Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Прохождение Dragon Age II


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#21 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 01:34

DLC - Принц в Изгнании/The Exiled Prince

Долг/Duty

У доски объявлений Церкви в Верхнем Городе вы станете свидетелем интересной сцены между Верховной Жрицей Элтиной и разгневанным молодым человеком, который водрузит на доску объявлений листок, явно не понравившийся Элтине. Если вы прочтете то, что написано на листке, дома в письме вас будет ожидать более подробное объяснение предлагаемой работы – вам надлежит расправиться с тремя группами наемников Флинта. Данные наемники устроили переворот в Старкхевене, перебив почти всех членов правящей династии. Единственный уцелевший член семьи, принц Себастьян – тот самый молодой человек, которого вы видели у доски объявлений – по понятным причинам пылает жаждой мести.

В соответствии с письмом, наемников вам следует искать ночью в порту, на Расколотой Горе неподалеку от лагеря долийских эльфов и на Разбитом Побережье. Это не очень сильные противники, и в сражениях даже не будет обычных для этой игры повторных волн неприятеля. Разобравшись со всеми тремя группировками, отрапортуйте Себастьяну, который находится в Церкви. Он поблагодарит вас и удалится. На сем ваши дела с ним в первом акте закончатся.

Покаяние/Repentance

(Вы должны закончить квест Долг, чтобы во втором акте у вас в журнале появился квест Покаяние.)

Во втором акте отправляйтесь в Церковь и поговорите с Себастьяном. Он узнал, кто именно стоял за покушением на его семью и теперь желает выяснить причины, по которым это произошло. Для выяснения вам следует ночью отправиться в поместье некоего лорда Харримана (если вы присоединились к наемникам Миирана в прологе, то имя может показаться вам знакомым) в Верхнем Городе.

После этого разговора вы можете брать Себастьяна в группу как постоянного соратника. Себастьян – разбойник-лучник. В отличие от Варрика, вы можете менять ему оружие. Он также является романтической опцией для леди Хоук, но его роман останется чисто платоническим, если вы следуете пути Дружбы. Сопернический роман может закончиться на несколько более традиционной ноте, хотя в самой игре никаких деталей (поцелуи, объятия и прочее) вы все равно не увидите.

Когда вы решите, что пришла пора разобраться с Харриманами, отправляйтесь к их дому в Верхнем Городе. Обследуйте комнаты, по пути отмечая более чем странное поведение обитателей поместья. В одном из сундуков находится апгрейд брони для Себастьяна.
Когда вы направитесь к лестнице в поземелье, вам предстоит первое сражение - с тенями. В самом подземелье на вас постоянно будут нападать тени, демоны ярости и нежить всех видов и сортов, включая ревенантов. На одном из трупов подберите Лук Старкхевена – подарок для Себастьяна. Пробивайтесь дальше – и вы найдете леди Харриман, занятую весьма интересной беседой с демоном желания Аллюр. Отвечайте как сочтете нужным. Если вы выберете вариант «Не слушай ее!», то получите очки Соперничества с Себастьяном (и очки Дружбы – с Андерсом и Мерриль).
Данный разговор всегда заканчивается битвой. С моей командой мне показалось, что она проходит куда легче, если уничтожать противника в порядке – леди Харриман – все остальные – Аллюр, но это уже зависит от вашей любимой группы и тактики.
После окончания битвы идите на выход. Вы автоматически заговорите с Флорой. Вне зависимости от ваших ответов она пообещает Себастьяну поддержку в будущем. Если вы не проявите участие и выберете агрессивный вариант реплик, то получите очки Соперничества с Себастьяном.
Вернитесь в Церковь и поговорите с Себастьяном, чтобы завершить данный квест. Вы получите очки Соперничества с ним, если посоветуете попытаться вернуть трон и Дружбы – если поддержите его желание остаться в Церкви.

Лук Старкхевена/The Starkhaven Longbow (подарок)

Отдайте Себастьяну лук, который вы нашли в подземелье поместья Харриманов. Вы получите очки Соперничества, если выберете при этом агрессивный ответ и Дружбы - если выберете «дипломатический». Саркастичный тоже даст вам очки Дружбы, но поменьше.

Сомнения/Questioning Beliefs

Если ваше влияние с Себастьяном достигло 50% в ту или другую сторону, поговорите с ним в Церкви.

Вера/Faith

Данный квест появляется в третьем акте. Выслушайте разговор между Себастьяном и Элтиной, после которого она попросит вас встретить с агентом Белой Жрицы, некоей «Сестрой Соловей», чтобы уверить ее, что ситуация в Киркволле не требует силового вмешательства извне.
Это очень небольшой квест. Отправляйтесь во дворец наместника ночью, разделайтесь с засадой из трех магов и смотрите камео одного из соратников Начала. Если в ходе беседы вы будете ратовать за «священный поход» против магов Киркволла, то получите очки Соперничества с Себастьяном.
После этого возвращайтесь и рапортуйте Элтине. Вы получите очки Соперничества с Себастьяном, если не станете настаивать, чтобы она переменила свое решение (агрессивная опция). На этом данный квест будет завершен.
Примечание: замок на двери, ведущей в тронный зал, где назначена встреча, требует присутствия в группе разбойника с минимумом 30 Хитрости.

Сомнения/Questioning Beliefs

Поговорите с Себастьяном. Ваше согласие, что он должен следовать пути Церкви, принесет вам очки Дружбы.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#22 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 01:35

DLC: НАСЛЕДИЕ

Пустошь Виммарка

Оказавшись на месте, выслушайте мнения своих спутников о происходящем и идите вперед. Через несколько шагов вы услышите крики «Хоук!» и, если будете внимательны, то даже заметите на возвышении нескольких гномов, удирающих в противоположном от вас направлении. Пройдя вперед, вы встретитесь с Надзирателем, которого можете спросить, с какой стати Хартия вдруг возжаждала лишить вас жизни, но мало чего от него добъетесь кроме туманной фразы, что им почему-то позарез необходима ваша кровь. Помимо этого он упомянет вашего отца, а также имя, которое вам придется неоднократно слышать в будущем – Корифей. Но слишком длинного диалога не получится, потому что какие бы ответы вы не выбирали, члены Хартии нападут на вас.

Позади надзирателя и его помощников стоят две группы лучников, которые с удовольствием будут поливать вас стрелами. Несколько гномов прибегут в качестве подкрепления через некоторое время после начала боя. По этой схеме будут проходить большинство боев в Наследии – как альтернатива появляющимся из воздуха прямо под вашим носом дополнительным волнам противника в оригинале.

С тела надзирателя можно снять неплохой амулет для мага, особенно если он пользуется магией огня – Глаз Синевы.

Идите дальше. За воротами на неком подобии гладиаторской арены вас встретит бронто, подкрепленный группами лучников на возвышении по бокам. Бронто наносит мощный урон и может легко опрокнуть всю вашу группу, так что постарайтесь не кучковаться вместе. Помните, что у бронто слаба защита от огня, в то время как гномов Хартии лучше всего обрабатывать холодом. Ворота, через которые вы прошли на арену, захлопнутся за вашей спиной, так что применить тактическое отступление в данном случае не получится.

После битвы возьмите ключ от ворот, которые откроют вам дорогу на следующий участок пути, в одном из ящиков за деревянным помостом. Недалеко от него прочитайте запись для Кодекса, упоминающую некоего Малверниса. Еще одна запись, касающаяся его же, также находится за помостом, прямо на противоположной стороне от вас. Когда вы пройдете за ворота, то через несколько шагов на левой стороне дороги вы найдете третью запись про него же. После этого ступайте вперед и вы увидите вдалеке очертания крепости. Проходите на следующую карту.

Обрывы Виммарка

Спускайтесь по ступенькам во двор крепости. Будьте осторожны – там расставлена ловушка. Внизу вас поприветствуют два бронто, а когда вы с ними разделаетесь, то из здания выбежит отряд гномов Хартии. Очистив территорию от противников, вы обнаружите, что большие ворота на восток заперты и не поддаются взлому. Спускайтесь по нижним ступенькам и в Старом Ящике в небольшом закутке на юго-востоке вы найдете нужный ключ. По возвращении у лестницы на вас набросится засада из надзирателя Хартии и около десятка стрелков.

Если вы обследуете помещение к северу от двора, то по выходу из него вас будет ожидать отряд из стрелков Хартии и двух Убийц. К счастью, часть стрелков стоит прямо на ловушке, которую можно активировать как раз с вашей стороны и нанести им серьезный урон.

Открыв ворота, спускайтесь по ступенькам. Два мастера-снайпера выбегут вам навстречу. Не торопитесь набрасываться на них и следовать за ними, когда они начнут отступать - по всей лестнице и площадкам разбросаны ловушки. Несколько бойцов ближнего боя придут на помощь снайперам через некоторое время, но их будет немного, и когда вы расправитесь с врагами, то сможете проследовать на следующую территорию – Убежище Хартии.

Убежище Хартии

Убежище Хартии состоит из ряда узких коридорчиков и небольших комнатушек – разумеется, укомплектованными совершенно недоброжелательными гномами. На столе в одной из комнат вы найдете распоряжение от местного лидера по поводу вас и вашего брата (сестры) – если они все еще живы. В другой комнате найдете ботинки из сета для вашего героя.
Бронто, сидящего в одной из клеток, вы можете отпустить на свободу, но благодарности не ждите – он немедленно нападет на вас.
Три расположенных рядом крохотных чуланчика в южной комнате хранят в себе небольшую сокровищницу – ее размеры зависят от того, какой уровень у вашего героя. Самая правая дверь, с наибольшей суммой, требует высшего разряда по взламыванию замков (то бишь 40 Хитрости или предметов, повышающих умение Взлома).

В западном коридоре вас поприветствует некий Герав. Разговор с ним будет более долгим, если в вашей группе присутствует Варрик, но в любом случае он закончится битвой. В зависимости от того, какую опцию вы выбрали при окончании беседы (личную или атакующую) вы можете получить 5 очков Дружбы или Соперничества с Варриком. По окончании битвы, если Варрик в вашей группе, вы найдете на теле Герава кольцо, носить которое может только он.

Чуть дальше вас поджидает еще один отряд гномов, включая мастера-снайпера и мага. Недалеко от мага находится статуя гриффона – если вы нажмете на нее, то перенесетесь обратно в Киркволл. Если вы желаете продать найденную добычу или прикупить что-либо из обмундирования (или, например, создать побольше зелий или бомб – Милость Митала может быть полезна в будущем, если вы уже получили это рецепт - а также все, что может защитить от огня вам тоже может пригодится) , то воспользуйтесь этой возможностью, ибо больше у вас такой не будет. Не открывайте дверь рядом со статуей, пока не закончите все дела – это перенесет вас в «точку невозвращения».
Когда вы пожелаете вернуться, то нажмите на статую гриффона в вашем особняке или доме Гамлена – это перенесет вас обратно к статуе гриффона в Убежище Хартии.

В Убежище Хартии в одном из сундуков вы найдете Теплый Шар, помеченный как квестовый предмет. Если вы вернетесь на пару карт обратно, на арену, где на вас напал первый бронто, то вы обнаружите там светящийся идол, а после нажатия на него - «секретного босса» Малверниса. Чтобы он появился, вам нужно: а) иметь Теплый Шар в инвентаре и б) прочитать все три записи Кодекса по Малвернису до этого.

Битва с Малвернисом может быть условно разделена на три фазы. В первой фазе вам нужно избавиться от стоящих на деревянных помостах призрачных лучников. Это не так легко, как кажется, потому что как только вы расправитесь с лучником на одной стороне помоста, он реинкарнируется на его противоположной стороне. Это произойдет несколько раз, так что самым скорым способом будет разделить группу и заниматься обеими сторонами одновременно.
Во второй фазе вам придется заниматься Малвернисом в форме Тайного Ужаса. Помимо осыпания вас разными заклинаниями, в том числе и из арсенала Магии Крови, он имеет неприятную привычку телепортироваться из одного угла арены в другой. В форме Тайного Ужаса Малвернис призовет на помощь нескольких призраков, иногда подкрепленных Демоном Ярости (судя по всему, это может зависеть от уровня сложности), чтобы вам не было скучно.

Когда вы нанесете ему достаточно повреждений, он примет свою последнюю форму. Битва с данным противником не отличается от битв с другими особями того же вида – не стойте перед пастью, бейте холодом, держите магов и стрелков как можно дальше.
Победа над Малвернисом даст вам более 9000 очков опыта и пару неплохих вещиц - кольцо и амулет (хотя их ценность зависит от того, на каком уровне находятся ваши герои).

Убедившись, что вы ничего не пропустили, возвращайтесь к двери рядом со статуей гриффона и откройте ее. Вас поприветствует босс Хартии вместе со своим бронто Вонкой и группой стрелков. Как и с остальными гномами, разговор с ним закончится битвой.
Бронто не может взбежать на верхний уровень помещения, так что советую перевести туда всю группу, разделаться со стрелками и боссом, а уже потом не спеша заняться Вонкой. По всему помещению разбросаны многочисленные ловушки и контролирующие их рычаги – вы можете использовать их по своему усмотрению. Однако точно так же ими может пользоваться и ваш противник, так что если вы желаете избежать повреждений от ловушек, то просто стойте на помосте, ведущем на верхний ярус (или поставьте туда своих магов и разбойников, так как воин может куда лучше перенести урон от ловушек).
После битвы вы получите Ключ Хоука – оружие, которое будет зависить от профессии и специализации вашего Хоука. В настоящий момент оно не слишком впечатляюще, но не расстраивайтесь – у вас будет возможность его улучшить. Берите ключ и идите к подъемнику, который перенесет вас на следующий уровень.

Этаж Сашамири

В самом начале этого уровня вы увидите ваш сундук для хранения вещей и флаг выбора группы. Вы не сможете воспользоваться услугами торговца до того, как окончите Наследие, так что можете спокойно сложить в сундук все то, что вам не пригодится. К сундуку и флагу вы можете вернуться практически в любой момент, если возникнет такая необходимость, здесь никто не будет запирать за вами двери.

Через некоторое время вы встретите довольно большую группу генлоков. Расправившись с ними, обратите внимание на три светящиеся печати на стене. Если вы на них нажмете, то освободите элитную Тень за магическим барьером. Тень сама по себе не так уж страшна, но она может призвать себе на помощь других Теней.
После победы над Тенями выслушайте речь таинственного призрака. Это даст вам квест "Завещание Малколма". Карвер или Бетани, если они в вашей группе, добавят дополнительные комментарии к происходящему.

В комнате перед мостом на вас набросится еще одна засада из генлоков, но не такая многочисленная, как первая.
На мосту вас встретит некий индивид в ржавых доспехах. Выслушайте его, отвечайте как посчитаете нужным, и проходите вперед, к первой печати. Вам необязательно экипировать Ключ Хоука, чтобы активировать ее – иметь его в инвентаре вполне достаточно.
После активации печати на вас набросится Демон Гордыни – его огненный подвид. Берегитесь светящихся кругов на полу – если вы задержитесь в них, то угодите в некое подобие Дробящей Темницы. Большого вреда здоровью это само по себе вам не принесет, но вы будете полностью парализованы.
После победы над Демоном Гордыни поговорите с Лариусом, выберите, какой бонус вы хотите придать своему именному оружию и проходите дальше. На следующем мосту вас будет поджидать Генлок Альфа – тяжелобронированный генлок с огромным башенным щитом. Он может проводить атаки наподобие атак огра – разбег и опрокидывание на землю всех, кто оказался на пути, причиняя при этом очень нехилый урон. К счастью, данный вид генлоков не слишком защищен от атак со спины – даже самые обычные удары в этом случае причиняют ему дополнительный вред. Также у него не слишком хорошее сопротивление к урону духом. Соответственно, лобовые атаки на него – не самый лучший метод, его поглощение урона в этом случае очень велико.
Разделавшись с ним, проходите к подъемнику и следуйте на очередной уровень крепости.

