Перейти к содержимому

IP.Board Themes© Fisana
 

Фотография

Руководство Игрока по DnD 3.5

книги dnd 3.5

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 28 Январь 2015 - 01:49

Чтобы всегда была под рукой основополагающая книга, в которую хорошо бы заглянуть каждому.


Ведь нет Шепард без Вакариана...


#2 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 28 Январь 2015 - 01:59

Глава первая.

 

 

ПЕРСОНАЖ

Основы Создания

Для создания персонажа 1-го уровня следуйте приведенным ниже инструкциям. Вам понадобится копия листа персонажа, карандаш, черновик и четыре шестигранных кубика.

 

 

0. предварительное Обсуждение с Мастером

У вашего Мастера могут быть свои «домашние» правила или наработки для компании, отличающиеся от стандартных правил. Вы можете также узнать, какими персонажами играют другие игроки, чтобы создать такого, который наилучшим образом подходит группе.

 

1. Характеристики

Определите с помощью кубиков шесть характеристик вашего персонажа, бросая четыре шестигранных кубика, игнорируя самый низкий результат и суммируя остальные три значения. Запишите шесть полученных чисел в черновик.

            Если результаты ваших бросков совсем низкие, вы можете сделать повторный бросок. Результаты считаются слишком низкими, если все ваши модификаторы (до изменений согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваш самый высокий показатель – 13 и ниже.

 

2. Выбор Класса и Расы

Желательно выбрать класс и расу вашего персонажа одновременно, потому что некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Описание каждого класса в Главе 3: Классы включает раздел под названием «Расы». Вы можете заглянуть туда, чтобы узнать, какие комбинации классов и рас являются самыми распространенными. Запишите класс и расу персонажа на листке персонажа.

            Обдумайте, каким будет ваш персонаж. Вы не обязаны сразу же создать целостную личность, но сейчас самое время поразмыслить над этим.

            Классы таковы: варвар, бард, клирик, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, колдун и маг. Расы: человек, дварф, эльф, гном, полуэльф, полуорк и полурослик.

 

3. определение и изменение значения Характеристик

Теперь, когда вы знаете класс и расу вашего персонажа, можно определить значения характеристик, полученные в Шаге 1 для вашего персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Измените эти характеристики согласно расе персонажа, как указано в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик, путем добавления расового модификатора.

            Отдайте самые высокие значения тем характеристикам, которые являются определяющими для класса вашего персонажа. Описание каждого класса включает раздел «Характеристики», который указывает важные для этого класса характеристики. Вы можете также назначить характеристики согласно вашему представлению о личности персонажа, его или ее сильных и слабых сторонах.

            Запишите для каждой характеристики модификатор. См. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания. По сути, это число говорит вам, насколько данная  характеристика вашего персонажа выше (или ниже) среднего уровня.

 

4. обзор стартового набора

Взгляните на стартовый набор в конце каждого описания класса в Главе 3: Классы. Вам предлагается быстрый способ пройти следующие несколько шагов в создании персонажа. Если вам нравятся навыки, умения и снаряжение, перечисленные там, то вы можете внести эту информацию в лист персонажа. Вы можете также использовать эту информации как рекомендацию по созданию собственного персонажа.

 

5. Запись особенностей Расы и Класса

Раса вашего персонажа и его класс дает ему некоторые особенности. Большинство особенностей назначаются автоматически, но некоторые из них можно выбрать. Некоторые решения требуют размышления по поводу одного из следующих шагов по созданию персонажа. Например, чтобы знать, хотите ли вы дать воину навык Владения Экзотическим Оружием как дополнительный навык, вы должны кое-что знать об экзотическом оружии (описанном в Главе 7: Снаряжение). Если нужно, загляните вперед и не бойтесь вернуться назад и переделать что-либо.

 

6. Выбор навыков

Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с каким-то навыком. См. Таблицу 5-1: Навыки. Некоторые навыки относятся к снаряжению или умениям, так что вам может понадобиться заглянуть вперед в другие главы, чтобы решить, хотите ли выбрать один из этих Навыков для своего персонажа.

 

7. Выбор Умений

В зависимости от класса вашего персонажа и модификатора Интеллекта вы получаете некоторое количество единиц умения на приобретение умений персонажа. Умения измеряются в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к проверкам (броскам) успешного использования этого умения. На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4 рангов в классовом умении (из списка умений вашего класса) или до 2 рангов в умении из списка внеклассовых умений (умений из списка умений какого-либо другого класса).

             Ваши классовые умения перечислены в описании вашего класса в Главе 3: Классы. Все умения внесены в Таблицу 4-2: Умения, и описаны в Главе 4: Умения.

             Приобретение умений идет быстрее, если вы тратите 4 единицы умения (ваш максимум) на каждое умение, которое вы приобретаете, следуя примеру начального пакета каждого класса.

            Каждое умение имеет ключевую характеристику, связанную с ним. Когда вы записываете умение на свой лист персонажа, внесите в колонку модификатора характеристики соответствующий модификатор (который вы записали в Шаге 3).

 

8. Обзор Описания

Просмотрите Главу 6: Описание. Это поможет вам детализировать образ вашего персонажа. Вы можете определить эти детали сейчас или позднее, но теперь их следует по крайней мере просмотреть.

 

9. Выбор Снаряжения

Если вы не используете снаряжение из стартогово набора для класса вашего персонажа, вы можете определить ценность его или ее начального снаряжения случайно (см. Таблицу 7-1: Начальный Капитал), а затем выбрать снаряжение предмет за предметом.

 

10. Запись Значений Для Боя и Умений

Основываясь на вашей расе, классе, модификаторе характеристик, навыках и снаряжении, вычислите ваши спасброски, Класс Защиты (КЗ), хиты, модификатор инициативы, бонус ближнего боя, бонус метательного боя, статистику оружия и общие бонусы умений. Запишите в лист персонажа бонусы базовой атаки и спасбросков из таблицы класса вашего персонажа. Рассчитайте общие бонусы (или, быть может, штрафы) для каждого спасброска, для ближнего и метательного боя, для атаки и повреждения каждым видом оружия, а также для каждого умения и для инициативы.

            Определите Класс Защиты (КЗ) персонажа. Этот показатель определяет, насколько трудно ранить персонажа в бою, и он основывается на степени прочности доспехов, щита и на модификаторе Ловкости.

            Каждый персонаж имеет хиты (хт), показывающие, как трудно его убить. На 1-м уровне маги и колдуны получают 4 хита. Плуты и барды – 6 хитов. Клирики, друиды и монахи – 8 хитов. Воины, паладины и следопыты – 10 хитов. Варвары – 12 хитов. Добавьте к этому числу модификатор Телосложения вашего персонажа.

 

11. Изобилие Деталей

Теперь придумайте или выберите вашему персонажу имя, определите пол, выберите мировоззрение, решите, сколько ему или ей лет и как он или она выглядит, и так далее. Как показывает Глава 6: Описания, нет предела тому, насколько подробным будет разработан ваш персонаж, его индивидуальность и биография.

            Не обязательно описывать персонаж полностью. С разрешения вашего Мастера вы можете всегда добавить или даже изменить детали в процессе игры, когда лучше узнаете своего персонажа.

 

            Практически каждый бросок кубиков, который вы делаете, будет изменен в зависимости от характеристик вашего персонажа. Крепкий герой имеет большие шансы выжить после удара ядовитого жала виверна. Внимательный персонаж с большей вероятностью заметит подкрадывающихся бук. Глупый персонаж вряд ли заметит секретную дверь, которая ведет в скрытую комнату с сокровищами. Ваши характеристики определяют модификаторы вашего броска.

             Ваш персонаж имеет шесть характеристик: Сила (сокращенно Сл), Ловкость (Лов), Телосложение (Тс), Интеллект (Инт), Мудрость (Мд) и Харизма (Хр). Каждая из характеристик, значение которой выше среднего, дает вам преимущество при некоторых бросках кубика, а та, что ниже среднего, является недостатоком. Вы кидаете кубики, распределяете их по характеристикам, как вам больше нравится, повышаете или понижаете их в зависимости от расы вашего персонажа, и потом повышаете их по мере роста опыта у вашего героя.

 

 

Ваши Характеристики

Для создания характеристик вашего персонажа киньте четыре шестигранных кубика (4d6). Игнорируйте самый низкий результат и суммируйте оставшиеся три.

             Этот бросок дает вам число между 3 (ужасно) и 18 (потрясающе). Средняя характеристика для типичного обывателя равна 10 или 11, но ваш персонаж не обычный. Наиболее общие характеристики для персонажей – 12 и 13. (Это правильно, ведь средний персонаж – это не средний обыватель).

