Прошёл Sniper Ghost Warrior Contracts 2.
Дисклеймер, ака вводная.
Типичный проНАТОвский сюжет для подобных игр я оставил за бортом оставив только цели заданий, что советую сделать всем, и особенно тем, кто ищет клюкву везде. Это альтернативная вселенная и не нужно проводить параллели и притягивать за уши желаемое видение. Игра про снайпера, а не РПГ про политиков. К слову, финал повеселил, за что боролись, на то и напоролись, что называется.
Есть некая ирония видеть подобное в играх от европейских разработчиков, но, я отвлёкся.
Итак, оставив примитивный сюжет лишенный логики почти повсеместно рассмотрим игру как симулятор снайпера.
1. "Некст-ген снайпинга", с заявлений маркетологов разработчика, полнейшая чушь. Однако, надо отметить, что подобной реализации обмана игроков мы ещё не видели - это факт. В чём же суть моего заявления?
Дело в том, что разработчики заявили, мол игра стала позволять делать сверхдальние выстрелы за километр и даже полтора. Ок.
Только это оптический обман. Движок то у игры старый, верно? Происходит обман следующим образом. Есть карты "песочницы", как в первой части игры, а есть карты "Дальних выстрелов". На первых всё как было в первой части, но гораздо продуманнее и насыщеннее, тут всё хорошо, отличная работа над ошибками.
А вот карты для дальних выстрелов это виртуалка. Мы стартуем на некоем пятачке, обрезке карты, приходим на позицию для стрельбы на краю этой карты, берём винтовку с прицелом и высматриваем цели, якобы на расстояниях до двух километров. Вот только это оптический обман. На деле расстояния те же что и были, просто разработчики хорошо поработали над масштабированием прицела. А точнее обманом игрока в цифрах расстояний в нём отображаемых. Фактически карта где находятся цели это отдельный участок игры, куда мы, своим ходом, никак попасть не сможем, что и является доказательством моих слов.
Однако, идея неплоха, иллюзия расстояния воссоздана добротно и в неё почти веришь. Минус такого решения, никаких действий кроме снайперской стрельбы, как прийти в тир пострелять. Да, при этом надо спланировать очерёдность и всё такое. Но это скучно - стрелять с одной позиции на трех картах из пяти представленных в игре. Да к нам иногда приходит группа противника, при поднятии тревоги. Есть даже испытания на подобный случай, но всё равно это скучно и не интересно на фоне классических песочниц. Ощущение послевкусия при завершении таких карт - "обманули!" Нет завершённости что ли.
2. Разберём другие аспекты, в частности прокачку. В целом ничего не изменилось, но проделана приличная работа над ошибками. Однако и здесь не обошлось без косяков в реализации. В силу камерности трех из пяти карт игры, большая часть арсенала попросту бесполезна, как и навыки для использования. Дрон как и в первой части почти нигде не реализуем, благодаря заботам разработчиков установивших почти повсеместно стационарные "глушилки" дронов. Турель, это вообще боль и форменное издевательство над игроком. турель можно улучшить для стрельбы на дистанции, я специально напишу в цифровых эквивалентах, до 1000 метров. три карты для дальних выстрелов, требуют стрельбу на дистанции 1100-1600 метров. Чувствуете? Но это ещё ладно, две карты песочницы представляют нам очень мало места где турель можно было бы реализовать на сложности Ликвидатор. Это такая, знаете, игрушка для фана, чтобы быстро умереть или еще одна штука чтобы отвлечь врага на себя. Причём враг непременно придёт и разберётся если за турелью не следить, вопреки наличию навыка - "защитная турель", турель не защищается от противников от слова вообще, эта способность попросту не работает или ужасно забагована.
Далее идут различные устройства. Все эти устройства подойдут для игры лишь в случае игры на минимальных сложностях, для развлечения аркадных игроков, а вовсе не снайперов. Просто посмотрите стримы с приставок и вы всё поймёте про сложность игры и аркадность. Но о сложности мы поговорим отдельно абзацем ниже, благо в этом аспекте разработчики действительно постарались и сделали всё более гибко.
3. Итак, сложность игры.