Этаж Фарел

Почти сразу же как вы начнете обследовать данный уровень, вы увидите уже знакомые вам алые печати на стене. В данном случае только две из них находятся рядом друг с другом, третью вы можете отыскать чуть дальше, в комнате, где на вас набросится засада из нежити. После расправы с первичной засадой, вам предстоит разбираться с эмиссаром генлоков и еще одной группой покойников, ожидающих вас в соседней комнате.

После битвы активируйте печати. Вам предстоит бой с элитным Одержимым и группой его помощников. После битвы выслушайте призрака (и комментарии Карвера и Бетани, если они в вашей группе).

Группа стрелков-Порождений Тьмы под предводительством Харлока Альфы (мага) будет поджидать вас чуть дальше. На столе в комнате на востоке от той, в которой вы с ними сражались, вы найдете Корону Думата. Это даст вам квест «Алтарь Думата».

Следуйте дальше на север. После засады из генлоков в самой северо-восточной комнате вы снова увидите алые печати. Как и в прошлый раз, их только две – третья находится немного дальше, хотя в качестве исключения никакой засады около нее в этот раз нет. Активация печатей освободит из-за магического барьера Демона Желания, которая призовет себе на помощь отряд нежити. После битвы выслушайте финальную речь призрака. Если в вашей группе находится Карвер или Бетани, то в разговоре после этого вы можете получить очки Дружбы или Соперничества с ними. Также вы получите оружие для Карвера или Бетани, или пояс для себя, если их нет в вашей группе. Трофей Карвера может быть забагован, и иногда не появляется совсем. Это завершит квест "Завещание Малколма".

Следуйте дальше и скоро на вас накинется засада из Порождений Тьмы и Генлока-Альфы, подкрепленного Харлоком-Альфой. Пройдите на восток от комнаты, где вы сражались с Харлоком-Альфой. Маленький коридорчик закончится тупиком с двумя небольшими клетушками. В одной из них вы найдете Жертвенный Кинжал Думата.

На мосту, который расположен немного дальше, вас поприветствуют Генлок Альфа и огр. За мостом с этой милой компанией расположена комната со второй печатью. Демон Гордыни, появляющийся после ее активации, имеет привычку разделяться на копии после того, как вы нанесете ему определенное количество урона. Будьте внимательны и выбирайте своей целью того демона, у которого самая длинная полоска жизни, так как уничтожение копий ему никакого вреда не принесет.
После битвы выберите, какой бонус вы предпочтете на своем именном оружии, и проходите дальше. Лариус поделится с вами очередной порцией информации о Корифее чуть дальше комнаты с печатью.
Больше на этом этаже нет ничего интересного, так что спускайтесь на следующий уровень.

Подножие Башни

Пройдя немного вперед, вы увидите группу Глубиных Преследователей. Будьте осторожны – они далеко не такие хилые, какими были их собратья в Начале. Расправившись с ними, поверните на юг, и в небольшом тупичке вы найдете страницу журнала Первого Легионера. Варрик добавит комментарии к происходящему, если он находится в вашей группе.

Пройдя чуть дальше, вы встретите засаду из Генлока Альфы, Харлока Альфы и нескольких стрелков. В полуразрушенном здании в восточной стороне от поля битвы вы найдете страницу из журнала Второго Легионера.

Пройдя вверх и вперед по лестнице, вы окажетесь у саркофага с расположенными перед ним шестью факелами. Ваши спутники прокомментируют, что в этих факелах есть что-то подозрительное. Как вы наверняка догадались, вам нужно разрешить небольшой ребус, чтобы открыть саркофаг. Каждый факел зажигает огни в определенных местах, так что поэкспериментируйте, чтобы найти правильный порядок. (Самый быстрый способ зажечь все огни – второй факел справа и первый слева, если вы стоите в дверях лицом к саркофагу.) Разрешение загадки принесет вам перчатки из сета Серого Стража.
Вернитесь и поднимитесь дальше по лестнице. В ее самом конце вы найдете Ритуальный Свиток Думата.

Алтарь Думата находится в самой юго-западной точки данной карты, но пока вам еще рано туда отправляться. Продолжайте путь на восток. На сравнительно большом открытом пространстве вам придется сражаться с большой группой пауков и Глубинных Преследователей. К югу от поля битвы вы найдете страницу из дневника Третьего Легионера, а немного к северо-востоку от нее – Священную Урну Думата.
Теперь отправляйтесь к Алтарю Думата. Вы можете выбрать вариант принести ему подношение из собранных вами четырех священных предметов (корона, кинжал, свиток и урна). Это даст вам в награду сравнительно неплохой амулет и принесет 10 очков Соперничества с Фенрисом. Если вы решите повредить алтарь, то получите 5 очков Дружбы с Фенрисом и вам придется сражаться с группой из нескольких Теней и двух Демонов Ярости. Бетани и Варрик не будут возражать против любого вашего выбора. В обоих случаях квест «Алтарь Думата» на этом будет завершен.

Следуйте дальше на северо-восток к мосту, на котором вас будет поджидать Генлок Альфа и несколько стрелков. Перед мостом в небольшом тупичке вы найдете тело гнома и, если Хоук уже обнаружил(а) все три журнальные записи членов Легиона Смерти до этого, он(а) сможет произнести подобающую прощальную речь, неимоверно растрогав этим Варрика (правда, очков влияния вы за это не получите) и закончив квест «Наследник Совершенного».
Мост закончится развилкой. Если вы проследуете в восточном направлении, то в конце дороги найдете весьма интересную запись Кодекса о Киркволле, а на обратном пути вас будет поджидать засада из Генлока Альфы, Харлока Альфы и Эмиссара с несколькими стрелками впридачу. Также, если у вас в группе есть Андерс, то вас ожидает небольшой сюрприз с его участием.

Если вы проследуете в западном направлении, это приведет вашу группу в комнату с третьей печатью. Демон Гордыни, который появляется при ее активации, может менять формы – с ядовитой на огненную – и может разделяться на большее количество копий, чем его предшественник. По завершению битвы выбирайте наиболее понравившийся вам бонус для вашего именного оружия и идите дальше.
На мосту вас встретит Лариус, а чуть позже к вам присоединится группа Серых Стражей. Выслушайте Джанеку и решайте, принять ли вам ее сторону или Лариуса. Бетани, Карвер и Фенрис дадут вам 5 очков Дружбы, если вы поддержите Лариуса, а Варрик и Мерриль - 5 очков Соперничества (и наоборот). Приняв решение, вы автоматически перенесетесь на следующий уровень темницы.

Этаж Рианнон

Прохождение данного уровня будет немного различным в зависимости от того, приняли ли вы сторону Лариуса или Джанеки.

Если вы приняли сторону Лариуса:

Почти сразу же после входа Лариус расскажет вам о секретных механизмах защиты на данном уровне и предложит активировать их, чтобы задержать Джанеку. Нажмите на конструкцию, обозначенную как «Точка Силы», и идите дальше. В большом зале, заполненном подобными первому механизмами, Лариус предупредит вас ничего не трогать. Однако группа гномов Хартии выбежит вам навстречу и после короткой речи активирует механизмы, заблокировав выход из зала. После того, как вы разделаетесь с гномами, Лариус вспомнит, что потоки силы нужно соединить вместе, чтобы открыть барьер.
Это не слишком сложный ребус. Большинство потоков уже соединено и вам требуется только «починить» разрывы между ними. На каждой колонне находятся две точки - чтобы принимать поток и отправлять его дальше. Все, что вам нужно – повернуть колонны так, чтобы одна точка получала оранжевый свет, а другая была направлена на следующую колонну, затем повернуть следующую колонну таким же образом и т.д.
Вы наверняка заметили, то на колоннах не один, а несколько рядов точек силы, но пока можете не обращать на них внимания, к ним мы вернемся чуть позже.
Как только вы соедините все оранжевые струи, они примут белый цвет, барьер на выходе исчезнет, и вы получите очки опыта.

Проходите дальше. Очередная группа гномов Хартии нападет на вас. В комнате на восток от места битвы вы найдете записи Кодекса – одна из них упомянет шлем пропавшего командира Серых Стражей. В этой же комнате находится Точка Силы. Активируйте ее.

Теперь, если вы вернетесь в комнату с колоннами, вы увидите, что помимо белой струи, по колоннам по второму ряду точек силы теперь проходит синяя струйка. Вам нужно проделать с ней те же манипуляции, что и с оранжевым светом. Зачем? Пройдите на северо-запад карты и вы увидите, что часть данного уровня отгорожена от вас синим барьером (а если вы вглядитесь за него, то увидите чуть дальше еще и красный).
Чтобы активировать красный поток в зале с колоннами, пройдите в комнату, которая расположена точно под самой северной комнатой (у вас нет к ней доступа в данный момент, но карте она видна) на карте и активируйте там точку силы. Теперь возвращайтесь к комнате с колоннами и проделайте с синим светом, а затем – с красным - те же манипуляции, что вы проделывали с оранжевым. Когда вы соедините красный свет, то все струйки станут белыми. Идите в южную часть карты и в самой южной комнате активируйте последнюю точку силы. Вы получите опыт, и все барьеры в северо-западной части карты исчезнут. Идите туда, и в сундуке в северной комнате вы найдете шлем из сета Серого Стража.

Теперь пора проходить в западную часть карты. За закрытой дверью вас поприветствует Джанека. После короткой речи она призовет ревенанта и трех Тайных Ужасов и исчезнет.
Лично мне удобнее всего было расправиться сначала с Тайными Ужасами, начиная с Целителя, а уже под конец заниматься ревенантом (благо Лариус сразу кидается на него и без проблем держит на себе его внимание в течение битвы), но это уже на ваш вкус и в зависимости от вашей группы и любимой тактики.
Это последняя битва на данном уровне и если вы уже обследовали остальной этаж, то можете переходить на следующий.

Башня

Этот уровень очень небольшой. На мосту вас встретит Лариус или Джанека – в зависимости от того, чью сторону вы предпочли принять. Они поведают вам некоторые детали из прошлого вашего союзника, и вам предстоит принять финальное решение – остаться на стороне союзника или перейти на другую сторону. Если вы решили остаться при своем прежнем решении, то вам предстоит битва с Серыми Стражами под предводительством Джанеки или Лариуса. Если вы решили изменить своему союзнику, то он(а) будет убит(а) на месте, и вы избежите битвы. Варрик, Бетани и Фенрис на ваши решения никак не прореагируют.

Активируйте последнюю печать и встречайте того, о ком вы так много слышали – Корифея. После весьма интересной беседы по поводу происхождения данного индивида последует финальная битва.
Битва с Корифеем разделяется на несколько фаз. В первой фазе после того, как вы снимите у него определенное количество жизней, он переместится в центр зала и вызовет две струи пламени, которые будет вращаться по всей комнате по часовой стрелке. Огня нужно избегать – он наносит большие повреждения. Если вы встанете на ступеньки, которые ведут к четырем статуям, то получите меньше повреждений, но они все равно будут достаточно существенными. Меньше всего повреждений вы получите, если будете стоять на самой верхней ступеньке.
Чтобы Корифей перестал извергать пламенную струю, вам нужно активировать четыре статуи в зале. После активации каждой на вас нападут две Тени. Каждый раз, когда вы убьете одну из Теней, это восстановит часть здоровья у всех членов группы, так что вы можете попробовать рассчитать свои удары так, чтобы убивать их после того, как по вам пройдется струя пламени. Как более безопасная (хотя и более долгая) альтернатива – вы можете просто следовать за огнем, активируя статуи, никогда не оставаясь на одном месте больше пары секунд и уничтожать Тени с расстояния, стараясь не попадать под пламя совсем.

После уничтожения Теней и активации статуй Корифей покинет центр комнаты и вы снова сможет его атаковать. После того, как вы снимите у него очередную порцию здоровья, он вернется в центр, и в комнате вырастут каменные глыбы, которые значительно затруднят свободное передвижение. Также он снова станет извергать струю пламени. Тактика в данном случае будет, в принципе, такой же, как и раньше – активируйте статуи, убейте Теней, но будьте внимательны – члены вашей группы могут застрять между камнями при передвижении и попасть под пламя там, где это совсем не планировалось.

После активации всех статуй сценарий повторится вновь. Корифей станет доступен для атаки, но после потери очередной порции здоровья вернется в центр зала. Теперь помимо глыб и пламени вам предстоит избегать электрических разрядов между камнями и рандомно падающих на вас сосулек, которые помимо нанесения урона холодом еще и замедляют вашу скорость.
После того, как вы в третий раз разберетесь со статуями и тенями, вы наконец сможете прикончить Корифея. С его тела вы снимите последнюю часть сета Серого Стража. Если в вашей группе находится Андерс, то вы также получите амулет для него. У вас также будет возможность получить очки Дружбы или Соперничества с Андерсом. В конце разговора можно ответить "Это ничего не меняет" - для очков к Дружбе, или "Это правда, не сказка" - для очков к Соперничеству.

После битвы поговорите с Лариусом или Джанекой (и отметьте изменение тона у обоих) и смотрите заключительный ролик (который будет существенно различаться в зависимости от того, в каком акте вы проходили Наследие) сначала с Варриком и Кассандрой, а затем - с членами вашей семьи. Вы можете получить до 25 очков Дружбы с Карвером, если в последней беседе выберете все дипломатические опции.
Поздравляю вас с завершением ДЛЦ!


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#23 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 01:37

АКТ 1. СОРАТНИКИ - ВЛИЯНИЕ

БЕТАНИ

Бегство из Лотеринга

При встрече с Авелин и Уэсли, когда Уэсли начнет угрожать Бетани, выберите агрессивный ответ: Дружба +15 или дружелюбный/саркастичный: Дружба +10.

Долгий Путь Домой

Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Ты имеешь в виду – демон?» (агрессивный ответ): Дружба +5.
Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Это сработало» (дружелюбный ответ): Соперничество +5.

Усмирение

Скажите Лирен, что вы не причините вреда целителю: Дружба +5.
При встрече с ферелденскими беженцами дайте Бетани возможность их утихомирить или скажите "Мы на одной стороне" (эта опция доступна только дипломатичным Хоукам): Дружба +5.

При встрече с ферелденскими беженцами выберите агрессивный ответ: Соперничество +5.

После боя в Церкви, когда вы автоматически вернетесь в лечебницу и Андерс расскажет вам о Справедливости, выберите дружелюбные ответы: Дружба +5.

Блудный сын

При получении квеста от Арианни выберите агрессивные ответы («Я его остановлю», «На твоем месте я бы не надеялась»): Соперничество +10.

Посоветуйте Фэйнриэлю уйти к долийцам: Дружба +10.
Скажите Фэйнриэлю, что он должен пойти в Круг: Соперничество +10.

Письмо с поручением

Скажите Траску, что не выдадите его тайну: Дружба +5.
Потребуйте от Траска деньги за молчание: Соперничество +5.

Враги среди нас

Проведите ночь с Джитаном: Соперничество +5.

Приказ магистрата

Оставьте Келдера в живых: Соперничество +5.

Дела семейные

Дружба +15 автоматически при входе в хранилище в подвале особняка (баг?).

