Обещанный пост по боевке.
Два момента. Пока не будем подробно останавливаться на расчетах, чтобы не грузиться излишней инфой. По этой же причине пока не трогаем баффы. Это тоже надо знать, но понадобится позже. Пока же разберем самые основы: что нужно учесть, чтобы в бою поменьше огребаться.
Окно боя выглядит вот так:
Скрин не лучший, но более-менее наглядный.
Бои пошаговые, удары наносятся поочередно. Урон высчитывается по формуле, зависящей от соотношения атаки нападающего и защиты обороняющегося. Первым наносит удар тот, кто может нанести наибольший урон, последним - самый "слабый"; очередь общая - вперемешку и свои и чужие. С "нашей" стороны в бою может участвовать не более пяти рыл - герой и до 4-х спутников (даже если куплены слоты под доп. спутников, все равно участвовать из них будут не более четырех; небоевые спуты в бою не участвуют, так что если полностью небоевая пати наткнулась на супостатов, герою придется играть в супермена); со стороны противника - от одного до... вроде говорят что до 8-ми, я пока больше шести не встречала.
Дальше все просто и понятно: расставляем бойцов, жмем на кнопку "принять", происходит обмен ударами и отображается нанесенный урон - с полоски здоровья срезается часть, эквивалентная урону. Когда полоса здоровья слита в ноль, участник боя считается "убитым". Здесь нужно отметить следующее: для победы нам необходимо перебить всех врагов, в то время как для поражения достаточно, чтобы обнулилась любая из полосок здоровья героя. В этом случае бой считается проигранным, независимо от того, в каком состоянии находятся спутники. Если по окончании раунда герой жив и есть хоть один живой враг - начинается следующий раунд.
Что нужно учесть.
Расстановка сил. Если щелкнуть мышкой по кружочку возле моба, появится меню "атаковать", и если его выбрать, то все три кружочка-слота у выбранного моба займет наша троица "слева-направо", т.е. герой и два первых спутника. Если выбрать кружочки у соседнего моба, эта же троица переместится туда. Последние два спутника останутся не у дел. Вывод: не пользуемся этой автоатакой, а расставляем бойцов, вручную перетаскивая каждого в нужный слот. Поначалу не имеет большого значения кого куда ставить, но постепенно как у спутников, так и у противников будут все сильнее разниться характеристики, так что понадобится выбирать, кто где будет эффективнее. Посмотреть характеристики противника можно, наведя на него мышкой - вылезет всплывающая подсказка с его атакой-защитой.
Также, помимо атаки, можно выбрать действие защиты или прикрытия. Защита - значок щита на скрине возле авки героя - существенно снижает наносимый урон. Прикрытие - значок человечка со щитом - один участник боя прикрывает другого, так что урон наносится уже ему.
В общем, если коротко, переть буром с шашкой наголо не всегда оптимальный вариант))
Как мы видим из скрина, одного участника боя могут атаковать не более трех противников. Это работает в обе стороны: мы можем атаковать не более чем трое на одного, но и противник атакует по тому же принципу. То есть, если нет противника, отягощенного интеллектом (это баф такой, а мы договорились, что бафы пока не рассматриваем), то первые три мобы всегда атакуют героя, а 4-й и 5-й ударят по первому от героя спутнику. Если спутник был сильно ранен (как в нашем случае), то следует позаботиться о его прикрытии. Прикрывать может и герой спутника, и спутник героя, и один спутник другого - все зависит от ситуации.
И наконец, самый важный момент.
У спутников и мобов по две полоски здоровья, удар наносится рандомно в любую из них. У героя - аж 6 полос здоровья, каждая из них обозначает определенную часть тела, которая, в свою очередь, прикрыта соответствующим предметом доспеха. И при нанесении урона каждая часть рассчитывается по отдельности. А урон наносится - всегда! - по наибольшей разнице между атакой и защитой. То есть, говоря по-русски, программа всегда высчитывает самое уязвимое место. А это значит, что необходимо следить на тем, чтобы числа (значение защиты) на доспехах были как можно ровнее. Есть небольшой разброс, в пределах которого удары наносятся рандомно, но он именно что небольшой - где-то в пределах 4-5 единиц. При бОльшей разнице прицельное попадание в "любимую мозоль" становится уже довольно ощутимым. А получить два или больше ударов подряд в одну полоску - это почти гарантированный проигрыш, хотя остальные полоски останутся целехонькими.
Как пример:
Так бывает и случайно, когда враг силен, наносит по 50+ урона и попросту не повезло словить два удара подряд по одному и тому же месту, но при "дыре" в одном из предметов доспеха такое "не повезло" случается гораздо чаще.
Вывод из этого такой, что лучше одеть чуть более слабый сет с примерно равными показателями, чем предметы вразноброс с разной защитой. Суммарная защита тоже учитывается - она определяет шанс промаха/крита, но это не так важно, как отсутствие "дыр" в доспехах. Так что про доспехи не забываем))
Ну, и на крайний случай есть еще одна пикантная возможность исхода боя. Если бой происходит в пещерке, то активна кнопочка "побег". Выбираем ее в том случае, если чувствуем, что попавшийся противник нам пока не по силам. Или нам попросту лень бежать через весь данж в выходу - потому что после нажатия этой кнопочки, запыхавшись и потеряв 15 ед. энергии, мы оказываемся у входа в пещерку - трусливые, зато живые))