Насколько аркадна игра на низких сложностях, настолько же она безжалостна на максимальной. К слову я играю в снайпера всегда именно на максимальной сложности, поскольку это снайпинг, а не дебильный шутан вроде Serius Sam или Doom или Hired Gun новейший. Мне очень понравилось что на Ликвидаторе разработчики отключили почти всё подсказки в прицеле винтовки, даже расстояние до отмеченных целей! Это круто, игрок думает дважды а то и трижды когда где в кого стрелять, нужно после каждой смены позиции цели проверять насколько изменился метраж, с помощью бинокля. И да, об этом аспекте, отсутствии корректировщика напарника, в самом начале игры сразу же говорит наш Raven в радио-разговоре со своим Куратором. В той части играть на максимально сложности действительно даёт почувствовать работу снайпера. Всё ещё до реализма как до Пекина с Гренландии, но гораздо, гораздо лучше чем было в первой части Контрактов.
Противники ведут себя местами намного разумнее, а местами, всё ещё, чертовски опрометчиво. Бег ускорен, но, почему-то, значительно хуже стал использоваться миномёт. Редко и малоэффективно с большими паузами, в первой части было гораздо лучше ощущение от минометного обстрела. При этом наши оппоненты постоянно переговариваясь орут: "запрашиваю минометный обстрел на позицию вражеского снайпера".
Минных полей практически нет и обойти их элементарно просто - иди по дороге/тропинке, и никаких мин не встретишь, А пройти таким образом, зачастую, можно чуть ли не в главные ворота. Я конечно утрирую слегка, но правда - этот аспект усложнения процесса игры угроблен в данной части полностью.
Тем не менее, не смотря на эти, казалось бы, ухудшения, в целом, из-за увеличения количества контингента противника, играть стало гораздо бодрее что ли. Вот знаете, иногда, в кино показывают как снайпер на позиции сидит и отстреливает пытающихся прорваться к нему солдат одного за другим. Тут можно в паре мест прочувствовать нечто подобное. Когда противников много, они активно идут в атаку выкуривать нас с позиции, более того, если их всё ещё много (потому что мы не отбивались, а сменили позицию) они могут оставить одного двоих солдат на этой позиции не позволяя нам слишком уж легко вернуться (но кого я обманываю, правда? пистолет с глушителем решает подобные задачки как 2х2=4).
Очень хорошо продуманы карты песочницы, без разведки и планирования сдохнуть на сложности Ликвидатор - как два байта переслать.
Для облегчения этого фактора разработчики, наконец-то, продумали навыки отвечающие за бронежилет. Теперь два навыка из трех дают не фиксированное число абстрактных единиц брони на один раз за всю миссию, а процентное снижение всего входящего урона к нашему базовому бронежилету: +10% и +25%. При этом альтернативные навыки вполне себе альтернатива, а не фигня какая-то. Порадовало это изменение и то, что оно действительно работает. Без этих улучшений нас убивают буквально с 1-2 пуль даже автоматчики, а с ними мы в состоянии выдержать близкий подрыв гранаты и под адреналином, всё-таки, успеть уйти в укрытие. Не всегда, но шанс есть, разве что пулемётчик убьёт с близкой дистанции без шансов.
Снайпера визави в этой части серии работают более разумно, обнаружив нашу позицию они будут упорно её отслеживать, но механика игры, увы, портит этот аспект. Достаточно выйти из зоны обитания снайпера подальше и, вернувшись, мы обнаруживаем, что он "забыл" про нас - снова смотрит в базовые места заданные по шаблону. Однако, эффективность снайперов в обнаружении наших позиций в их секторах осмотра намного улучшена. Равно как и способность нас убивать сделана чуть более адекватно, теперь на бегу сделать по нам смертельный выстрел у снайперов не получается так же легко как в первой части Контрактов. Поэтому настоятельно рекомендую пользоваться бегом в случае таких событий максимально быстро - это работает!
4. Музыку я даже не оценил, снайпер не ходит с "айподом" на миссии.
Остальная озвучка в целом порадовала, звуки выстрелов конечно плохо похожи на реальные, но их градация мощности и типа весьма эффективно ранжирована как от калибра, так и от шумоподавляющего эффекта снаряжения.
Звуки окружения местами не сбалансированы, но это как я понял особенность движка, почти не учитывающего особенности антуража и геодаты.
5. Арсенал.
Здесь проведена неплохая работа по ребалансу, а главное - повышена информативность. На первом же экране того или иного вида оружия видно всё, что на нём установлено и какие боеприпасы взяты. Пять баллов за эту доработку. После первой части, где бесило кликать туда-обратно по пять раз, сейчас всё просто прекрасно и наглядно.
Сами стволы.
Тут как всегда, есть профессиональные вещи и есть куча аркадной ерунды.