             Сделайте такой бросок шесть раз, каждый раз занося результат в черновик. Как только у вас будут готовы все шесть значений, распределите каждое из них по вашим шести характеристикам. На этом этапе вы должны знать, кем ваш персонаж собирается стать, его расу и класс, чтобы понять, как лучше распределить характеристики вашего персонажа. Помните, что выбор любой расы, кроме человека или полуэльфа, изменяет некоторые из этих характеристик (см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристик).

 

Модификаторы Характеристики

Каждая характеристика после изменений, сделанных согласно расе, будет иметь модификатор в пределах от –5 до +5. Таблица 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания (ниже) дает модификатор для каждой характеристики, основанный на ее значении. Она также показывает дополнительные заклинания, что вы должны знать, если ваш персонаж является заклинателем.

             Модификатор – это число, которое вы добавляете или вычитаете из результата броска, когда ваш персонаж пробует сделать что-либо, связанное с этой характеристикой. Например, вы добавляете или вычитаете ваш модификатор Силы из вашего броска, когда пробуете поразить кого-либо мечом. Вы также используете модификатор с некими числами, которые не являются результатом броска кубика, вроде того, что вы применяете модификатор Ловкости к вашему Классу Защиты (КЗ). Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный модификатор называется штрафом.

Характеристики и Заклинатели

Существенная для заклинателя характеристика зависит от того, каким именно заклинателем вы являетесь: Интеллект для магов; Мудрость для клириков, друидов, паладинов и следопытов; Харизма для колдунов и бардов. Вдобавок к высокой характеристике заклинатель должен иметь достаточный уровень, чтобы получить дополнительное заклинание данного уровня. (См. описания класса в Главе 3.) Например, у мага Миали Интеллект 15, так что она достаточно умна, чтобы получить одно дополнительное заклинание 1-го уровня и одно дополнительное заклинание 2-го уровня. (На само деле она не получит дополнительного заклинания 2-го уровня, пока не достигнет 3-го – минимальный уровень, на котором волшебник может использовать заклинания 2-го уровня.)

             Если значение характеристики вашего персонажа 9 или ниже, то вы не можете читать заклинания, связанные с этой характеристикой. Например, если Интеллект Миали понизился до 9 из-за яда, который снижает интеллект, она будет не в состоянии использовать даже  самые простые заклинания, пока не излечится.

 

Повторный бросок

Если ваши характеристики слишком низкие, вы можете забыть про них и перебросить все шесть значений. Ваши характеристики слишком низки, если все ваши модификаторы (до изменения согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваша самая высокая характеристика – 13 и ниже.

 

Таблица 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания

 

Дополнительные заклинания (по уровням заклинаний)
Значение Мод. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
2-3 -4 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
4-5 -3 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
6-7 -2 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
8-9 -1 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой

Знач Мод  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10-11 0 –– –– –– –– –– –– –– –– –– ––
12-13 +1 –– 1 –– –– –– –– –– –– –– ––
14-15 +2 –– 1 1 –– –– –– –– –– –– ––
16-17 +3 –– 1 1 1 –– –– –– –– –– ––
18-19 +4 –– 1 1 1 1 –– –– –– –– ––
20-21 +5 –– 2 1 1 1 1 –– –– –– ––
22-23 +6 –– 2 2 1 1 1 1 –– –– ––
24-25 +7 –– 2 2 2 1 1 1 1 –– ––
26-27 +8 –– 2 2 2 2 1 1 1 1 ––
28-29 +9 –– 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 –– 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 –– 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 –– 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 –– 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 –– 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 –– 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 –– 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 –– 5 4 4 4 4 3 3 3 3  

 

  Характеристики

 

Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые из его действий.

       Описание каждой характеристики включает список рас и существ с усредненным значением этой характеристики. (Не каждое существо имеет значение каждой характеристики, вы увидите это, когда посмотрите на приведенные ниже списки.) Это усредненное значение характерно для взрослого представителя расы или вида, вроде мытаря-дварфа, торговца-полурослика или обычного гнолля). Приключенцы – скажем, воин-дварф или следопыт из гноллей – скорее всего  будут иметь лучшие значения, по крайней мере в тех характеристиках, которые для них существенны, а игровые персонажи всегда выше среднего.

Сила (сл)

Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что именно она  помогает им добиваться превосходства в бою.

       Вы применяете модификатор Силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:

•          Броски Атаки Ближнего Боя.

•          Бросок на Урон при использовании ближнего или метательного оружия. (Исключения: Атаки неосновной рукой получают только половину модификатора Силы, в то время как атаки двумя руками получают полтора  модификатора Силы. Штраф Силы, но не премия, применяется к повреждениям, нанесенным с помощью лука или пращи).

•          Проверки умений Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.

•          Проверки Силы (для ломания дверей и т.п.).

 

Таблица 1-2: Среднее Значение Силы

 

                                                    Среднее Значение     Средний

Раса или Существо                            Силы            Модификатор

Тень                                                        —               —

Жаба                                                       1                 -5

Крыса                                                     2                 -4

Ласка                                                      3                 -4

Маленькая чудовищная многоножка   4-5             -3

Кобольд                                                 6-7             -2

Полурослик или гоблин                        8-9             -1

Человек                                                  10-11            0

Полуорк                                                 12-13           +1

Гнолль                                                    14-15           +2

Маленький дух земли                           16-17           +3

Кентавр                                                  18-19           +4

Огненный великан                                 30-31           +10

Ночное Пресмыкающееся                     44-45           +17

Великий золотой червь                         46-47           +18


Ловкость (лов)

Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и следопыты), или вообще не носят доспехов (монахи, колдуны и маги), да и для любого, кто хочет быть искусным лучником.

      Вы применяете модификатор Ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:

•          Бросок метательной атаки, включающий атаку луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.

•          Класс Защиты (КЗ), если, конечно, персонаж может реагировать на нападение.

•          Спасброски на Реакцию, увертывание от огненных шаров и других атак, которые вы можете избежать благодаря скорости передвижения.

•          Проверки умений Балансирование, Мастер Побега, Прятаться, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и других умений, для которых Ловкость является  ключевой характеристикой.

 

Таблица 1-3: Среднее Значение Ловкости

 

Раса или Существо                                   Ловкость          Модификатор

Зеленая слизь                                                —                   —

Желатиновый куб                                         1                     -5

Исполинский оживленный объект               4-5                  -3

Фиолетовый червь                                        6-7                  -2

    Огр                                                             8-9                  -1

Человек                                                         10-11               0

Эльф или полурослик                                   12-13               + 1

Смещающийся зверь                                   14-15               + 2

Мерцающий пес                                           16-17               + 3

Астральная дэва                                           18-19               + 4

Старший дух воздуха                                   32-33               + 11


Телосложение (Тс)

Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Она увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для каждого искателя приключений.

      Вы применяете ваш модификатор Телосложения при выполнении следующих действий:

•          При каждом броске Кубика Хитов (штраф не может понизить бросок Кубика Хитов ниже 1 – то есть персонаж всегда получит по крайней мере 1 хит на каждом новом уровне).

•          Спасброски на Стойкость, сопротивление яду и подобные угрозы здоровью.

•          Проверки Концентрации. Этот навык важен для заклинателей, для которых Телосложение является ключевой характеристикой.

     

Если Телосложение персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается.

 

Таблица 1-4: Среднее Значение Телосложения

 

                                                 Среднее               Средний

Раса или Существо          Телосложение  Модификатор

Привидение                                    —                       —

Серый эльф                                   6-7                                   -2

Дикой эльф                                    8-9                                   -1

Человек                                        10-11                    0

Дварф или гном                           12-13                    +1

Гусеница-трупоед                        14-15                    +2

Грифон                                         16-17                    +3

Лошадь                                         18-19                    +4

Тарраска                                         35                                   +12


Интеллект (инт)

Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж учится и рассуждает. Интеллект важен для магов, потому что он определяет количество заклинаний, которое они могут использовать, насколько трудно противостоять их заклинаниям, и насколько мощные эти заклинания. Он также важен для любого персонажа, который хочет иметь много умений.

      Вы применяете модификатор Интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:

•          Для определения числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.

•          Для определения количества единиц умения, данных на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне.)

•          Проверка умений Алхимия, Оценка, Ремесло, Расшифровка, Подделка, Знание, Чтение по Губам, Магический Кристалл, Поиск и Основы Магии, и других навыков, для которых Интеллект является ключевой характеристикой.

 

Волшебники получают дополнительные заклинания, основаваясь на значении Интеллекта. Минимальный Интеллект для использования волшебного заклинания равен 10 + уровень заклинания.

      Животные имеют Интеллект 1 или 2. Человекоподобные существа имеют интеллект не менее 3.

