Давненько ничего сюда не писала. Исправляюсь
Ланфар. Первые шаги.
Предположим, вы успешно добрались до выхода в Ланфар. Парки пройдены, квест с пафосным названием «Вы нужны Ланфару» сдан, переправа от Белого моста до фактории Энорвен открыта. Что делать дальше?
Программа-максимум (или, наоборот, минимум – тут уж как посмотреть) известна всем: выйти в Ланфар, там добраться до Логова, а затем готовится к освоению Нострии. Но путь в Логово, не говоря уже о Нострии - дело долгое и хлопотное. Так что если не ставить его в самоцель, то начинает казаться сомнительной и необходимость наиболее раннего открытия Ланфара. А между тем, Ланфар с самого начала его освоения дает персонажу массу новых возможностей.
Итак, что делать в Ланфаре в первую очередь. Сразу скажу, что это не пошаговая инструкция, по пунктам разделено исключительно для удобства. Так что в какой последовательности что выполнять, каждый для себя определяет сам.
1. Разведать Маликен – крупный город наподобие Соколинии, расположенный на западном побережье Ланфара.
Что нам это даст. В первую очередь, базовые мастерские с бонусом 20/20 к соответствующему навыку/сопротивлению, которые, к тому же, сосредоточены непосредственно в самом городе, а не разбросаны по окрестностям, как в Соколинии. Плюс к этому – расширение возможностей для торговли и шпионажа и новые нпс-торговцы.
Новичку-одиночке, впервые посетившему Маликен, имеет смысл заглянуть к тамошней портнихе и купить сет (или докупить недостающие предметы) одежды из крапивы – впоследствии они заменятся на одежду из крапивы ИК (исключительного качества), а потом и на вещи из тканей с более эффективными характеристиками, но на первое время эти нпс-вещи из крапивы вполне сгодятся взамен новичковой одежды из льна и хлопка.
Территориально Маликен находится в Громыхающем лесу (лес 15), так что для его открытия необходимо знание лесов 15+ и столько же разведки.
2. Построить приют или таверну.
Это здания, предназначенные для найма спутников. Поскольку в числе их параметров присутствуют комфорт и престиж, в них можно спать, и также они обеспечивают условия для самостоятельной работы спутников (если, конечно, возвести на участке соответствующее добывающее здание).
В Ланфаре (за исключением Логова, но туда сразу и не пущают) для строительства не нужна концессия, так что ставить дома можно где угодно и сколько угодно. Тем не менее, первый приют/таверну традиционно принято ставить где-нибудь поблизости от Маликена.
Во-первых, потому что в Маликене мы проведем еще очень много времени, так что иметь базу неподалеку весьма удобно, а во-вторых, для строительства этих зданий в Громыхающем лесу достаточно материалов, купленных у нпс, что существенно экономит наше драгоценное время.
Что строить: приют или таверну. Приют дает возможность найма спутников Т2, при наличии достаточного уровня престижа (от 32), позволяет нанимать боевых наемников уровнем повыше тех, с кем мы бегали раньше. В таверне можно нанять всех тех же спутников, что и в приюте, плюс, при наличии комфорта 40 и выше, спутников Т3. Но постройка таверны, как уже можно догадаться, намного сложнее и затратнее. К тому же, в отличие от Т2, нанять которых можно в любой области Ланфара, Т3 появляются только на некоторых территориях, и с разным шансом присутствия. Так что и нанимать их стоит там, где процент присутствия максимален (10% или 7%), где он ниже, найм становится чересчур дорогим и долгим. В Громыхающем лесу, о котором сейчас идет речь, завизировали свое почтение Портниха (спутник по дизайну, 10% присутствия) и Отметчик деревьев (древесина, 7%), у остальных шанс присутствия либо низкий, либо их нет совсем. Таким образом, строить таверну в Громыхающем Лесу имеет смысл, если планируется вскоре нанимать кого-то из этих двух специалистов, в противном случае поначалу можно обойтись и приютом. На дальние перспективы (типа "все равно всех придется нанимать для ачивки") лучше губу не раскатывать, поскольку даже при максимальных шансах найма потребуется 24 золотых (при 7% - 35, при меньших - более 60) и золотое крыло по соответствующей отрасли, а его получить тоже не так просто. Иными словами, не стоит тратиться на дорогую статую и возиться с расширением на 6000 гектаров места, чтобы где-то там через год нанять кого-то не очень нужного. Если уж сильно захочется, впоследствии (через этот самый год) можно будет заметить приют на таверну, тем более что тогда у персонажа наверняка уже будут другие доходы и возможности.
В любом случае, что бы вы не построили, приют или таверну, нанимаем там последовательно трех спутников: фехтовальщика, сестру по оружию и оруженосца. В такой последовательности лидерства как раз должно хватить, в крайнем случае можно "принять на грудь" ампулку зелья интеллекта. Эта троица - основа вашей будущей боевой группы. Оруженосец снискал славу и уважение у подавляющего большинства игроков, поскольку радует как атакой, так и защитой; остальные воины чуть слабее, но тоже неплохи и плюс имеют хорошие навыки местностей: города - у сестры, моря и равнины - у фехтовальщика. Иногда нанимают два или даже три оруженосца, но это мне кажется излишним.