После завершения квеста, когда вы в следующий раз заговорите с Бетани, она отошлет Гамлена из дома, чтобы поговорить с вами наедине.
Если в этой беседе вы выберете дружелюбные варианты ответов, то получите: Дружба +10.
Если вы выберете агрессивные варианты ответов, то получите: Соперничество +10.

Портрет из прошлого (подарок)

Отдайте Бетани портрет вашей матери: Дружба +15.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Возьмите Бетани в экспедицию: Дружба +10.
Оставьте Бетани дома: Соперничество +10.


КАРВЕР

Бегство из Лотеринга

При встрече с Авелин и Уэсли: Соперничество +5 независимо от ответов ГГ.

Наживка и ловушка

Согласитесь на квест Ансо: Соперничество +5.

Семейная история (подарок)

Отдайте Карверу письма вашего отца, выбрав дружелюбные или саркастические варианты: Дружба +15.
Выберите агрессивные варианты: Соперничество +15.

Долгий путь домой

Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите ей «Это сработало»: Соперничество +5.

Усмирение

При встрече с ферелденскими беженцами дайте Карверу возможность их утихомирить: Дружба +10.
При встрече с ферелденскими беженцами выберите агрессивный ответ: Соперничество +5.

При первом разговоре с Андерсом скажите, что вы поможете ему, потому что его друг – маг: Соперничество +5.

Пороховые надежды

Откажитесь помочь Джаварису: Соперничество +5.

Блудный сын

Убейте Данцига после того, как Фенрис вытрясет из него информацию: Дружба +10.
Скажите Фэйнриэлю, что он должен отправляться в Круг: Дружба +10.

Уладьте миром дела с работорговцами в пещере (сами или с помощью Варрика): Соперничество + 5.
Скажите Фэйнриэлю, что ему следует уйти к долийцам: Соперничество +10.

Письмо с поручением

Потребуйте от Траска деньги за молчание: Соперничество +5.

Милосердный поступок

Скажите Грейс, что она дожна вернуться в Круг: Дружба +10.
Помогите магам сбежать: Соперничество +10.

Враги среди нас

Убейте Идунну: Дружба +5 (если сначала вы используете опцию "звезда", расспросите ее о заговоре, а уже потом убьете).
Скажите Керану, что вы должны рассказать храмовникам, что случилось, так как он может быть одержим: Дружба +5.

В разговоре с Калленом после завершения квеста поддержите храмовников: Дружба +5.
В разговоре с Калленом после завершения квеста скажите, что Ордену нужны изменения: Соперничество +5.

Волки в овечьей шкуре

Откажитесь выдать Кетоджана кунари: Дружба +5.
После возвращения потребуйте от Петрис плату: Дружба +5.

Неоконченные дела (Мииран)

После того, как лорд Хариманн объяснит, почему другие знатные семьи Киркволла желают ему смерти, пощадите его: Дружба +10.
Скажите Миирану, что вы решили не выполнять его поручение: Дружба +5.

После того, как лорд Хариманн объяснит, почему другие знатные семьи Киркволла желают ему смерти, убейте его: Соперничество +10.

Неоконченные дела (Атенриль)

Согласитесь на квест Атенриль: Соперничество +10.
Отдайте Прайсу товар Атенриль и скажите ей правду: Дружба +10.


Приказ магистрата

Оставьте Келдера в живых: Соперничество +5.

Непрошенное спасение

Согласитесь спасти Шэймуса в разговоре с сенешалем Браном: Дружба +5.
После возвращения поддержите Шэймуса в споре с наместником: Дружба +5.

Откажитесь от миссии спасения: Соперничество +5.
После возвращения поддержите наместника или скажите, что неправы оба: Соперничество +5.


Друзья в низших кругах

Согласитесь на предложение Дугала: Дружба +5.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Возьмите Карвера в экспедицию: Дружба +10.
Оставьте Карвера дома: Соперничество +15.

АВЕЛИН

Бегство из Лотеринга

Скажите, что ей, а не вам решать судьбу Уэсли: Дружба +10.
Выберите два других варианта: Соперничество +10.

Выполняя задание Атенриль по прибытию в Киркволл, попросите Авелин «потолковать» с торговцем Каврилом: Дружба +10.
Потребуйте у Каврила взятку: Соперничество +5.

Выполняя задание Миирана по прибытию в Киркволл, начните разговор с Фридрихом фразой «Ты – покойник»: Соперничество +5.

Наживка и Ловушка

Согласитесь на квест Ансо: Соперничество +5.
При встрече с Фенрисом согласитесь помочь ему разобраться с его бывшим хозяином: Дружба +5.

Долгий путь домой

Когда Мерриль использует Магию Крови, выберите агрессивный или саркастичный ответ: Дружба +5.
Когда Мерриль использует Магию Крови, выберите дружелюбный ответ: Соперничество +5.
Скажите Мерриль, что вы не станете навещать ее в Эльфинаже: Соперничество +5.

Усмирение

При встрече с ферелденскими беженцами выберите агрессивный вариант: Соперничество +5.

Пороховые надежды

Скажите Джаварису, что вы поможете ему, потому что в процессе можете уничтожить бандитов: Дружба +5.
Потребуйте у Джавариса награду: Соперничество +5.

Письмо с поручением

Скажите Траску, что вы сохраните его секрет: Дружба +5.
Потребуйте от Траска деньги за молчание: Соперничество +10.

Милосердный поступок

Согласитесь помочь Траску уговорить магов сдаться: Дружба +5.
Скажите Грэйс, что она должна вернуться в Круг: Дружба +10.
Согласитесь обмануть храмовников: Дружба +5.
При выходе из пещеры скажите, что маги должны вернуться в Круг: Дружба +5

Скажите Траску, чтобы он разбирался с магами сам: Соперничество +5.
Скажите Грэйс, что вы согласны убить Траска: Соперничество +15.

Враги среди нас

Посоветуйте Каллену оставить Керана в храмовниках: Дружба +5.
Скажите Каллену, что Керана следует выгнать из храмовников: Соперничество +5.

После окончания квеста поговорите с Калленом. В версии 1.02 Авелин дает +5 очков Дружбы независимо от того, поддерживаете ли вы в ходе беседы храмовников или магов (баг?).

Первая жертва

После первого разговора с Джитаном поговорите с ним опять и проведите с ним ночь: Соперничество +5.

Волки в овечьей шкуре

Откажитесь выдать Кетоджана кунари: Дружба +5.
После возвращения скажите Петрис, что вам все равно, лишь бы она заплатила: Соперничество +5.

Блудный сын

При разговоре с Траском, дайте Авелин возможность с ним поговорить: Дружба +5.
Убейте Данцига после того, как Фенрис узнает от него нужную информацию: Дружба +5.
Убедите Фэйнриэля вернуться в Круг: Дружба +5.

Когда лидер работорговцев начнет угрожать Фэйнриэлю, скажите "Я рискну": Соперничество +5.
Скажите Фэйнриэлю, что ему нужно уходить к долийцам: Соперничество +5.

Непрошенное спасение

Согласитесь спасти Шэймуса в разговоре с сенешалем: Дружба +5.
При возвращении Шэймуса скажите, что это не ваше дело или что оба неправы: Дружба +5.

Откажитесь спасать Шэймуса: Соперничество +5.
При возвращении Шэймуса скажите, что прав наместник или что прав Шэймус: Соперничество +5.

Так, как должно

Выберите мирную или романтическую опцию в конце разговора о назначении Авелин капитаном: Дружба +10.
Выберите опцию «надеюсь, ты не будешь принуждать меня следовать законам»: Соперничество +10.


Неоконченные дела (Мииран)

После объяснений лорда Хариманна оставьте его в живых: Дружба +10.
Скажите Миирану, что вы решили не выполнять его поручение: Дружба +5.

Убейте лорда Хариманна после того, как он объяснит, почему на него охотятся: Соперничество +15.

Неоконченные дела (Атенриль)

Согласитесь взять задание Атенриль: Соперничество +5.
Отдайте Прайсу товар Атенриль: Дружба +5.
Верните товар Атенриль: Соперничество +5.

Было ваше – стало наше

Согласитесь помочь Мартину: Дружба +5.
После того, как вы узнали характер груза, откажитесь выдавать Мартину его местонахождение: Дружба +5.

Дайте взятку Адену: Соперничество +5.

Приказ магистрата

Убейте Келдера: Дружба +5. (Никаких очков, если это сделает Фенрис.)
Откажитесь от награды Ванарда: Дружба +10.

Оставьте Келдера в живых: Соперничество +5.
Потребуйте денег от Элрена (если вы убили Келдера): Соперничество +5.
Потребуйте взятку от Ванарда (если Келдер остался жив): Соперничество +10.

Костяная Яма

Скажите Хьюберту, что вы согласны стать его партнером ради шахтеров: Дружба +5.

Потребуйте от Хьюберта плату вперед: Соперничество +5.

Друзья в низших кругах

Согласитесь на предложение Дугала: Соперничество +5.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Скажите Бодану, что вы поищите Сандала: Дружба +5.
Откажитесь от сделки с демоном голода: Дружба +5.

Откажитесь от поисков Сандала: Соперничество +5.
Согласитесь на сделку с демоном голода: Соперничество +5.

Прочее:

При разговоре с Элтиной, когда та упомянет Мор в Ферелдене и что сам Создатель вмешался в происходящее, скажите, что Мор остановил не Создатель, а Герой Ферелдена: Дружба +5. (Данная опция доступна только, если вы выберете эту фразу сразу, если вы станете исследовать другие ветки разговора, она пропадет.)

ФЕНРИС

Наживка и Ловушка

При выходе из особняка Данариуса после его зачистки у вас появится самая первая возможность заработать очки влияния с Фенисом.

Если Хоук не является магом сам, но в группе есть другие маги:
На заявление Фенриса об опасности магов скажите, что вам об этом известно: Дружба +10.
Спросите его, почему Данариус за ним охотится, и после этого выберете варианты «Можно ли от него откупиться?» и «Я не хотел(а) тебя оскорбить» ответов: Дружба +5.
На заявление Фенриса об опасности магов скажите, что данный маг (Бетани, Мерриль, Андерс) показали себя на деле: Соперничество: +5.
Скажите, что опасность магов вашей группы - это не его забота: Соперничество +10.

Если Хоук является магом сам, то избежать потери влияния с Фенрисом в данном разговоре нет. На ответ «Что ты хочешь?» вы всегда получите очки Соперничества:
10, если вы выберете вариант «Выживание» или «Узнай это сам».
25, если вы выберете вариант «Власть».
15, если вы ответите «Не знаю», а затем добавите «Это для тебя проблема?»

Романтическая опция в данном случае не дает никаких очков влияния и, если вы выберете ее, то уже не сможете получить очки Дружбы после этого, так как нужные варианты ответов пропадут из диалогового колеса.
Если вы хотите пофлиртовать с Фенрисом и при этом избежать набора очков Соперничества, не соглашаясь с ним по опасность магов, то после его первоначальной речи скажите «Но ведь маг тебе помог». Эта фраза нейтральна и никаких очков не приносит.

Фенрис Нанят

На вопрос Фенриса, хотели бы вы вернуться в Ферелден, ответьте «Я думал(а) об этом» или «Лотеринга больше нет»: Дружба +10.
Расспросите Фенриса, что он собирается делать, если Данариус не станет его больше преследовать, и одобрите его решение («Хороший План»): Дружба +5.
Скажите Фенрису, что он может обрести новый дом в Киркволле: Дружба +5.

На вопрос Фенриса, хотели бы вы вернуться в Ферелден, ответьте «Никогда» или что ваш дом теперь здесь: Соперничество +10. Если после последнего вы добавите, что вам трудно было принять такое решение, то сможете немного снизить очки Соперничества (+5 в результате).
Расспросите Фенриса, что он собирается делать, если Данариус не станет его больше преследовать, и затем спросите, зачем ему все эти сложности: Соперничество +5.
В конце разговора заявите, что Фенрис слишком много ноет: Соперничество +5.

Долгий Путь Домой

Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Ты имеешь в виду – демон?»: Дружба +10.
Когда Мерриль прибудет в Эльфинаж, скажите, что не станете ее навещать: Дружба +5.

Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Это сработало»: Соперничество +10.
Когда Мерриль прибудет в Эльфинаж, скажите, что станете ее навещать: Соперничество +5.

Усмирение

При самом первом разговоре с Андерсом выберите саркастичный ответ или спросите у него «Ты хочешь, чтобы мы пошли против храмовников?»: Дружба +5.
При самом первом разговоре с Андерсом согласитесь, что маги должны быть свободны: Соперничество +5.

Милосердный Поступок

Посоветуйте Грейс вернуться в Круг: Дружба +5.
При выходе из пещеры встаньте на сторону храмовников и заставьте магов вернуться в Круг: Дружба +10.

Скажите Грейс, что вы убьете Траска или обманите храмовников, заставив их поверить, что маги мертвы: Соперничество +5.
На выходе из пещеры после разговора с храмовниками атакуйте их, чтобы дать магам возможность сбежать: Соперничество +10.
Позвольте Варрику солгать при выходе из пещеры, чтобы помочь магам сбежать: Соперничество +5.
Обманите храмовников сами, используя опцию в разговоре «Я – ваш лучший друг» (доступна только саркастичным ГГ): Соперничество +5.

Враги Среди Нас

Порекомендуйте Каллену выгнать Керана из храмовников: Дружба +5.
Порекомендуйте Каллену оставить Керана в храмовниках: Соперничество +5.

При разговоре с Калленом после окончания квеста поддержите позицию храмовников: Дружба +5.

Блудный сын

При разговоре с Траском скажите, что Фэйнриэль – угроза для окружающих: Дружба +10.
Убейте Данцига: Дружба +10.
При разговоре с лидером работорговцев в пещере выберите агрессивный ответ «Я рискну» или дайте Варрику возможность обмануть работорговцев, а потом все равно их убейте: Дружба +10.
Скажите Фэйнриэлю, что он должен пойти в Круг: Дружба +10.

При разговоре с Траском скажите, что хотите помочь Фэйнриэлю: Соперничество +10.
Оставьте Данцига в живых: Соперничество +10.
Договоритесь с работорговцами в пещере миром (сами или с помощью Варрика): Соперничество +10.
Посоветуйте Фэйнриэлю уйти к долийцам: Соперничество +10.

Письмо с поручением

Потребуйте от Траска деньги за молчание: Дружба +10.
Скажите Траску, что не выдадите его тайну: Соперничество +10.

Неоконченные Дела (Мииран)

Убейте лорда Хариманна после того, как он объяснит, почему некоторые знатные семьи Киркволла желают его смерти: Соперничество +15.


Экспедиция на Глубинные Тропы

Согласитесь с предложением демона голода: Соперничество +5.

Прочее:

Когда вы впервые посетите Казематы с Фенрисом в группе, он начнет разговор о системе Кругов и их эффективности. Если вы скажете, что маги должны быть свободны, то получите +15 очков Соперничества.
Если вы скажете, что эта система все равно не работает, то получите +5 очков Соперничества.
Если вы согласитесь, что Круги необходимы, то получите: Дружба +5.


ВАРРИК

Деловой разговор

Выберите в разговоре юмористические варианты: Дружба +15.
Выберите в разговоре мирные варианты: Дружба +5.
Выберите агрессивные варианты: Соперничество +15.

Вопросы и ответы

Выберите юмористические варианта ответов: Дружба +15.
Выберите агрессивные варианты ответов: Соперничество +15.

Ловушка и Наживка

Потребуйте от Ансо плату: Дружба +5.

