет снята.

Зелье убеждения (Philter of Persuasiveness): Выпивание этого снадобья делает персонажа более харизматичным, что дает бонус +5 ко всем броскам на Харизму. Персонаж также способен производить внушение (см. спел 3го круга магов Suggestion) раз в турн всем существам, находящимся от него не далее 30 ярдов.

Зелье Заикания (Philter of Stammering and Stuttering): При выпивании этого зелья кажется, что оно полезное - зелье бойкости или убеждения. Однако всякий раз, когда необходимо произнести ответственную речь (вербальный компонент спела, текст свитка, переговоры с монстром и т.д.) снадобье начинает действовать как положено - нельзя ничего сказать правильно и к броску на реакцию всех существ, слушающих эту тарабарщину дается пенальти -5.

Управления растениями (Plant Control): Снадобье позволяет выпившему воздействовать и управлять растительными формами жизни. Включаются нормальные растения, грибы, равно как molds и shambling mounds - в пределах их естественных способностей. С помощью этого снадобья персонаж может приказать им оставаться неподвижными или немлышимыми, двигаться, обвивать и так далее, согласно их ограничениям.
Растительные монстры с Интеллектом 5 или выше получают право на спасбросок против спела. Можно взять под контроль растения в квадрате 20 на 20 футов, согласно ограничениям, данным выше, на 5d4 раунда. Действия, которые прямо несут вредные последствия игнорируются разумными растениями (см. спел Charm Plant). Дальность контроля 90 ярдов.

Яд (Poison): Ядовитое снадобье обычно высокотоксичная жидкость в бутылочке. Обычно яд без запаха и может иметь любой цвет. Глотание, введение яда через кожу или в некоторым случаях простой контакт с кожей может вызвать смерть. Яд может быть слабым (давать бонус от +4 до +1 к спасброску), средним или смертоносным (давать пенальти от -1 до -4 к спасброску). Некоторыя яды могут быть на столько ядовиты, что спел Neutralize Poison просто уменьшает уровень токсичности до 40%, скажем, с пенальти -4 до бонуса +4 к спасброску против яда. Силу яда определяет Мастер, хотя большинство ядов имеют силу "J" (см. таблицу 51, Сила Яда). Вы также можете позволить персонажам бросать флаконы с ядом (см. Бой, "Гранато подобные снаряды).

Самопревращение (Polymorph Self): Это снадобье
дублирует эффект одноименного спела магов 4го круга.

Радужных оттенков (Rainbow Hues): Это сироповидное снадобье должно храниться в металлическом контейнере.
Выпивший может принимать любые оттенки или комбинации оттенков по своему желанию. Возможны все цвета или комбинации цветов,если пользователь просто удерживает в своем мозгу требуемый ему оттенок. Если снадобье выпиваться не сразу, то возможно до семи глотков, каждого хватает на один час.

Скорости (Speed): Снадобье увеличивает скорость и боевые способности того, кто его выпил на 100%. То есть если нормальная скорость была 9, она становиться 18 и персонаж, который может нормально атаковать один раз в раунд теперь атакует дважды. Однако снадобье не уменьшает время каста. Использование этого снадобья состаривает получателя на один год. Старение перманентно, другой же эффект длиться всего 5d4 раунда.

Супер-Героизма (Super-Heroism): Это снадобье временно увеличивает уровень выпившего (см снадобье Героизма), если его уровень ниже 13. В общем оно подобно снадобью героизма, но является более мощной версией и эффект длиться 5d6 раундов.
│Уровень │Кол-во │Дополнительные│
│выпившего│получаемых │временные │
│ │уровней │ хитовые кости │
├─────────┼──────────┼────────┤
│ 0 │ 6 │ 5d10 │
│ 1й-3й │ 5 │ 4d10+1 │
│ 4й-6й │ 4 │ 3d10+2 │
│ 7й-9й │ 3 │ 2d10+3 │
│10й-12й │ 2 │ 1d10+1 │
└─────────┴──────────┴─────────|

Сладкая Вода (Sweet Water): Эта жидкость не совсем обычное снадобье для питья (хотя на вкус она хороша). Сладкая вода, будучи добавленной в другую жидкость делает из нее чистую, питьевую воду. Она может нейтрализовать яды и разрушать магические снадобья. Содержимого одного сосуда обычно хватает на очистку 100,000 кубических футов грязной, соленой или щелочной воды. Она также может превратить до 1,000 кубических футов кислоты в чистую воду.Эффект снадобья перманентный, но жидкость может испортиться после открывания через 5d4 раунда.