3. Нанять Керридвен.
Керридвен Каэрн, или уменьшительно-ласкательно Керри - сюжетный спутник, присоединяющийся к нам по квесту "Тайна Доуэна". Изначально присоединяется с урезанными параметрами и без боевых умений - но, правда, и спутникового слота не занимает, а прибавку к навыкам (у нее на этом этапе их всего два: разведка и археология) при этом дает. Ходит с нами до конца квестовой цепочки, по завершении которой присоединяется уже в своем истинном обличье.
Квесты, сразу предупреждаю - сложные. Собственно говоря, это первое серьезное испытание в игре. Но дело того стоит. Керри, хоть и не является топовым спутником ни по боевым, ни по ремесленным навыкам, все же обладает ими на очень неплохом уровне (где-то Т3-Т4), а поскольку имеет всего 2 единицы неповиновения, станет постоянным спутником надолго. Вообще, по совокупности характеристик, можно смело утверждать, что Керри - один из лучших спутников в игре. И, к тому же, у нее, как и у Ираэна, в некоторых локациях есть собственные реплики, так что брать ее с собой еще и просто интересно.
4. Навыки местностей.
Явление, с которым в Ланфаре придется столкнуться уже во всей красе. На большинство действий, начиная от квестовых и до элементарной разведки, начнет катастрофически не хватать знания местностей, так что придется позаботиться и об экипировке, и о непосредственной прокачке этой группы навыков. Прокачивается легче всего боем, поэтому как только выдается свободная минутка, или при переходе из пункта А в пункт Б приучаемся практиковать физкультуру вида "бегать туда-сюда". Ждем, чтобы напали мобы, а дальше алгоритм прост: наносим удар героем, затем героя можно поставить в защиту и бить теми спутниками, у которых есть навык соответствующей местности, который еще есть куда качать. У героя, таким образом, навык будет расти, пока он будет получать по щам, у спутников - когда они атакуют.
Предельное значение навыка, аналогично крафту - до +5 к базовому значению, в данном случае это значение местности (именно самой точки на местности, у атакующего моба навык местности может быть как ниже, так и выше - это влияет на шанс попадания, но, увы, не влияет на прокачку местности)
Значения местностей по териториям:
Громыхающий лес - леса 15;
Шепчущий лес - леса 20;
Охотничий лес - леса 35;
Воющие болота - болота 15;
Холмы семи зеркал - холмы 20;
Горы коротких клинков - горы 20;
Горы воозрождения - горы 30;
Великие равнины - равнины 30.
Кроме того, в каждой локации (то есть домике), значение местности свое, оно может совпадать с окружающей территорией, а может и отличаться.
5. Еще два полезных квеста, оба на получение спутников-крысолюдов: "Потерявшиеся юные тортены" и "Деловые связи". Первый довольно простой, можно выполнить буквально сразу при попадании в Ланфар и заполучить в группу Тортена-разведчика - спутника со средненькими, но поначалу (по крайней мере, до постройки приюта/таверны) достаточными боевыми характеристиками и неплохим уровнем знания разнообразных местностей. Довольно быстро заменится более эффективными спутниками, но в течение некоторого времени вполне пригодится. Второй квест заметно сложнее, зато после его выполнения появляется возможность нанимать Борземского переговорщика. Этот крысолюд не обладает боевыми навыками, но зато сведущ сразу в нескольких ремеслах на уровне Т2, так что может быть весьма полезен.
Несколько общих слов о Ланфаре. Что следует помнить наравне со звучавшим ранее "отложить шаблоны на дальнюю полочку" (этот постулат тоже никуда не делся, но, думаю, уже отложился на подкорке, так что можно лишний раз не напоминать). Первое - привыкаем к боевке. Теперь это часть нашей повседневной жизни. Напасть могут в любой момент - на границе территорий при переходе, при входе на любую локацию, во время добычи ресурсов, даже после сна в лагере. Поначалу такое положение вещей кажется сложным. Ну, а кто сказал, что будет легко? На самом деле, к этому быстро привыкаешь, а пользительная плюшка в виде прокачки местностей и периодически выпадающего лута и вообще очень скоро меняет мировоззрение, превращая опасения в азарт. Начинаешь наконец-то ощущать, что играешь все-таки в РПГ, а не только в крафтовый симулятор. А мобы непосредственно на территориях - самые простые, в данжах и по заданиям гораздо сложнее.
И второй момент. Не нужно думать, что выход в Ланфар означает смену среды обитания, как это было в РПГ с сюжетом, разбитом по главам и актам. В смысле, когда прошел акт - перешел в новую локацию, возвращаться вроде и можно, но незачем. Здесь же все останется почти по-прежнему. В Соколинии, как и раньше, перс будет проводить львиную долю времени - крафтеры побольше, фармеры поменьше, но все равно много времени, потому что и строительство там проще, и ресурсы начальные всегда нужны. (И "соседи" на городской площади еще куролесят, так что дел и в Соколинии хватит) Просто Ланфар дает новые возможности, в том числе и возможность в несколько другом ракурсе взглянуть на игру.
Если совсем коротко и просто: вы вышли в Ланфар? Поздравляю, вы начали играть в Териан Сагу!