Откажитесь от квеста Ансо: Соперничество +5.

Усмирение

Пообещайте Лирен, что вы не причините вреда целителю: Дружба +5.
Будьте грубы с Лирен: Соперничество +5.

Письмо с поручением

Скажите Траску, что вы сохраните его тайну: Дружба +5.
Потребуйте от Траска плату за молчание: Соперничество +5.

Блудный сын

Дайте Варрику возможность уладить дело миром при встрече с лидером работорговцев в пещере: Дружба +5.

Милосердный поступок

Предложите Грэйс обмануть храмовников: Дружба +5.
Дайте Варрику возможность обмануть храмовников или попробуйте обмануть их сами (опция "Я ваш лучший друг" только для саркастичных Хоуков или опция "Маги мертвы" для всех Хоуков): Дружба +5.

Потребуйте от Траска плату за помощь: Соперничество +10.
Согласитесь на предложение Грэйс убить Траска: Соперничество +5.

Первая жертва

При разговоре с Гислэйном выберите юмористические ответы: Дружба +5.

Волки в овечьей шкуре

Откажитесь от квеста Петрис: Дружба +10.
По возвращении потребуйте от Петрис плату: Дружба +5.

Согласитесь на квест Петрис: Соперничество +5.
По возвращении скажите, что вам следовало бы убить Петрис: Соперничество +5.

Незаконченные дела (Мииран)

Пощадите лорда Харримана после того. как он объяснит, почему другие знатные семьи Киркволла желают его смерти: Дружба +10.
Солгите Миирану, что вы не нашли лорда Харримана: Дружба +5.

Убейте лорда Харримана после того. как он объяснит, почему другие знатные семьи Киркволла желают его смерти: Соперничество +10.

Приказ магистрата

Убейте Келдара: Дружба +5.

Было ваше – стало наше

Выберите агрессивный вариант ответа при разговоре с Аденом: Соперничество +5.

Попытайтесь обмануть стражников при входе на склад (встреча с ними происходит только днем и этот вариант ответа доступен только саркастичным Хоукам): Дружба +5 (только, если в группе нет Мерриль).
Скажите Мартину, где находится его товар: Дружба +5.

Костяная Яма

Скажите Хьюберту, что вам нужна плата вперед: Дружба +5.

Обратно за работу

Предложите шахтерам двойную оплату и после этого рапортуйте об этом Хьюберту, выбрав саркастический вариант: Дружба +5.

Так, как должно

При встрече с Донником скажите, что капитану Джевену следовало бы быть политиком (саркастический вариант): Дружба +5.
Прри встрече с Донником скажите, что подобный поступок можно смыть только кровью (агрессивный вариант): Соперничество +5.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Согласитесь поискать Сандала: Дружба +5.
Дайте Варрику убить Демона Голода после того, как вы согласитесь на его предложение (это происходит после битвы с Каменным Духом): Дружба +10.
Решите отправиться на поиски Серых Стражей, чтобы спасти сестру/брата: Дружба +5.

Скажите, что не станете искать Сандала: Соперничество +5.

МЕРРИЛЬ

Добро пожаловать домой

На благодарность Мерриль за помощь скажите, что рады были помочь: Дружба +5.
На благодарность Мерриль за помощь скажите, что ей не стоит благодарить за такое: Соперничество +5.

Романтическая опция в данном случае не дает очков влияния.

Наживка и Ловушка

На заявление Фенриса об опасности магов скажите, что Мерриль показала себя на деле: Дружба +5.

На заявление Фенриса об опасности магов скажите, что вам об этом известно: Соперничество +5.

Усмирение

При разговоре с Лирен пообещайте не причинять вред целителю: Дружба +5.

Милосердный Поступок

На предложение Грэйс убить Траска скажите, что убийство – это слишком: Дружба +10.
Скажите Грейс, что вы обманите храмовников, заставив их поверить, что маги мертвы: Дружба +10.
На выходе из пещеры после разговора с храмовниками атакуйте их, чтобы дать магам возможность сбежать: Дружба +10.

При разговоре с Траском скажите, что он должен пойти в пещеру сам: Соперничество +10.
Посоветуйте Грейс вернуться в Круг: Соперничество +10.
При выходе из пещеры встаньте на сторону храмовников и заставьте магов вернуться в Круг: Соперничество +10.

Враги Среди Нас

При разговоре с Калленом скажите, что не все маги одинаковы: Дружба +10.
В этом же разговоре после этого скажите, что Каллен ошибается: Дружба +10.

В разговоре с Калленом после окончания квеста скажите, что вы поддерживаете храмовников: Соперничество +10.

Блудный сын

При разговоре с Траском скажите, что хотите помочь Фэйнриэлю: Дружба +10.
При разговоре с Винченцо скажите, что это его шанс оправдать свое прежнее безразличие к Фэйнриэлю: Дружба +10.
Посоветуйте Фэйнриэлю уйти к долийцам: Дружба +10.

Скажите Фэйнриэлю, что он должен пойти в Круг: Соперничество +10.

Волки в овечьей шкуре

Согласитесь на квест Петрис: Дружба +10.
Откажитесь выдать Кетоджана кунари: Дружба +10.
Скажите, что Андерс никого не убивает (опция доступна только, если Андерс в группе): Дружба +10.

Письмо с поручением

Скажите Траску, что не выдадите его тайну: Дружба +10.

Потребуйте от Траска деньги за молчание: Соперничество +5.

Приказ магистрата

Убейте Келдара: Дружба +10.

Оставьте Келдара в живых: Соперничество +10.

Было ваше – стало наше

Попытайтесь обмануть стражников при входе на склад (встреча с ними происходит только днем и этот вариант ответа доступен только саркастичным Хоукам): Дружба +5.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Откажитесь с предложением демона голода: Соперничество +10. (В версии 1.02 нет потери влияния, если у Мерриль высокая Дружба и если после отказа вы попросите ее разобраться с демоном.)

Прочее:

Когда вы впервые посетите Казематы с Фенрисом и Мерриль в группе, он начнет разговор о системе Кругов и их эффективности. Если вы скажете, что маги должны быть свободны, то получите +5 очков Дружбы с Мерриль. Если вы скажете, что Круг необходим, то получите +5 очков Соперничества с Мерриль.


АНДЕРС

Наживка и Ловушка

На заявление Фенриса об опасности магов скажите, что вам об этом известно: Соперничество +5.

Долгий Путь Домой

Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Ты имеешь в виду – демон?»: Дружба +10.
Когда Мерриль использует Магию Крови, скажите «Это сработало»: Соперничество +10.

Враги Среди Нас

Попросите Андерса разбить заклятие Идунны: Дружба +5.
Попросите Андерса проверить, одержим ли Керан: Дружба +5.
Порекомендуйте Каллену оставить Керана в храмовниках: Дружба +5.
В разговоре с Калленом, скажите, что ситуация с магами – вина храмовников: Дружба +10.

Пощадите Идунну: Соперничество +5.
Порекомендуйте Каллену выгнать Керана из храмовников: Соперничество +5.
При разговоре с Калленом поддержите позицию храмовников, сказав, что Каллен прав: Соперничество +15.
Скажите Каллену, что в таких ситуациях лучше не рисковать: Соперничество +5.

Блудный сын

Посоветуйте Фэйнриэлю уйти к долийцам: Дружба +10.

При получении квеста от Арианни выберите агрессивные ответы: Соперничество +5.
Скажите Фэйнриэлю, что он должен пойти в Круг: Соперничество +15.
После этого доложите Арианни о случившемся: Соперничество +5.

Письмо с поручением

Скажите Траску, что не выдадите его тайну: Дружба +5.
Потребуйте от Траска деньги за молчание: Соперничество +5.

Милосердный Поступок

Согласитесь помочь Траску в переговорах с магами: Дружба +5.
Скажите Грэйс, что вы убьете Траска или что вы обманете храмовников, заставив их поверить, что маги мертвы: Дружба +5.
Позвольте Варрику солгать при выходе из пещеры, чтобы помочь магам сбежать: Дружба +5.
Обманите храмовников сами, используя опцию в разговоре «Я – ваш лучший друг» (доступна только саркастичным ГГ): Дружба +5.

Скажите Траску, что он должен пойти в пещеру сам: Соперничество +5.
В конце разговора с Аленом выберите агрессивную опцию: Соперничество +5.
Посоветуйте Грэйс вернуться в Круг: Соперничество +10.
При выходе из пещеры встаньте на сторону храмовников и заставьте магов вернуться в Круг: Соперничество +15.

Волки в овечьей шкуре

Согласитесь на квест Петрис: Дружба +10.
Откажитесь выдать Кетоджана кунари: Дружба +10.

Откажитесь от поручения Петрис: Соперничество +15.
Отдайте Кетоджана кунари: Соперничество +10.

Неоконченные Дела (Мииран)

Пощадите лорда Хариманна после того, как он объяснит, почему некоторые знатные семьи Киркволла желают его смерти: Дружба +5.

Убейте лорда Хариманна после того, как он объяснит, почему некоторые знатные семьи Киркволла желают его смерти: Соперничество +5.

Экспедиция на Глубинные Тропы

Откажитесь от предложения демона голода: Дружба +10.
Отправьтесь на поиски Серых Стражей ради спасения сестры/брата: Дружба +5.

Согласитесь с предложением демона голода: Соперничество +15.

Прочее:

При первом разговоре с Андерсом после завершения квеста «Усмирение» выберите Дружеские варианты: Дружба +15.
Выберите романтические варианты: Дружба: +10.

Выберите Саркастические варианты: Соперничество +5.
Выберите агрессивные варианты: Соперничество +10.
Выберите вариант «разбитое сердце»: Соперничество +10.

Когда вы впервые посетите Казематы с Фенрисом м Андерсом в группе, Фенрис начнет разговор о системе Кругов и их эффективности. Если вы скажете, что маги должны быть свободны, то получите +5 очков Дружбы с Андерсом.
Если вы согласитесь, что Круги необходимы, то получите: Соперничество +5.

После завершения квеста "Враги Среди Нас" поговорите с Калленом еще раз и скажите, что ордену храмовников нужно меняться: Дружба +5.


ИЗАБЕЛА

Связи Изабелы

При разговоре с Изабелой выберите дружеские варианты: Дружба +10.
При разговоре с Изабелой выберите агрессивные варианты: Соперничество +10.

Наживка и Ловушка

Потребуйте награду от Ансо: Дружба +5.
При встрече с Фенрисом потребуйте плату за помощь: Дружба +5.

При встрече с Фенрисом скажите, что поможете ему: Соперничество +5 (нет никаких очков, если сначала выбрать вариант «Ты меня обманул!»)

Милосердный поступок

Скажите Грэйс, что вы убьете Траска или что вы обманете храмовников, заставив их поверить, что маги мертвы: Дружба +5.
Позвольте Варрику солгать при выходе из пещеры, чтобы помочь магам сбежать: Дружба +5.
Обманите храмовников сами, используя опцию в разговоре «Я – ваш лучший друг» (доступна только саркастичным ГГ): Дружба +5.

Пороховые надежды

Потребуйте у Джавариса награду за помощь: Дружба +5.

Враги среди нас

Убейте Идунну: Дружба +5.

Оставьте Идунну в живых: Соперничество +5.
Скажите Каллену, что Керана нужно выгнать из храмовников: Соперничество +5.

Первая жертва

Откажитесь принять квест Гислэйна: Дружба +5.

Согласитесь на квест Гислэйна: Соперничество +5.
При встрече с Эмериком спросите, можете ли вы как-то помочь: Соперничество +5.

Блудный Сын

Скажите Фэйнриэлю, что он сам должен принять решение, что делать дальше: Дружба +5.

Непрошенное спасение

После возвращения Шэймуса, скажите, что его разногласия с отцом – не ваше дело: Дружба +5.

Приказ Магистрата

Убейте Келдара: Дружба +15 (+10, если это сделает Фенрис).
Пощадите Келдара: Соперничество +10.

Было ваше – стало наше

Согласитесь взять квест Мартина: Дружба +5.
Скажите Мартину, где находится его груз: Дружба +10.

Откажитесь раскрыть Мартину местонахождение груза: Соперничество +10.

Обратно за работу

Предложите двойную плату шахтерам: Соперничество +5.


Неоконченные дела (Атенриль)

Отдайте Прайсу товар и солгите Атенриль: Дружба +5.

Неоконченные дела (Мииран)

Пощадите лорда Хариманна и солгите Миирану: Дружба +5.

Прочее:

При встрече с долийцами и оборотнем на Разбитом Берегу (происходит только, если в импорте с оборотней было снято проклятие) скажите эльфийке, чтобы она убила оборотня: Дружба +5.
Спросите эльфийку «Хотела бы твоя мать, чтобы ты так поступила?» (опция доступна только дипломатичным Хоукам) или примите сторону оборотня: Соперничество +5.

При разговоре с Элтиной, когда та упомянет Мор в Ферелдене и что сам Создатель вмешался в происходящее, скажите, что Мор остановил не Создатель, а Герой Ферелдена: Дружба +5. (Данная опция доступна только, если вы выберете эту фразу сразу, если вы станете исследовать другие ветки разговора, она пропадет.)


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#24 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 01:40

АКТ 2. СОРАТНИКИ - ВЛИЯНИЕ

ФЕНРИС

Разговор с Фенрисом

На фразу Фенриса, что его заботы – не ваши проблемы, скажите что он ваш друг: Дружба +10.
Выберите романтический вариант: Дружба +5.
Скажите, что вы можете помочь: Дружба +5.

На фразу Фенриса, что его заботы – не ваши проблемы, согласитесь, что это так: Соперничество +10.
Если Хоук – маг, выберите романтическую опцию, а затем скажите, что вы сами – маг: Соперничество +5.
Скажите, что он член вашей группы: Соперничество +5.

Горькая Пилюля

При нападении работорговцев скажите «Фенрис не раб!»: Дружба +5.
После боя скажите, что нужно идти и разыскать Хадрианну: Дружба +5.
Скажите «Мне очень жаль» в разговоре с Ораной: Дружба +5.
Предложите Оране наняться к вам и уточните, что вы будете платить ей за работу: Дружба +5.
В конце диалога с Хадрианной выберите любой вариант кроме "Не говори так о магах": Дружба +15.
При выборе романтической опции: Дружба +15 только при уже существующей Дружбе с Фенрисом.

При нападении работорговцев скажите «Мы можем договориться»: Соперничество +5.
Не спешите идти в убежище работорговцев за Хадрианной до того момента, как работорговцы снова нападут на вас: Соперничество +5.
Не спешите идти в убежище работорговцев за Хадрианной до того момента, как работорговцы снова нападут на вас и даже после этого согласитесь идти туда не немедленно, а только после спора с Фенрисом: Соперничество +20.
В разговоре с Ораной скажите, что рабы полезны (после того, как вы предложите ей жить у вас): Соперничество +10.
Будьте агрессивны в разговоре с Ораной: Соперничество +10.

В конце диалога с Хадрианной скажите, чтобы Фенрис не смел так говорить о магах: Соперничество +15.
Если вы выберите романтическую опцию: Соперничество +5 (только при уже существующем Соперничестве с Фенрисом).

Книга Шартана (подарок)

Дружба +15, если вы отдадите книгу Фенрису при уже существующей Дружбе независимо от выбора диалога.

Соперничество +15, если вы отдадите книгу Фенрису при уже существующем Соперничестве независимо от выбора диалога.