 

Таблица 1-5: Среднее Значение Интеллекта

 

                                              Средний      Средний

Раса или Существо            Интеллект        Модификатор

Зомби                                          —                    —

Гусеница-трупоед                       1                     -5

Тигр                                              2                     -4

Гидра                                           3                     -4

Оутиг                                         4-5                   -3

Тролль                                       6-7                   -2

Полуорк                                     8-9                   -1

Человек                                    10-11                  0

Дракопаха                                12-13                + 1

Невидимый призрак                14-15                + 2

Бихолдер                                 16-17                + 3

Мозгоед                                   18-19                + 4

Кракен                                      20-21                + 5

Великий золотой червь           32-33               + 11


Мудрость (мд)

Показатель Мудрости описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать данные, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. «Рассеянный профессор» имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость – самая важная характеристика для клириков и друидов, а также важна для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой Мудростью.

      Вы применяете модификатор Мудрости при выполнении следующих действий:

•          Спасброски на Волю (для отмены эффекта заклинания очаровать существо и ему подобных).

•          Проверки умений Лечение, Тонкий Намек, Чувство Направления, Чувство Правды, Обнаружение и Знание Дикой Природы, и других умений, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.

 

Клирики, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания, основанные на их Мудрости. Минимальная Мудрость для использования заклинания клириком, друидом, паладином или следопытом равна 10 + уровень заклинания.

       Каждое существо имеет значение Мудрости.

 

Таблица 1-6: Средний Счет Мудрости

 

                                              Средняя        Средний

Раса или Существо            Мудрость  Модификатор

Желатиновый куб                        1               -5

Визгун                                          2                -4

Орк                                              8-9             -1

Человек                                     10-11             0

Медвесова                                 12-13           + 1

Темный дух                              14-15           + 2

Пожиратель                              16-17           + 3

Коатль                                       18-19           + 4

Единорог                                   20-21           + 5

Великий золотой червь            32-33            + 11


Харизма (Хр)

Харизмой измеряется сила личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. Харизма наиболее важна для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность изгонять нежить.

      Вы применяете ваш модификатор Харизмы при:

•          Проверке умений: Взаимопонимание с Животными, Блеф, Дипломатия, Гримировка, Сбор Информации, Дрессировка и других, для которых Харизма выступает ключевой характеристикой.

•          Проверках, которые показывают влияние на других существ.

•          Проверках для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.

 

Колдуны и барды получают дополнительные заклинания, основанные на их Харизме. Минимальная Харизма для создания заклинания колдуном или бардом равна 10 + уровень заклинания.

       Каждое существо имеет значение Харизмы.

 

Таблица 1-7: Среднее Значение Харизмы

 

                                             Средняя                Средний

Раса или Существо             Харизма   Модификатор

Зомби                                          1                  -5

Паук                                            2                  -4

Дреч, танар'ри                          4-5                 -3

Трицератопс                             6-7                 -2

Дварф или полуорк                  8-9                 -1

Человек или росомаха           10-11                0

Драгон                                     12-13              + 1

Штормовой великан               14-15              + 2

Огр-маг                                   16-17              + 3

Большой баргест                    18-19              + 4

Великий золотой червь          32-33             + 11

 


Пример Генерации и распределения Характеристик

        N хочет создать новый персонаж. Он выбрасывает четыре шестигранных кубика (4d6) и получает 5, 4, 4 и 1. Игнорируя самое низкое значение броска, он записывает результат на черновике – 13. Он делает это еще пять раз и получает следующие шесть значений: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. N решает играть за сильного, крепкого воина-дварфа. Теперь он распределяет свои значения по характеристикам.

      Сила получает самое высокое значение, 15. Его персонаж имеет бонус +2 к Силе, которая хорошо послужит ему в бою.

      Телосложение получает следующее наибольшее значение, 14. Расовое модификаторы Телосложения у дварфа +2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) улучшает значение его выносливости до 16, давая бонус +3, который позволяет ему получать больше хитов и лучшие спасброски Стойкости.

      N отдает самое низкое значение – 8 – Харизме. Расовый модификатор дварфов к данной характеристике -2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) уменьшает значение его Харизмы до 6, что приводит к штрафу -2.

      У N остались два числа с бонусами (13 и 12), плюс среднее значение (10). Ловкость получает 13 (премия +1). Она пригодится при использовании метательного оружия и улучшает спасброски Реакции. (N также думает о будущем. Он рассчитывает, что значение Ловкости 13 позволит ему выбрать для персонажа навык Уклонение – см. Таблицу 5-1: Навыки).

      Мудрость получает 12 (бонус +1). Она поможет с умениями, связанными с восприятием, такими как Обнаржение и Тонкий Слух (см. Таблицу 4-2: Умения), а также улучшит спасброски Воли.

      Интеллект 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Интеллект не плох для воина.

      N записывает расу своего персонажа, класс, характеристики и модификаторы характеристик на своем листе персонажа.

 

Изменение Характеристик

Через некоторое время характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут расти без ограничения.

 

•          Добавляйте 1 единицу к любому значению характеристики на 4-м уровне и через каждые четыре уровня, которые получает ваш персонаж (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).

•          Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или  уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч уменьшает Силу существа, а заклинание сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его характеристику. Персонаж, пойманный заклинанием опутывание, например, действует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле.

•          Некоторые волшебные предметы улучшают характеристики персонажа на время использования. Перчатки ловкости, например, улучшают значение Ловкости владельца. (Магические изделия описаны в Книге Мастера.) Обратите внимание, что волшебные предмет этого типа не может изменить характеристику больше, чем на +6.

•          Некоторые редкие волшебные предметы могут повысить характеристику навсегда, как и заклинание желание. Такая премия называется неотъемлемой. Характеристика не может иметь неотъемлемую премию больше чем + 5.

•          Яды, болезни и другие эффекты могут временно вредить характеристике (временное повреждение характеристики). Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 единица в день за каждую поврежденную характеристику.

•          Умертвия и некоторая другая нежить высасывают характеристики, что заканчивается потерей их значений навсегда (постоянное повреждение характеристики). Единицы, потерянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень, но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как восстановление.

•          Когда персонаж взрослеет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают. См. Таблицу 6-5: Эффекты Старения.

 

            Когда характеристика меняется, все признаки, связанные с этим значением, изменяются соответственно. Например, когда Миали становится магом 4-го уровня, она решает увеличить свой Интеллект до 16. Это дает ей добавочное заклинание 3-го уровня (которое она приобретет на 5-м уровне, когда сможет использовать заклинания 3-го уровня), и  увеличивает число единиц умения, которые она получает за каждый уровень с четырех до пяти (2 за каждый уровень из-за ее класса, плюс еще 3 за уровень благодаря ее бонусу за Интеллект). Как новый персонаж 4-го уровня она может получить единицы умений после роста ее Интеллекта, так что на 4-м уровне она получит 5 единиц. Она не получает дополнительные единицы за свои предыдущие уровни (то есть, единицы умений, которые она получила бы, если бы имела Интеллект 16 еще на 1-м уровне).

 

 

Перевод и редакция: Va'khet

 

 

 

 

Интеллект, Мудрость и Обаяние


Вы можете опираться на Интеллект, Мудрость и Обаяние вашего персонажа при отыгрыше. Вот некоторые идеи (просто примеры) того, что могут значить эти характеристики.


Умный персонаж (с высоким Интеллектом) – любопытен, знающ и часто использует в речи длинные слова. Персонаж с высоким Интеллектом, но маленькой Мудростью может быть сообразительным, но рассеянным, или много знающим, но лишённым здравого смысла. Персонаж с высоким Интеллектом, но низким Обаянием может быть всезнайкой или замкнутым учёным. Умный персонаж, страдающий отсутствием и Мудрости, и Обаяния частенько может ненароком обидеть собеседника своим поведением.


Персонаж с низким Интеллектом неправильно произносит и использует слова, плохо следует указаниям и не понимает шуток.


Персонаж с высокой мудростью может быть чувствительным, спокойным, подготовленным или собранным. Персонаж с высокой Мудростью, но низким Интеллектом может быть понимающим, но простым. Персонаж с высокой Мудростью, но низким Обаянием знает достаточно, чтобы говорить аккуратно и может стать советником (или «властью за троном»), а не лидером. Мудрый персонаж, страдающий отсутствием и Интеллекта, и Обаяния – груб и безыскусен.


Персонаж с низкой Мудростью может быть прямолинейным, безрассудным, безответственным или «вне себя».


Персонаж с высоким Обаянием может быть привлекательным, выдающимся, представительным и уверенным. Персонаж с высоким Обаянием и низким Интеллектом обычно выдаёт себя за умного, пока не встретится с настоящим экспертом. Обаятельный персонаж, страдающий отсутствием и Интеллекта, и Мудрости, скорее всего, будет поверхностным и не беспокоящимся о чувствах других.


Персонаж с низким Обаянием может быть замкнутым, неприветливым, грубым, лицемерным или просто неописуемо страшным.


  • Марика это нравится

Ведь нет Шепард без Вакариана...