Нахождения сокровищ (Treasure Findings): Это снадобье дает выпившему возможность чувствовать направление до ближайшей массы сокровищ. Сокровища должны быть ближе 240 ярдов и их масса должна быть равна 10,000 медных монет или 100 самоцветам или любой комбинации.
Заметьте, что можно обнаружить только ценные металлы (медь, серебро, электрум, золото, платина и т.д.) и самоцветы (конечно же драгоценности). Снадобье не позволяет обнаруживать обычные металлы или магические предметы, в которых нет драгоценных металлов или самоцветов. Выпивший снадобье может чувствовать направление, в котором находится сокровище, но не знает расстояния. Промежуточные преграды из магии или свинцовой стены не перекрывают силу, полученную выпившим персонажем.
Эффект снадобья длится 5d4 раунда.

Управления Нежитью (Undead Control): Снадобье дает выпившему возможность очаровывать ghast'ов, приведений, гхоулов, теней, скелетов, спектров, wight'ов,
wraith'ов, вампиров и зомби. Способность очаровывать подобна спелу мага 1го круга Charm Person. Оно воздействует максимум на 16 HD нежити, при этом все дополнительные хиты округляются вниз (то есть 4 +1 приравнивается 4 HD). Нежить получает спасбросок против спела только если она имеет интеллект. Так как снадобье очень мощное, спасбросок делается с пенальти -2; Эффект длится 5d4 раунда. Для определения типа нежити, на которую воздействует данное снадобье бросается 1d10. См. таблицу.
│Бросок d10│Тип нежити │
├──────────┼──────────────────┤
│ 1 │Ghasts │
│ 2 │Приведения (Ghosts)│
│ 3 │Гхоулы (Ghouls) │
│ 4 │Тени (Shadows) │
│ 5 │Скелеты │
│ 6 │Спектры (Spectres) │
│ 7 │Вигзы (Wights) │
│ 8 │Wraiths │
│ 9 │Вампиры │
│ 10 │Зомби │
└──────────┴──────────────────|

Чревовещания (Ventriloquism): Позволяет выпившему делать так, чтобы звук его голоса исходили от другого места, которое он хочет, например, от другого существа, статуи, из-за закрытой двери, прохода и т.д. Выпивший может говотить на любом языке, который он знает и издавать любые звуки, которые он может издавать. Для обнаружения уловки слушатели должны сделать успешный спасбросок с пенальти -2. Если используется совместно с иллюзией, Мастер может увеличить пенальти или отказать в независимом спасброске против этого эффекта - комбинация с иллюзией может быть совершенна! Выпивший может использовать способность чревовещания до шести раз за все время действия снадобья.

Вода жизни (Vitality): Восстанавливает жизнеспособность выпившего при недостатке сна, отсутствии воды и еды в течении сему дней. Она анулирует семь дней лишений и продолжает действовать еще семь дней. Также во время действия снадобье защищает персонажа от ядов и болезней и персонаж восстанавливает потерянные хиты со скоростью 1 хит за каждые 4 часа.

Водного Дыхания (Water Breathing): В 75% случаев снадобья хватает на две дозы, в 25% на четыре. Снадобье позволяет выпившему его нормально дышать жидкостями, содержащими кислород. Эта способность дается на один полный час на четверть дозы плюс дополнительно 1d10 раундов (минут). Таким образом, персонаж, выпивший это снадобье может войти в глубокую реку, озеро или океан и он не захлебнется, пока не закончится время действия снадобья.


Ведь нет Шепард без Вакариана...





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name