Сомнения
(Квест появляется при достижении 50 очков влияния)

Когда Фенрис расскажет вам о том, как ему удалось сбежать от Данариуса, выберите дипломатические варианты ответов: Дружба +15. (Происходит не всегда - возможно, баг.)

Несогласие

После боя с Сером Алриком не дайте Андерсу убить Эллу: Дружба +5.
Скажите Элле, чтобы она возвращалась в Круг, используя до этого неагрессивные варианты: Дружба +10.
Скажите Элле, чтобы она возвращалась в Круг, используя до этого агрессивные варианты: Дружба +20.

Если вы не сможете предотвратить смерть Эллы: Соперничество +10.

Главный подозреваемый

Оставьте в живых Гаскара Дюпуи при первой встрече с ним: Соперничество +10.

Ночные кошмары

Откажитесь от сделки с Торпором: Дружба +5.
Если вы расспросите Торпора об его предложении и Андерс вмешается в разговор, скажите, чтобы он не вмешивался: Дружба +5.

Согласитесь на предложение Торпора: Соперничество +15.

Ночные кошмары Фенриса

Этот квест появляется только, если вы взяли Фенриса с собой в Тень и он предал вас Демону Гордыни.

Выберите агрессивные варианты: Соперничество +5 (только если Дружба с Фенрисом ниже 80%).
Соперничество +5 при любом варианте ответов, если Соперничество выше 80%.

Отражение в Зеркале

Откажитесь дать Мерриль арулин’холм: Дружба +5.

После боя с вартераллом скажите, что смерть Пола – не вина Мерриль: Соперничество +5.
Отдайте Мерриль арулин’холм: Соперничество +5 независимо от того, отдадите вы ей его сразу или после уговоров.

Дела семейные

Оставьте Бартранда в живых (только в случае, если Андерс временно прояснит его разум): Соперничество +10.

Пираты на утесах

Скажите стражникам, что вы разберетесь с пиратами без их помощи: Дружба +5.

Требования Кун

Когда Фенрис предложит дуэль с Аришоком один на один (этот вариант происходит только, если Изабела не вернулась обратно), согласитесь на дуэль: Дружба +10.

Когда Фенрис предложит дуэль с Аришоком один на один, откажитесь от дуэли: Соперничество +10.

МЕРРИЛЬ

Отражение в зеркале

После битвы с вартераллом скажите, что смерть Пола – не вина Мерриль или спросите, не нужно ли ей время, чтобы успокоиться: Дружба +5.
Отдайте Мерриль арулин’холм: Дружба +15.

Откажитесь принять квест Мерриль: Соперничество +30.
После битвы с вартераллом спросите, почему Пол пустился в бегство: Соперничество +10.
После битвы с вартераллом скажите ей не тратить понапрасну слез: Соперничество +10.
Откажитесь дать Мерриль арулин’холм: при Дружбе (если не максимум) вы получите очки Соперничества, идентичные Дружбе плюс еще 15 очков Соперничества (то есть если Дружба была, например, 50, то вы получите в результате Соперничество 50+15 =65). При Соперничестве: +15 к Соперничеству.

Деревянная халла (подарок)

Дружба +15, если вы отдадите Мерриль подарок при существующей Дружбе независимо от варианта ответа.

Соперничество +15, если вы отдадите Мерриль подарок при существующем Соперничестве независимо от варианта ответа.

Сомнения
(этот квест появляется при достижении 50 очков влияния)

Выберите любые варианты ответа кроме агрессивных при уже существующей Дружбе: Дружба +10.

Выберите агрессивные варианты ответов при существующем Соперничестве: Соперничество +10.

Возвращение с Расколотой Горы

Если до этого вы отдали Мерриль арулин’холм, при разговоре выберите дружелюбные варианты: Дружба +5.

Если до этого вы не отдали Мерриль арулин’холм:
выберите агрессивные ответы: Соперничество +10.
выберите дружелюбные или саркастичные ответы: Соперничество: +25.

Горькая пилюля

При разговоре с Ораной предложите ей наняться к вам и уточните, что вы будете платить ей за работу: Дружба +5.
При разговоре с Ораной предложите ей наняться к вам и на вопрос Фенриса ответьте, что рабы полезны: Соперничество +10.

Ночные кошмары

Когда Маретари скажет, что вам, возможно, придется убить Фэйнриэля, откажитесь: Дружба +5.
Согласитесь на сделку с Торпором: Дружба +5.
Если Мерриль предаст вас Демону Гордыни, выберите саркастический ответ: Дружба +5.

Согласитесь с Маретари, что Фэйнриэля, возможно, придется убить: Соперничество +10.
Откажитесь от сделки с Торпором: Соперничество +5.
Если Мерриль предаст вас Демону Гордыни, выберите агрессивный ответ: Соперничество +10.
Если Мерриль предаст вас Демону Гордыни, выберите дипломатичный ответ: Соперничество +20.

Извинения Мерриль

Этот квест становится доступен только если вы взяли Мерриль с собой в Тень и она предала вас Демону Гордыни.

Выберите дружеские ответы: Дружба +10.
Выберите саркастичные ответы: Соперничество +5.
Выберите агрессивные ответы: Соперничество +10.

Главный подозреваемый

При первой встрече с Гаскаром Дюпуи оставьте его в живых: Соперничество + 5.

Все, что осталось

При разговоре с Гаскаром скажите, чтобы он не использовал Магию Крови, чтобы выследить убийцу: Соперничество +10.

Покаяние

При встрече с Аллюр, скажите Себастьяну, чтобы он ее не слушал: Дружба +5.

Запретное знание

Если вы прочтете или заберете себе запретный том: Дружба +5 (только при прочтении первого тома, никаких очков после прочтения других томов после этого).
Если вы уничтожите запретные тома: Соперничество +10 при уничтожении каждого тома.

ВАРРИК

Новые известия

Когда Варрик попросит вас помочь найти Бартранда, выберите юмористические варианты, а потом согласитесь: Дружба + 25.
Когда Варрик попросит вас помочь найти Бартранда, выберите дружелюбные варианты, а потом согласитесь: Дружба + 20.
Выберите юмористические варианты, но потом откажитесь искать Бартранда: Дружба +5.

Выберите агрессивные варианты ответов и откажитесь искать Бартранда: Соперничество +20.

Дела семейные

Попросите Андерса помочь Бартранду и после этого оставьте его в живых: Дружба +10.
Убейте Бартранда без вмешательства Андерса: Дружба +15.

Попросите Андерса помочь Бартранду и убейте его после этого: Соперничество +15.
Оставьте Бартранда в живых без вмешательства Андерса: Соперничество +15.

Планы на будущее

Выберите юмористические ответы: Дружба +10.
Выберите дружелюбные ответы: Дружба +5.
Выберите агрессивные ответы: Соперничество +10.

Дружеское участие
(в версии 1.02 и ниже происходит только при романе ГГ с Андерсом)

Выберите дружеские или юмористические варианты ответов: Дружба +5.

Кольцо дома Тетрас (подарок)

Отдайте кольцо Варрику, используя юмористические варианты: Дружба +15.
Отдайте кольцо Варрику, используя любые другие варианты: Дружба +5.

Извинения Варрика
Этот квест появляется только если вы взяли Варрика с собой в Тень и он предал вас Демону Гордыни.

Выберите дружеские или юмористические варианты: Дружба +10.
Выберите агрессивные варианты: Соперничество +10.

Взрывчатая услуга

Убейте Джавариса: Соперничество +5.

Выберите агрессивные варианты при разговоре с эльфийской фанатичкой: Соперничество +5.

Главный подозреваемый

В разговоре с Гаскаром скажите «О, это я просто должен/должна услышать!» (юмористический вариант): Дружба +5.


Все, что осталось

Пригрозите мальчику в Нижнем Городе, чтобы выпытать у него информацию о Леандре: Соперничество +5.

Горькая пилюля

В разговоре с Ораной предложите ей наняться к вам и уточните, что вы будете платить ей за работу: Дружба +5.

Покаяние

При встрече с Аллюр выберите варианты «Это аргумент» или «Не слушай ее»: Дружба +5.

АВЕЛИН

Разговор с капитаном

В конце беседы скажите Авелин, что она все равно любит свою работу: Дружба + 10.
В конце беседы скажите Авелин, что если ее не устраивает ее работа, то пусть она уходит с нее: Соперничество +15.

Долгий Путь

Согласитесь на просьбу Авелин пригласить Донника в таверну, используя дружелюбные или юмористические ответы в разговоре до этого: Дружба +5.
При разговоре с Авелин в таверне после встречи с Донником скажите «Это дружеский ультиматум»: Дружба +5.
При последнем разговоре с Авелин во дворце на ее вопрос, считали ли вы ее безнадежной, ответьте «Никогда»: Дружба +5.

При разговоре с Авелин в таверне после встречи с Донником скажите «Без отговорок – устраивай патруль»: Соперничество +5.
При последнем разговоре с Авелин во дворце на ее вопрос, считали ли вы ее безнадежной, скажите, что считали: Соперничество +5.

Сомнения
(Этот квест появляется при достижении 50 очков влияния)

На тираду Авелин ответьте, что иначе ей было бы скучно: Дружба +15.
На тираду Авелин выберите саркастичные ответы: Дружба +15 (при существующей Дружбе с Авелин).
На тираду Авелин выберите агрессивные ответы: Соперничество +15.

Щит леди рыцаря (подарок)

Отдайте щит Авелин и скажите, что это просто подарок друга и больше ничего: Дружба +15.
Отдайте щит Авелин и выберите другие варианты: Соперничество +15.

Соболезнования капитана

В начале беседы выберите дружелюбный или саркастичный вариант, а на вопрос Авелин, хотите ли вы, чтобы она рассказала вам о своем отце, ответьте «Да» (до патча 1.03 этот вариант доступен только, если на момент разговора Авелин находится в вашей группе, после патча 1.03 это необязательно): Дружба +15.
В начале беседы выберите дружелюбный или саркастичный вариант, а на вопрос Авелин, хотите ли вы, чтобы она рассказала вам о своем отце, ответьте «Спасибо, но не стоит»: Дружба +5.

В начале беседы выберите дружелюбный или саркастичный вариант, а на вопрос Авелин, хотите ли вы, чтобы она рассказала вам о своем отце, выберите любой вариант кроме «Спасибо, но не стоит»: Соперничество +5.
В разговоре с Авелин скажите, что случившееся – ее вина: Соперничество +10.

Непрекращающиеся сомнения
(Этот квест появляется только если вы взяли Авелин с собой в Тень и она предала вас Демону Желания.)

Скажите, что согласны с ней: Дружба + 10.
Скажите, что не согласны с ней: Соперничество + 5.
Скажите, что ей следует винить собственную память: Соперничество +10.

Взрывчатая услуга

Убейте Джавариса: Соперничество +10.
При входе в отравленную аллею скажите «И вот опять мы будем изображать из себя героев»: Соперничество +5.

Найти и снова потерять

После получения квеста от наместника поговорите с Аришоком и расскажите ему о пропавшем посланце: Дружба +5.
Дайте Авелин возможность поговорить с Освальдом в «Висельнике»: Дружба +10.
После первого разговора с Петрис в Церкви поговорите с Элтиной и расскажите ей о случившемся: Дружба +5.
При встрече с Варнеллом скажите, чтобы он сражался с вами: Дружба +5.
В разговоре с наместником посоветуйте не скрывать от Аришока, что случилось: Дружба +10.

Если Авелин будет в группе при встрече с Освальдом, не дайте ей возможность с ним поговорить: Соперничество +5.
При встрече с Варнеллом скажите, чтобы он убил кунари: Соперничество +10.

Требования Кун

После начала атаки кунари при выборе команды не берите Авелин в группу: Соперничество +10.

Горькая пилюля

При встрече с работорговцами скажите «Фенрис не раб!»: Дружба +5.
После битвы с работорговцами скажите, что нужно разыскать Хадрианну: Дружба +5.
В разговоре с Ораной предложите ей наняться к вам, а затем уточните, что вы собираетесь платить ей за работу: Дружба +5.

При встрече с работорговцами скажите «Мы можем договориться»: Соперничество +5.
В разговоре с Ораной спросите «А что еще ей остается делать?»: Соперничество +5.

Отражение в зеркале

Не отдавайте Мерриль арулин’холм: Дружба +10.
Отдайте Мерриль арулин’холм: Соперничество +10.

Покаяние

При встрече с Аллюр атакуйте со словами «Умри, демон!»: Дружба +5.

При встрече с Аллюр скажите Себастьяну «Не слушай ее» или «Это аргумент»: Соперничество +5.

Дела семейные

Убейте Бартранда после вмешательства Андерса: Дружба +15.
Убейте Бартранда без вмешательства Андерса: Дружба +5.

Оставьте Бартранда в живых: Соперничество +5.

Ночные кошмары

Откажитесь от предложения Торпора: Дружба +10.
Согласитесь на предложение Торпора: Соперничество +15.

Главный подозреваемый

Оставьте Гаскара Дюпуи в живых: Соперничество +5.


Пираты на утесах

Воодушевите стражников на битву: Дружба +10.

Скажите, что вы обойдетесь без помощи стражников: Соперничество +5.
Будьте агрессивны в подталкивании стражников на битву: Соперничество +10.

Прочее:

При разговоре с Элтиной в Церкви (просто разговор, не связанный ни с каким квестом) выберите вариант «Церковь должна помогать людям»: Дружба +5.

ИЗАБЕЛА

Поймать вора

Скажите Изабеле, что она может оставить книгу себе: Дружба +15.
Скажите Изабеле, что книгу следует вернуть кунари: Соперничество +15.

Продолжающиеся поиски Изабелы

В разговоре Изабелы в первом диалоге выберите саркастичную или агрессивную опцию: Дружба +5.
Выберите дружеский вариант во втором диалоге: Дружба +10.
Выберите романтический вариант: Дружба +15.

Выберите дружеский вариант в самом первом диалоге: Соперничество +5.

Сомнения
(Данный квест появляется только, если ГГ имеет как минимум 50 очков влияния с Изабелой)

В разговоре с Изабелой выберите дружелюбные или юмористические варианты: Дружба +20 (только при существующей Дружбе).
В разговоре с Изабелой выберите агрессивные варианты: Соперничество +15 (только при существующем Соперничестве).

Корабль в бутылке (подарок)

Отдайте Изабеле кораблик в бутылке: Дружба +10 при существующей Дружбе и Соперничество +10 при существующем Соперничестве.

Главный Подозреваемый

Оставьте в живых Гаскара Дюпуи после первой встречи с ним и предложите ему помощь: Соперничество +5.

Все, что осталось

Убейте Гаскара Дюпуи после того, как вы встретите его в Клоаке после завершения квеста: Дружба +10.

После встречи с Гаскаром Дюпуи оставьте его в живых: Соперничество +10.

Требование Кун

Если Аришок потребует отдать ему Изабелу (происходит только в том случае, если Изабела вернулась с книгой), откажите ему: Дружба +15 (независимо от того, будете ли вы драться с Аришоком один на один или сражаться в группе).


Горькая пилюля

После нападения засады работорговцев, скажите, что нужно идти разбираться с Хадрианой: Дружба +5.
При разговоре с Ораной дайте ей денег или скажите, что она – не ваша проблема: Дружба +5.

После нападения работорговцев выберите любые опции в разговоре с Фенрисом кроме той, где вы немедленно предлагаете пойти разобраться с тевинтерцами: Соперничество +5.
Пригласите Орану работать у вас, уточнив, что вы собираетесь ей платить: Соперничество +5.