#3 Молния

Молния

    Айнур

  • Таинственный орден
  • 4 087 сообщений
  • ГородБринвуд. Лунное Море. Фаэрун

Отправлено 28 Январь 2015 - 02:12

глава 2

 

В эльфийском лесу живут эльфы и их союзники. Там вы вряд ли найдете много дварфов или полуорков. В свою очередь эльфы, люди, полурослики и полуорки – большая редкость в подземных городах дварфов. И хотя нелюди могут путешествовать по человеческим землям, большая часть населения является людьми. В больших городах, однако, жажда власти и прибыли объединяет представителей всех обычных рас: людей, дварфов, эльфов, гномов, полуэльфов, полуорков и полуросликов.

 

выбор расы

 

После того, как вы распределили свои характеристики и до того, как вы внесли их в лист персонажа, вы должны выбрать расу вашего персонажа. Одновременно вы можете выбрать его класс, так как раса влияет на то, сколь успешно он сможет проявить себя в каждом классе. Как только вы выбрали расу и класс своего персонажа, измените значения некоторых своих характеристик в соответствии с расой персонажа (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик), и продолжайте его детализировать.

             Вы можете играть за персонажа любой расы или класса, но некоторые расы лучше подходят для некоторых дел. Полурослики, например, могут быть воинами, но их малый рост и специальные особенности позволяют им лучше проявить себя в качестве плутов.

             Раса вашего персонажа дает вам множество намеков на то, что за личностью является он или она, как он или она относится к персонажам других рас, и что за мотивы движут его поведением. Помните, однако, что эти описания рас относятся только к большинству, а не ко всем. В каждой расе некоторые индивидуумы отклоняются от нормы, и ваш персонаж может быть одним из них. Не позволяйте описанию помешать вам подробно описать своего персонажа таким, каким вы хотите его видеть.

 

Расовые Характеристики

 

Раса вашего персонажа определяет многие его качества.

 

Изменение Характеристик

Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик (ниже) и измените значения характеристик согласно расе. Если после этих изменений ваша характеристика становится выше 18 или ниже 3, в этом нет ничего страшного. Исключение: Интеллект у персонажа не может быть ниже 3. Если Интеллект вашего полуорка 2 или 1, поднимите его до 3.

            Например, Лидда, полурослик получает расовый бонус к Ловкости +2 и расовый штраф к Силе -2. Зная это, игрок ставит более высокий показатель (15) на Ловкость, и Ловкость возрастает до 17. Она не хочет иметь штраф к Силе, так что отдает Силе среднее значение (12). Сила падает до 10, что не приводит ни к штрафам, ни к бонусам.

   

предпочтительный Класс

Предпочтительный класс для каждой расы также внесен в Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик. Предпочтительный класс персонажа не влияет на определение штрафов очков опыта (ОО) при превращении его в мультиклассового (см. Опыт для Мультиклассовых Персонажей).

             Например, будучи плутом-полуросликом, Лидда может добавить себе второй класс позже (став мультиклассовым персонажем), не беспокоясь ни о каком штрафе.

 

Таблица 2-1: Расовые Изменения Характеристик

Раса                                 Изменение хар-к.                       Предпочтительный класс
Человек                                  Нет                                            Любой             
Дварф                                    +2 Тс, -2 Хр                                Воин
Эльф                                      +2 Лов, -2 Тс                             Маг
Гном                                       +2 Тс, -2 Сл                              Бард
Полуэльф                               Нет                                            Любой
Полуорк                                 +2 Сл, -2 Инт, -2 Хр                   Варвар
Полурослик                           +2 Лов, -2 Сл                              Плут

 

* Начальный Интеллект полуорка должен быть минимум 3. Если эти изменения понизят значение Интеллекта до 1 или 2, то все равно значение его или ее Интеллекта останется 3.

 

Раса и Языки

В больших городах гости могут услышать всевозможную речь. Дварфы спорят о ценах на драгоценные камни на Дварфийском, эльфийские мудрецы ведут свои диспуты на Эльфийском, а проповедники взывают к богам на Небесном языке. Тем не менее, чаще всего раздается речь на Всеобщем, языке, который знают все, кто принимает участие в культурной жизни. Поскольку вокруг так много иностранных языков, народу легко выучить язык других рас, а авантюристы часто владеют несколькими.

            Все персонажи говорят на Всеобщем. Вдобавок дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки и полурослики говорят на своем родном языке. Умные персонажи (с бонусом Интеллекта) владеют также иностранными языками, один язык за каждую единицу бонуса. Выберите для своего персонажа дополнительные языки (если у него есть бонус) из списка, представленного ниже в описании расы.

            Грамотность: Если ваш персонаж не Варвар, он может читать и писать на всех языках, на которых он говорит. (Варвар может стать грамотным, затратив на это единицы умений).

            Языки, связанные с Классом: Клирики, друиды и волшебники могут выбирать некоторые языки в качестве дополнительных, даже если их нет в списке описания расы. Вот связанные с классом языки:

            Клирик: Адский, Небесный, Инфернальный языки;

            Друид: Сильван;

            Маг: Драконий язык.

 

 

Маленькие персонажи

Маленькие персонажи получают бонус за размер +1 к КЗ и броску атаки, а также +4 к проверкам умения Прятаться. Бонус к атаке характеризует их повышенный шанс на попадание, потому что они меньше, а значит проворнее, противника. Полурослику не составит труда попасть в полурослика, равно как и человеку – попасть по человеку, потому что бонус к атаке нападающего полурослика противостоит КЗ защищающегося полурослика. Подобным образом, полурослику проще попасть в человека, как и человеку – попасть по огру, а огру – в гиганта.

                Грузоподъемность Маленьких персонажей составляет три четверти от грузоподъемности Среднего персонажа (см. Большие и Меньшие Существа в Главе 9).

                Скорость Маленького персонажа составляет 2/3 от скорости Среднего персонажа.

                Маленький персонаж должен использовать оружие меньшего размера, чем для Среднего персонажа (см. Размер Оружия в Главе 6).

Люди

Большинство людей – это потомки первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других странников. В результате земли людей являют собой смесь – физическую, культурную, религиозную и политическую. Люди образуют всю палитру характеров – грубые и изящные, темные и светлые, веселые и суровые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечистивые.

            Индивидуальность: Люди – самый легко приспосабливаемый, гибкий и честолюбивый народ среди обычных рас. У них разнообразные вкусы, мораль и привычки. Другие расы обвиняют их в неуважении к истории, но это же естественно, что люди, с их относительно короткой жизнью и постоянно изменяющейся культурой, обладают и более короткой коллективной памятью, чем дварфы, эльфы, гномы и полурослики.

            Физическое Описание: Люди обычно ростом от 5 до 6 с небольшим футов[1], весят от 125 до 250 фунтов[2], мужчины выше и тяжелее, чем женщины. Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям и их короткой продолжительности жизни, физически люди более разнообразны, чем другие расы. Цвет их кожи может быть от почти черного до очень бледного; цвет волос – от черных до светлых (вьющиеся, курчавые или прямые); волосы на лице (у мужчин) от редких до густых. У многих людей в жилах течет кровь нелюдей,  что ведет к появлению черт эльфов, орков или других народов. Люди часто хвастаются своим экстравагантным  внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым платьем, татуировками, проколотыми частями тела и т.п. У людей короткая продолжительность жизни, они достигают зрелости приблизительно к 15 годам и редко доживают до ста лет.

            Отношения: Люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас. Среди иных народов люди известны как «всеобщие почти-лучшие друзья». Они служат посланниками, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными служащими.

            Мировоззрение: Люди не имеют склонности к определенному мировоззрению, даже к нейтральному. Среди людей может быть и абсолютное добро, и самое черное зло.

            Земли Людей: Земли Людей обычно находятся в постоянном изменении новыми идеями, социальными переменами, прогрессом и новыми лидерами, непрерывно идущими вперед. Представители более долгоживущих рас считают человеческую культуру привлекательной, но в конечном счете утомительной или даже бестолковой.

            Поскольку у людей такая короткая жизнь, то все их вожди молоды по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас. Даже там, где отдельные люди – консервативные традиционалисты, социальные институты людей изменяются вместе с поколениями, приспосабливаясь и развиваясь быстрее, чем похожие институты эльфов, дварфов, гномов и полуросликов. И отдельные личности, и группы людей являются приспособляемыми оппортунистами, и они всегда на вершине политических изменений.

            В землях людей живут довольно много нелюдей (по сравнению, например, с числом недварфов в землях дварфов).

            Религия: В отличие от предстаителей других общих рас, люди не имеют главного божества-покровителя расы. Пелор, бог солнца, наиболее почитаемое божество в землях людей, но при этом он не занимает главного места в пантеоне, как это происходит у дварфов с Морадином или у эльфов с Кореллоном Ларетианом. Некоторые люди веруют более страстно и фанатично, тогда как другие гораздо менее благочестивы.