Пистолеты особенно от этого страдают, и мне вообще не понятно - зачем в игре пистолеты в ассортименте. Снайпер ходит с одним пистолетом, самым компактным, не тяжёлым, не гремящим, просто как последнее средство обороны, а не атаки. Разумеется наш герой более универсален, но всё равно он не будет носить "Питоны" и обрезы орущие на всю карту: "Я здесь мать вашу, коммон!". Автоматы и дробовики, тоже самое. достаточно одного двух пистолет-пулемётов. Зачем всё остальное, кроме как для аркадной игры на "изи", мне не понять.
Снайперки. Вот здесь всё хорошо. Лишь две винтовки "проходные", которые я бы попросту убрал и игра от этого не пострадала бы. Сразу же скажу и про прицелы; как и в первой части не ясно для чего "средние" версии. Особенно если учесть что мы, либо стреляем на короткие, до 400 метров, дистанции, либо на дальние, от 1100+
А вот характеристики винтовок сбалансированы просто отлично, как и подбор боеприпасов. Каждая винтовка нишевая и имеет ярко выраженные плюсы и минусы. Причём разработчики даже подсказку выводят в чём это выражается, лишь к одной из которых у меня возникли вопросы в правильности формулировки, остальные всё выше всяких похвал.
Теперь снайперки делятся на три типа: малые, средние и дальнобойные. При этом, поставив прицел для сверхбольшой дальности, игрок может использовать малокалиберные винтовки для более успешной стрельбы на среднюю и даже большую дистанцию, что, кстати, отображается в описании винтовки после установки подобного прицела.
6. Испытания и коллекционирование.
Сначала о коллекции. Отлично доработан этот аспект игры. Теперь у нас нет метки на карте где лежит то или иное приобретение. Вместо этого на мини-карте появляется радиальная желтая пометка подсказывающая направление где поблизости лежат какие-то интересности. Так что стало интереснее. Некоторые вещи так хорошо заныкали, что сходу не всегда удается понять, где именно надо пройти. Тем не менее всё решаемо достаточно просто, надо лишь осмотреться на местности и на карте. Если куда-то нет очевидного входа, значит он где-то рядом, а не то, что предмет провалился в текстуры.
Испытания, вот здесь всё хорошо, но за описание некоторых из них хочется оторвать руки переводчикам. Причём перевод ачив Стима тоже страдает. Ряд ачив описан наглой ложью противоречащей условиям получения.
7. Оптимизация и технические ощущения от игры. Всё отлично. За вычетом бага движка, который был и в первой игре, когда после прыжков персонаж иногда застревает в полуприседе и не двигается (решается сменой оружия в руках) всё остальное почти не вызывает нареканий по ощущениям. Однако... есть масса багов вызывающих лютый баттхерт.
Итак баги. Первый - это непроходимые ветки на земле - просто халтурная работа. Второй баг просто вопиющий! Трава, да что там, ТРАВИНКА - порой не дает нам видеть в бинокль расстояние до цели. И мало того... попробуйте поставить в этом направлении, скажем, газовую мину - вы просто поразитесь законам физики и невероятной стойкости травинок. Серьёзно - просто попробуйте! Это эпично! Можно сделать прямо-таки рождественский кустик из всеразличных мин и ловушек на десяти травинках одного условного "кустика". Когда я это обнаружил, смеялся, нет ржал как конь!
Итоги.
Не смотря на всякие мелкие недочеты игра однозначно заслуживает того, чтобы её посмотрели все любители снайперской и тихой игры. Если отбросить сложность Ликвидатор и сыграть на легкой, то игра понравится и любителям аркадных шутеров, но тут будет ограничение, карт песочниц только две из пяти.
Вторая часть явно лучше первой, и даже ложь маркетологов про километровые дистанции не вызывает негатива, скорее улыбку, браво хитрым польским авторам игры, они смогли!
Оценка 8.5/10. Рекомендую любителям жанра.
P.S. я прошёл игру полностью на максимальной сложности, без спойлеров и на 100%, как в показателях самой игры, так и по ачивкам стима. На всё это ушло 116 часов. Из них примерно 6 часов ушло на паузы, когда я либо забывал выключить игру, либо просто отходил по делам. И если бы не корявые описания некоторых условий испытаний и ачив, это время сократилось бы как минимум на сутки. Очень много времени я потратил на первой карте "песочнице" из-за ограничения на "Золотом" испытании. Не мог понять, как же это я так запарываю прохождение. Оказывается, уничтожение фонарей из пистолета является нарушением условия, а я думал, оно касается только живых и враждебных механических объектов типа турелей (к слову их тоже нужно отключать именно снайперкой и именно простыми патронами, как указано в описании).