Долгий Путь

В разговоре с Авелин после встречи с Донником в таверне скажите, чтобы она не искала уверток и организовала патруль: Дружба +10.

В разговоре с Авелин после встречи с Донником в таверне скажите, что ей предъявлен дружеский ультиматум: Соперничество +10.

Ночные кошмары

Если Изабелы предаст вас Демону Желания, выберите юмористический ответ: Дружба +5.

Если Изабела предаст вас Демону Желания, выберите агрессивный ответ: Соперничество +5.

Извинения Изабелы

(Появляется только, если Изабела предала вас Демону Желания по квесту Ночные Кошмары)
Простите Изабелу за ее предательство в Тени: Дружба +10.
Скажите Изабеле, что она – предательница: Соперничество +10.

Золото глупца
(Данный квест появляется только, если в импортированной игре Натаниэль Хоу не остался в живых)

Откажитесь взять квест: Дружба +5.
Согласитесь взять квест: Соперничество +5.

Прочее:

Проведите ночь с Изабелой: +10 Дружбы в случае уже существующей Дружбы и +10 Соперничество в случае существующего Соперничества.

Если Фэйнриэль ушел к долийцам в первом акте и во втором вы посетите их лагерь до того, как примите квест «Ночные Кошмары», вы станете свидетелями конфронтации между храмовниками и эльфами.
Уйдите, не вмешиваясь: Дружба +5.
Не уходите и примите любую сторону: Соперничество +5.
Опция "звезда" в данном случае не дает никаких очков с Изабелой.

Если у ГГ роман не с Изабелой, то после первой проведенной с ЛИ ночи вы можете поговорить с пираткой и она прокомментирует ваши отношения с возлюбленной/возлюбленным. Если вы не будете грубы с ней, то получите +5 очков Дружбы в любом другом варианте.
Если вы будете грубы и агрессивны, то получите +5 очков Соперничества.

АНДЕРС

Разговор с Андерсом

При разговоре выберите дружелюбные варианты: Дружба +15.
Выберите романтические варианты: Дружба +20.
Выберите агрессивные варианты: Соперничество +20.

Несогласие

Согласитесь помочь Андерсу добыть улики против Сера Алрика: Дружба +5 независимо от варианта ответа.
Не дайте Мести убить Эллу: Дружба +15 (при существующей Дружбе).
В разговоре с Андерсом после инцидента с Эллой выберите дружелюбные варианты: Дружба +30.
Примечание: если вы сразу отдадите Андерсу бумаги, то остальные варианты диалогов исчезнут из разговорного колеса и вы получите +15 очков Дружбы.

Откажитесь от квеста Андерса: Соперничество +15.
Не дайте Мести убить Эллу: Соперничество +15 (при существующем Соперничестве).
После инцидента с Эллой в разговоре с Андерсом выберите агрессивные ответы: Соперничество +20.

Сомнения
(этот квест появляется при достижении 50 очков влияния)

Выберите дружеские варианты ответов: Дружба +10.
Выберите агрессивные варианты ответов: Соперничество +15.

Амулет тевинтерской церкви

Отдайте амулет Андерсу: Дружба + 15 при существующей Дружбе.
Внимание, баг: при существуюшем Соперничестве ГГ должен получить +15 очков Соперничества, но в версии 1.02 существует глюк, при котором вы все равно получаете очки Дружбы независимо от варианта ответа. (Исправлено патчем 1.03.)

Ночные кошмары

Когда Маретари скажет, что вам, возможно, придется убить Фэйнриэя, откажитесь: Дружба +5.
Откажитесь от предложения Торпора: Дружба +10.
Если Фэйнриэль остался в живых в Тени: Дружба +5.

Согласитесь с предположением Маретари, что Фэйнриэля, возможно, придется убить: Соперничество +5.
Если Справедливость вмешается в ваш разговор с Торпором, не согласитесь с его желанием атаковать демона: Соперничество +15.
Примите предложение Торпора: Соперничество +15.
Убейте Фэйнриэля в Тени: Соперничество +15.

Андерс в Тени
(Данный квест дается только, если в Тени вы убили Андерса.)

Если вы убили Торпора в Тени, убедите Андерса, что ваше согласие сотрудничать с ним было просто уловкой: Дружба +10.
Если Торпор остался в живых: Соперничество +10 при любом варианте ответа.

Найти и снова потерять

При встрече с Варнеллом скажите, чтобы он сражался с вами: Дружба +5.

Дела семейные

Убейте Бартранда без вмешательства Андерса: Дружба +15.

Отражение в зеркале

Не отдавайте Мерриль арулин’холм или отдайте, но не сразу, а после того, как она вас уговорит: Дружба +10.
Отдайте Мерриль арулин’холм сразу же как она попросит: Соперничество +10.

Покаяние

При встрече с Аллюр атакуйте со словами «Умри, демон» или скажите, что вы никогда не предали бы близкого человека: Дружба +5.

СЕБАСТЬЯН

Покаяние

При встрече с Аллюр атакуйте со словами «Умри, демон» или выберите этот вариант, когда вам предоставится вторая возможность это сделать: Дружба +10.
При встрече с Аллюр скажите «Это аргумент»: Дружба +15.
При разговоре с Флорой после битвы выберите дружественный вариант ответа: Дружба +5.
В разговоре в Церкви после возвращения из особняка Хариманнов скажите Себастьяну, чтобы он следовал зову сердца: Дружба +10.

При встрече с Аллюр скажите «Не слушай ее!»: Соперничество +15.
При разговоре с Флорой после битвы выберите агрессивный вариант ответа: Соперничество +5.
В разговоре в Церкви после возвращения из особняка Хариманнов выберите агрессивные варианты ответов: Соперничество +10.

Лук Стракхевена (подарок)

Отдайте лук Себастьяну, выбрав дружелюбный вариант ответа: Дружба +10.
Отдайте лук Себастьяну, выбрав саркастичный вариант ответа: Дружба +5.

Отдайте лук Себастьяну, выбрав агрессивный вариант ответа: Соперничество +10.

Сомнения
(Квест появляется при достижении 50 очков влияния)

Посоветуйте Себастьяну остаться в Церкви: Дружба +15.
Посоветуйте Себастьяну попытаться вернуть трон: Соперничество +15.

Взрывчатая услуга

Убейте Джавариса: Соперничество +15.

Главный подозреваемый

При получении квеста выберите агрессивные варианты: Соперничество +5.

Все, что осталось

Если вы решили прибегнуть к помощи Гаскара Дюпуи, то, когда он предложит провести ритуал Магии Крови, чтобы выследить убийцу, откажитесь: Дружба +5.

Согласитесь с предложением Гаскара Дюпуи выследить убийцу, прибегнув к Магии Крови: Соперничество +5.

Найти и снова потерять

После встречи с Петрис поговорите с Элтиной и расскажите ей о ситуации: Дружба +10.
При встрече с Варнеллом, скажите, чтобы он сражался с вами: Дружба +10.
Посоветуйте виконту не скрывать случившееся от Аришока: Дружба +10.

При встрече с Варнеллом скажите, чтобы он убил кунари: Соперничество +5.
При разговоре с виконтом скажите, что в дело была замешана преподобная мать: Соперничество +10.

Горькая пилюля

При встрече с засадой тевинтерцев скажите, что Фенрис не раб: Дружба +5.

При встрече с засадой тевинтерцев, скажите, что вы можете договориться: Соперничество + 10.

Дела семейные

Оставьте Бартранда в живых: Дружба +10.

Убейте Бартранда без вмешательства Андерса: Соперничество +10.

Отражение в зеркале

Не отдавайте Мерриль арулин’холм: Дружба +5.

Отдайте Мерриль арулин’холм: Соперничество +5.

Несогласие

При разговоре с Андерсом сначала выберите дружеские варианты ответов, а затем согласитесь помочь ему: Дружба +5.
Откажитесь помогать Андерсу: Дружба +15.
Удержите Месть от убийства Эллы: Дружба +10.
Скажите Элле, что ей нужно вернуться в Круг: Дружба +10.

При разговоре с Андерсом сначала выберите саркастические варианты ответов, а затем согласитесь помочь: Соперничество +5.
При разговоре с Андерсом сначала выберите агрессивные варианты ответов, а затем согласитесь помочь: Соперничество +15.
Если вам не удастся спасти Эллу: Соперничество +10.

Ночные кошмары

Согласитесь с Маретари, что Фэйнриэля возможно, придется убить: Дружба +10.

Когда Маретари скажет, что вам, возможно, придется убить Фэйнриэля, откажитесь: Соперничество +10.

Золото глупца

Согласитесь на квест: Дружба +5.
Спасите Айвана, но расскажите его отцу правду о смерти Мерина: Дружба +5.
При разговоре с Эмрином скажите, что вы предпочтете спасти Мерина: Дружба +10.


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#25 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 01:42

АКТ 3. СОРАТНИКИ - ВЛИЯНИЕ

ФЕНРИС

Разговор с Фенрисом

При разговоре с Фенрисом выберите дружественные или агрессивные варианты, а затем согласитесь пойти с ним на встречу с Варанией: Дружба +5.

При разговоре с Фенрисом выберите саркастичные варианты, а на его просьбу пойти с ним на встречу с Варанией спросите «Ты уверен?»: Соперничество +5.
При разговоре с Фенрисом выберите саркастичные варианты, а затем откажитесь пойти с ним на встречу с Варанией: Соперничество +10.

Один

Не останавливайте Фенриса, когда он решит убить Варанию: Дружба +10.

Убедите Фенриса оставить Варанию в живых: Соперничество +10.

Сомнения

В разговоре с Фенрисом спросите, по-прежнему ли он винит во всем магию и согласитесь с ним: Дружба +10.

В разговоре с Фенрисом спросите, по-прежнему ли он винит во всем магию и в ответ скажите «Это не так просто»: Соперничество +10.
В конце разговора с Фенрисом, когда он спросит у вас совета, что делать дальше, ответьте «Мне все равно»: Соперничество +10.

Меч Милосердия (подарок)

Отдайте Меч Милосердия Фенрису:

Дружба +15 при существующей Дружбе и Соперничество +15 при существующем Соперничестве, если вы скажете Фенрису, чтобы он оставил меч себе.
Дружба +10 при существующей Дружбе и Соперничество +10 при существующем Соперничестве, если вы скажете Фенрису, что вы оставите меч себе.

На свободе

В последнем разговоре с Мередит обвините храмовников в сложившейся ситуации: Соперничество +10.


Подавать холодным

При разговоре с Траском скажите, что вы поддерживаете магов: Соперничество +10.

Справедливость

Откажите Андерсу в просьбе отвлечь Элтину: Дружба +5.

Выберите дружелюбные варианты в разговоре с Андерсом: Соперничество +10.

Вера

В разговоре с Лелианой скажите, что ситуация в Киркволле не так уж плоха: Соперничество +5.

Новый Путь

При выходе из пещеры после битвы с демоном скажите эльфам, что вы берете ответственность на себя: Дружба +10.

Попросите Маретари помочь Мерриль починить элувиан: Соперничество +5.
После битвы с демонов в разговоре с эльфами выберите любой вариант кроме того, где вы берете ответственность на себя: Соперничество + 10.

Нет покоя грешникам

Отдайте Кастильону документы: Соперничество +10.


Величайшее сокровище Гамлена

В разговоре с Шарадой убедите ее попробовать наладить отношения с Гамленом: Дружба +10.

Отберите у Шарады Самоцвет Керошека: Соперничество +5.

МЕРРИЛЬ

Новый Путь

Согласитесь на просьбу Мерриль: Дружба +10.
После битвы с демоном скажите Мерриль, что случившееся - вина Маретари: Дружба +15.
После битвы с демоном в разговоре с эльфами выберите любой вариант кроме того, где вы берете ответственность на себя: Дружба +10.

В ответ на просьбу Мерриль откажитесь или скажите, чтобы она сначала посоветовалась с Маретари: Соперничество +10.
При встрече с Маретари скажите, чтобы она помогла вам образумить Мерриль: Соперничество +10.
После битвы с демоном скажите Мерриль, что случившееся – результат того, что она никого не слушала: Соперничество +15.
При выходе из пещеры после битвы с демоном скажите эльфам, что вы берете ответственность на себя: Соперничество +15.

Долийское кольцо (подарок)

Отдайте кольцо Мерриль:
Дружба +15 при существующей Дружбе и Соперничество +15 при существующем Соперничестве независимо от вариантов ответа.

Один

Выдайте Фенриса Данариусу: Соперничество +10.

Подавать холодным

При встрече с Самсоном скажите, что вы на стороне магов: Дружба +10.

Если вы встретили Керана на складе (это случаетеся, если в первом акте вы рекомендовали оставить его в храмовниках) и решили убить его: Соперничество +5.

ВАРРИК

Небольшая проблема

Согласитесь на просьбу Варрика: Дружба +10.
Откажитесь от квеста Варрика: Соперничество +10.

Дом с привидениями

Отдайте Варрику кусок идола: Дружба +10.

Один

Убедите Фенриса оставить Варанию в живых: Дружба +10.

Выдайте Фенриса Данариусу: Соперничество +10.

Подавать холодным

При встрече с Самсоном скажите, что маги правы: Дружба +10.

Нет покоя грешникам

Убейте Кастильона: Соперничество +5.

АНДЕРС

Справедливость

Выберите дружелюбные ответы в разговоре с Андерсом: Дружба +15.

Когда Андерс попросит вас отвлечь Элтину, откажитесь: Соперничество +15.

На свободе

Дайте Эмилю возможость сбежать: Дружба +10.

Когда Андерс начнет обвинять Мередит в сложившейся ситуации, велите ему замолчать: Соперничество +10.

Подавать холодным

Выберите дипломатические ответы, разговаривая с Орсино: Дружба +10.
При разговоре с Траском скажите, что вы на стороне магов: Дружба +10.

Разговаривая с Орсино, выберите агрессивные опции: Соперничество +10.

Один

Выдайте Фенриса Данариусу: Дружба +5.


Вера

Будьте вежливы в разговоре с Лелианой и настаивайте, что силовое вмешательство извне Киркволлу не нужно: Дружба +10.

В разговоре с Элтиной в ответ на ее просьбу убедить агента Белой Жрицы в том, чтобы она не предпринимла никаких мер по отношению к Киркволлу, скажите «Но ведь это необходимо»: Соперничество +10.

Дом с привидениями

Не отдавайте Варрику кусок идола: Дружба +5.

Отдайте Варрику кусок идола: Соперничество +5.

Новый путь

После битвы с демоном скажите Мерриль, что случившееся – вина Маретари: Соперничество +5.

АВЕЛИН

Услуга и ошибка

В разговоре с Авелин скажите, что вы не верите обвинениям в ее адрес: Дружба +5.
При встрече с Джевеном дайте Авелин возможность поговорить с ним: Дружба +15.

При встрече с Джевеном не дайте Авелин возможности с ним поговорить: Соперничество +10.

На свободе

В последнем разговоре Мередит, скажите, что в сложившейся ситуации виноваты храмовники: Дружба +5.

Дайте Эмилю возможность сбежать: Соперничество +5.

Подавать холодным

Выберите дипломатические ответы, разговаривая с Орсино: Дружба +5.
При встрече с Калленом выскажитесь в защиту Алайна и попросите его проявить милосердие: Дружба +10.

Один

Выдайте Фенриса Данариусу: Соперничество +5.

Новый Путь

При выходе из пещеры после битвы с демоном скажите эльфам, что вы берете ответственность на себя: Дружба +10.

Нет покоя грешникам
(по версии патча 1.03)

Отдайте Кастильону документы: Дружба + 5.
Не отдавайте Кастильону документы: Соперничество +5.