            Язык: Люди говорят на Всеобщем языке. Они обычно изучают другие языки, включая странные, и любят разнообразить свою речь словами, заимствованными из других языков: проклятия Орков, кулинарные термины Полуросликов, музыкальные обороты Эльфов, военные фразы Дварфов и так далее.

            Имена: Человеческие имена очень разнообразны. Без объединяющего божества, который даровал бы им критерий для их культуры, и с быстрым циклом жизни люди в социальном отношении изменяются быстро. Поэтому человеческая культура разнообразней, чем другие, и нет типичных человеческих имен. Некоторые родители дают своим детям дварфийские или эльфийские имена (с более или менее правильным произношением).

            Искатели Приключений: Авантюристы людей самые отважные, дерзкие и честолюбивые среди представителей других рас. Человек может добиться славы в глазах своих товарищей, добившись власти, богатства и известности. Люди в большей степени, чем другие народы, защищают принципы, а не территорию или общество. 

 

Расовые Черты Людей

  • Средний Размер: Как существа Среднего размера люди не имеют никаких специальных бонусов или штрафов к своему размеру.
  • Базовая скорость человека – 30 футов.
  • Люди имеют 1 дополнительный навык на 1-м уровне, потому что они быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои таланты. См. Главу 5: Навыки.
  • 4 дополнительных единицы умения на 1-м уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом следующем уровне, поскольку люди более разносторонние и восприимчивые. (4 единицы умения на первом уровне прибавляются как дополнительные, а не умножаются; см. Главу 4: Умения).
  • Автоматическое Владение Языком: Всеобщий. Дополнительные Языки: Любые (не тайные, как язык Друидов). См. список языков других рас или описание умения Владение Языком. Люди общаются со всевозможными расами и народами, и поэтому  могут изучать любой язык, распространенный в их местности.
  • Предпочтительный Класс: Любой. При определении, будет ли наложен штраф в Очках Опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. Опыт у Мультиклассового Персонажа).

 

Дварфы

Дварфы известны своим воинским умением, способностью выдерживать обычные и магические повреждения, знаниями тайн земли, своей трудолюбивостью и любовью к элю. Таинственные королевства дварфов, вырубленные внутри горных глубин, славятся изумительными сокровищами, которые они дарят или продают.

            Индивидуальность: Дварфы редко смеются и шутят, и подозрительно относятся к чужеземцам, но они великодушны по отношению к тем немногим, кто заслужили их  доверие. Дварфы высоко ценят золото, драгоценные камни, украшения, высококачественные изделия из драгоценных металлов, и ими часто овладевает алчность. В сражении они не безрассудны и не робки, но рассудительно храбры и упорны. В них велико чувство справедливости, но оно может перерости в жажду мести. Среди гномов, которые общаются с дварфами, распространена такая клятва: «Чтоб мне надуть дварфа, если я лгу».

            Физическое Описание: Рост дварфа составляет только от 4 до 4,5 футов (120-140 см), но они так широкоплечи и коренасты, что в среднем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немного выше и значительно тяжелее женщин. Кожа дварфов обычно светло-коричневая или красноватая, а глаза – темные. Их волосы чаще всего черные, серые или коричневые. Мужчины-дварфы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухаживают. Дварфы предпочитают простоту в прическе, бороде и одежде. Они взрослеют приблизительно к 50 годам и живут более 400 лет.

            Отношения: Дварфы отлично ладят с гномами и сносно относятся к людям, полуэльфам и полуросликам. Они говорят: «Разница между знакомым и другом примерно в сотню лет». Человеку, живущему мало, трудно заручиться крепкой дружбой дварфа. Лучшая дружба между дварфом и человеком завяжется тогда, когда дварф хорошо знает и уважает родителей человека. Дварф не способен оценить тонкий вкус и искусство эльфов, считая эльфов непредсказуемыми, ненадежными и взбалмошными. Несмотря на это, эльфы и дварфы за многие годы нашли общий язык, сражаясь с орками, гоблинами и гноллями; и эльфы мало-помалу заслужили уважение дварфов. Дварфы в принципе не доверяют полуоркам, и это чувство взаимно. К счастью, дварфы справедливы, и они дают возможность каждому полуорку проявить свои качества.

            Мировоззрение: Дварфы обычно ортодоксальны и склонны к добру. Странствующие дварфы менее типичны, ибо они, скорее всего, не нашли себе места в обществе себе подобных.

            Земли Дварфов: Королевства дварфов находятся глубоко под горами, там, где дварфы добывают драгоценные камни и металлы, и выковывают чудесные изделия. Достойные представители других рас принимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что они не могут найти в горах, они добывают торговлей. Дварфы не любят путешествовать по воде, так что предприимчивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю.

            Дварфы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками, оружейниками, доспешниками, ювелирами и мастеровыми. Телохранители-дварфы известны своей храбростью и верностью, и их услуги стоят не дешево.

            Религия: Главное божество дварфов – Морадин, Кователь Душ. Он сотворил дварфов и заботится, чтобы его дети шли к совершенству своей расы.

            Язык: Дварфы говорят на Дварфийском, который имеет свою собственную руническую письменность. Литература дварфов знаменательна запутанной летописью королевств и войн, продолжавшихся тысячелетиями. Алфавит Дварфов (с небольшими изменениями) также используется в языках Гномов, Великанов, Гоблинов, Орков и в Терране. Дварфы часто говорят на языках своих друзей (людей и гномов) и врагов. Некоторые также изучают Терран, странный язык таких земных существ как Ксорн.

            Имена: Имя дварфу в соответствии с традицией дает старейший клана. Каждое приличное дварфу имя использовалось в течение многих поколений. Имя дварфа принадлежит не только ему одному. Оно принадлежит клану. Если он злоупотребил им или покрыл его позором – клан лишит его имени. Дварф, лишенный имени, не имеет права заменить его на какое-либо другое дварфийское имя.

            Мужские Имена: Барендд, Броттор, Эберк, Эйнкил, Оскар, Рюрик, Таклинн, Траубон, Ульфгар и Вейт.

            Женские имена: Артин, Аудхильд, Дагнал, Диеза, Гуннлода, Хлин, Ильда, Лифтраса, Саннл и Торгга.

            Клановые Имена: Балдерк, Данкил, Горунн, Холдерек, Лодерр, Лутгер, Румнахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт.

            Искатели Приключений: Авантюрист из дварфов может руководствоваться благочестивым рвением, любовью к острым ощущениям или простой алчностью. Пока его деяния приносят клану славу, он обретает почет          и уважение. Уничтожение великанов и создание мощного волшебного оружия – надежный способ заслужить уважение соплеменников.

 

Расовые Черты дварфов

  • +2 Телосложение, -2 Харизма: Дварфы крепкие и выносливые, но склоны к грубости и подозрительности.
  • Средний Размер: Как существа Среднего Размера дварфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
  • Базовая скорость дварфа – 20 футов. Однако, дварфы не теряют этой скорости, даже если одеты в средний или тяжелый доспех, или несут средний или тяжелый груз.
  • Темновидение: Дварфы могут видеть в темноте до 60 футов. Темновидение дает возможность воспринимать черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и дварфы прекрасно обходится вообще без света.
  • Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к проверкам умения Поиск на определение необычной кладки, например, скользящие стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку Поиска, как будто он активно что-то ищет, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать плут. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда.
  • Владение Оружием: Дварфы могут использовать дварфийский боевой топор (waraxe) и дварфийский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое.
  • Устойчивость: Дварфы исключительно устойчивы на ногах. Они получают бонус +4 к проверкам способности против попыток сбить их с ног (бык пытается боднуть, например), когда они находятся на земле (но не при лазании, полете, верховой езде и прочих случаях, когда дварф не стоит твердо на земле).
  • Расовый бонус +2 к спасброскам против яда: Дварфы выносливы и устойчивы к токсинам.
  • Расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и подобных эффектов.
  • Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков и гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и буки (bugbear)): Дварфы тренируются сражаться против этих врагов. 
  • Бонус уклонения +4 к КЗ против Огромных созданий: этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются дварфы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
  • Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с камнем и металлом в широком смысле.
  • Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу. 
  • Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Дварфийский. Дополнительные Языки: Великанов, Гномов, Гоблинов, Орков, Терран и Подземный Всеобщий. Дварфы владеют языками своих врагов и подземных союзников.
  • Предпочтительный Класс: Воин. Класс дварфийского воина не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характероно для них. 

 

Эльфы

Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают свои боевые качества, навыки обращения с мечом, луком и стратегии ведения боя.

            Индивидуальность: Эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. С такой продолжительностью жизни они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные – местью.

            Физическое Описание: Эльфы невысокие и худощавые, ростом около 4,5 – 5,5 футов (140-170 см), весом от 85 до 135 фунтов (40-60 кг), мужчины такого же роста и только иногда тяжелее женщин. Эльфы изящные и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет.

            Эльфы не спят, как представители других рас. Вместо этого эльф медитирует в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Отдыхающий таким образом эльф получает те же преимущества, что и человек после 8-часового сна. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, ставшими саморефлексией за годы практики. Слово на Всеобщем для эльфийской медитации – «транс», или «четырехчасовой транс».

                                                  Отношения: Эльфы считают людей довольно невежественными, полуросликов слишком уравновешенными, гномов несколько простоватыми, а дварфов – совсем не забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков – с жестокой подозрительностью. Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности полуросликов или дварфов, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совсем далек от эльфийских стандартов. 

            Мировоззрение: Эльфы любят свободу, многообразие и самовыражение. Они заметно склоняются к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободы как других, так и свои собственные, и они чаще всего добрые. 

            Земли Эльфов: Эльфы в большинстве случаев живут в лесах кланами до двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни сочетаются с деревьями, причиняя минимум вреда лесу. Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями, получая взамен металл, который они не умеют добывать.

            Эльфы, путешествующие по человеческим странам, являются чаще всего менестрелями, прославленными художниками или мудрецами. Дворяне-люди соперничают за право взять своим детям инструктора-эльфа, который научит их фехтованию.

            Религия: Эльфы поклоняются Кореллону Лоретиану, Защитнику и Хранителю жизни. Эльфийские мифы рассказывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сражении с Груумшем, богом орков. Кореллон – покровитель волшебства, искусства, танца и поэзии, а также великий воитель.

            Язык: Эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и сложной грамматикой. Поскольку литература эльфов богата и разнообразна, она дала множество известных песен и поэм. Большинство бардов изучают Эльфийский, чтобы включить в свой репертуар эльфийские баллады. Остальные просто запоминают песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильвану, языку дриад и пикси.

            Имена: Когда эльф объявляется взрослым (обычно это происходит по достижении им столетия), он выбирает себе имя. Те, кто знал его в детстве, могут продолжать называть его «детским именем», а он может и не отзываться на него. Имя взрослого эльфа уникально, хотя оно может отражать имена тех, кем он  восхищается или других членов семьи. Кроме того, он получает и фамилию. Фамилии – это сочетания обычных эльфийских слов, а некоторые эльфы, странствующие по землям людей, переводят их на Всеобщий.

            Мужские Имена: Арамил, Ауст, Эниалис, Хейан, Гимо, Ивеллиос, Лосиан, Кварион, Тамиор и Таривол.

            Женские Имена: Анастрианна, Антинуа, Друсилиа, Фелосиал, Иеления, Лиа, Силакви, Валантэ и Ксанафиа.

            Фамилии: Амастакиа (“Звездный Цветок”), Амакиир (“Драгоценный Цветок”), Галанодэль (“Лунный Шепот”), Холимион (“Алмазная роса”), Лиадон (“Серебряная Ветвь”), Мелиамнэ (“Кора Дуба”), Найло (“Ночной бриз”), Сианнодэль (“Лунный Ручей”), Ильфукиир (“Драгоценный Бутон”) и Ксилосциент (“Золотой Лепесток”).

            Искатели Приключений: Эльфы берутся за авантюры из любви к приключениям. Жизнь среди людей пролетает слишком быстро, а этого эльфы не любят: размеренная изо дня в день, но изменчивая от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найти себе занятие, которое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному темпу. Эльфы также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и луком, или большой волшебной силой, а приключения позволяют им это. Добрые эльфы могут быть также мятежниками или крестоносцами.

 

Расовые Черты Эльфов

  • +2 Ловкость, -2 Телосложение: Эльфы изящные, но хрупкие. Ловкость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и воровстве.
  • Средний Размер: Как существа Среднего Размера эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
  • Базовая скорость эльфа – 30 футов.
  • Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус к спасброскам +2 против заклинаний и эффектов очарования.
  • Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
  • Владение Оружием: эльфы получают дополнительный навык Владение Воинским Оружием [Martial Weapon Proficiency] для длинного меча, рапиры, длинного лука (также длинного составного лука), короткого лука (также короткого составного лука). Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.
  • Расовый бонус +2 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов.
  • Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Драконов, Гноллей, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а также Драконий язык, который обычно используется в древних фолиантах.
  • Предпочтительный Класс: Волшебник. Класс эльфийского волшебника не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Волшебство естественно для эльфов (сами они утверждают, что изобрели его). А воины/маги особенно распространены среди них.
Гномы

Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, гномы предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганного зверья.

            Индивидуальность: Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши – чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело.

            Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрыват кого-нибудь просто чтобы посмотреть, как он станет реагировать.

            Физическое Описание: Рост гномов составялет примерно 3 – 3,5 фута (90-110 см), вес от 40 до 45 фунтов (18-20 кг). Цвет кожи от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет.

            Отношения: Гномы в хороших отношениях с дварфами, разделяя с ними любовь к драгоценностям, интерес к механике и ненависть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полуросликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пониманием выносить их шутки. Большинство гномов немного подозрительнее относится к более высоким расам – людям, эльфам, полуэльфам и полуоркам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним.

            Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - это трикстеры, странники или причудливые ювелиры. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны.

            Земли Гномов: Гномы строят свои дома в холмистой, покрытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с помощью архитектуры, так и иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые норы. Враг никогда не найдет сам их жилища.

            Гномы, осевшие в людских землях, - это обычно огранщики, купцы, мудрецы или гувернеры, проживающие в человеческих странах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве гувернеров и репетиторов. В течение своей жизни гном-наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи.

            Религия: Главный бог гномов – Гарл Сияющее Золото, Бдительный Защитник. Его клирики учат, что гномы должны быть заботливыми и поддерживать свои общины. Розыгрыши, например, являются способом смягчения духа и пребывания в смирении, ведь шутник не должен смеяться над жертвой своего розыгрыша.

            Язык: Язык Гномов, который использует письменность Дварфов, известен техническими трактатами и энциклопедиями по естественной природе. Травники, натуралисты и инженеры людей часто изучают Гномий язык, чтобы читать в подлиннике лучшие книги по своему предмету.

            Имена: Гномы любят имена, и у многих их с десяток. Когда гном подрастает, мать дает ему имя, отец дает ему имя, старейшина дает ему имя, дяди и тети дают ему имя, и еще он получает прозвища ото всех подряд. Имена гномов – это обычно вариации на тему имен предков или дальних родственников, хотя некоторые изобретаются впервые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими народами, которые скорее «консервативны» по отношению к именам, гному говорят, что у них только три имени: личное, клановое и прозвище. При выборе имени гном обычно выбирает самое забавное. Прозвище гнома – это комбинация из обычных слов, которую всегда можно перевести на Всеобщий язык людских земель (или на Эльфийский, если гном находится там).

            Мужские имена: Боддинок, Димбл, Фонкин, Глим, Гербо, Джебеддо, Намфудл, Рундар, Сибо и Зук.

            Женские имена: Бимфотин, Сарамип, Дувамиль, Илливик, Иллиджобелль, Лупмоттин, Марднаб, Роивин, Шамиль и Вэйвокет.

            Имена Кланов: Бирин, Даиргел, Фолкор, Гаррик, Накл, Марниг, Нингель, Раульнор, Шеппен и Турен.

            Прозвища: “Пивохлёб”, “Камин”, “Барсук”, “Плащ”, “Меховик”, “Дебошир”, “Искровик”, ”Ботинок” и “Селезень”.

            Искатели Приключений: Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству. В зависимости от своего отношения к клану гном-авантюрист может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (обязанный покинуть свой клан). 