ИЗАБЕЛА

Раскаяние Изабелы

Скажите Изабеле, что она – ваш друг (и выбирая все дружелюбные ответы до этого): Дружба +20.
Выберите агрессивные варианты ответов и в конце выберите опцию "Ты не такая": Соперничество +20.

Ривайнийский талисман

Отдайте талисман Изабеле: Дружба +10 при существующей Дружбе и Соперничество +10 при существующем Соперничестве.

Нет покоя грешникам

Отдайте Кастильону документы: Дружба +25.

Не отдавайте Кастильону документы: Соперничество +10, но после битвы Дружба +10 независимо от варианта выбранного ответа.

СЕБАСТЬЯН

Вера

Будьте вежливы в разговоре с Элтиной, скажите, что силовые меры в отношении Киркволла не нужны и пообещайте немедленно отправиться на встречу с посланцем Белой Жрицы: Дружба +25.
Если вы решите отправиться на встречу немедленно, но скажите, что ничего не обещаете, пока не узнаете, в чем дело: Дружба +15.
Докладывая Элтине о ситуации после встречи с Лелианой и выслушав ее решение, выберите дипломатический ответ: Дружба +15.
Докладывая Элтине о ситуации после встречи с Лелианой и выслушав ее решение, выберите саркастический ответ: Дружба +10.


В разговоре с Лелианой скажите, что силовые меры против Киркволла необходимы: Соперничество +15.
Докладывая Элтине о ситуации после встречи с Лелианой и выслушав ее решение, выберите агрессивный ответ: Соперничество +15.


На свободе

При встрече со Сверчком и Уолтером скажите, что вы можете помочь Эвелине: Дружба +5.
После битвы дайте детям денег: Дружба +5.
Уговорите Эмиля вернуться в Круг, но разрешите ему свидание до этого: Дружба +5.

При первом разговоре с Мередит скажите, что вы ей не союзник: Соперничество +5.
Скажите Сверчку и Уолтеру, что вы здесь не для помощи Эвелине: Соперничество +5.
Не дайте детям денег после битвы: Соперничество +5.
Отпустите на свободу Эмиля: Соперничество +5.

Подавать холодным

При встрече с Калленом выскажитесь в защиту Алайна и попросите его проявить милосердие: Дружба +5.

При встрече с Самсоном скажите, что маги правы: Соперничество +5.

Один

Убедите Фенриса оставить Варанию в живых: Дружба +5.

Выдайте Фенриса Данариусу: Соперничество +10.

Дом с привидениями

Отдайте Варрику кусок идола: Соперничество +10.

Справедливость

Откажите Андерсу в его просьбе отвлечь Элтину: Дружба +15.

Нет покоя грешникам

Отдайте Кастильону документы: Соперничество +5.

Величайшее сокровище Гамлена

Посоветуйте Шараде наладить отношения с Гамленом: Дружба +5.

В поисках Натаниэля

Дружба +10 автоматически после встречи с Натаниэлем (баг?)


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.


#26 Kris Everheart

Kris Everheart

    Фурия Хаоса

  • Хранители
  • 2 813 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 14 Август 2014 - 02:22

DLC: Клеймо убийцы

Чтобы начать задание, найдите золотую статую льва в доме у Хоука и активируйте ее. Заранее позаботьтесь об экипировке и наличии свободного места в сумке - вернуться в Киркволл до окончания приключения будет невозможно.

Хоук встречает таинственную эльфийку-убийцу Таллис и присоединяется к ней, чтобы украсть древнюю реликвию из хорошо охраняемого поместья орлесианского герцога. Вас ждет захватывающее приключение, полное обманов и интриг, и тайна, скрывающая убийцу. Проберитесь в поместье далеко за пределами Киркволла и сразите новых врагов с помощью Таллис, прообразом которой является актриса Фелиция Дэй.

Пролог

Некто Лезвие назначил Хоуку встречу в Верхнем городе ночью. Кроме обязательного персонажа (Варрика) вы можете взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку, потому что никакая это не встреча, а самая настоящая засада вооруженных криминальных личностей. Впрочем, она будет не слишком отличаться от других подобных заварушек, за тем исключением, что здесь вам поможет рыжеволосая эльфийка - Таллис.

После эффектного появления выяснится, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору, и этот кто-то - вы. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Сердце Многих.

Обшарьте трупы, чтобы собрать деньжат и найти на одном из них письмо, из которого становится известно, что после того, как из Лезвия выбили сведения о встрече с Хоуком, от бедного гномика мало что осталось. После того, как ознакомитесь с содержанием письма, идите к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка. Так как Таллис будет в этой миссии обязательным компаньоном, то кроме нее вы можете взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Таллис

Таллис - лазутчица, специализирующаяся на рукопашном бое с двумя кинжалами в руках. Ее таланты позволяют уходить в тень, бить из тени, прерывать заклинания магов, оглушать врагов и эффективно покалывать дыры в телах противников.

Из экипировки у Таллис есть собственная броня и два кинжала - Тейн и Катрин (две пасхалки, кстати), чьи характеристики зависят от вашего уровня. Кольца, амулет и пояс можете выдать ей из своего кармана, если хотите ее усилить. Главное - не забудьте потом отобрать их перед финальной битвой.

Замок Эн

Знакомство с хозяином замка - герцогом де Монфором - оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам герою как раз положено питать предубеждение. Итак, все начинается с охоты на виверна - после того, как кто-нибудь из участников мероприятия вернется с добычей, всех гостей пустят в замок, и Хоук сможет заняться тем, ради чего он, собственно, сюда пришел.

Поговорив с Таллис, исследуйте местность. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

Примечание: дополнительные задания для спутников становятся доступны при условии, что вы взяли этого конкретного персонажа - остальные просто не появятся, и квестовые предметы будут неактивны. Почти для всех членов команды Хоука есть квест на получение уникального амулета или кольца (за исключением Мерриль и Таллис). Для Авелин и Изабеллы также предусмотрено еще по одному побочному заданию.

По правую сторону ворот стоит некто Габриель, поговорив с которым, можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охота на виверна

Охотничьи угодья состоят из двух локаций: западной и восточной. Основной вашей задачей будет придумать, как приманить виверна, и найти все, что для этого понадобится. Тем не менее, вы также можете по пути выполнить несколько дополнительных заданий, чтобы получить опыт, деньги и неплохие вещи. Время охоты и перемещения между локациями не ограничено - до тех пор, пока вы не выполните основную задачу, вы можете свободно перемещаться из локации в локацию, исследовать местность и любоваться живописными видами. Остерегайтесь разнообразных нор и пещер - они просто кишат враждебными упырями, которые нападут на вас, если вы приблизитесь к их жилищу слишком близко.

Западные угодья
 
71504842.png
Восточные угодья
 
70071482.png

Приманивание виверна

Это основное задание, его завершение даст вам возможность проникнуть в замок вместе с остальными участниками охоты. Чтобы приманка сработала, вам необходимо найти несколько из возможных компонентов, которые могут привлечь виверна.

В западной части расположены следующие компоненты:

  • Идите по тропинке на север, чтобы выйти на полянку с драконами. После того, как вы их всех убьете, возьмите трупик детеныша дракона.
  • На тропинке, ведущей с севера на юг мимо алтаря небес, найдите лужу крови.
  • Идите по основной тропе на юг и пройдите в первый поворот налево, чтобы услышать и запомнить крик виверна.

В восточной части охотничьих угодий найдете еще две приманки:

  • Идите на юг, где поляна с упырями, соберите останки галлы, которые остались, видимо, после пиршества виверна.
  • Идите по основной тропинке на север, пока не увидите большую кучу экскрементов. Вытащите из нее нажьи кости.

После того, как собрано хотя бы два ингредиента, вы можете приступить, собственно, к приманиванию - это минимальное требование, достаточное для того, чтобы заполучить самого маленького виверна. Чем больше ингредиентов вы соберете и выложите - тем большая особь прибежит по вашему зову. Если вы решите использовать все, что возможно было собрать, то поймаете виверна-вожака, за которого дадут более ценную награду и достижение "Погоня за дичью".

Идите в самый север восточных угодий, чтобы выйти на поляну, которая больше всего подходит для осуществления замысла. Приготовьтесь к сражению и используйте все, что у вас есть, или только часть компонентов. Сразу же после того, как вы это сделаете, виверн появится прямо посреди полянки.

На высоких уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой не слишком хорошо прокачан, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но как оказалось, победителем в этой охоте традиционно становился тот, кто заплатил больше денег. В этом году победу купил некто барон Арланж, который будет очень расстроен тем, что его обошли и потребует сатисфакции - придется драться с ним и его слугами. Сражение продлится до того самого момента, когда вы снесете барону все его очки здоровья, так что если хотите, можете сперва перебить всю его охрану, а потом его самого, чтобы получить больше опыта. Или наоборот, можно сосредоточить огонь на нем одном, чтобы быстрее закончить с этим грязным делом.

Так или иначе, барон не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает ваше право на победу и предложит выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа меч барона Арланжа (урон электричеством, бонус к скорости атаки и провокации опасности, враги не могут увернуться от удара) и щит барона Арланжа (бонус к устойчивости к электричеству, иммунитет к оглушению и отбрасыванию). Если же решите его отпустить, то барон вам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

Охота окончена – можете идти в замок. Чтобы сделать это, просто пройдите через выход из локации, расположенный тут же, на поляне.

Кроме самой охоты вы можете также выполнить несколько необязательных заданий в этой местности. Кроме того, здесь находятся квестовые предметы для некоторых из спутников Хоука (их местонахождение описано в конце статьи).

Бальзам егеря

Поговорите с Габриелем у ворот замка, он расскажет вам о том, что яд виверна очень ядовит, и даст рецепт снадобья, которое нейтрализует его действие. Ингредиенты снадобья найдете в следующих местах:

  • Мантия Андрасте. Находится на неприметной тропинке - первый поворот налево, если идти по основному южному пути;
  • Мушиная жилка. После того, как увидите двух охотников, заявляющих, что напали на след виверна, ищите ингредиент по правую руку от тропинки, по которой они убегают (дорога к южной поляне западной области);
  • Падуб. Находится в восточной части охотничьих угодий, на берегу озера, справа от входа в локацию.

После того, как соберете все компоненты бальзама, выяснится, что его не хватит даже на одного человека. Тем не менее, он вам еще пригодится. Также в награду за выполнение этого задания вы получите 300 ХР.

Культ небес

В северо-западной части западных охотничьих угодий вы найдете древний авварский алтарь. Если его активировать, то появится охрана - культисты Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом (колдовской ужас с некоторыми модификациями). Бой с ними будет тяжким. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока вы не снесете всех охранников. Потом он возвращается с новыми слугами и все повторяется. Впрочем, вы можете отложить это на потом.

Чтобы получить само задание, вам нужно найти на юге этой локации заблудившегося ученого, который расскажет о своих поисках древнего алтаря, посвященного авварской богине - госпоже Небес. Узнав, как можно выбраться из леса к людям в замке, мужчина отдаст вам свои записи о культе Небес и уйдет своей дорогой.

Отправляйтесь к алтарю и найдите в нем сундук с сокровищами. Если вы уже сразились с Небесным ужасом, сокровище все еще можно будет получить, вернувшись к алтарю снова, хотя запись о квесте в журнале не появится. Если же вы еще не активировали алтарь, то у вас будет два варианта:

  • Забрать все предметы, кроме Книги Хозяйки. В этом случае сможете завершить задание без битвы.
  • Забрать все вместе с книгой, тогда придется отбиваться от охраны, а в кодексе дополнительно появится запись о культе Небес.

Так или иначе, вы получите пояс Небес (бонус к мане/выносливости, к скорости восстановления маны/выносливости и к сопротивлению магии) и Жертвенный кинжал (духовный урон, шанс восстановить здоровье, при атаках доспехи врага игнорируются), а так же дополнительный опыт и трофеи, если решили сражаться.

Потерянные гончие

В локации Охотничьи угодья - запад, в юго-западной ее части встретите охотника, который потерял своих двух мабари - Никодимуса и Сильвайна. Он попросит Хоука поискать их.

Сильвайн встретит вас в локации Охотничьи угодья - восток на тропинке, ведущей от озера на восток. Проследуйте за ним, чтобы найти второго пса - Никодимуса, который умирает от яда виверна. Вы можете оставить его умирать, убить его, чтобы не мучился, или вылечить, если у вас собран бальзам егеря по одноименному побочному заданию (последнее принесет вам 300 XP).

Когда вы вернетесь в то место, где встретили первого пса, вам повстречается охотник, и на этом задание завершится. В зависимости от того, как вы поступили, итоги будут разниться:

  • Если вы оставили пса и ничем не помогли ему, охотник поблагодарит вас и отправится за помощью. За выполнение задания получите 150 ХР.
  • Если вы убили пса, вы можете солгать охотнику, что его убил виверн или что вы сделали все возможное, но не смогли его спасти, и тогда охотник просто поблагодарит вас. Или же можно сказать ему, что убили пса из милосердия, и тогда вам придется драться с охотником и выжившим мабари.
  • Если вы вылечили пса, расскажите об этом охотнику, чтобы получить в награду Короткий лук псаря (урон от сил природы, бонус к атаке и вероятность заразить врага с помощью ходячей бомбы), 1 золотой и 900 ХР.

Также во время охоты вы можете найти рецепт для Себастьяна (у ворот замка) и перо для Андерса (Охотничьи угодья - запад).

Внутренний двор замка

После небольшой сценки, где Хоук получит свою заслуженную награду - пояс Охотника на вивернов (бонусы к атаке, к защите, к вероятности критического удара и к скорости атаки) - вам предстоит найти способ проникнуть в сам замок. Для этого нужно найти ключ от входа для слуг, который, предположительно, находится у охранника.

На этом этапе команда Хоука разделится, чтобы не привлекать внимания, и вы останетесь во дворе вместе с Таллис.

Найдите способ проникнуть в замок

Чтобы найти ключ от двери, ведущей в служебный вход, поговорите с любым стражником во дворе. Какую бы причину попасть внутрь вы не выбрали - стражник ничем не сможет помочь и скажет, что отдал ключ кому-то из слуг. Идите к служанке-эльфийке у фонтана и пригласите ее на приватную беседу в сторонке. После того, как Таллис пошепчется с ней о нелегкой эльфьей судьбе, она выяснит, что служанка отдала ключ сыну герцога Проспера - лорду Сирилу. Заговорите с лордом, чтобы Таллис пригласила его уединиться. После неудачной попытки найти с ним общий язык она попросит вас самих этим заняться. Можете с ним пококетничать и тайком стащить ключ, или отключить его ударом кулака (грубый вариант), а затем обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можете просто поговорить, и лорд попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что возьмите со стола возле интенданта бокал с вином и подайте его пареньку – ключ у вас в руках. Завершите все свои дела во дворе и проходите в боковую дверь.

Внутренний двор замка
 
89241114.png
До того, как пройти внутрь замка, можно пообщаться с гостями герцога и выполнить одно простенькое побочное задание. Также вы можете продать лишние вещи интенданту, который стоит у пиршественного стола.
 
Пообщайтесь с гостями
Во дворе вы сможете поговорить с несколькими другими участниками светского раута. Некоторые из них будут знакомы лично Хоуку (в зависимости от того, в каком акте проходится дополнение), некоторые - только игроку, по прохождению Dragon Age: Origins. Никакой практической пользы от этих бесед не прибавится, но привнесет некоторую атмосферность. Реакция разных людей на героя будет зависеть от того, какие акты и задания уже были пройдены, а какие - еще нет.
 