 

Расовые Черты гномов

  • +2 Телосложение, -2 Сила: Подобно дварфам, гномы крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гуманоиды.
  • Маленькие: Как Маленькие существа гномы получают +1 бонус за размер к Классу Защиты, +1 бонус к броскам атаки и бонус +4 к проверкам умения Прятаться, но они должны использовать оружие меньшего размера, чем то, которое используют люди , а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существа Среднего размера. 
  • Базовая скорость гнома – 20 футов.
  • Ночное Зрение: Гномы видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали.
  •    Владение Оружием: Гномы могут использовать крючковатый молот (hooked hammer) как военное оружие, а не как экзотическое.
  • Бонус +2 к спасброскам против иллюзий, потому что гномы с рождения знакомы с иллюзиями всех видов.
  • +1 к УС для всех спасбросков против заклинаний школы иллюзий, кастуемых гномами.
  • Расовый бонус +1 к броскам атаки против против кобольдов и гоблиноидов (гоблинов, хобгоблинов и бук): Гномы тренируются сражаться против этих врагов. 
  • Бонус уклонения +4 против Огромных существ: Этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются гномы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
  • Расовый бонус +2 к умению Тонкий Слух: у гномов острый слух.
  • Расовый бонус +2 к Ремеслу (алхимия): чувствительный нос гнома позволяет ему наблюдать за алхимическим процессом по запаху.
  • Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Гномов. Дополнительные Языки: Драконий, Дварфийский, Эльфийский, язык Великанов, Гоблинов и Орков. Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, нежели эльфы и дварфы друг с другом, и они также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков). Кроме того, раз в день гном может использовать магическую способность разговаривать с животными, чтобы общаться с млекопитающими животными (барсуками, лисами, кроликами и т.д.). Это врожденная способность гномов. См. описание заклинания разговор с животными.
  • Магические способности: раз в день – разговор с животным (млекопитающее, длительность 1 минута). Гном с  харизмой 10 и выше может читать заклинания 0-го уровня (трюки) раз в день: танцующие огни, призрачный звук и фокусы. Считайте гнома заклинателем 1-го уровня. УС 10 + модификатор Харизмы + уровень заклятия. См. описание заклинаний. 
  • Предпочтительный Класс: Бард. Класс гномьего барда не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа).

 

Полуэльфы

Люди и эльфы иногда вступают в браки, эльфа привлекает энергия человека, а человека – изящество эльфа. Эти союзы быстро заканчиваются из-за слишком непродолжительной жизни людей, но оставляют после себя потомство – детей полуэльфов.

            Жизнь полуэльфа может быть тяжелой. Если его воспитывали эльфы, то полуэльф рос поразительно быстро, повзрослев за двадцать лет. Он выростает, не успев постичь всех тонкостей эльфийской культуры и искусства, или даже грамматики. Он обгоняет своих друзей детства, становясь физически взрослым, но в культурном отношении все еще ребенком по стандартам эльфов. Обычно он покидает свой дом, который ему больше не родной, и ищет свой путь среди людей. Если, с другой стороны, его воспитали люди, тогда сам полуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозный, он и растет медленнее. Одни полуэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей,  но некоторые всю жизнь чувствуют себя изгоями.

            Индивидуальность: Большинство полуэльфов унаследовало любопытство, изобретательность и амбиции своих человеческих родителей, а утонченные чувства, любовь к природе и артистизм – от эльфов.

            Физическое Описание: Для людей полульфы похожи на эльфов. Для эльфов они точь в точь как люди (на самом деле эльфы называют их «полулюдьми»). Их рост составляет от 5 до 6 с небольшим футов (150-180 см), вес от 90 до 180 фунтов (40-80 кг). Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины, но различий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, более тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет кожи, волос и остальные детали могут быть такимим же разнообразными, как и у людей. Глаза полуэльфов зеленые, такие же, как глаза их эльфийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет.

            Большинство полуэльфов – потомство людей и эльфов, но некоторые могут быть детьми полуэльфов. Некоторые из этих полуэльфов “второго поколения” имеют человеческие глаза, но у большинства все же зеленые.

            Отношения: Полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми, и они также в хороших отношениях с дварфами, гномами и полуросликами. У них эльфийское изящество без эльфийской отчужденности, человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они превосходные послы, посредники (но не между эльфами и людьми, где каждая сторона подозревает полуэльфа в покровительстве другой стороны). Только в населенных людьми странах, где эльфов мало или к ним относятся плохо, на полуэльфов смотрят с подозрением.

            Некоторые полуэльфы не любят полуорков. Возможно, сходство между ними вызывает эту неприязнь.

            Мировоззрение: Полуэльфы разделяют хаотичность своих эльфийских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни добру, ни злу. Подобно эльфам они ценят личную свободу и творческое самовыражение, не демонстрируя при этом стремления к лидерству или служению. Они раздражаются из-за установленных правил, обижаются на требования других и иногда оказываются ненадежными или, по крайней мере, непредсказуемыми.

            Земли Полуэльфов: Полуэльфы не имеет своих собственных стран, хотя они встречаются в человеческих городах и эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои маленькие общины.

            Религия: Полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам, преимущественно Кореллону Лоретиану, богу эльфов. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются Элонне, богине лесов.

            Язык: Полуэльфы говорят на языках своих родителей, Всеобщем и Эльфийском. Их Эльфийский слегка хромает, хотя только эльф может заметить это, и даже тогда они добиваются больших успехов в языке, чем неэльфы. 

            Имена: Полуэльфы используют или человеческие, или эльфийское имена. Как ни странно, полуэльфам среди людей часто дают имена эльфов в честь их происхождения, также как полуэльфы, живущие среди эльфов, часто берут человеческие имена.

            Искатели Приключений: Полуэльфы часто заводят себе странные и необычное компании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам, они охвачены страстью к приключениям.

 

Расовые Черты Полуэльфов

  • Средний Размер: Как существа Среднего Размера полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.
  • Базовая скорость полуэльфов – 30 футов.
  • Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования.
  • Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
  • Расовый бонус +1 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение: Полуэльфы не имеют способности эльфов замечать секретные двери, просто проходя мимо них. У полуэльфов обостренные чувства, но не такие, как у эльфов.
  • Расовый бонус +2 к умениям Дипломатия и Сбор информации.
  • Эльфийская Кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и полуэльфам. Полуэльф, например, может использовать эльфийское оружие и волшебные  предметы расовой спецификации, как будто он эльф.
  • Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Любой (кроме тайных языков, типа Друидского). Полуэльфы обладают всей многогранностью и широтой (и неглубокостью) людей.
  • Предпочтительный Класс: Любой. При определении, будет ли наложен штраф в Очках Опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. Опыт у Мультиклассового Персонажа).

 

Полуорки

На дальных границах цивилизации живут в непрочной гармонии варварские племена людей и орков, сражаясь во времена войны и торгуя во времена мира. Полуорки, рожденные здесь, могут жить как с человеческими, так и с оркскими родителями, но они подвержены влиянию обеих культур. Некоторые по какой-то причине оставляют свои дома и путешествуют по цивилизованным странам, отличаясь упорством, храбростью и боевым мастерством, которые они развили на своей дикой родине.

            Индивидуальность: Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие размышлению, а бой – разговору. Однако, чтобы добиться успеха в цивилизованной стране им необходимо самообладание, а не безрассудство.

            Полуорки любят простые удовольствия – жратву, выпивку, бахвальство, песни, борьбу, барабанный бой и дикие танцы. Утонченные наслаждения вроде поэзии, бальных танцев и философии им чужды. На таких вечеринках полуорки не у дел. На балу у герцогини они – источник неприятностей.

            Физическое Описание: Полуорки столь же высоки, как люди, и немного тяжелее благодаря мускулатуре. Кожа полуорков с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдающиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делает их черты грубыми.

            Орки любят шрамы. Шрамы для них предмет гордости, а орнаменты из шрамов – украшения. Любой полуорк, живший среди орков, имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позора, указывающими на рабство и принадлежность полуорка прежнему владельцу, либо символами гордости, описывающими победы и высокий статус. Такой полуорк, живущий среди людей, будет либо демонстрировать, либо, наоборот, скрывать свои татуировки, в зависимости от отношения к ним.

Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет.

            Отношения: Поскольку орки – заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с представителями этих рас. С этой точки зрения орки не в лучших отношениях с людьми, полуросликами или гномами. Каждый полуорк находит способ добиться признания тех, кто ненавидит или боится его оркских сородичей. Некоторые из них пробуют не выделяться, не привлекать к себе внимание. Некоторые проявляют добросердечие настолько открыто, насколько это возможно для них (искреннее оно или нет). Другие просто такие грубые, что окружающим не остается ничего иного, кроме как признать их.

            Мировоззрение: Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих оркских родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни ко злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злобные.

            Земли Полуорков: Полуорки не имеет своих собственных стран. Они чаще всего живут среди орков. Из других рас люди наиболее терпимы к ним, и полуорки почти всегда живут среди людей, если не в племенах орков.

            Религия: Подобно оркам, большинство полуорков поклоняется Груумшу, главному богу орков и заклятому врагу Кореллона Ларетиана, бога эльфов. Хотя Груумш злобен, варвары и воины полуорков могут поклоняться ему как богу войны, даже если они по мировоззрению не злые. Верующие в Грумша – это те, кому надоело оправдываться, или те, кто не хочет давать людям повод не доверять им, просто не объявляя всем о своем вероисповедании. С другой стороны, полуорки, желающие укрепить свою связь с человеческими корнями, поклоняются человеческим богам, выказывая искреннее благочестие.

            Язык: Орки не имеют собственного алфавита, поэтому используют Дварфийскую письменность для тех редких случаев, когда один полуорк хочет написать что-нибудь. Письменность полуорков больше напоминает наскальную роспись.

            Имена: Полуорк обычно выбирает имя, которое помогает ему произвести нужное впечатление. Если он желает быть принятым среди людей, то выбирает себе человеческое имя. Если он хочет запугать других, то выбирает себе гортанное оркское имя. Полуорки, живущие среди людей, имеют данное им людьми имя, но могут изменить свое имя, оказавшись вдали от родного города. Конечно, некоторые полуорки не достаточно умны для того, чтобы так осторожно выбирать себе имя.

            Мужские Имена Орков: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, Холг, Имш, Кет’, Ронт, Шамп и Т’окк.

            Женские Имена Орков: Багги, Эмен, Энгонг, Майeв, Нига, Овак, Овнка, Шаута, Вола и Волин.

            Искатели Приключений: Полуорки, живущие среди людей, вынуждены почти исключительно заниматься таким делом, где они могут наилучшим образом применить свою силу. Часто полуорки избегают культурных людей, а находят понимание и дружбу среди авантюристов, странников и изгоев.

 

Расовые Черты Полуорков

  • +2 Сила, -2 Интеллект, -2 Харизма: Полуорки сильны, но их оркское происхождение делает их туповатыми и грубыми.
  • Средний Размер: Как существа Среднего размера полуорки не имеет никаких специальных бонусов или штрафов.
  • Базовая скорость полуорков – 30 футов.
  • Инфразрение: Полуорки могут видеть в темноте, в черно-белом спектре, на расстоянии до 60 футов. Полуорки вполне нормально могут обходиться вообще без света.
  • Кровь Орков: Полуорки используют все специальные способности и эффекты орков. Полуорк, например, может применять специальное оружие орков, их волшебные изделия расовой спецификации, как будто он орк. 
  • Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Орочий. Дополнительные Языки: Драконий, язык Великанов, Гноллей, Гоблинов и Адский. Некоторые сообразительные полуорки могут знать языки своих друзей или врагов.
  • Предпочтительный Класс: Варвар. Класс варвара-полуорка не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Свирепость у полуорка в крови.

 

Полурослики

Полурослики – это умные и умелые индивидуалисты. Отдельные полурослики и их кланы находят себе место повсюду. Они часто странствуют, и другие расы относятся к ним с подозрением или любопытством. В зависимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбым гражданином, или же он может быть вором, который только и ждет возможности чего-нибудь украсть и раствориться в ночи. Но, независимо от этого, полурослики способные и находчивые.

            Индивидуальность: Полурослики предпочитают неприятности скуке. Они любопытны. Полагаясь на свою способность выживать или бежать от опасности, они демонстрируют отвагу, которой не могут похвастаться многие большие люди.

            У полуросликов отменный аппетит и к еде, и к другим удовольствиям. Они любят хорошо приготовленную пищу, изысканные напитки, хороший табак и удобную одежду. Хотя их может соблазнить обещание богатства, они склонны больше тратить золото, чем его копить.

            Полурослики – известные коллекционеры. В то время как более консервативные из них собирают заварные чайники, книги или гербарии, другие коллекционируют такие вещи, как шкуры диких зверей – или даже самих зверей. Богатые полурослики иногда нанимают авантюристов привозить им экзотические экспонаты для своей коллекции.

            Физическое Описание: Приблизительный рост полуросликов – 3 фута (90 см), вес от 30 до 35 фунтов (13-16 кг). Кожа загорелая, волосы черные и прямые. Цвет глаз – карий или черный. Мужчины часто носят длинные бакенбарды, но бороды среди них редкость. Они любят носить простую, удобную и практичную одежду. В отличие от представителей большинства рас, они предпочитают настоящий комфорт показному богатству, удобные вещи дорогим и красивым. Полурослики достигают зрелости к двадцати годам и живут полтора столетия.

            Отношения: Полурослики пытаются установить хорошие отношения со всеми. Имея большой опыт приспособления к обществу людей, дварфов, эльфов или гномов, их ценят и уважают везде. Так как человеческое общество изменяется быстрее общества более долгоживущих рас, люди чаще всего предлагают работу полуросликам, поэтому полурослики часто селятся в людских странах.

            Мировоззрение: Полурослики склоны соблюдать нейтралитет и оставаться практичными. Хотя они не против перемен (хаотическая черта), они также склонны к постоянству, вроде клановых уз и личной чести (черта ортодоксальная).

            Земли Полуросликов: Полурослики не имеют собственных стран. Вместо этого они живут в странах других рас, где могут извлекать выгоду из всего, что им может предложить эта земля. Полурослики часто формируют дружные общины в человеческих или дварфийских городах. Работая с представителями многих рас, настоящих друзей они заводят только среди своих сородичей. Полурслики также оседают в необжитых местах, где они основывают самостоятельные деревни. Общины полуросликов, однако, могут сняться с места и перекочевать туда, где им предоставляются новые возможности, вроде новых рудников или мест, где необходимы квалифицированные рабочие. Если на новых местах необходимость в их помощи отпадет, то они могут легко подняться и двинуться снова туда, где, по их мнению, им сулит удача и заработок. Некоторые общины постоянно кочуют, не строя себе постоянного жилья, их жизненный путь проходит в скитаниях и путешествиях, а домом становится фургон или корабль.

            Религия: Главный бог полуросликов – Йондалла, Благословенная, защитница полуросликов. Йондалла обещает благословение и защиту тем, кто принимает ее руководство, защищает свои кланы и заботится о своих семьях. Полурослики также почитают бесчисленных маленьких божков, сфера влияния которых, как они считают, ограничивается деревней, лесом, рекой, озером и так далее. Они поклоняются этим божествам, чтобы обеспечить себе безопасное передвижение.

            Язык: Полурослики говорят на своем собственном языке, в котором используется письменность Всеобщего языка. Они очень мало пишут, в отличие от дварфов, эльфов и гномов. У полуросликов, однако, сильно развита устная традиция. Поскольку язык полуросликов держат в секрете, они не склонны обучать других своему языку. Почти все полурослики говорят на Всеобщем, потому что живут среди людей и путешествуют по их землям.

            Имена: У полурослика есть данное при рождении имя, фамилия и, возможно, прозвище. Вероятно, фамилия – это не что иное как прозвище, которое крепко приклеилось к полурослику и передалось через поколения.

            Мужские Имена: Алтон, Бо, Кейд, Элдон, Гаррет, Лил, Мило, Осборн, Роско и Виллби.

            Женские Имена: Амариллис, Шармэн, Кора, Ефемия, Юллиан, Лавиния, Мирла, Портия, Серафина и Верна.

            Фамилии: Кистесборы, Добробочки, Зеленая Бутыль, Холмовысь, Верхтормашкины, Лужки, Чайнолисты,  Репейники, Плоскодонки, Подветкины. 

            Искатели Приключений: Полурослики часто полагаются на свои собственные силы. Авантюристы из полуросликов обычно используют свои навыки для достижения высокого положения или богатства. Разница между полуросликом-авантюристом и полуросликом, ищущим свой «большой шанс», весьма расплывчата. Для них приключение – это не цель жизни, а способ. Хотя индивидуализм полурослика может выглядеть со стороны как мошенничество или обман, полурослик, доверяющий своим товарищам, никогда не предаст их. 

 

Расовые Черты полуросликов

  • +2 Ловкость, -2 Сила: Полурослик быстр, проворен и хорошо владеет метательным оружием, но он невелик ростом и поэтому не столь силен, как другие гуманоиды.
  • Маленький: Как существа Маленького размера полурослики получают бонус +1 к Классу Защиты, бонус +1 к броскам атаки и бонус +4 к умению Прятаться, но они должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди, и их а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составялет три четверти от нормы для существа Среднего размера. 
  • Базовая скорость полуросликов – 20 футов.
  • Расовый бонус +2 к проверкам на умения Лазить, Прыгать и Бесшумное Передвижение: Полурослики проворны, устойчивы и спортивны.
  • Расовый бонус +1 ко всем спасброскам: Полурослики удивительно умело избегают неприятностей.
  • Бонус +2 к спасброску против страха. (Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спасброскам).
  • Расовый бонус +1 к атаке метательным оружием и пращой: Бросание камней – универсальный спорт среди полуросликов, и они отлично попадают в цель.
  • Расовый бонус +2 у проверкам на умение Тонкий Слух. У полурослика острый слух.
  • Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Полуросликов. Дополнительный Язык: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков. Сообразительные полурослики знают языки своих друзей и врагов.
  • Предпочтительный Класс: Плут. Класс плута-полурослика не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Полуросликам долго приходилось полагаться на воровство, ум и умение, поэтому класс плута подходит им лучше всего.

 

 

Перевод и редакция: Va'khet


[1] 1 фут = 30,5 см.

[2] 1 фунт = 454 гр.

 


  • Марика это нравится

Ведь нет Шепард без Вакариана...






Темы с аналогичным тегами книги, dnd 3.5

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Copyright © 2024 Your Company Name