Колодец желаний

Это побочное задание, которое можно выполнить в замковом дворике, собрав все монетки-капризы и бросив их в фонтан. Всего монеток пять, найдете их в следующих местах:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке;
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом;
  • На лавочке возле Лелианы;
  • Покупается задаром у интенданта;
  • Получите в подарок от лорда Сирила.

Когда вы бросите в фонтан все пять монеток, квест отметится как завершенный, а герой получит в награду 1 очко характеристик и 675 ХР.

Найдите путь к сокровищнице

Как только вы пройдете через дверь, героя заметит один из стражников. Он попытается поднять тревогу, но Таллис быстро убьет его и предложит пробираться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. Вы можете отказаться, если хотите пойти более легким путем и получить больше опыта (в этом случае можно просто идти и всех убивать), или можете согласиться прокрасться тайком, если желаете получить набор бижутерии "Неопределенность" и достижение "Тихой сапой".

Неопределенность
  • Скептицизм (амулет): бонус к вероятности критического удара, бонус к вскрытию замков, враги оставляют больше денег;
  • Тревога (кольцо): иммунитет к критическим ударам, вероятность перейти в состояние незаметности, будучи атакованным;
  • Неопределенность (кольцо): бонус к опыту, враги оставляют более качественное снаряжение, враги оставляют больше денег.

Бонус за комплект: +10 к хитрости.

Замок Эн
 
22311742.png
Хождение в тенях

Если вы решили пробираться скрытно, Хоук входит в специальный стелс-режим. В этом режиме у вас будет три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Стражи ходят по коридорам и площадкам, периодически оглядываясь то в одну, то в другую сторону. Угол их обзора подсвечивается красным конусом на земле. Потерявший сознание стражник через некоторое время очнется, поэтому долго маячить рядом с его телом не стоит. Если вас заметят, то игра загрузится с последней контрольной точки и вам придется проходить неудачный участок заново.

Отвлеките внимание первого стражника, бросив камень так, чтобы он развернулся лицом к стене. Прочитайте записку на полу справа, которая добавит запись в кодексе, и прошмыгните в коридор, чтобы сразу спрятаться в тенях за колонной, пока группа стражей, патрулирующих его, не пройдет мимо. Проходите до кухни и хитростью отправьте повариху прочь, чтобы спокойно в ней похозяйничать - здесь можно выполнить побочное задание "Железный повар", а также взять рецепт для Себастьяна.

Железный повар

Прочитайте записи повара, чтобы узнать, как можно испортить еду для виверна Леопольда. На столах будут разложены три вида ингредиентов: турнепс, лютефиск и сыр. Чтобы достичь нужного эффекта, нужно набрать их в определенных пропорциях и смешать в кувшине. Вот один из вариантов: 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов). Заберите из кувшина смесь и подсыпьте ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Также вы получите за успешное выполнение задания 200 ХР.

 

Вскройте замок на двери напротив кухни, чтобы взять из этой комнаты медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Теперь вам нужно подкрасться к капитану стражи сзади, чтобы вырубить его и обшарить в поисках ключа, который нужен для того, чтобы пройти в следующую часть замка. Пока стражник не очнулся, возьмите на столе рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Поднявшись по лестнице, прихватите по пути флаг для Карвера и проходите в дверь.

Теперь нужно пройти небольшой внешний дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, подождите, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идите за ним, следуя на отдалении, скрываясь у заросших оградок, и, подобравшись к сундуку, возьмите амулет Скептицизм из набора бижутерии "Неопределенность".

Точно так же пробираясь за спиной у стража, дойдите до лестницы вниз и спуститесь к двери. За дверью находится балкон, его просто нужно пройти. Внизу общаются слуги, но они вас не заметят. В следующей комнате не забудьте взять любовные стихи для Авелин и рисунок для Бетани. Дальше вам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и героя никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: сперва откройте дверь и спрячьтесь в комнате за стенкой, чтобы подождать, когда мимо пройдут два стража, а затем прошмыгните у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пройдите по балкону, прихватив по пути флаг для Карвера, к нужной двери, которая выведет вас на балконы дворика. Затем, пройдя через несколько дверей, вы попадете в библиотеку на нижний этаж. Не забудьте взять книгу для Варрика. Поднимайтесь во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен и получить новые записи в кодекс.

Из библиотеки выходите на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях, подкрадитесь к стражнику у лестницы и выведите его из строя. Пока он не очнулся, бросьте камешек к ограде над двориком, чтобы отвлечь второго стража, и пробегите к сундуку налево (впрочем, ничего особо ценного в нем не обнаружится). Перед запертой дверью, которая ведет в хранилище, патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но сперва нужно найти ключ. Поэтому, улучив момент, пробегите мимо двери и спрячьтесь в тенях с другой стороны. Отвлеките стражника, бросив камешек ему за спину, подкрадитесь к капитану стражи, выведите его из строя и отберите ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадитесь к сидящему спиной к вам стражнику и отключите его. Пробегите за колонну, чтобы обшарить сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время стражник очнется, то снова выведите его из строя. Так или иначе, пробегите в тень справа от заветной двери и дождитесь удобного момента, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Наш герой почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

В ловушке!

На входе в комнату сработает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, вам нужно встать одновременно на две плиты у сундуков, но к ним тоже все подступы отрезаны.

Встаньте на обе плиты у ковра - для этого отдайте группе команду не сдвигаться с места и подведите по очереди Хоук и Таллис на каждую из плит - это откроет решетки у лестниц. Далее параллельно ведите Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдете до статуй – опрокиньте их, чтобы зафиксировать плиты в нажатом положении. Выходить тоже следует, преодолевая по одному пролету за раз, чтобы персонаж не оказался заперт между решетками.

Снова встаньте на плиты перед ковром – теперь откроются решетки под балконами. На этом этапе нужно открывать проходы к сундукам, продвигая персонажей параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного денег. Кроме того, на крышках можно найти квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Когда вы попадете наконец в сокровищницу, вы узнаете, что это засада. Окажется, что у Таллис с герцогом есть какие-то свои дела, а еще она имеет собственную небольшую тайну. Вне зависимости от ваших реплик, герцог упрячет вас с Таллис в свою темницу, где вы сможете пообщаться с эльфийкой по душам, пока ваши другие два спутника в панике ищут своего незадачливого предводителя.

Когда вы, не без помощи эльфийки, выберетесь из клетки и встретитесь с остальными компаньонами, вы получите обратно все свои вещички (если пробирались в сокровищницу тайком), и сможете выбрать два пути выхода: через подвалы замка или через пещеры. Если хотите заработать больше опыта, денег и собрать комплект снаряжения в орлесианском стиле, вам стоит пока повременить с пещерами.

Подвалы

Если вы решили пробираться через подвалы, то придется пройти несколько несложных головоломок. В первой комнате увидите два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и вы можете открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, возьмите белый символ и откройте две двери по левую руку. Вернитесь к аппарату и возьмите черный цвет - пройдите через правую белую дверь и откройте черную. Возьмите синий символ и вернитесь в главную комнату, чтобы положить символ в мешалку (он не пропадет с вашей головы). Теперь бегите через левую белую дверь и откройте синюю. Убейте рунного голема – это не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы над ним откроется странного вида картина на стене: люди в масках и без, расположенные в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. В аппарате у двери возьмите желтый символ и вернитесь в главную комнату. Откройте желтую дверь, чтобы положить символ в мешалку, и заберите то, что получилось в результате смешения желтого и синего цветов – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Идите по переходу в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит сундук. Плиты, расположенные на полу напротив выхода из пройденной части подвала, переверните таким образом, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.

Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате нужно разгадать головоломку другого типа. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, а также переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты - то есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной.

После того, как паззл сложится, выложите плиты на выходе в ту же схему, что и лица на втором рисунке. Второй барьер преодолен.

В западной стороне вас снова ждут чудесные двери. Возьмите черный символ и отоприте обе черных двери прямо по курсу. Смените символ на белый и откройте белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате возьмите синий символ и добавьте его в мешалку. Проходите через правую черную дверь и открывайте синюю – опять голем! Разберитесь с ним и получите третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, не забудьте подобрать проклятый рубин. Возьмите также символ с красного аппарата и отнесите его к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпирайте дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставив на выходе плитки, как на третьей картине, снимите последний барьер - поздравляем, вы получили достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек в сундуке и в кучках сокровищ найдете набор вещей для Хоука. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

Больше здесь делать нечего, бегите на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака". После того, как поговорите с ней, пройдите через дверь, чтобы снова попасть в засаду. Герцог решит не дать вам уйти и натравит на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убежит, так что одним сильным врагом будет меньше - уже хорошо. Битва будет несложной, главное – быстро выносите шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как Хоук разберется с местной шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье. Чтобы попасть туда, вам не нужно возвращаться (впрочем, это и невозможно) - просто пройдите в проход в темницы, ведущий из этого зала.

Комплекты брони
  • Чародейка Иллана (маг). Предметы дают бонусы к здоровью, защите, скорости восстановления маны/выносливости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: +10% к физическому, огненному, холодному, электрическому, природному и духовному урону.
  • Орлесианский копьеносец (воин). Предметы дают бонусы к атаке, скорости атаки, бонус к получаемому персонажем лечению, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: скорость восстановления здоровья +50, устойчивость к урону +10%.
  • Гонец (разбойник). Предметы дают бонусы к скорости восстановления здоровья, скорости восстановления маны/выносливости, к устойчивости к урону, к стойкости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: устойчивость к оглушению 100%.
Подвалы
 
64299983.png

Подземелье

Если вы решили сперва проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, вы окажетесь в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, вы уже не сможете вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». В юго-западном коридоре стоят три каменные статуи по квесту "Пираты и проклятия", в большом зале на западе локации лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

После того, как соберете все нужные предметы и завершите другие дела в этой локации, можно отправляться через проход в старое убежище Серых Стражей.

Подземелье
 
55107146.png
Печать Дю Лака

Это задание становится доступным только в том случае, если вы брали с собой Авелин. Прочтите книгу у двери в южном коридоре погребов. Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака.

Исследовав тайник в юго-западной камере северного крыла казематов, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца наносит урон всем, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет вам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, Хоук получит 200 ХР (плюс дополнительные 230 ХР за сражение с монстром), а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой - кольцом Печать Красной (100% урона от базовой атаки против врагов в ближнем бою).

Пираты и проклятия

Если с вами в партии Изабелла, соберите в погребах четыре драгоценных камня и ржавый кинжал:

  • Проклятый изумруд - в комнатушке с первой картиной, северное крыло;
  • Проклятый алмаз - комната за зеленой дверью, северное крыло;
  • Проклятый рубин - комната за синей дверью, западное крыло;
  • Проклятый сапфир - комната за фиолетовой дверью, западное крыло;
  • Ржавый кинжал - в центральном зале у сундука.

В коридоре в юго-западной части подземелий стоят три каменные статуи - пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Речь идет о том самом кинжале, части которого вы собирали в разных местах подвала. Если вы еще не успели этого сделать – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет.

  • Если предоставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. В награду получите кинжал Четырех Ветров (урон электричеством, 4 рунных слота) и 150 ХР.
  • Или же можете уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах. В награду получите 300 ХР.

Убежище

Эта локация достаточно линейна, за исключением некоторых моментов. Условно ее можно разбить на две кольцевых части и три коридора. В первом туннеле найдете магическое перо для Андерса. В кольцевой пещере можно найти тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, вы столкнетесь с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту вас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который преследует Хоука с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и двуручным боевым топором Дыхание Дракона (урон от огня, бонус к урону от огня), а с мага снимете посох Жало (урон от сил природы, 1 рунный слот, бонус к урону от сил природы, враги не могут увернуться от атаки, вероятность восстановления здоровья). Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора.

На втором кольце найдете стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что вы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Убежище
 
25227049.png

 

Тут вы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой вы пойдете и каких врагов вы там встретите. Также здесь можно собрать награды по заданиям тех спутников, кто еще не обзавелся личными безделушками: Андерса, Фенриса, Авелин и Изабеллы.

Без Таллис

Если вы отказались помочь, то пойдете более коротким путем, и из врагов будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. Выход в руины приведет вас на место встречи Проспера с кунари.

 
38462355.png
С Таллис

Если вы все-таки решили пойти с Таллис, то побегать придется побольше. Почти сразу на выходе из пещер Хоука подстережет барон Арланж, если наш герой его еще не убил, конечно. С ним будут лучники, солдаты и шут. В качестве награды за драку вы обзаведетесь неплохим мечом и щитом, и всяким барахлом, по мелочи. Кроме того, вам повстречается всякая мелочь вроде упырей и вивернов - с ними не должно быть больших проблем.

А вот следующие враги будут помощнее – тал-васготы. Сперва появится небольшая группа во главе с офицером, потом - отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который будет заманивать вас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращайтесь и проходите к руинам.

 
81874260.png
Финальная битва
После небольшого ролика, в котором герцог получит от тал-васгота некий свиток, вне зависимости от того, согласились ли вы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа герцог будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте орлесианца и уворачивайтесь от плевков твари. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд вступит в более контактный бой.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьете виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призовет его к себе и разместит на поле взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь встать в свободную область - тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спустится к полю битвы, и начнется последний этап сражения. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн уже несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – тварь занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и будучи больше ничего не в состоянии сделать.

Добивайте герцога, смотрите красивый ролик и приготовьтесь попрощаться с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоуку то, что планировалось подложить под видом камня – Сердце Многих, весьма неплохой амулет, дающий прибавку к силе, ловкости и магии, в зависимости от уровня. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь.

На этом приключение закончится, и Хоука перенесет обратно в его дом в Киркволле.

Амулеты для спутников

Подозрительные флаги (Карвер)
  • На лестнице за кухней замка;
  • На балконе комнаты прислуги;
  • Камера в южной части подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Амулет энтузиаста. Бонус к вероятности критического удара, бонус к критическому урону, бонус к скорости восстановления здоровья и устойчивости к урону.

Символы (Бетани)
  • В комнате напротив кухни в замке;
  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • В камере в южной части подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Миниатюрный семейный портрет. Бонус к урону от огня и урону от холода, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Карта?... (Изабелла)
  • В комнате напротив кухни в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Значок Армады Удачи. Бонус к защите, бонус к критическому урону, вероятность перейти в состояние невидимости, будучи атакованным.

Секретный состав (Себастьян)
  • Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта;
  • На кухне замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Дар эпикурейца. Бонус к защите, бонус к критическому урону и устойчивости к урону.

Плагиат (Варрик)
  • В холле за кухней в замке;
  • В библиотеке замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Жетон настоящего автора. Бонус к критическому урону, бонус к физическому урону и бонус к обезвреживанию ловушек.

Магические перья (Андерс)
  • На тропе охотников, западные охотничьи угодья;
  • На левом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Птицы одного полета. Бонус к здоровью, бонус к мане/выносливости, бонус к скорости восстановления здоровья.

Наследие воина (Фенрис)
  • В холле за кухней в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Дар воина тумана. Бонус к защите, бонус к урону от магии духа, бонус к устойчивости к урону.

Романтичный подарок (Авелин)
  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • На левом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Путь истинной любви. Бонус к здоровью, бонус к защите, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Источник


  • Кей Овальд это нравится
4.gif
 
Океан и звезда - это я.

Крыльев нет у меня, но лечу.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name